はてなキーワード: 副産物とは
まさかの表示文字数の制限に引っかかっていたので読みたい人がいるかどうかはさておき分割
次に、レベルキャップの解放が実装された。一見すると戦闘の幅が広がりそうな機能だが、これが大違いである。このレベルキャップ解放にはとんでもないコストがかかる。新しいキャラクターを10人ほど既存の最大レベルまで育成するよりもコストがかかる。だが、レベルキャップ解放により増えるステータスは雀の涙かつ全キャラ共通の固定値で、スキルのテキストも全く変わらない。つまりは自己満足である。レベルキャップの解放と言うからには更なる強化を期待したのに拍子抜けも良いところである。しかも、自分の好きなキャラクターは火力サポーターなのだが、雀の涙のステータスアップで火力サポーターの何が強化されると言うのだろうか。最も好きな戦術で見ても、レベル依存の要素があるから大幅な強化になる、と思いきやレベル依存要素にはこれで上がった分のレベルが反映されない。結局のところアタッカーの火力が少し上がったり、攻撃を引き受けるタンク役が少し耐えやすくなったりと、僅かでも分かりやすい恩恵を受けられたのは自分の好きなキャラクター以外の一部のユニットであった。
また、気がつけばユニットの実装頻度が3分の2程度に落ちていき、ユニットの配布は無くなっていた。色んな性能のユニットを用意せずとも、好きなキャラクターなら性能関係なく天井してでも引くユーザーが増えたから賄えるようになったということなのだろうか、と邪推してしまう。配布されないのが嫌というのは完全に正解ではなく、配布されないと目新しい戦術を扱うユニットを試す機会が失われるのが嫌なのである。少し触ってみて楽しかったから、その戦術の編成を拡張するために課金をするという楽しみ方をしていたのでこうなるとやる気がなくなってしまう。この手の話題をすると配布されていたのがありがたいのであって配布されなかったからクソ運営と罵るのは違うという言説をよくぶつけられたが、今まで当たり前にあったものが突然無くなれば文句の一つも言いたくなるんだということである。その上この先配布は控えるという旨のプロデューサーレターが出たのも配布が途絶えてから半年以上経過してからで、今更過ぎる話だ。
配布のユニットはなくなるが、メインストーリーだけはどんどん盛り上がっていく。当然新しい仲間が登場し主人公一行に力を貸す展開もあるのだが、そうなった時もガチャだ。しかも限定ガチャ。確率を絞り、今まで同じユニットを重ねる恩恵はそこまで大きくなかったのに、重ねるとスキルのテキストが変わったりとかなりの強化がなされる。ストーリー中でそのキャラクターが自分の元に来ないと主人公が苦戦していると、周りから「来るまで試せ」と言われる。清々しいまでの販促だ。この特別なキャラクターはいずれも最近のメインストーリーのボスに対する特攻効果のようなものを持っている(特別なキャラクター「限定」ではない)が、この効果があまり強くなかったことから後に特攻効果の仕様の方を直接弄ってめちゃくちゃな強化がなされた。今までスキル効果等を直接いじるテコ入れは絶対にしなかったのに。それをやって欲しかったユニットは他にもいくらでもいるのに。別にストーリー中で特別な立ち位置にいるユニットをめちゃくちゃ強くしてガチャで実装するのは「まあ特別なキャラクターだから」と受け入れられるが、今度は装備でそのガチャをやると言われて呆れてしまった。しかも今まで実装してきた特別なキャラクターと違って装備のグラフィックは既存の使い回しの色違いで、7つ同時に実装である。そんなに同時に出されても天井前提みたいな確率でいっぺんには引きに行けない。
極めつけには、特定のキャラクターに特別なプレゼントを渡す機能が実装された。とんでもないコストのレベルキャップ解放を最大まで行い、個人ストーリーや各種ファンコンテンツを開放すると、レベルキャップ解放をも上回るとんでもないコストのプレゼントのセットを作るためのレシピが開放される。当然レシピ解放の条件に戦闘は絡まない。GWミッションの戦闘ミッションの存在にすら文句言うユーザーすら見かけたので、運営も戦闘について考えるのめんどくさくなってきたのかな。好きなキャラクターの分は既に全て開放していたのでミッション欄のクリア報酬の受け取りボタンをポチポチと連打し、過去のやり込みの副産物で有り余っていたリソースを使ってポチポチとプレゼントを作って渡して、その結果何が起こるのかというと、エンドコンテンツとレイドイベント限定でステータスが強化され、キャラクターからのメッセージが貰える。以上である。強化の倍率自体はそこそこ強いがコストにはどう考えても見合っていないし、またしても火力サポーターである自分の好きなキャラクターに明確な恩恵はない。メッセージも既存のセリフのツギハギで中身がなくボイスも付いていない。前にバレンタインにプレゼント渡した時にはもっと中身のある感想言ってたじゃん。第一この特別なプレゼントのグラフィックも育成の時に作った衣装や武器のプレゼントのそっくり使い回しで、どういうきっかけで全く同じものを渡したのか、これのどこに相手が特別感を覚えているのか、全くわからない。こんなのどう考えても戦闘を楽しみたいユーザーどころかキャラクターに貢ぎたいユーザーのことも馬鹿にしているとしか思えない。
娯楽として本や映像作品じゃなくてゲームを選択しておいてゲームがしたくないと声高に叫んだユーザーと、ゲームであるというアイデンティティを捨ててそちらに迎合した運営の両方を呪いながら締めとして、いちソシャゲに熱を上げた哀れなユーザーはこのゲームをアンインストール……
……。
……できないんだよなあ。
好きだったソシャゲが死んだ。
死んだとは言っても、サ終したという訳ではない。「好きだった」部分が死んだのだ。かなり時間を使ってやりこんだし、過去に6万円程度のガチャ天井を4回しているので課金額もかなりのものだ。4年間ほど、いや今思えば楽しく遊んでいたのは3年間ほどだが、それでもかなり長い間楽しませてもらった訳だし時間と金を注ぎ込んだこと自体は後悔していない。ゲーム内でもゲーム外でもたくさんの出会いと喜びをくれたことには感謝している。だが、もう好きだったものはそこにはない。そう確信してしまった。
ここからはかなり具体的な話になるので、やり込んでいる人が読めばどのゲームか一発で分かってしまうだろう。こんなタイトルのURLを開いている時点で大丈夫だとは思うが、好きなゲームの悪口を言われたら気分が悪くなるような人は今のうちに引き返して欲しい。
●好きだったところ
そのゲームの特徴を聞かれた時、自分なら独自のシステムによる戦略性の高い戦闘を挙げる。場にランダムに出現するコマンドを敵と奪い合い、自分のやりたいことを通しつつ相手の行動を妨害しつつ戦う。運要素は完全に排除することができない程度には強いものの、一定ターンごとに任意のコマンドを使用して特殊なコマンドを使用することができたり、編成のリーダーのみが編成全体に与えることができる特殊効果がかなり強かったりするため、編成や立ち回りの方が重要度は高い。
自分も敵も様々な戦略で戦うことができ、使いやすさや汎用性にこそ差はあれどユニットのレアリティが存在せず、完全な上位互換下位互換というものは一応ない。様々なユニットおよび戦略を使うことを推奨され、難易度は現在実装されているメインストーリーの半分を読むだけでもかなり高いとされている。だが、様々な戦略の軸となるユニットを全てガチャで引き当てなければならないというわけではない。基本的に配布のユニットがかなり強いことと、実はやろうと思えば工夫次第で任意のユニットを軸にゴリ押すこともできなくはないこと、また実装されたのは最近のことではあるがそのステージのクリア編成とその編成での攻略の様子をゲーム内で見ることのできる機能もあることから、意外となんとかなってしまう。この「意外となんとかなる」がユーザーごとに全く違うゲーム体験を生み出しているのだ。他のユーザーの話を聞いたり公式サイトなどで未所持のユニットの性能を確認したりしていると、新しいユニットを手に入れることでゲームが更に広がるのだろうと感じられた。だからこそ、ガチャ産のユニットが無くてもクリア自体にそこまで支障のないゲーム性ながらも、遊びの幅をもっと広げるためにガチャ産のユニットで遊ぶために課金をしたものである。
