はてなキーワード: 努力値とは
収入だのなんだのありとあらゆるものがまとめられて順位にされてしまう世界に住む皆様、今日も元気ですか?
高レベルにおいて種族値が与える影響は大きすぎるため、個体値とレベルがMAX前提だとたとえば素早さ勝負だったらテッカニン、色々な方面を考えるとドラパルトが最強になります。この結果すばやさでのティアーを考えると最上位はドラパルトともしかしてワンチャンいろいろな使い方がある勢しかいなくなり、種族値が低い皆さんは絶対超えられない天井が生まれてしまいます。はいガラスの天井が自然に発生する理屈です。
②個人単位、一人称視点単位で見ると努力値とレベルがモノをいう。
統計グラフ、大体右が上って書き方が多いと思うんですけど、我々個人個人が収入増やしたいとか色々考えると結局努力と行動、レベル上げと努力値稼ぎしかないんですね。
ガラスの天井の上のトップ層とか同一レベル同努力値での属性の偏りとかはあるんですが、グラフを属性で見ても仕方ないんで我々は努力するより仕方なし。グラフの右3/4位置の黒人白人やら男女の比率には差があるかもしれないがお前や俺が3/4に入ってるかどうかはお前や俺の努力次第なんですね。こう四天王とかチャンピオンとかジムリーダーを倒す分には種族値さがあってもある程度レベル差あればどうにかなるっしょ。ある程度のレベルならレベル差で勝負できるっぽい。
③ありとあらゆる属性に下位はいるが、全体としての下位になるのはある特定の層の下位。ガラスの天井の逆がある
努力が最終的に種族値の問題になってしまうのと同様に最下位王決定戦もまた種族値の問題が発生します。この世で一番足が遅いのはツボツボのLv1すばやさ低下性格ですね。なんと同レベルのカモネギの半分しかないっぽいすね。
「最下位層」は概ね努力でどうにかなる範囲ではありますが「下位層」争いから抜けるのは難しい。100レベルのツボツボは50レベルのデリバードにすばやさ負けるっぽく、まぁ辛いね。どうしよう。まぁ努力しかないんですけど
それはそれとしてこの世にはすばやさ低下性格どころかすばやさもなんも生来足や羽が障害でなくて0みたいなパターンとかもありそれも厳しい。
という事を
https://note.com/hima_kuuhaku/n/n96d934bfbea5
を読んで思いました。
こう仕事ガチ勢の皆さんが生理とか通常レベルだとどうでも良いだろみたいな事をおっしゃってまして、それがどんな形のデバフでも統計に表れないって事はなくね?って私は思ったんですがまぁ書いた人の方が私より頭良いからなと思いつつ、このような人たちがどんな風にもの考えるのかを考えたらこういうのが出てきました。
○ご飯
朝食:なし。昼食:そうめん。夕食:人参と玉ねぎとナスと豚肉をニンニクと生姜とネギえを混ぜながら炒めて最後にケチャップで味付けしたもの。間食:アイスクリーム。
○調子
雨降ると調子悪くなる。けどぼーっとゲームしてたら体力が回復してきたかも。
ムゲンダイナとザマゼンダのレベル上げと努力値振りをして、レイドバトルをグルグルしてた。レイドバトル割と楽しいね。なんか旅の途中では人こないし楽しくないと思ってたけど、クリア後ならドンドンマッチするしサクサクできて気持ちいい。もっと早く遊んでればよかったな! まあいいや時間だけはしゃあない。
親の個体が揃って来たので、次は各タイプのダイマックスで殴れるレイドバトル要員を育成していこうかなあ。
対人の対戦よりこのレイドバトルを楽しく遊びたい欲がむくむくしてて、手段と目的が入れ替わりそうだ。
○グラブル
次は終末の4凸だなあ。火有利古戦場までにサン4凸、終末4凸、オッケ4凸四本、火テラストリーマーを目標にしようと思う。オッケはあと1本なので6月の栄誉交換で確実に行けるけど、まあ一応フラムグラスは日課にしてる。フルオ放置するだけだし。
○ポケマス
最近友達とか家族とSwitchのヌルいゲームばっかやってるせいか、この間はじめたSEKIROが面白すぎる。
Switchは陽キャのゲームすぎるから、Steamとかいう陰キャのプラットフォームのほうが水があうなと思ったということで
陰キャらしく一人でシコシコ楽しんでる、または楽しんでたゲームを紹介する。
・SEKIRO 18時間 進行中
アクションゲー好きで自称でいいからハードコアゲーマー名乗ってるやつはメチャクチャ面白いからおすすめ。
ダクソは途中でレベル上げだるくなってやめたけど、SEKIROはメチャクチャ面白くて続けられてる。
敵のパターンに対して経験積んで攻撃見切って倒した時の快感が素晴らしい。
今のとこ山羊頭のデーモンみたいな理不尽だったりクソゲー感ある敵が居ないのも良い。
エスコン7もこの間のセールで買った、ストーリーで5とかZEROで聞いた名前とかちょこちょこ出てきてエモい。
ゲーム的には5とかZEROに近い感じなんで、AHにがっかりしたエスコンファンにおすすめしたい、逆にAHみたいなゲームを期待してる人には別ゲーだから別ゲーとして買ってほしい。
テンポよく進められて12時間くらいでノーマルなら1周できるから結構おすすめ。
いろいろ進化してて、雲の表現とかすごくて、雲の中に入ると上下がわからなくなるし、積乱雲に入れば雷にあたってコントロールを失ったいrする。
雲の中の敵にロックが効かなかったり、逆に雲に入って回避もできるっぽい、なんか凄い
・Enter The Gungeon 139時間 全キャラで過去を始末
難易度が高い分自分のPSが向上してるのがわかりやすく実感出来るのがかなりそそる
最初のフロアを超えるのですらやっとだったのに、慣れてくると片手間にノーダメクリア出来るようになってる
・Grand Theft Auto5 89時間 ストーリークリア マルチはソシャゲ並の課金ゲーのようなので最初期以外やってない
超有名神ゲー
3人の操作可能キャラはそれぞれメチャクチャ個性的で特にトレバーがお気に入り、ゲスカスサイコ薬中おじさんなんだが、ストーリー進めてくと愛着が湧いてくる。
細かい小ネタとかキャラが立ってて面白いストーリーなんで時間があってやるゲームに迷ってるならぜひ買ってみてほしい
・middle earth shadow of war 50時間
ロード・オブ・ザ・リングの舞台で、野伏せ(古語)として戦うアクションゲーム
このゲームの一番面白いところは、敵を洗脳出来るところ、敵のオーク将軍を洗脳して地域を制圧したり、スパイとして敵の城に送り込むことで城攻めのタイミングで裏切らせたり、別のオーク将軍を攻撃させレベルを上げてから殺したりと、邪悪な楽しみ方が沢山ある。
俺の拙い説明では面白さが伝わらないと思うので、興味があったらちゃんとしたレビューを見てほしい。
前作Shadow of mordorも面白かったが、Shadow of warのほうが面白いのでわざわざ前のやつからやらなくても良いと思う。
ステルスあり、アクションあり、探索あり、謎解きすこしな神ゲー
4作品あって混乱するかもしれないが、発売順にやっていくのが一番良いと思う。
※追記
Switchをディスってるつもりはなくて、Switchはみんなでワイワイやるのに緩めの面白いゲームがたくさんあって、どうしてもそっち系のゲームばっかりやってしまってる。
・オーバークック2
友達や家族とやると、それぞれの情報処理能力やらなんやらが色々見れて面白い
4人でやるとパーティーゲーとして遊べるし、2人でステージの3段階評価で3を目指すとなかなかいい感じに効率化を求められるので面白い
ジョイコン4つかコントローラー2つでストーリーを2人プレイ出来る
探索要素と非ゲーマーでも楽しめる難易度なので、彼女とかにルイージを操作してもらって、自分はグーイージ(カービィで言うヘルパー的なもの)を操作して楽しむのが良いと思う。
各フロアごとにある宝石やテレサの探索、謎解きなどもあってかなり楽しく遊べる。
・ゼルダBoW
リーバルちゃんのツンデレも可愛いけど、ダルケルの男らしい感じもかっこいい、ミファーは可愛いしウルボザの姉御もかっこいい
チュートリアルのフィールドがめちゃくちゃ広いと思ったら、全体マップはもっと広くて感動する
まだやってないなら早めにやってほしい
・ポケモン剣盾
経験値と努力値が手持ち全部のポケモンに入るシステムや、空を飛ぶ波乗りのためにポケモンを手持ちに入れなくていいという画期的システムにより、道中のストレスなどがかなりなくなっている
何よりキャラクターが良い、チャンピオンやジムリーダーたちがメチャクチャ「大人」って感じでかっこいいし、ライバルや主人公と同年代のキャラ達は若いエネルギーがあってエモい、カブさんがかっこいいオジサンすぎるし、ポップくんはいい子だし、ビートは最初ウザいのに後半憎めない奴に見えるし、メロンさんはエロい。
800時間やってたスト5を捨てて最近はスマブラオン対戦しかしてない
4人でやったらもちろん神ゲーで、いろんな遊び方なんかもあって楽しめすぎる
キャラ数がまず多い79体いる、だから見たことない意味不明な技で倒されたりする
バランスも良い、もちろん強キャラ弱キャラや相性もあるけど、どのキャラにもだいたい強いみたいなキャラがなくて、大体弱点がある
オン対戦は最初はボコボコにされるからレベル9CPUに負けないようになってから潜れ
4ヶ月位やっててまだVIP(上位だけが入れるマッチング)には入れてないんだけど、それでもめっちゃ楽しい
Switch持ってて格ゲーとか好きなら買ってやろうぜ、コントローラーは圧倒的にホリコンがおすすめ、間違っても安い無線コンとか買うな、俺は結局コントローラー3つ買う羽目になった
でもスマブラみたいなみんなでやったほうが楽しいゲームを一人でシコシコしてるやつは陰キャすぎるなと思う、でも楽しいんだもん。
※追記2回目
ブコメみたら「CSでも出てる」とか言ってる陰キャ多すぎて草、俺がSteamでシコシコやってるおすすめゲームとしか言っとらんだろ、友達にハブられる理由はそういうとこやぞ!
宇宙船のパーツごとにいろんな機能が設定されているので、攻撃する場所を選んで、敵の酸素供給を断って中身だけ殺したり、エネルギー供給を断って一方的に殴ったりと敵とどう戦うかだけでもいろんな戦略が会って面白い
宇宙船の種類や乗員の種類も複数あり、中立の宇宙船があったりでいろんな楽しみ方が出来る。
・HOTLINE MIAMI 5時間
Hydrogenは特に神
バレットタイムを使いバスローブを着た侍が失われた自分の過去を探すゲーム
バレットタイムで銃弾を跳ね返したり、スピード感のあるアクションが楽しめる
タイムアタックモードなんかもあって、好きな人は無限にやり込めそう、ボリューム自体はそんなにない
操作感が素直でスタイリッシュなので、うまくステージをクリアすると気持ちがええんじゃ!
・Magicka 8時間
8種類の魔法の組み合わせとそれを「自分に使う」「武器にエンチャント」「発射」「周りに放出」で選んで使わないといけない、慣れるまでは混乱してヤバイ
濡れてる時に電気の魔法を使おうとすると感電してダメージを受けるので、一度炎の魔法を自分にかけて乾かさないと使えないとかもあって、ギミックが面白い
そしてマルチプレイが面白い、FF有りなので電気を使おうとしてる味方に水を掛けることはもちろん、普通に攻撃をぶっぱなしてあの世に送ることも出来る、神ゲーである。
・keep talking nobody dies 6時間
マニュアルを読む側と時限爆弾を操作する側に分かれて爆弾を解除するゲーム
マニュアル側は爆弾を見ないで、爆弾側はマニュアルを見ないで会話だけで爆弾の情報をやり取りして解除をしなければならない。
マニュアルもいやらしい作りで、わざとマニュアル側が説明ミスするように出来ている、まるで実際のマニュアルのようである
とか言う前に買ってこい。
いいか、今は強いひとが「俺はこれで30連勝して宝くじが当たり彼女が出来ました」みたいなぐらいオーバーな言葉と共にレンタルパーティてのを公開してる。
それを使えばいい。
キバユウはエアプだ?
うるせー!関係ねー!キバユウがエアプなんじゃねぇ、やってないやつがエアプなんじゃ。
SWITCH壊れる?
うるせー!しらねー!俺は壊れてねぇー!
4台持ってるSWITCH全てに剣2個、盾2個を使いまわし、DL版をメインに1個づつ入れてる一人で4人プレイしてるけど壊れてねぇー!