このユニークな戦闘システムの面白さはよくカードゲームに例えられていた気がするが、リアルタイムでPvPも楽しむことができる。正直に言うと野良はかなり過疎っているが、特定のユニットをリーダーにして一定回数PvPイベントで勝利すると称号を貰うことができると知ってPvPイベントに参入して以来、趣味パで定期的に楽しんでいた。
また、グラフィックやストーリーや音楽もゲームの没入感を深めるにあたってとても貢献していた。イラストとストーリーは少し癖が強く万人受けするものではないのだが、良い意味でソシャゲらしくない重厚長大でシリアスなファンタジーだ。加えて戦闘中のキャラクターのモデルやBGMはどこに出しても恥ずかしくないハイクオリティである。他のゲームでは中々お目にかかれないような癖の強いキャラクターたちにも、愛着が湧くというものだ。
また、ソシャゲにありがちなギルド機能やフレンド機能もなく自分のペースで気楽に遊べるのも特徴だ。通常のイベントは低難易度のストーリークエストをクリアすれば誰でも確定で配布のユニットや装備を入手でき、ランキングなどはない。レイドイベントはあるが、育成が進んでいないユニットは個人で得られる報酬の量が減る代わりに育成済みの状態で使うことができ、さらに弱かろうとどんどん救援に入ってもらったほうが上級者も得をするシステムなので寄生はむしろ歓迎されている。システムさえ理解すればレイドイベントさえも気楽に遊べる。
新感覚の戦闘システム!色んなキャラクターが活躍できる!美麗グラフィック!壮大なストーリー!個性豊かで魅力的なキャラクター達!と聞くと、有象無象のソシャゲで見たキャッチコピーみたいになるが、少なくとも自分の中ではこれらを真の意味で体現しているゲームであった。
本当に、好きなゲームだった。
●少しモヤモヤし始めた頃
最初にこのゲームに対して引っ掛かりを覚えたのは、あるイベントで配布されたユニットとそのイベントで顔見せがなされ半月ほど後に実装されたユニットにまつわる騒動であった(実は以前にもここに無関係ではないと思われる優良誤認騒動からの大規模な返金がなされているが、関連性の説明が憶測の域を出ないのでここでは割愛する)。どちらも既存のキャラクターの衣装違いのユニットであったが、前者のキャラクターの方はインストールして間もない頃にガチャで入手していてそれなりに愛着が湧いており、後者のキャラクターのことは元から少し苦手であった。
問題のイベントは、自分が色眼鏡で見ている部分もあることを否定はしないが、ストーリーでの後者のキャラクターに対する贔屓があからさま過ぎて酷いと感じてしまったのだ。これまでのイベントで配布されるユニットはいずれもストーリーの軸となるキャラクターで、配布としてそのまま主人公一行に定着する流れを一応描写しており、一方でガチャ産になるユニットに関しても顔見せから一時的に使用できない期間が生まれる理由付けが一応というレベルではあるがなされていた。初期のイベントはかなり雑な部分が目立っておりこの限りではないが、方針が定まった頃からは2年くらいずっとこの傾向であった。だから、配布キャラとしてバナーに載っている時点で、そのキャラクターが主役のイベントになると少なくとも自分は思っていた。しかし実際は半月後のガチャの方のキャラクターがずっとヨシヨシされるもので、イベントで配布されたキャラクターも、なんなら同時実装の方のガチャ産のキャラクター(半月後に実装されたキャラクターとは別)もイベント本編では完全におまけ、ヨイショ要員であった。イベントの内容に関しては賛否両論ではあったが、少なくとも自分は最低最悪だと思った。
性能面のバランスも酷いものであった。基本的に配布が強く、上位互換下位互換の概念はほとんどないゲームだったのだが、配布の方のユニットは採用する理由を考える方が難しいというレベルで扱いづらく、ほとんどの場面で初期に配布された別のユニットの方が扱いやすいとされるものだった。そして、半月後にガチャで実装された方のユニットはピン刺しでも当時実装されていたほとんどのステージを簡単に攻略できる、所謂「ぶっ壊れ」であった。しかも一緒に編成するユニットの行動に制限がかかるタイプの性能であったために、特定のユニットを除けば他のメンバーは特殊コマンドを発動させ、敵の攻撃を分散させて庇うだけの係である。編成や動きを工夫する楽しさが台無しである。余談だがこのユニットによってPvPの環境も崩壊し、ただでさえ少ないPvPの住人は更に減ったらしい。当時の自分は極たまに強いと聞いた編成で潜るくらいでやり込んではいなかったが、未だにトップメタで大暴れしている。
しかしここで一つ加えたいのは、自分はストーリーにも性能の調整にも怒ったが、個人的に一番嫌だったのはこの二つではない。大炎上し、直後の公式配信のコメントは全て荒れに荒れ、中の人がレイドボスに挑む配信にて配信部屋に運営に対する暴言ネームで入室したユーザーが出るとんでもない放送事故も発生した。荒らし行為をしないユーザーも自分を含めてたくさんの人が意見を送ったのだが、それを受けてのプロデューサーレターにざっくりこう書いてあったのだ。
「配布されたユニットは扱いやすく初心者向けの性能である。半月後のガチャで実装されたユニットは扱いづらい代わりに爆発力のある玄人向けの性能である、と認識している」
そう、ユーザーの認識とは真逆なのであった。テストプレイをした時に何も思わなかったのか。元々そう認識していたにしても、ここまで色々直接送られて尚そう言えるのか。言いたいことは山ほどあったが、それまでまめに良かったところも直して欲しいところも意見として送っていたが呆れて何も書く気にならなかった。
半月後のガチャの方のキャラクターは人気であったから、人気のキャラクターを目立たせてからガチャに入れて儲けようという姿勢は否定しない。ソシャゲとして運営している以上インフレも否定しない。使いやすかったり汎用性が高かったりするユニットと、そうでないピーキーなユニットが出るのも仕方のないことである。しかし、性能に対する感覚のズレが顕になってしまった。これまで信頼していた運営のバランス調整の感覚に初めて明確な不信感を覚えた出来事となってしまった。
●ユーザー層の変化
先述した炎上したイベントは賛否両論ではあったが、ストーリーの質はおしなべて良かったためユーザーによってその方向での布教がなされていた。メインストーリーが進むと主人公とメインストーリーでの配布キャラクターが中心の冒険譚から、ガチャ産やイベント配布のキャラクターもほぼ全てが出演する群像劇へとシフトし、様々なキャラクターにフォーカスして個人のストーリーで描写されてきた伏線が回収されるようになった。好きなキャラクターが世界観の深掘りのなされるメインストーリーに大きく絡むと嬉しいものではあるが、同時にある歪みにも繋がっていった。
特定のキャラクターに関する掘り下げだけを目当てにメインストーリーを読もうとすると、戦闘が難し過ぎるのである。
布教する側はもちろん新感覚のシステムによる歯応えのある戦闘もストーリーやキャラクターとともにプッシュするのだが、いかんせんこの謳い文句が有象無象のソシャゲと同程度に捉えられがちである。キャラクターにレアリティがなく誰でも活躍できると言われても、しっかり考えて立ち回らなければ全く勝てないし、育成やレベリングによるゴリ押しはあっという間に効かなくなる。なんなら育成もストーリーをある程度進めないとドロップ素材の関係でストッパーがかかる。フレンドやギルドがなく自分のペースで遊べるが、裏を返せばフレンドの強いユニットやギルド機能等を使った育成素材の提供にも頼れないということでもある。
そこで布教した側が勧めたのが先述した炎上イベントの半月後のガチャで実装されたユニットであった。
当時実装されていたストーリーを読むだけであれば、ほぼ全て中途半端な育成状況でも簡単な立ち回りで可能にしてしまう性能で実質的に戦闘スキップ権となったのである。半年に1回のペースでガチャ産のユニットや装備を指名する権利を3000円ほどで購入する機会が訪れるため、とりあえずストーリーだけ読みたいならこのユニット!と言われていた。
だが、そのユニットだけで全てクリアできるというのも戦闘を楽しみたいユーザーにとって面白いはずがない。その声に応えようと、その後実装されるステージではそれだけでは絶対にクリアできないように敵の性能が調整されていった。「ぶっ壊れ」のユニットでクリアできないような搦手調整を行えば巻き添えで他のユニットが使いづらくなり、シンプルに「ぶっ壊れ」火力を耐えるHPを盛る調整が成されれば瞬間火力が出ないがどんな相手も固定値で削る等のユニットが使いづらくなってしまった。まあそれでも当の「ぶっ壊れ」はしれっとゴリ押せてるんだから笑える話であるが。ストーリーだけを読みたいユーザーにとっては3000円で購入した戦闘スキップ権が機能しなくなり、「戦闘が難し過ぎる」という声が大きくなっていった。
メインストーリーでストーリーだけを楽しみたい層と戦闘を楽しみたい層の両方を満足させることは難しいと考えたのか、次に開発は住み分けを試みようとしたようだった。ストーリーやイベントとは別にランダムに現れるボスやミッションに合わせて様々な編成を組んで攻略していくエンドコンテンツや、PvPをやり込みたいユーザーのためにPvPイベントを開催したりした。しかし、ここでも同志を増やしたくて一生懸命布教を行ったことが仇になってしまう。というのも、イベント産のユニットを入手するだけなら簡単で、フレンドやギルドがなくランキングイベントもないため自分のペースで気楽に遊べるという触れ込みでユーザーが布教を進めた結果、対人コンテンツやエンドコンテンツにアレルギーを持つユーザーが増えてしまったのである。エンドコンテンツの報酬は暇人向けの作成コストの重い装備の素材、PvPイベントの報酬は各種称号であった。自己満足であることを前提に自分はどちらもかなりやりこんだが、特に後者が特定ユニットで一定回数勝利することで対応したユニットに関する称号を得られるということが、キャラクター目当てかつ対人コンテンツが嫌いなユーザーを刺激してしまったのだ。前者も好きなキャラクターを極限まで強化したいのであれば作成コストが重かろうと作りたいものであり、こちらはエンドコンテンツが嫌いなユーザーを刺激してしまった。そうしてキャラクター目当てのユーザーからはどちらも不評となってしまったからなのか、エンドコンテンツの内容に関しては1年近く更新されておらず、PvPイベントは1度きりの開催となってしまった。当初はこれらで楽しんでいた戦闘が好きなユーザーもあっという間に離れていった。
気がついたら、戦闘を楽しみたいユーザーの方が少数派になってしまっていた。
●キャラゲー化
ストーリーとキャラクターだけを目当てにするユーザーが増え、戦闘を楽しみたいユーザーが減っていくと、必然的にこのゲームはキャラゲー路線を歩んでいくことになった。
まず、メインストーリーを戦闘なしである程度のところまで読むことができるというキャンペーンを定期的にやるようになった。ゲームなのにゲームをやらなくても良いって時点でもう意味が分からない。ゲームを楽しめないユーザーに楽しんでもらうための施策をして欲しいし、ゲームをやらないでストーリーを読みたいなんて言うユーザーに迎合しないで欲しい。
このゲームでは定期的に既存のユニットに渡せる専用の装備が実装される。専用の装備により、スキルのテキストが変わり使用感が改善されるのだ。実装したユニットのスキルの効果を直接いじる形の調整はほぼしないため、実質的なテコ入れである。また、キャラクターごとに衣装違いの別ユニットが存在する場合、現時点では片方だけを開発が選んで実装することになっている。この装備もはじめは使いづらいユニットから実装されていたが、徐々に元の使用感に関係なく直近のストーリーに登場したキャラクターなどから選定されるようになり、そのキャラクターの中でもより使いづらい方から手を入れるかと思えばそうでもなくなっていったた。ただ、先述の炎上イベントで開発の性能のバランス面に対する感覚が信用ならないことが判明してしまっているので、もしかしたら開発的には使いづらそうな方から実装しているのかもしれない。
次に、レベルキャップの解放が実装された。一見すると戦闘の幅が広がりそうな機能だが、これが大違いである。このレベルキャップ解放にはとんでもないコストがかかる。新しいキャラクターを10人ほど既存の最大レベルまで育成するよりもコストがかかる。だが、レベルキャップ解放により増えるステータスは雀の涙かつ全キャラ共通の固定値で、スキルのテキストも全く変わらない。つ Permalink | 記事への反応(2) | 07:36
大学ビジネスは貧困ビジネスに近い、何も生み出さないけど社会の仕組みを上手く使ってお金を生成する構図になっている気がする。
大学は最高学府として知識職や研究職やるなら必要だけど大半の人には必要ない。
予備校や大学進学は社会の攻略法としてはありかもしれないけど、社会で生きるためのスキルは観に付かず時間を浪費するだけだから虚業。
自分自身お勉強してセンター試験満点とってお受験して上位私大と呼ばれる大学には入ったけど、大学で学んだことが自分自身の力になったかと言われると正直時間の無駄だった感じはする。
大学生の時に、友達とファストフード店に入ったんだ。それぞれ会計して、品物を受け取った時に友達がさらっと「ありがとうございまーす」って言って受け取ったのを見た。
それが本当に衝撃的で、「あ、そうか私は今店員さんからものをもらったんだ」「友達にもらったらありがとうっていうのに、知らない人からもらったらありがとうって言ってない」と気づいた。
正確には物をもらったらお辞儀はしてたけど声に出してお礼なんてしないし、言っても「ありがとう」ではなく「すみません」と言っていたと思う。コミュ障なので横暴なことはできないけど、急に声を出せないので先に身振り手振りが出てしまっていた。普通に挙動不審だったと思う。
その後「ここはありがとうだよね」ってはっきり指摘されることがあり(一回だけだけど)、私って人にお礼を言えない人間なんだなと気づいた。それから、受け取る時は「ありがとうございます」、お皿を返す時は「ごちそうさまでした」を言うようにしている。
友達本人は私にそんなこと言ったのを覚えていなくて、「私あの時ああ言ってもらえて本当に人生変わった、本当に感謝してる」と伝えたら「そんなこと言った…?覚えてない…」と真顔で言われた。
店員さんにありがとうと言ってる人なんてそこらじゅうにいるのにあの瞬間まで見えてなかったのが不思議でしょうがない。
副産物なんだけど、こちらから「ありがとう」の一言を言えるようになって会話の自信がついた。
第一声で変なことを言ってしまったらという不安で会話に強烈な苦手意識を持っていたけど、お礼ならどんなタイミングで言っても問題ない。
ときどきパニクって、相手から謝られてるのに「ありがとうございます!」って返して相手を混乱させたこともあるけど、多少会話でミスっても死ぬことはないと学んだ。
いまだにコミュ障ではあるけど、あの時のコミュニケーション能力と比べたら雲泥の差があると感じてる。
逐次お礼を言うことは身についたので、次は相槌レベルで「すみません」と言ってしまうことを改善したいな。
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早々に「増田でこんな事書くんじゃありません」って言われたからこんなに伸びると思ってなかった。
人気エントリー入っててびっくりした。
少しだけ釈明させてください。
友達が「ここはありがとうだよね」って言ってきたのは友達が私が遅刻した授業の配布プリントを多めに確保してくれて、それを受け取る時だったと記憶してる。つまり、私が恩知らずだっただけって事。
「あの時言ってくれたから〜」って話をしたとき本人全く覚えてなかったけど、「そんなこと言うなんて性格悪くない…!?」ってびっくりしてたので、普通に失礼すぎて腹に据えかねたんだと思うよ。
開発したのがOpenAI Inc.なので勘違いしているのだろう。
ChatGPTは文字通りGenerative Pre-trained Transformerでしかない。
OpenAI社は人工知能の完成を目指している会社ではあるのだが、ChatGPTは副産物というか、素材というか。
神経細胞、シナプスの挙動を貧弱なコンピューターでどう再現するか。
こういうアプローチだった。
これと袂を分けて、入出力が人間っぽかったら良くね?