俺が運良すぎるだけかもな。それはわからんわ、すまん。
対戦なんてしなくていい。
重箱の隅をつついてエアプ指摘してくるやつもいる。
指摘があればトラバください。
あと、これを勘違いしてストーリークリアも終わってないのに厳選しだす人がいるけど、ストーリークリアには下記の内容は一切関係ありません。
クリアしたけど対戦やバトルタワーを勝ちたいとか、レイドとかでもっと貢献したいと思う人向けです。
ポケモンのステータスは種族値(その種族のステータス傾向)、努力値(ゲーム内用語だと基礎ポイント。プレイヤーができるステ振り)、個体値(そのポケモン1匹が生まれ持って持つ能力値)の3つで決定される。
その中でも個体値はゲーム内で正確な数字を示すことはないが、各ステータス(HP、攻撃、防御、特攻、特防、素早さ)で0~31の32段階で決まっており、この数値が高いほど最終ステータスは高くなる。
その中でも最高の値を32進数で表して、「V」と呼ぶ。
各ステータス(HP、攻撃、防御、特攻、特防、素早さ)6つの値がすべて最高の値Vであることを6Vと呼びます。(4V、5Vも4つないし5つが最高の値であることの意味)
野生のポケモンを何匹も捕まえてというのは非効率すぎるので推奨しませんが、基本的にポケモン育て屋(ソード・シールドでは預け屋さん)に預けて出来るたまごを何個も孵化させて作るのが一般的です。
一部、たまごが産めない伝説のポケモン(除:ウインディ)や、特殊なポケモン(メタモンや、キョダイマックスポケモン等)は3V、4Vを確定して手に入れる方法がありますが、基本は「卵が産めるポケモンは卵を孵化させて強いポケモンを育てる」という事になります。
この卵には「遺伝」という仕組みが備わっており、前述した個体値を子供に一部引き継ぐことが可能です。なので、各ステータス(HP、攻撃、防御、特攻、特防、素早さ)のどれかがVのポケモンを遺伝により組み合わせていくことで4Vなら比較的短時間(1時間程度)、5~6Vでも1~2日ほどあれば育成する事が可能です。
また、今後は各ステータスのことを、
ステータス | 呼称 |
HP | H |
攻撃 | A |
防御 | B |
特攻 | C |
特防 | D |
素早さ | S |
と呼びます。
例えば今後、「HABCの4V」と出てきた場合「HP、攻撃、防御、特攻が最高値」ということを示し、「H欠け5V」と出てきた場合は「HP以外のステータスが最高値」を示します。
すべてのメタモンで各ステータスのVが補えるように用意します。
今のポケモンだと4Vのメタモンは簡単に手に入りますので、オススメは「HABSの4V」と「HCDSの4V」というような補い合える関係の2匹のメタモンを用意すると良いでしょう。
前述した個体値の遺伝は特に何も持たせないと、親からランダムに3つの個体値を遺伝します。
あかいいとという持ち物をもたせると親からの遺伝を増やせます。
また、パワー○○という持ち物をもたせるとその親から確定で対応した数値を遺伝できます。
ステータス | 対応アイテム |
HP(H) | パワーウェイト |
攻撃(A) | パワーリスト |
防御(B) | パワーベルト |
特攻(C) | パワーレンズ |
特防(D) | パワーバンド |
素早さ(S) | パワーアンクル |
ピカチュウ祖にもし1つでもVがあるなら、ピカチュウ祖にVに対応するアイテムをもたせます。
メタモンAにあかいいとをもたせ、ピカチュウ祖とメタモンAを育て屋・預け屋に預けます。
しばらく歩くとピカチュウ祖とメタモンAの卵ができるのでそれを何個か引取り、メタモンAからメタモンCに欠けている素質を持ったピカチュウが生まれるまで卵を孵化させます。
とりあえず、愛称「ピカチュウ子」という「ABの2V」というピカチュウが最低限出来上がります。(もちろんこの段階で4Vぐらいはでますし、それが出来るとベストです。)
ここまでで生まれたピカチュウは今後特に用がないので、逃がすなり、人にあげるなりすると良いと思います。
ここから生まれたピカチュウは最終調整のために置いておくほうが良いです。
次のピカチュウ子にパワーリストかパワーベルトを持たせ、メタモンCにあかいいとをもたせて預けます。
しばらくピカチュウ子とメタモンCの卵を孵化させると3~4Vがゴロゴロとうまれ、たまに5Vのピカチュウが生まれてきます。
5Vのピカチュウ孫が生まれたら、欠けているステータスを補える4Vの性別違いのピカチュウかメタモンA,Cに対応のアイテムをもたせてピカチュウ孫に赤い糸をもたせ、ひたすら孵化させると、4V~5Vがゴロゴロと生まれ、そう悪くない確率で6Vのピカチュウ、愛称「ピカチュウ素親」が生まれます。
素親?って思うかもしれませんが、実はこのピカチュウがガチ勢の対戦の入口です。
ポケモンには「せいかく」という決して無視できないレベルの補正を行う要素が存在します。
次はこのせいかくを遺伝させて対戦向けのポケモンを育成していきますが、それは次回のお話。
太字で「ここから先のポケモンはおいておけ!」といったのは、そこから先で出てくる3V~5Vのポケモンを「素親」と預けてせいかくを遺伝しつつ、6Vで狙ったせいかくのピカチュウを育成することでようやく対戦へと赴けます。
ぶっちゃけ、対戦は厳密に計算する人が6Vいるぐらいなので、カジュアルに楽しみたいなら素早さがVでほしいステータスが揃ってるポケモン選べばいいよ。
特にバトルタワーで使うポケモンなら3V~4Vあってしっかりと努力値を振れば、構成と運だけの世界です。
あといろいろ話していくと「S欠け5V」やら「A欠け5V」やらが理想のポケモンもいるので6Vが絶対正義でもないです。
でも、ジャッジ見た時に全部の表示が「さいこう」だとなんか嬉しいのでとりあえず6Vをまず作ってみるというのは悪いことではないです。
「あの人に勝ちたい」という感情が湧いたら目指してみてください。
努力値かな? って思ったけど違いそう。
私は夢見りあむが憎かった。
弓道袴を着て天然発言をぶちかましてくれるそんな一幕を、耳を澄まして聴く日が来る事を信じて彼女を推してきた。
だからこそ、夢見りあむが憎かった。
たとえバズが原因であろうと、ガチャブが原因であろうと、
その後のアイドルのキャラが更に鮮やかになり、広がっていくナラティブブーストとでも言うべき効果がある。
自分の推しではないアイドルが選ばれても、それはそれでデレマスの世界に新しい色が付き、世界は少しずつ面白くなり、広がる。