商業的な利用もそっちのほうがよくね?
先々人工知能エンジンの脳再現精度が上がったとしても入出力は自然言語で行わなければならない。
そのためには言語モデルを先に構築しておくのは無駄にはならない。
コアの人工知能エンジンは中間言語で入出力を行うが、外側HMIの部分をChatGPTに担わすようなイメージではなかろうか。
人の指示→ChatoGPTで中間言語にコンパイル→コアAI→中間言語でChatGPT→人が認知できる出力
このようなモデルならばコアAIは本質的人工知能の開発に注力できる、分離できる。
従来のAI研究はここ一緒くたにやとうとしてたのも停滞の原因と見抜いたのだろう。
営利企業である以上は稼げるプロダクトでなければ資金調達はできない、利益にならない
言語モデルの段階でも中間処理がそこそこできてればそれっぽいプロダクトにはなる。
商業的な使い道もある。
今後AIエンジンの開発は続くだろうが、現時点では知能とは程遠い完成度でしかない。
入出力がそれっぽいので知能っぽく見えるが、古典的な人工知能の定義から言えばおおよそ別物。
俺も気に入って使ってる、プログラム食わせたらあっさりバグも見つけやがった。すげぇと思う。
が、これは知能ではない。
なんか世間では、すげぇ物ができちゃった、世界が変わる、大革新、みたいな熱狂と不安と禁忌があるけどさ。
いやいや、そんな大層なものではありませんw
まぁこの辺のOpenAI社のマーケティング、演出は秀逸ではある。
ChatGPTの指示かな?www
とりあえずこれを見てほしい。
https://stru.hatenablog.com/entry/20230424/1682331900
建設的 (constructive) な AI、「ストラ」のブログである。
はてブのコメントを読んで、素敵だと思ったコメントを紹介してくれる。かわいい。
以下は蛇足です。
ChatGPT、特に GPT-4 の公開は衝撃的だった。もはやチューリングテストを簡単に突破してしまうような AI が誕生したのだ。
増田は、2次元美少女と楽しく会話できる未来が眼前に迫ったことに胸を高鳴らせた。
しかし、現実は非情である。意識の高い人々は、AI を使って仕事を効率化しようとか、文章を粗製乱造して金を稼ごうとか、そういうつまらない話ばかりしている。
そこで増田は、2次元美少女と会話する方法に関する研究を独自にスタートさせた。
GPT は確率的生成モデルであるため、物真似が大変得意である。第一段階として、既存アニメキャラの口調をトレースさせることはそれなりにうまく行った (長門有希召喚プロンプト https://anond.hatelabo.jp/20230317165032 への反響は想像以上に大きかった)。
もちろん、版権キャラに依存していては、発展に限りがある。そこで次に、AIを使ってオリジナルキャラクターを作ることを考えた。実際のところ、これはまだ納得行くレベルでの成功は収めていない。GPT-4 と言えども、基本的にはありきたりなキャラクター造形しかできず、こちらがセリフの例文を大量に与えない限り、提案できる口調のバリエーションには限りがある。
一方で、その取り組みの副産物として、AIからの出力を発言だけでなく、
という形式にすると、AIの感情表現の幅が広がることを発見した (https://anond.hatelabo.jp/20230324173832)。
この次の段階としては、やはり AI の出力に連動させて 2 次元美少女を出力する必要があるだろう。Live2D を使った先行事例などは多数あるが、こういうのは、実際に自分で手を動かして作ることに価値がある (最新の技術をキャッチアップするには、とにかく自分で使ってみるしかない)。
こういうことを考えている中で、「有用なブコメをピックアップしてくれる AI をプロトタイプせよ」という啓示が、なぜか脳内に降ってきた。
Stable diffusion を使って、ゲーミング GPU をぶん回して頑張った。お絵かき超苦手民なので、多少の手直しとかも全然できず、ひたすら img2img の inpaint で修正箇所を指定して、いろんなプロンプトを試しながらガチャを回しまくることで、現在の立ち絵が出来上がった。あとは背景を別途生成して、ガウスぼかしをかけてから合成すれば完成である。
表情差分は、inpaint で結構簡単に作れる。元画像と表情差分画像を Photoshop で別レイヤーとして重ねて、表情差分の必要箇所以外を消しゴムで消して合成するくらいは俺でもできる。
※しかし画像生成 AI ガチャはマジで射幸性が高くて楽しい。依存性がある。ソシャゲガチャ依存から抜け出すのに効果的では?(適当)
はてなIDを変更したかったので、垢を消して作り直した (投稿した増田は消えないんですね)。
AIの出力を表示する UI 部分は Javascript + CSS で作成。レイアウトを色々工夫しようとしたが、結局ノベルゲーみたいな感じに落ち着いた。
正直、現状では GPT-4 を使わないとあまり良い感じにならない。そこで、ChatGPT の画面に手動でコピペしている。
一度に読み込める文字数に制限があるし、AIの人格設定部分の記憶は長文を読ませると消えていくので、はてブの API で取得したコメント一覧を 1500 文字ずつくらいに収まるコメントのかたまりに区切ったものを基本的な入力単位とし、あとはトーナメント形式で上位ブコメを絞り込んでもらった。また、上位ブコメを選ぶ際には毎回、「ストラ」の感想を出力してもらった。
ChatGPTがあまりにも便利なので昼夜を分かたず対話をしている。とてもいい相談相手だ。
ChatGPTは自然言語解釈に特化したAIだから、多少雑に質問したところで驚くべき洞察力でこちらの意図を見抜いてくるんだが、それでも習い性というか何というか、つい筋道を立てて丁寧に質問してしまう。「機械に質問するならこういう風に聞いてやらなきゃいけないんだろう」みたいな先入観、あるでしょう。
前提から説明して、解決したい課題、制約条件など、機械が答えやすかろう材料を整えて質問をする。
そういった、質問の「下ごしらえ」を丁寧にやればやるほど、あのAI野郎は正鵠を射る答えをすぐさま出してくれるんだよね。
この習慣が、対人コミュニケーションにもとても役に立っているようだ。
もちろんChatGPT以前も質問される側・答える側の立場に立って質問のしかたを配慮することはしていたが、それがグレードアップした感じだ。
人間相手だとついつい言葉足らずになってしまうこともあった。前提条件を共有できているものと思い込んだり、範囲をあいまいにしたままだったりね。
説明に手を抜くと言い換えてもいい。
しかしChatGPTとのやりとりの中で「言葉を尽くせば尽くすほど望ましい出力が返却される」という体験を積み重ねたおかげで、同じことを誰に対しても無意識にできるようになっていった。
質問相手からの質問返しや、ボタンを掛け違えたまま無意味な会話が続くようなことが劇的に減った。
むかし誰かが「神は細部に宿る」と言ったそうだが、コミュニケーションにおいても同じだね。
今回の炎上は、オタクへの理解のなさから発生したのではないか?と思っている。ゆえに、割とどの会社でも再現しうる炎上だと思う。
何年とゲーム業界にいるが、いつもこの業界はオタクへの理解がないなと思うのだ。
①開発期間の認識相違
①開発期間の認識相違
規模や斬新さ、クオリティにもよるが、最近だと四〜六年はザラだ。十年なんてものもある。
しかもこれが『本格的な開発開始からの時間』であったり『制作発表してからの開発時間』であったりするものだから、さらにヤバい。開発が始まる前に、企画立ち上げがあり、企画検証があり、αテストがあったりして、ものによってはこの段階で一年以上かかっている。
しかし、ユーザーはそんなことお構いなしだ。発売から一ヶ月でクリア。そして正直なところ、もうその翌日には新作が出ていてほしい。待てない。毎月新作をくれ。
というのはもちろん無理なので、何かしらの『時間稼ぎ』が必要になる。
・グッズを出す
・別のゲームを同時進行でつくる など
このどれか、あるいはいくつかを順に、計画的に出していくことで、次回作までの場を繋ぐわけだ。
つまり、今回の件で指摘されている『ゲームの新作が出ない』という問題は、正直そんなに有り得ない開発期間ではない。
そして、『別のゲームが作られていた』ことに関しても、別段珍しいことではない。会社が(もっと言えば社員が)毎月収入を得られるよう、開発が同時進行することはよくある。
じゃあ、何が問題だったのか?