私はそれもまた、楽しみにしている。
だからこそ、夢見りあむが憎かった。
アイドルの世界が広がるのは、何もそのアイドルの姿形のお陰だけではない。
声のなかった時代に生まれた公式のキャラカードセリフ、ぷちデレラセリフ、イベントで生まれたユニットや掛け合い、劇場の描写などの公式による掘り下げ、
故に、声が付くというのはゴールではないと思う。
無論、声が付かなければ駄目かというとそういう訳でもなく。
私は声が付くというのはポケモンの進化のように考えているのだ。
ヒトカゲがリザードになった、でもガルーラは進化しないのにリザードより強いかもしれない。
コイキングがギャラドスになって存在感が一気に増したかも知れない。
そんなふうに、アイドル一人一人にそれぞれの成長と進化のタイミングがあるのかも知れない。
だから、私は水野翠に、もっと大きな存在へと進化して欲しかった。
そして、私は夢見りあむのその姿を見た。
彼女は。
夢見りあむは、あまりに薄かった。
まるで、レベル15ぐらいで捕まえ、厳選も努力値振りもせずにその場で石を使って進化させたポケモンの如く。
彼女には、声がついて振りまけるであろう『それまでに掘り下げた自身の色彩』があまりに薄っぺらすぎた。
私は夢見りあむを憎めなくなった。
むしろ、水野翠が登場後、このような担ぎ上げられ方をされなかった事に、安堵してしまった自分がいたのだ。
彼女はどうなるのか。
進化で図鑑を埋めた後は秘伝要員、もしくは殿堂入りまで要員として役目を果たすのか。
最近またVtuberが話題なので、私が好きなVtuber「ゲーム部プロジェクト」の魅力についてひたすら語ろうと思う。
ゲーム部プロジェクトとはVtuber4人組のユニットである。都内高校のゲーム部に所属する生徒4人が、部活動の一環としてVtuberをしている、という設定。ゲーム部は4人のVtuberで一つのYouTubeアカウントを運営している。実際には株式会社バーチャルユーチューバーという企業が運営しているIPである。
ゲーム部の動画ではキャラ設定や台本が比較的かっちりと決まっている。アドリブの生放送では中の人感が透けて見えるが基本的なキャラのロールプレイは守られている。日常動画に至っては恐らくコンテが切られていて、ほぼCGアニメと同じと言える。
動画を構成する脚本、声の演技、編集、ゲームプレイングなど個々の要素のクオリティが高いため、恐らく各種のプロの合作であることが推測できる。
特筆すべきは、このVtuberたち、ゲームがめちゃめちゃ上手いという事である。ポケモン初心者の私でもゲーム部部長の夢咲楓さんがポケモン超上手いことは理解できる。(他メンバーも凄いようだが私には評価できない。でもみんな好き)
ポケモンというゲームは三ヶ月に一度、世界中の全プレイヤーの戦績が発表される。夢咲楓さんは、その中でほぼ毎回コンスタントに10位以内を取り続ける実力者である。
「美少女JKだけど実はチート級のゲームスキルを持っている」というキャラクターはアニメやラノベなどでありがちな設定だ。これまではアニメやラノベだからこそこんな設定のキャラクターを作ることができた。フィクションの世界でそういうキャラを創り出すのは簡単で、ラノベにそういう設定を一行書き足せばいい。しかし現実のプレイヤーランキングに食い込んでくるとなると話が違う。ゲーム部の画期的なところは、そんな最強アニメキャラクターを現実世界に半実在させたということである。夢咲楓は永遠の美少女JKでありながら、PGLの中に確かに実在する。そしてポケモンに人生捧げてるような世界中の並み居るガチプレイヤー達を打ち負かしてランキング上位に躍り出ている。
去年のTGSでゲーム部に会えるイベントが開催された。参加者はVRのHMDを被り、仮想空間の中でゲーム部のキャラと一対一で交流することができる。参加者には目の前にゲーム部の面々がいるように見えている。さながら握手会である。このイベントが今後も行われるかは不明だが、他のVtuberでも同様のことができる可能性は大いにある。
複数のプロクリエイターが協力し合いCGキャラクターを動かすことで、従来のニコ生やアニメとは違った価値を生み出すことができる。個人的には監督がいて脚本があってコンテが切られていればそれはもうアニメだと思っているが、ゲーム部プロジェクトはアニメの性質を持ちながらもプレイヤーランキングの中に実在しているし、生放送で視聴者と相互作用することもできる。言うなればインタラクティブな「生きたアニメ」「会いに行けるアニメ」という全く新しいコンテンツの可能性を示したのだと思う。
これは本筋から少し外れる話だが、ポケモンというゲームの性質について言及しておきたい。
数年前、googleのAlphaGOという囲碁AIがプロ棋士を打ち負かして話題となった。囲碁における石の置き方は10^360通りあり、どんな打ち方が最強なのか未だに確定していない。(ちなみに観測可能な宇宙に存在する電子の数が10^87以下とされている。)囲碁には二千年の歴史があり、競技人口もそれなりに多い。つまり人類が2000年かけて探索してきた歴史ある定石とされるものが、コンピュータシミュレーションによってあっさり覆されたということだ。それどころか人間がこれまで思いもよらなかったような強い定石がAIによってどんどん産み出されているので、世間に衝撃を与えAIブームの発端となった。
何が言いたいのかというと、ポケモンも(ちょっと大袈裟だが)これに似た性質を持つゲームだということ。約800種類のポケモン(レートで使われるのはせいぜい100種類だが)それぞれにタイプ、個体値、種族値、努力値、性格、特性、わざ構成、持ち物など無数の隠しパラメータがあり、育て方に無限のパターンがある。それらを6体組み合わせて戦術を作る。戦闘では相手のPT戦術を予測し3体を選出、各ターンで何をするか臨機応変な判断が必要となる。相手の裏をかくといった読み合いもする。PT構築の時点でメタゲームが始まっており、何のポケモンが最強なのかは誰にも分からない。酷い時は一週間単位で強いとされるポケモンが変わったりする。戦闘中はダメージ計算も必要だし(わざの威力の表れ方は毎回乱数で変わる)、上位勢の間では毎試合スクショを取って記録、環境を分析する者も普通にいる。