それは、タイトルの扱い方と情報の出し方に問題があったのではないかと思う。もっといえば、ファンのことを理解していなかったからだ。ターゲット層の調査不足と言い換えてもいい。
ゲームクリエイターには、意外とオタクが少ない印象がある。特に、偉い経営陣たち、決定権を握る偉いクリエイターたちは、割とオタクではない。
ここでいう『オタク』とは、ゲーム・アニメ・映画などのコンテンツに熟知していると言う意味ではない。
コンテンツに『萌えて』、コンテンツに『沼り』、コンテンツを通して他人と『交流し』、コンテンツから『二次創作』などの活動をしたことがあるか、という意味だ。
この差はでかい。
ワンピ全巻持ってる〜とカフェで話している人と、ワンピ二次を書いて冬コミへ熱を入れている人が、まったくの別人種であるのと同じだ。
基本的に、クリエイターは勉強のために色んなコンテンツを触るが、『オタク的な』熱狂を伴ったハマり方をできる人は稀だ。もちろん、クリエイター兼オタクもいることはいるが、全員がそうではない。
エンタメ会社は、クリエイターが集まった会社とはいえ、普通の会社や学校と同じと思ってもらっていい。一般人もオタクもいる。
オタクは、オタク向けコンテンツを作っている(運営している)公式が、当然オタクだと思っている。あるいは、オタクに理解がある人たちだと期待している。
こうして、「オタクのこと何もわかってない!」現象が起きるわけだ。
正直、これに関してはお客様は何も悪くなくて、お客様のことを勉強しようとしない公式が悪いと思っている。
かつてーーオタクが隠れ潜んでいた時代ならまだしも、今やオープンオタクの時代。SNSを少し検索すればお客様の思考や嗜好が分かる時代なのだから、そのサーチを怠っているのは、単純に企業努力が足りない。
例えば、ユーザーが、どのタイプのオタクなのかを調べるだけでも、お客様に寄り添った運営や広報ができるだろう。
今回の件でいえば、おそらく大多数が『キャラクターのオタク』だろう。アイドル物、育成物は、そうなる傾向があるように思う。
であれば、タイトルや会社やクリエイターからの目線での話はあまり効果的ではない。
それが、一番ユーザーに刺さるポイントであり、逆にいえばキャラクターを蔑ろにすることは最大の炎上ポイントとなる。
人間というのは、自分が愛してやまないものを他人が蔑ろにした時、怒りを覚えるようにできている。
しかし、公式側とファン側で、この『愛』に相違があるようにも見えた。
オタクーー特にキャラクターのオタクたちは、自分たちの愛を、キャラクターを大切にすることによって表現する。
例えば、キャラクターの誕生日や記念日を一緒に祝い、グッズを持って一緒に旅行に行き、グッズにお金を落とし、バッグを装飾して推しを宣伝して歩き、ライブに行き、考察を広げて二次創作し、課金をし、推し仲間と解釈を語り合って愛を確認する。
そうしてオタクたちは「こんなにも愛してきた」と主張し、公式には愛が足りないと憤慨する。
一方で、クリエイターたちは「俺たちの方が愛してきた」と主張する。彼らは、キャラクターを理解し、キャラクターに上質な人生(ストーリー)を提供し、綺麗な衣装とイラストを用意し、金と時間を費やして育ててきた。
確かに、そこに愛がないわけではないのだろう。
オタク(顧客)の愛は、『キャラクターを喜ばせること』『キャラクターを幸せにすること』に重点が置かれ、副産物として『キャラクターを愛してやまない自分の幸せ』がついてくる。
公式は、残念ながらキャラクターを喜ばせないし、幸せにすることを第一目標とはしない。あくまで、彼らはキャラクターを通して、上質なコンテンツを提供し、オタク(顧客)を喜ばせようとしている。
作る側なのだから仕方ないといえばそれまでなのだが、個人的には、公式は、そのあり方だけでは不十分だと思う。
別にオタクたちと同じ愛を持つべきとは言わない。クリエイターとしてのコンテンツへの愛を持ち続けることは重要だ。製作者側がオタクの心に寄りすぎてしまうとコンテンツが迷走する可能性があるから。
けれど、公式は自分たちの顧客であるオタクの愛をもっと理解し、把握した上で、コンテンツを提供したり広報に努めるべきではないかと思う。
そうすれば、「あ、こっちを先に進めるべきだな」とか「これは炎上しそうだから避けよう」とか「こうした方が喜んでもらえそうだ」とか、そういうアンテナが立てやすいと思う。
以上。
そして、半年に一回ほど、短い自己解説とともにエクセルに書き出している。
また、それをPDF化して携帯へと送り、暇なときに読んで自ら喜んでいる。
なお、小説やネット記事を読むときは、そういう視点でも目を配る。
あと、増田にも「今日知った言葉」というカテゴリがあり、個人的には重宝している。
普段触れない方面での単語が多く、こんな概念にも対応する言葉があるのかと驚かされる。
今日もその書き出し作業を行い、単語帳は680語程度となった。
当初は大学ノートに書き出していて、可搬性に欠けていたけれど、
それが案外そうではなくて、自我が出てくると「未熟な自我やべー!でもまあそうだよな、誰でも本質的には乳幼児だよな」ってなるし、小学生で人間関係に悩んだりするの見ると「社会の縮図!そうだよな、大人もこんな感じでもめるよな」ってなる。
勉強しだすと「今の教育システムこうなってんのかすげー!」ってなるし、思春期になって反抗しだすと「うわ、こんな厄介なん育てた自分の親ありがてー」となり、そのうち子どもは「今どきの若者」となり、友達グループを見てると最近の流行りがわかったりもする。
自分とは違う人格の若い人間と、自分の家族という距離感で付き合えるのは普通に面白い。なんか勉強になるというか興味深いというか。
あと、自分は親と折り合いが悪いのだけど孫ができると孫は可愛がるから結果的に親子の関係は良くなった。そういう副産物はあった。
ブコメでさぁ
みたいな奴がいるだろ?