ポケモンをガチろうとすると考察や計算だけでなく、時間的なリソースもかなり消費する。育成や厳選にも相当の時間コストがかかる上、ポケモンを入れるボールや色違いに拘る者も珍しくない。(ちなみに色違いを意図的に作るためにはサブロムを買って外国語設定で二周目をプレイするなどの手間をかける必要がある。)そのためポケモンをガチるプレイヤーはしばしばポケ廃と呼ばれたりする。
そして、、夢咲楓さんのプレイングは可愛い顔や天然な性格、優等生な立ち振る舞いからは想像できないほど、エグい。ニコニコしながら躊躇いなく厨ポケを使うし、批判されるようなプレイングをしてでも泥臭く徹底的に勝ちにこだわる。ほぼ負けが確定した試合でも、諦めず、限りなく細い勝ち筋を必死にたぐり寄せていく姿は圧巻だ。
彼女は、そんな厳しい、そして世界中の老若男女から愛されるポケモンというゲームで、最高レート4位の偉業を成し遂げている。今現在も1位を目指して努力を重ねていることだろう。
やりたくない。やることでプログラミングスキルが上がるというのはわかる。実際1年やって効果はあった。だが、この程度の効果なら1年かけずに身につく方法は多分もっとある。勉強に使っている自社システムも斜陽で、社長はこれ以上そのシステムを使った案件はとらないと言っている。そんなシステムで若手向けにわざわざドリルを作ってやらせているのは、ひとえに保守ができる人間を増やすためなのだろう。
どちらかというと、ドリルそのものというより研修の進め方の諸々が気にくわない。自由参加と言いつつ実質強制。参加しないと査定に響くと皆分かっている。実際参加せずに査定が下がったとして、それが不参加のせいだと判断する術が俺らにはない。締め切りはあるが、業務に差し障ってはいけない。少しなら業務時間を使ってもいいというが、終わるわけがないのでサビ残だ。家でやることがたくさんあるのでサービス残業が何よりも憎い。
表向きホワイトで通ってる会社だから、きつい言葉が飛び交うようなことはない。録音して何かの証拠になりそうな発言を、上司はきっちり避けるだろう。この場合「参加しないと査定に響く」のフレーズさえ引き出せればクロにできるけど難しそうだ。
強制の研修なら残業代を出せ。強制じゃないなら参加しない。どうせエンジニアは向いていないから、転職するまで窓際社員でも別にいい。
ー
俺の出来が悪いのは家で勉強をしないからだと皆が言う。まあそうだと思う。実際してない。他にやることがありすぎてそれどころじゃない。最近その作業に責任が生まれてきているから尚更おざなりに出来ない。この時間のやりくりの難しさ自体は、おそらくどんな仕事でもついてまわる宿命だ。いろいろ試せばもっとうまくやれるはずだと思う。「それどころじゃない」って言ったけど、プログラミングの勉強に関しては会社が気に食わないから優先順位が低いだけだ。ネットでググると「好きで勉強できるやつじゃなきゃ出来ない仕事だ」という話がゴロゴロ出てくる。それで需要と供給がつりあうならいたずらに文系から採用したりしないだろ。
ー
駄々こねてないで転職するまでは大人しく真面目に取り組めばいいのに。アスペ気味だから無理なんだ。上に書き散らしたようなことがずっと頭の中でぐるぐる回って、目の前のソースコードに集中できない。わかることもわからなくなる。間に合う課題も間に合わなくなる。上司に呼び出される。要約すれば「他の人達はみんな頑張っている。特に今年の新卒の子たちはすごく熱心だ。その中で君は頑張っていないように見える。頑張れるかい?大丈夫かい?」。
うるせーハゲ。口調が厳しかろうが優しかろうが、サビ残の時間数を努力値に置き換えるその考え方がのさばるから、若手はみんな脇目も振らずに自分の身をすりおろす。新卒なんて特にそうだ。すりおろしてボロボロになって辞めていった同僚がいる。生き残ったら生き残ったで「俺らがしてきた苦労をどうしてお前はしないんですか?」とか言うようになる。というか、上層部はこんな手弁当の教育させてないでちゃんとした研修に予算を使えよ。学園長の思いつきかよ。
どこまでやってたかわからないけど、普通にレートで勝とうと思ったらまず最初に環境を作ってるポケモンを覚えるだろ。
そいつらに回答を得られる6匹を選出する上で、環境を作るまでもないけど、他の人が環境の回答として用意したポケモンも覚えるってのが多分ポケモンの勉強。
じゃないと、相手の素早さを抜いているのかとか、相手を確定何発で倒せるのかってわからないから、その時点で知識量が多い人との勝負に負けるわけよ。ポケモンは1ターンが本当に大切だからな。
でも、たいがい、動画出してるような人間て、ダメージ計算が速いとかじゃないわけよ。
俺の場合はだけど、対戦する時、絶対にダメージ計算ツールを使いながらやる。
そうすると、技を一回打ったり、打たれたりしただけで想定値より削れたか削れてないかがわかるから相手の努力値配分がわかるわけよ。
それをデータとして頭の片隅に入れていきながら何回かポケモン育てなおしたりして、環境とその周辺への回答をスムーズにできるようにしていく。
ほとんどの人はそういう過程を経て、ダメージ計算の話をもちこんでいると思うよ。
これを覚えるのに一番いいのが、バトルビデオを見ながら自分で実況すること。
ポケモンバトルはめちゃくちゃ複雑で、膨大な知識が必要だし、戦略は無限にあるし、ポケモンもめちゃくちゃ種類がいる
好きなポケモン、好きな技、思いついた戦略なんかが生かせるように、戦略を練って戦う
大概が思い通りにはいかないけど、負けるとそこで悩んで試行錯誤する
あと、その戦略を実現するために、技を選出し、努力値を振って、ポケモンを育成していくのも大事な要素
この育成も、とても面倒ではあるけど、未来のバトルを思うとワクワクするよね
それに対してポケモンGO
ポケモンを捕まえる、レアポケモンを見つける、最終進化系まで進化させて図鑑を完成させる、いい技、いい個体値のポケモンをフル強化してポケモンを完成させる
そして所有欲が満たされる
現状、バトルに面白みはないし、勝ったところで何も起きない
戦略もないので育成もない
あえて育成のことを言うならば、膨大な数を捕まえて、その中で1番良かった個体を強化するだけだ
捕まえたこの子を、どう育てよう?という要素は皆無だ
しかし、近々の大型アップデートでジムは大きく変わり、ポケモンGOの世界も大きく変わることになるだろう
これはすごくいいアップデート
でも、まさかバトルに選出する手持ちのポケモンは、同一種類を複数匹選べる、なんてことはないよね?
ジムにはいろんな種類がいる、でも相手が変わるだけで、戦いは相変わらずカイリューで連打で済む、なんてことはないようにして欲しい
相性補正の倍率が変わったそうなので、今までほど簡単にカイリューで押せるわけじゃないと思うけど、それでもラプラス相手以外ならほぼカイリューで連打すりゃいいだけなのは変わらないはず
やはり、バトルに選出するポケモンも、同一種類は一体のみに制限して欲しい
次、育成について
わざマシンが導入されるそうなので、この子にこの技を覚えさせよう、というのがある程度出来るようになる
これは本当に良アップデート
たくさん捕まえて、良かった子だけを残すのではなく、育てたい子を大事に育てたい
ポケモントレーナーとして、1匹を大事にしたい気持ちはすごくある
それが叶うのがわざマシンなので、すごく嬉しい
1匹だけを相棒に選ぶわけで、そこには特別な何かがあって欲しいと思う
現状では、相棒ポケモンはアメ稼ぎの手段だけで、ポケモンとの絆が深まるわけでも、バトルで思いがけない活躍をすることもない
アニメのポケモンでは、1トレーナーは1ポケモンを特別に大切にしていて、非常時には心を通わせる
本家ポケモンでは、サンムーンでポケリフレなるものができて、ポケ豆をあげていっぱい撫でてあげると、状態異常を気合いで治したり、敵の技を見事に回避してくれたり、瀕死になるはずの技を耐えてくれたりする
これみたいな、ポケリフレ的な効果を、相棒ポケモン一体だけに与えてくれたらいいなと思う
同じ種類、同じ個体値のポケモンでも、相棒としてどう過ごすかによって育ち方が変わるとかね
ふしぎなアメが実装されるそうなので、もはや相棒ポケモンにアメだけの意味を持たせる必要はないと思う
相棒だけ、Z技みたいな、渾身のクリティカルヒットがたまに出る、とかもいいかもね
あとですね
ジム改変、わざマシン実装、レイド実装などで、だいぶ面白くはなりそうだけど、結局「ゲームの本質が収集」という部分については、これでは変わらなかったな、という印象を持った
好きなポケモンに好きな技を覚えさせる、そのためにジムをやって、レイドをやって、ボスポケモンゲットして、わざマシンをゲットする
そして、やったー!理想のポケモンが手に入ったよー!で、終わり
いや、ジム防衛っていう、ingress 的な縄張り争い面白みを感じる人は、これで面白いと思うと思う
でも、やっぱり本家ポケモン好きな者からすると、縄張りゲー要素はあってもいいけど、戦略性と育成要素が充実しないと、これはもうポケモンが登場するingress でしかない
戦略を考える→育成する→戦う、という部分がもっと充実しなければ、本当の意味でこれはポケモンじゃないと思う
いや、収集ゲーは収集ゲーとして楽しんでいるし、これを否定する気は無い
でも、ジムが改変されたって、僕は縄張り意識も防衛意識も持たないし、初心者でも誰もが戦いたいときに気軽に戦って、気軽に勝てる場所がある、という状況であって欲しいと思っている
どこも安定タワーで、初心者は勝てないし簡単にはジムを落とせない、なんて状況はいらない
(初心者こそ勝てないといけないはずだ、そして、上級者がウンウン頭捻らないと勝てない場も必要だ)
もちろん、レイドでレアポケモンゲットしたいし、わざマシン欲しいし、伝説も捕まえたいから、ジムは今以上にやることになると思うよ
そして今より楽しくはやれるんだと思う
でも、バトルの目的は、バトルする→理想のポケモンゲット、ってことで、やっぱり収集が目的
本家の、戦略練る→育成→バトル、っていう、バトルそのものが目的には、今回のアップデートでもなり得ないよね
めちゃくちゃいいアップデートで、面白そうだし、はやくやりたいけど、やっぱり、バトルそのものをもっと楽しくして欲しいのと、育成ももっと幅を持たせて面白みを出して欲しいなあとは思うかな
○朝食:なし
○調子
はややー。
仕事はのらりくらりと適当にこなした。
○お便り返信
よかったー、ここ数日「はややー」がなかった淡々とした日記だったから心配してたよー。
次に気を付ければOKよ。
そうですね、どうも同じプロジェクトに長居する予定なので、今後は対策も含めてやっていきたいです。
type-100 酌するのもされるのもなんか落ち着かないので、気楽に飲みたいよね
death6coin ゲームは?
http://b.hatena.ne.jp/death6coin/20161125#bookmark-309888021
終電のときでも、コマスターのログボ、ポケとるのデイリーイベント、バッジとれーるの台チェックはしてはいます。
ただ、それを書くのが面倒になる感じです。
nagatafe 「てへぺろ」「むきゅー」で通そう
いいですか、島村卯月がアニデレでひたすらに横ステップをしていたのは「前に進めていない」ことの暗示であり、
じっさいにスマイリングやCP全体曲に横ステップがないことはどうでもいいんです。
そういうことです。
(何が何やら)
usausamode セップクモナカをてにいれた
なんのことかわからずググりました。
こういうお菓子があるんですね、そうですね旅行にでも行った時に手土産を差し入れるぐらいは考えておきます。
「なんでミスったんだ」と問い詰められる会議を指して、裁判と言っています。
ちなみに、裁判は淡々と終わりました。
usaginokainushi ポケモンまだ最初の島にいる…。
http://b.hatena.ne.jp/entry/310050536/comment/usaginokainushi
レートを全シーズン満喫したいとかでない限り、自分のペースで楽しむのが良いと思いますよ。
とはいえ、個人的にはポケリゾートはオススメの遊びでかつ、デイリー要素が多いので、早めにそこまではプレイすると楽しそうですが。
次のお便りはちょっと長いので略しました、詳細はURLをクリックしてください。
システムについても語って欲しい
個人的に凄く褒めたいのが「ハッキリしたストーリー」って部分なんですよ。
というのも、ポケモンって良く言うと暗示的、悪く言うととボンヤリしたストーリーが多かったんですね。
例えば第四世代と呼ばれる「ダイヤ・パール・プラチナ」(以下DPt)だと、小さい頃機械が友達だった悪の組織のボスが世界を完全なものにするために今の世界を破壊するとか。
第五世代と呼ばれる「ブラック・ホワイト」(以下BW)だと、ポケモンの解放を謳う悪の組織がポケモンをモンスターボールに閉じ込めることの是非を問うとか。
こう、何か子供に伝えたいメッセージがあるんだろうけど、暗示的な部分が多すぎるせいで、なんかもう宗教の自己啓発みたいなちょっと近寄りがたい雰囲気みたいなのを、僕は感じてたんですよ。
この辺は過去作をプレイしてもらいたいんですけど「なんか難しいこと言ってるけど、要するにどういうこと?」みたいなシーンが多くて、正直子供向けの作品としては歪だったと思っています。
これ、本当は「大人は深読みして楽しめる」と「子供はセリフを追うだけで楽しめる」みたいなのを両立しようとした、スタッフの努力だとは思うんですよ。
なんだけど僕としては、隠しきれてないし、のわりに暗示的すぎてイマイチ意図がつかめない、って感じでした。
ところが、今作は単純明快です。
「傲慢な母親に振り回されるも、最後にはそれを振り切り、自分の冒険を始める『リーリエ』と『グラジオ』」
「過去に主人公同様に冒険をしたが、その結果に納得がいかず今も燻っている『グズマ』」
「『グズマ』と同様に結果は最良ではなかったものの、自分で納得し受け入れ、新しい夢を持ち、そしてそれを叶える『ククイ博士』」
とこの五人の設定が、自立というテーマのもとに非常に明確なんですよね。
と
過去の結果を受け入れその上で新しい夢を持ち、それを叶えるククイ博士
なんかは、作中でも明確に「僕は君と違う」的なセリフがあるので、意識して対比されてる感じでした。
特に文量を割かれているリーリエのエピソードはどれも秀逸でした。
まず興味深いのがリーリエはポケモントレーナーじゃないんですよ。
これって、要するに「ポケモンを持って旅をできるほど、リーリエは親から自立できていない」という意味だと思っています。
ポケモンをプレイするとすぐわかるんですが、町の至る所にいるモブですらポケモンを持っているんですよね。
そういう意味で、あの世界ではポケモンを持って旅をしたり、ポケモンと暮らすのは、当たり前のことなんです。
それはなぜなのか?