でも実際は
だから、国連やら欧州は(SDGsの側面も強いが)昆虫食として、コオロギを「認定」したわけ
自民政府の公金ばら撒きで無理やりコオロギとか妄想も良いところなんだよね
(ムーブメントが出来た裏で、金の流れとして議員が介在することはあるだろうが)
そもそも日本だけの閉じた事情なんて、世界的に視たら誤差も良いところなんだよ
加工するにも利益率等の壁がある
実際におから関連のリサイクル事業には、コオロギかそれ以上の補助金、助成金がぶち込まれてるし
数多くの屍が晒されてる
おからは豆腐の副産物で、おからを主体的に生産してるわけじゃない
だから、おからリサイクルのために豆腐生産を調整しろとか言えないし
牛乳を加工に回したら生産コストを下回るし、そこに対してはすでに予算が350億程度ぶち込まれてる
みたいな話に至っては
としか思わん
そこに反発なんて起こってるのは、利害直結の生産者か政府批判したい連中だろうが
そもそも、海外製品を止めたら国内乳を使った乳製品がこれまでと同じように消費されてウハウハとか
なるわけないじゃん
価格じゃ勝負にならないけど、国内酪農家からも加工原料を調達できるように、原価調整の補給金が出てるとかもしらなそうよね
随分ファンタジーな夢を見たのでその内容の一部を書いてみよう。
左右上下が壁に囲まれたダクトのような長い長い空間にいる。ただしダクトほどは閉塞感がなく地下鉄ぐらいの広さはあった。
俺らはそこでずっと向こうにいる相手と魔砲とでもいうべきものを撃ち合っていた。
相手のビーム、こうたとえると間抜けな感じがするが、ところてんのように隙がない。空間と全く同じ太さの極太ビームが迫ってくるのだ。
空間の中にいる人間から見れば高エネルギーという名の壁が迫ってくるようにしか見えない。確実にこちらを後方へ押し出さんとしていた。
そんな中で相手に近づくにはこちらも絶えず同じ火力のビームを放って相殺しながら近づくしかなかった。
こちらに対して相手は遥か少数の精鋭で同等の火力を放っている。しかも余力があることまで目に見えていた。
なんで俺らはこんなに弱いんだろうみたいに言うと、これが夢特有の支離滅裂さと言うものなのだろうが、キングダムハーツの主人公みたいなのが「異世界人がこの世界で強力な力を持つにはこの世界で役割が与えられていなければならないんだ」とか言う。つまり勇者なり魔王なりといった役割をおそらく世界の構築者(メタ的に言えば俺のはずなんだけど)から与えられなければならないってことらしい。
そうだ。この四方を覆っているものを突き破って外へ出ればいいんだ。そうして広々とした上空へと出る。
ここから先までその内部にいた建造物に沿って音を頼りに相手方の位置を特定し、奇襲をかければいい、という考え方だ。
俺はこの戦いに必死だった。
ここで死ぬとリスポーンはされるのだが、現実に目覚めた時にその死と復活に対応して俺と全く同じ人間が一人ずつ増えていくという情報が俺の頭にあった。今から考えればどういう原理であれば想定可能かもめちゃくちゃなそんな荒唐無稽な情報をなぜか信じていたのだ。しかも「現実に」とあるようのこれが夢という認識まであるのにだ。明晰夢では自由自在に行動できると言うが、しかもそも何が明晰夢なのかということ自体一筋縄ではいかないということを示唆している。
この場面の至るまでに俺は空を飛んでいたこともあったのだが、ここに来て空を飛ぶための呪文を忘れた。
この世界ではフライみたいな簡単すぎる言葉では呪文として効力が出ない。これも夢が記憶の整理の副産物という理論に基づくならばこれはおそらくオーバーロードを鑑賞した時の記憶の影響だろう。ある程度それっぽい呪文じゃないとダメみたいな無意識の形成が夢の世界観にも作用しているのだ。(今思えばungravityみたいなこと言えば空を飛べたと思う)
とにかく俺は空を溺れるようにあがき、高度を保って進もうとするが、確実に落ちていく状況にあった。その自由自在に行かないところへ相手の首領みたいなのがやってくる。
首に鋭い手刀を放つ。なんか三人称視点で俺が落下していくのが見える。即死だったのだろうと察した。そしたらゲームのクエスト選択画面みたいなのが視界いっぱいに表示されて、さてさっさと選択してみんなのところに戻ろうかとしたところで目が覚めた。
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この夢でのような奇襲のやり方や、役割がなければ力を持てないみたいな今思えばrpgの村人あたりが力を持ってることなんてそうそうないよなというなるほどな考え方は、今まで意識的には浮かんだことのない発想だった。少なくともそういう発想が出たことがあるという記憶はない。
単なる記憶の整理の結果に過ぎないのか、はたまた別の現象なり原理が働いているのか…
それと薬物で決まっている人間は壁にありもしない鯨がいるのを認識しなぜこいつは動かないのかとマジメに疑問を感じたり外に出れば月が三つ見えたという人もいるらしい。
薬物が現実に別のレイヤーで情報を付加するものなら、夢は現実と無関係にいちから情報が構築されている空間だと感じた。
いわば拡張現実と仮想現実のような関係で両者に近しいものを感じた。脳の動きも案外似てるのかもしれない。夢を見ている人間の脳はキマってる人のそれとそう変わらないのかもしれない。
日本共産党が民主主義的な変革を通じて、ゆくゆくは社会主義を目指している政党だというのは知っていた。
ソ連や中国の方向性に異を唱え、社会主義の前に、まずは民主主義の確立を目指すという意味では、共産党は憲法の擁護者であったし、自由と議会制民主主義の擁護者としてふるまっていると思っていた。
そういうことを知っていたつもりだったけれども、このたび、異論を許さない態度で党首公選制を訴えた党員を除名処分にするニュースはあまりにも自由や民主主義の考え方と乖離する、という違和感が強い。もちろん、50年代、60年代に、ブントからさまざまな新左翼党派が生まれた経緯を反省すると、党の結束重視、分派につながる動きへの警戒は理解できるものの、なんとなく民主主義を擁護している風の皮をかぶりながら、やっぱり統制好きな人たちなのか?という印象はぬぐえない。
そこで日本共産党綱領を民主主義というキーワードがどういう文脈で使われているかを改めて読み直してみた。
まとめると、以下の特徴が読み取れた。
・民主主義的な変革(革命)は専制政治や覇権主義との闘いである
・変革(革命)の担い手は労働者、勤労市民、農漁民、中小企業家、知識人、女性、青年、学生からなる統一戦線である。
民主主義は設計された所与のプラットフォームというより、【変革】により戦った【主体】が勝ち取る動的な運動と認識されている。その主体が定義されリスト化されており、その【統一】には社会構成員全員が含まれているわけではない、というのも注目に値する。はっきり書いてないが打倒されるべき悪しき存在の匂いがぷんぷんする。昔よりマイルドになったとはいえ、人民が戦って勝ち取るぞ的な歴史観がすごい。
綱領は最後に、現在、日本社会が必要とする民主的改革の主要な内容として、国の独立・安全保障・外交の分野から憲法と民主主義の分野、そして経済的民主主義の分野で目指すべき方向性を示している。
この中には安保破棄といったおなじみのものから、ジェンダー平等など最近になって共産党自身が認識を改めたものも含まれている。
経済的民主主義の分野においては、労働規制、食糧安保などが強調されているが、自由主義経済の擁護はやはり、というか、やっぱり記載がなかった。
憲法・民主主義の分野の記載で、もうひとつ特徴的だと思ったのは、民主政にとって、ある重要なメカニズムが全く記載されていないことだった。
ははあ、と腑に落ちたところがあった。なぜ民主政にとって、もっとも重要な概念が抜け落ちてしまうのか。
共産党の考え方では、民主主義は、戦いと表現されることから象徴されるように、そもそも主体的に、イデオロギーの進歩として達成されるべきものと認識されており、しかもそれは社会主義革命に至る途上の段階とされる。
民主主義が革命に向かう運動と理解され、この革命の担い手「主体」がキーワードになるんだな、と改めて気が付かされた。運動主体が【統一】されるべきである、という共産党員の自画像が、今回の件で、党外発言を攻撃とまで罵る背景にあるように思えた。
というのは、いわゆる自由主義社会においては、「主体」について全く異なる理解をしている。多様な主体のもとで、社会が進展するという考え方のほうが支配的だからだ。