というのが、超重要キャラでありリーリエの母親の『ルザミーネ』の性格にあります。
娘のリーリエが自分の命令を聞かないとブチギレ、あっさりと捨てる。
そんな親のせいで、リーリエは本当なら自立できる年齢(※ポケモンの世界の話で、現実で11歳が自立する必要があるって意味じゃないよ)なのに、ポケモンも持てず主人公に頼るしかないんです。
この「親から自立できていない子供のリーリエ」との交流エピソードは、サン・ムーン全体のなかでかなりの文量を割いて描かれています。
これらの細かいエピソードで、リーリエが可愛いことについては、プレイして感じて欲しいですね。
(決別とは書きましたけど、別にリーリエがルザミーネを捨てるわけじゃないのも、良い点だったと思います。
兄のグラジオが「あんなのでも親だからな」と言っていましたが、本当その通りで、このバランス感覚は子供向けながらすごいと思います)
ただ、だけれども、結局この「決別」は、プレイヤーである主人公がルザミーネをバトルで倒すことで完了します。
もちろん、先ほど書いた通り、リーリエはポケモンを持てないほど自立できていないからこそ、誰かが助けないといけないから、これは仕方ないんです。
仕方ないんですが、ここでリーリエにとっては、きっとシコリが残ったんだと思います。
そして、最後の別れに繋がるんですよ。
リーリエは冒険の途中に「主人公に色んなことを教えて欲しい」とか「主人公がいてくれてうれしい」などと、好意を向けてくれます。
だのに、最後の最後で、リーリエは主人公の元を離れて、自分一人で冒険の旅に出ます。
それも、サン・ムーンの舞台になった場所とは遠く離れたところへ。
これって要するに、リーリエは親であるルザミーネとは決別できたけど、それは主人公の手助けによるもので、
結局テーマである「自立」は成し得てないってことだったんですよね。
だから、リーリエは主人公に甘えたくなかったんですよ、きっと。
本当は冒険の途中に何度も言っていたように、主人公と一緒にいたかったんですよ。
けど、きっとそれは彼女にとって「対等な関係」じゃなかったんでしょう。
ちょっと表現が難しいですけど、リーリエが泣くと助けてくれる主人公、リーリエのためならなんでもする主人公、そんな関係の行先が、結局母親であるルザミーネとの関係とかぶったのかもしれないです。
だからこそ、リーリエは主人公からも自立し、最後の最後、旅に出る。
長々と書いてきたけど、リーリエの自立の物語としてとっても面白くて、それでリーリーエがとても可愛くて……
立派なポケモントレーナーになったリーリエといつか再開する続編やリメイクがプレイしたいなあ、と思いを馳せてしまいますね。
・システム
これ、メチャクチャ長くなるわりに、システムだから攻略サイトとか公式サイトとかを見た方が硬いと思うけど、
一応ざっくり。
・種族数:第一世代151、第二世代251、第三世代386、第四世代493、第五世代649、第六世代721、第七世代801(※2016年11月29日時点、例年だとここから三匹ぐらい増える。いやまあ解析情報知ってるけど一応何匹かは伏せときます)
種族ってのは、ポケモンの見た目とかを後述の種族値などを決める要素っていうか、まあキャラクタの数ってことだね。
とはいえ、この数は図鑑NO基準で、中には同じ図鑑NOでありながらも大きく見た目や能力が違うポケモンもいます
・種族値(第一世代では「HP、こうげき、ぼうぎょ、とくしゅ、すばやさ」の五つ、第二世代〜第七世代では「HP、こうげき、ぼうぎょ、とくこう、とくぼう、すばやさ」の六つ)
よく言われる例えだと「人間は知恵がある」「ゾウは鼻が長い」みたいな感じかな。
ちなみに、第一世代から第二世代への移行時に「とくしゅ」が「とくこう」と「とくぼう」に別れました。
第六世代と第七世代では、種族値にテコ入れが行われ、世代が変わるだけで強くなったポケモンもいます。
・個体値(第一世代〜第二世代では16段階、第三世代〜第七世代では32段階)
よく言われる例えだと「同じ人間でもAくんは足が速い、Bくんは足が遅い」みたいな感じ。
この個体値は、第六世代までは絶対に変更できない要素だったんだけど、第七世代からは強化できるようになりました。
・努力値(第一世代〜第二世では全てのステータスが65535まで貯める。第三世代〜第七世代では510を各ステータスに割り振る但し1ステータス255まで)
255までについてはツッコミきそうだな、第六世代からは252だけど、ただし255と252はステータス計算で切り捨てられる都合上実質同じです。
よく言われる例えだと「DNAが同一の双子のAくんとBくんでも、運動部のAくんは運動が得意で、勉強に熱中してたBくんは頭がいい」みたいな感じ。
25個あり、性格によって「こうげき、ぼうぎょ、とくこう、とくぼう、すばやさ」どれか一つが上がりやすくなり、どれか一つが下がりやすくなる。
……ごめん、これメチャクチャしんどいわ、解析情報も含めて完全に伝えようとするから大変なのかな?
まだこの後に
・性別
・進化
・タイプ
・わざ
・特性
・メガ進化
・もちもの
・リボン
とかがあって、その上で、
これらの要素をどう上下させるのか? みたいな遊びの部分にようやく切り込めるわけだから、ちょっとゼロから書くのはしんどいな。
ざっくり赤緑からの新要素を書くと…
ってそれでもしんどいよ、20年前だもんなあ。
・とくせい
例えば「ゴースト」なら「ふゆう」って特性があるから、地面タイプの技が効かないよ。
「カイリキー」なら「ノーガード」って特性で相手に必ず技を当てれる代わりに、相手の技も必ず自分に当たるよ。
同じ「カイリキー」でも「こんじょう」って言って毒とか麻痺のときに攻撃力が上がる特性の「カイリキー」もいるよ。
・Z技
一回の戦闘で一発限りの大技。
このZ技を使える持ち物「Zストーン」を集めるのが序盤の目的だよ。
・ポケリゾート
いわゆる「放置ゲー要素」だよ。
設定すれば電源を落としてても自動でレベル上げや、木の実育てや、有利になるアイテム探しや、ポケモン捕獲をしてくれるよ。
・フェス
オンライン要素だよ。
バトルや交換はもちろん、ミニゲームも遊べるよ。
ちなみに、オンライン交換は
「フレンドと交換」(赤緑の頃の通信ケーブル交換とほぼほぼ同一、ネットを介すだけ)
「GTS」(ソシャゲのトレード要素を自動化した感じ、自分のポケモンを預けて、そこに「○○希望」って設定すると、オンラインのリストに載って、交換が成立すると自動で交換されるよ)
「ミラクル」(オンラインの誰かとランダムで交換。序盤の虫ポケモンが来ることもあれば、超強いポケモンが来ることもあるよ)
これぐらいかなあ、もうちょいこう何が知りたいかを教えてくれると、書きやすいかな。
おくびょうが出たので、残りは
わんぱく、おっとり、れいせい、むじゃきの四つ。
とはいえ、おっとりとむじゃきは別に使用用途が思いつかないので、れいせいが出たら終わりにしようかな。
一本釣りなら、適当な冷静から卵グループ連絡網を使って遺伝させていく方が早いので、明日からはそちらに切り替えよう。
と思ったんだけど、冷静が一匹もいないんだけど、ポケリゾート開拓のためにそれなりに捕獲してるのにこれは面倒臭いな。
そうえばサファリにポロックだかポフィンだかを置くと狙いの性格が出やすくなるシステムが昔にあったよね。(関係ない話だな)
未プレイ。
ノー課金。
ノー課金どころか、欲しい台が一つもなかったので、コンプしてる台をもう一回プレイした。
○ポケとる
・キュレムを捕獲。(レベル4で捕獲できた、すごく運がよかった)
今回開催されてる他のイベント、ファイヤーとゼクロムとバクフーンは捕獲済みなのでスルー。
メガスキルアップ集めやスキルパワー集めみたいなエンドコンテンツにはあまり興味がないしね。
それだけに、そろそろメインステージをせめてメガレックウザぐらいまでは進めないとなあ。
ログボのみ。
○朝食:なし
○調子
はややー。
仕事は適当にこなした、まあよくよく考えると僕がそこまで気負うこともないわ。
ポケモンの感想は今日書き終わらなかったので、明日以降、できれば金曜日までには書き切ろうと思います。
現在44回クリア、実績解除が100回クリアなので、そこまではやろう。
が、ストーリーだの対戦欲だのといったゲーム的装飾が一切ないゲームは、終わった後時間の無駄感を感じてしまうなあ。
パズルゲームが意外と好きなのかな? 今まで全く意識したことないけど。
が、運が悪く進展はなし。
それと、ポケリゾートを全開放。
とりあえず旅パメンツ、サトシゲッコウガのレベル上げをさせている。
(A下げの木の実の栽培が終わってないので、まだだけど)
あと、ドンカラス用の闇の石目当てに探索。
とりあえず、ここら辺の要素はデイリー要素的に毎日こなしていこう。
未プレイ。
ノー課金。
○ポケとる
・バクーダのメガストーンイベントに挑戦、いちおうメガスキルアップがもらえるところまでは乗せた。マックスレベルアップはしんどい
以上をプレイした。
ログボのみ。
○朝食:なし
○夕食:へこきまんじゅう、一人鍋(スーパーで売ってるセット的なの)
○調子
はややー。
二日酔いってこんなふうになるんだね…… とりあえずベタにポカリを飲んどいた。
iPhoneでMS公式のアプリが配信されたので、プレイしてみた。
……いや、まあ、ゲームなんてすべて時間の無駄っちゃ無駄なんだけど、なかなかに不毛な時間の使い方をしてしまった感じがある。
ただ、ほら、Netflixでフルハウス見る遊びも並行してたからいいんだよ。
(今更フルハウスを見ることの意義は置いておこう、楽しいからいいじゃない。ちなみに、ようやく双子の髪の毛が生えたぐらいです)
ちょっと、どこを周回するかとかを、まとめないとなあ。
育成や厳選もしていきたいけど、ポケルスを誰かから貰うの面倒臭いので、バンク解禁までは準備するだけにしておこう。
スタッフロールまでクリアしたので、ネットの情報を集め出した。
ふーむ、七世代の悪ポケは、ガオガエンとアクジキングの二体かあ。
今今の目標は、
・シンクロ要員孵化(とはいえ、準伝で使う予定なのはアクジキングだけだから、目的の性格でたらやめようかな)
・アクジキングの厳選(どういう型にするか悩み中。安定なのは特殊だけど、特殊はサザンとかぶるしなあ……)
・BPでもらえるアイテムの収集(赤い糸、パワー○○を第一優先として、メガストーンも悪ポケのはさっさと集めたいな)
・ポケリゾートを全開放、マメ集め(残りは、ぽかぽかのレベル3だけ)
この辺かな。
とりあえず、今日はケーシィを孵化してシンクロ要員を揃え出した。
今回、卵の生産スピードめちゃくちゃ早いね、卵がすごいたまるわ。
・攻撃上げ(さみしがり、いじっぱり、やんちゃ、ゆうかん):コンプ
・防御上げ(ずぶとい、のうてんき、のんき):残りは、わんぱく。
・特攻上げ(ひかえめ、うっかりや):残りは、おっとり、れいせい。(おっとりは使う機会なさそうだけど、れいせいはアクジキングをトリクルで特殊運用するときに使うから、ほしいな)
・特防上げ(おだやか、おとなしい、しんちょう、なまいき):コンプ
・素早さ上げ(せっかち、ようき):残りは、おくびょう、むじゃき。むじゃきはともかく、おくびょうは確実に使うので頑張りたい。
それと、サトシゲッコウガの厳選は、あえての「せっかち」をチョイスしてみた。
特殊運用が基本だろうから、おくびょうが安定なんだろうけど、将来的にSMマイチェンやDPリメイクで強い物理技出た時に再度厳選するのタルいので、こうしといた。
こういう、将来を見据えた運用や厳選ってのは、よくないんだろうけど、まあ別にWBCに出るだとかレートで上位とかを目指してるわけでもないので、気軽に行こうと思う。
努力値下げ木のみが無いので、育成はまだ。
未プレイ。
ノー課金。
○ポケとる
ログボのみ。
ログボのみ。