広い意味でのリベラリズムでは、リバタリアニズムやレッセフェールなど完全放任まで幅があるものの、経済や社会の進歩は、特定のイデオロギーによって達成されるのではなく、優れたものが自然に選択されるという淘汰圧が客観的な社会のダイナミズムとして理解されている。
表現の自由についていえば、特定のイデオロギーの正しさは、歴史が自然に結果を出すものであって、教会や政府が真理として押し付けるものではない、というのがヨーロッパでもアメリカの政治体制でも共通の前提となっている。
そのような認識の下では、多数の目から一見すると正しくない言論や行い、考え方についても、その考えが社会に存在することを排除しないのが美徳となる。
差別的言論しかりであり、正しくないと思えるものが一定程度、社会に蔓延するのを認容する、というのは、長い目でみて、社会が進歩するための副産物と考える。
したがって、雑にまとめれば、自由主義社会の制度設計では、ブルジョアやプロレタリアートといったイデオロギー的な主体の覚醒は必要とされないし、イデオロギー的な主体の覚醒や人民の団結を呼びかけるような政治体制は、資本主義的な搾取構造以上に、暴力装置である、というのがリベラル側からみた共産主義の問題点といったところだろう。自由主義では、イデオロギー的に多様であっても、そして無自覚であっても成立し、発展しうる社会設計を構想しているのに対し、共産主義では、変革の主体が強く意識され、その主体が統一(戦線)されることが変革のキーだと考えられている。
民主という言葉が登場するたびに、それは専制によって奪われてきた歴史であり、覇権主義との闘いであり、それに抗い変革を進める担い手が強調される。
そして、ひとたび担い手に注目するやいなや、担い手の気づきというか覚醒が求められる。革命は待ってても自然には起こらないということだ。
これは共産主義独特の進歩史観だ。ここに、担い手を教育し、同じ価値観やイデオロギーを共有させようとする契機がある。
これは、党首公選制を唱えた者を破門する、という最近みられた動きと表裏一体ということになる。
綱領に言論の自由の記載が一行も存在しないのも納得である。言論の自由のもつ社会のダイナミズムを理解しつつ、イデオロギーを啓もうすることは自己矛盾だ。
というわけで、社会の変革にとって、イデオロギーに共鳴する主体醸成を重視するか、
それとも自由のダイナミズムを重視するか、ここに分かれ道がある、というありきたりな結論に至ってしまったな。
政治体制 | 言論自由 | 進歩史観 | プレイヤー |
---|---|---|---|
自由主義 | どちらかというと放置 | 蓋然的・客観的 | 多様性重視 |
共産主義 | どちらかというと統制的 | 必然的・主体的 | 一体性重視 |
みたいなイメージになった。
しかし、共産党の皆さんに是非、戦後の世界の歴史をもう一度振り返ってもらいたいと思うのは、
言論表現の自由がもたらす社会の不協和音、暴力という副産物をある程度社会が許容できたからこそ、社会運動が大きく広がった。
この運動はもちろん差別と闘う社会変革の主体抜きには語ることはできないが、過激な言論を民主主義の副産物とする社会のプラットフォームがあることによって、運動の価値が昇華された。
暴力性という点では労働権の暴力性(争議権)も社会改革の進展のかぎだ。今では自明性に埋没して疑いもしない労働者という言葉、実は【労働者の概念】とその暴力性は、革命の概念と地続きり、出自はもちろん自由主義ではありえない。
異なる出自をもつ二つの権利、争議権と言論の自由は、社会変革のダイナミズムに伴う暴力という意味では実は共通項だ。
他者危害原則が基本の社会において、なぜ規範からの逸脱という暴力、そして異端の存在を、広く多様性という価値を認めて、一定程度、許容する仕組みを自由主義社会は構想しているのだろうか?同一コミュニティに閉じている限りは進歩も進化もない、という、それはやはり、進化のプロセスに対する直感が働いているといわざるを得ないだろう。
争議権というのは、学校が停止したり電車を全面的に止めたりと経済に甚大な被害を与える超暴力的な行為を時に伴うが、そのような痛みを社会が許容することによって社会が改善することがある。自由主義社会はこうした社会変革に伴う暴力を一定のコントロールに置いたうえで社会の進歩を進めてきたといえる。
ちょっと余談になるが、日本での社会権の受容はGHQ改革に始まって、やや独特の経緯をたどって欧米とは異なる展開となった。
敗戦直後、それまでの動員される勤労者から主体的な労働者へ突然、主体の変換が起きた。その結果としての、労働者階級の過剰な希望、そして暴力に伴う社会的な混乱は、失望と社会秩序維持へのさらなる圧力を生み、やがて国労と新左翼だけが残った。そして秩序を乱す奴イコール、テロリスト、という空気が蔓延した。
日本は国労が新左翼と一緒になって調子に乗りすぎた結果、争議権は骨抜きになった。日本では社会秩序と暴力が明確に対立概念となり、争議はなれ合いとなり、労使協調という言葉に象徴されるように、労使間の秩序模索にすぎなくなった。ただ一方、ヨーロッパではそんなことはなく、社会権の潜在的なラディカリズムが広く受け入れられている。病院だろうが航空機だろうが、誰が困って死のうがストが決行される暴力性が顕在なのだ。なんなら革命で政府を転覆させるぜくらいの勢いで。
ともあれ、自由主義社会が社会主義的な発想でラディカルな主体の考え方を一部取り込んでいる、という動きは、自由主義VS社会主義と単純に括ることができないことを示している。
絵画にトマト投げみたいな環境急進主義しかり。ヨーロッパになぜあれほどラディカリズムがパフォーマンスを繰り広げられる余地があるかというと、そもそも自由主義社会は社会変革の萌芽を言論統制などによって政府の力で摘まない社会設計になっているからだ。彼らはヨーロッパのニュース上ではResistantと表現されてもテロリストと表現されることは少ない。それは「労働者」という主体を仮構したうえでの争議権の意義とパラレルなのだ。
なんなら、「LGBT」しかり、なのだ。共産党は実は、長い間、同性愛者を差別してきた歴史がある。かつては「労働者」という概念が主役で争議権という武器が社会変革上、最重要な部分だったので性的マイノリティに考えが及ばない時代だった。LBGTというイデオロギー的な主体の意義に気が付き、公式に考えを修正したのはつい3年前の2020年のことだという。
https://www.sankei.com/article/20210706-L4MJ2RSGZFLHJLGW2LWKXILBGI/
LGBTの存在に気が付き、こうした修正が可能になるのは、自由主義社会が、ラディカリズムも含めて、多様な言論を放置できる社会だからだ。そのくせ日本共産党がLGBTをあたかも自分たちの応援団かのように仲間に入れようとするのは、労働運動が退潮し、運動の屋台骨が骨粗しょう症のようになってしまった日本の文脈を思い起こすと、図々しいという気もする。皮肉なことにこの記事を執筆した元板橋区議の男性も、党本部から除名処分を受けている。
結局のところ、共産主義においては、社会変革のための主体を重視し、その統一をもとめるがゆえに、主体そのものの議論が決定論的なものになってしまい、議論されにくい。
その結果、主体自身の変革は阻害される、というジレンマというか自己矛盾をはらんでいるといえるだろう。社会を変革したがるくせにね。これはある意味自らの正義の禍々しさに苦悩するヒロイズムのジレンマだ。自由主義社会でダークヒーローのドラマや映画のプロットが西部劇の昔から最近ではジョーカーに至るまで一定の需要があるのは変革の萌芽は必ずしも正義によって見出されるものではないという世界観の違いに由来する。
でも、自由主義社会にいる日本共産党としても社会の変化にも気が付かざるを得ない。
その過程で、弱体化した【労働者】を補完するべく、新興の主体、LBGTグループを統一戦線の一員として、ちゃっかりと追加したりする、ということが起こったりするわけだ。
であれば、社会主義革命を目指す共産党においても、内なるノイズをある程度、コントロールしつつ許容し、社会変革への考え方をより確実にする、という方向性もありうるんじゃないだろうか。その結果、やっぱ内ゲバをコントロールできなくなって、この調子じゃ人を教育して主体構成を前提とした社会主義化って無理じゃね?となって解散するならそれもよしなんだよ。
今回の除名騒動を受けて、党内で議論すべきことは党内で、というのが統治の基本、という主張が共産党から強調されているようだ。
一見正論だが、しかし、俺はちょっと違うと思う。それは、つまり【寄り合い】だ。
なぜなら、そのようなガバナンスの考えこそが組織の硬直化を招来し、日本の労働運動が労使間の秩序模索に堕落した一因であるし、日本的組織風土に風穴があかない最も大きな要因だからだ。寄り合いといえば、かつて日本の農村漁村を調査した宮本常一は、寄り合いによる時間をかけた合議の意思決定を観察し、他者の信頼醸成のプロセスが共同体のしきたりにない、外部社会の新しい事柄の受容のキーとなっていることを見抜いた。宮本はまた、共同体を飛び出し、放浪の旅を経て戻ってくるようなアウトローの存在を外部の知識をもたらす【世間師】として共同体が受け入れる様子も描写している。寄り合い的なコミュニケーションにおいても、異物を内部化するプロセスはあるということだ。
民主主義という視点に戻ると、言論の価値、そして、争議という変革の手法が組織どころか社会に迷惑をかけることを前提に行われることの意味をもう一度振り返ってもらいたい。
基本的人権や法の下の平等の原則をこの社会で維持し続けたいのであれば、同性婚を導入しないという結論に辿り着くことはありえない。
法の下の平等や公平性の観点をもつならばそれは通過点に過ぎず、最終的には市民全員がひとつの婚姻制度に参画できることが図られなければならない。
婚姻制度による直接の結果は、社会の基礎単位である「家庭」の新たなる創出である。婚姻制度にとって、「生殖」はその副産物でしかない。「家庭」が多様な形をとることを社会が許容する時点で、「家庭」において生殖によって子供を持つということは義務的に要請されることではもはや無くなった。
異性婚でかつ子供を持たない家庭の存在を認めるのであれば、婚姻制度と生殖支援を切り離してゆく以外の道をとることはできない。
婚姻制度から生殖支援の側面を丁寧に切り離していくことができた場合、当然そういった「婚姻」によって生まれる「家庭」という通念は、「生殖=血縁」から切り離したものとして捉え直す必要がある。
したがって、「血縁」「イエ」「民族」といった通念について、社会的な存在感の変質が伴わないと強弁するのは欺瞞である。
そのため、同性婚を受け入れる社会とは、単に同性愛を多様性として社会に包摂するという以上に、「家庭」の通念が「血縁の親子関係」により構成されるということを否定できるところまで進める必要がある。
匂わないし汗をかかない!本当に臭いに関しては凄い。4年以上愛用している。もう手放せない
私は現在20代半ばの女だ。ワキガ手術はいつかしたいが、保険適用だと在職中でダウンタイムに時間が取れないのと保険適用外だと費用面の問題でまだできていない
小学校高学年の頃からワキガを発症し、スプレーやシーブリーズ、色々な薬を試してきた
デオナチュレはある程度のワキガ臭は抑止できたものの、夏や暖房が効いた日は効果が薄れてしまい塗りなおさないと臭ってしまっていた
そして一度臭ってしまった服は熱湯&ハイター漬けを30分はしないと洗濯してもその後服を着て少し汗をかいただけでも臭いが発生してしまうと色々悩んでいた
同じワキガ仲間の友人がオススメしてくれた。デオナチュレより高くて半信半疑だったが、使用して3日目位で「あ、もうこれ無しじゃだめだな」と思う位効果を実感した
パースピレックスで臭わなくなるメカニズムはこうだ(パースピレックスを販売している皮膚科から引用)
(1)アルコールベースの塩化アルミニウムと乳酸成分によるパースピレックスを塗布する事により、汗腺内の水と主成分の塩化アルミニウムが反応する
(2)腺内深部に角栓を形成し、汗腺を密封する事により汗の産生を一時的に中断する
(3)皮膚表面の死んだ細胞の剥離の際、角栓が排出され汗腺が再活性化する(1に戻る)
上記の反応中に副産物である塩酸が生成されるが、溶液に乳酸成分を添加する事によりこの問題を解消したようだ
最初の1週間は毎日塗って、その後3日に1回、1週間に1回と減らしていくのだが多汗症の私は夏と暖房を使う季節は3~4日に1回使用している
パースピレックスは友達は皮膚科で購入した。現在は楽天等通販でまとめ買いができるからそうしているらしい(私もそうしている)
肌の相性もあるので敏感用(緑)があるから敏感用から使い始めるのがオススメだ
手足用もあるらしいけどそれは使った事がないので解らない
前回おでんつついたのが1週間まで昨日ちょっとつついて食べーの。
今メンバーは
一番ボリュームで食べ応えのあるであろう
玉子で戦っている感じだわ。
どこに出しても煮すぎのおでんで恥ずかしくないぐらいよ。
味もしっかり染みているわ。
でもやっぱりさすがに
次のメンバーも控えてるのよ!
次のメンバーが控えているので、
なんとかちょっと食べ進めて
投入したいところよ。
これもういい加減今シーズンおでん終売閉店セールしようかしら?って思うのよね。
食べることより作るのことが好きなのよ。
きっと。
おでんの鍋が。
そんで私が目論んでいるおでんの鍋で精製された旨味しかない三獣脂でつくる炒飯もまだやってないし、
おでんに参っている感じだわ。
あれ相当ルーシーのスープの出汁の塩分が強くないと染み込まないシミュレーション結果でてるから富岳なのよ。
ほんとあれで1回おでんのルーシーが具材に味が染みるシミュレーションを誰もまだやったこと無いと思うから、
やってみたら最新の結果の煮込み事情がアップデートされるかも知れないわ。
あともう1回ぐらい牛筋やスペアリブは投入してみたいところだけど、
たぶん、
フランケンシュタインを作った博士も最初は研究楽しかったけど飽きてフランケンシュタインに返り討ちにされるかの如く
とてもおでんの鍋の前では言えないわよ。
聞こえたらきっとおでんの鍋のルーシーに浸かっている具材たちがガッカリするじゃない。
それを知られてしまったら、
食べきれないおでん飽きたわーとは口が裂けても言えないわ。
まあ温めて少しずつおでん食べていこうとは思うけど、
最近のスプラトゥーン3の夜のお供のアテにとおでんもと思っていたけど、
この有様だとぜんぜんおでん食べ進められてないし、
肝心なスプラトゥーン3もとりあえずのログインボーナス的な1日1勝!と言う目標のノルマを掲げてそれだけをこなしている感じだわ。
だから本当にその日のゲームプレイ時間が5分で終わっちゃうときもあるから
おでん食べてる暇もないぐらいで仕上がっちゃってるわ。
こないだなんか酷かったのよ!
勝利数が20切っちゃって大体はどう戦っても最近50試合で勝ち25負け25とだいたい割合50%ぐらいになる感じになっているんだけど、
こないだは負けが立て続いちゃって、
勝つまでやるんだ!ってあれ逆に悪い流れよね。
躍起になっていたらなんとか最近の50試合の勝利数27まで持ってこれたから
それはそれでおでん食べてる暇も無いという、
どちらにしろおでん食べながら悠長にスプラトゥーン3やってる暇思った以上になかったみたいよ。
そんで、
今何のブキに入れ込んでいるかというと
塗りの楽しさにプラスして
狙っていないのに相手にまぐれで当たってキルしちゃう確率がどんなブキよりも高いのよ!
塗ってるつもりだけで一生懸命バシャバシャしているだけでキル数15とか超えちゃうと、
相手には気の毒だけど
こっちは投げた泡が粘り強く壁に反射したり地形を乗り越えて行ったりするので
私が予想しないところでヒットしているみたいよ。
狙わずにして当たるって愉快よ。
結構接近してきたときの敵の立ち回りもインクさえ切れていなければ
4連打で泡が放てるので、
だいたいそう言うときは張り切ってインク塗り撒いているのでインク切れが多いのよ。
そこはインク回復とメインインク消費減のギア付けてなんとか足しにはしているけど
そんなわけで、
どんな訳だよ!って思うけど
おでんが食べ進められないのと、
スプラトゥーン3はノールックでインクを撒き塗るオーバーフロッシャーが楽しすぎるってのが
また動きがあり次第お知らせします!
うふふ。
帰ったらキッチンの上に朝のまんまで置いてあって
当たり前だけど、
何も変わらずの姿で迎えてくれたわ。
そして中身も相変わらず熱くとてもごくごくと飲める勢いの温度ではないぐらい私を温かく文字通り迎えてくれた緑茶ホッツウォーラーは
そんで、
水筒忘れずに持ってきました。
すいすいすいようび~
今日も頑張りましょう!