はてなキーワード: 前例とは
●原作者
改変は最低限にとどめ、原作に忠実であってほしい。
本業に影響が出ないようにしたい。
映像化で読者が増えるのは嬉しい。
⇒原作の「ここだけは変えたくない部分」を理解しているとは限らない。
⇒原作者の手間を増やしたくないので代弁者にならざるをえない。
⇒工数上、やりとりをそこまで増やせないので細部まで監修できない。
⇒原作ファンはすでに原作を買っているため、映像化では原作ファン以外に見てほしい。
原作者と編集部と交渉先(この場合テレビ局)の意向の潤滑油でありたい。
前例を何より重視する。
⇒権利交渉の窓口役ではあるが、個々のコンテンツには詳しくない。
⇒渉外役としては、交渉先寄りの意見を持ちやすい。前例、慣例を重視するため。
⇒橋渡し役がボトルネックになるわけにいかないので、時間のかかる交渉はしない。もめごとは現場に投げる。
そのファンの数を最低ラインとして、映像化(映画orドラマorアニメ)で爆発させたい。
⇒原作のファンは忠実でも改変でも「映像化で違うところ」を気にして間違い探しで視聴するので、原作ファンの声は気にしない。
⇒むしろ忠実だとわかると全部知っている原作ファンは離れる確率のほうが高い。
⇒完全新規の視聴者の興味をひくため、ファンが計算できるキャストやスタッフを集める。
⇒集めたCMの本数と額で予算が決まるため、スポンサーを集めやすい仕込みを増やして商品設計を行う。
●監督
与えられた材料(原作、演者、ほか脚本や音響などのスタッフ)を調理して作品に仕上げたい。
現場は生き物なので撮影中にどんどん手を入れて作品のクオリティを高めたい。
⇒何かやるたびにまわりの意向を聞いていたら一生撮影が進まないので現場判断重視。
⇒ドラマやアニメは毎話が勝負。チャンネルを変えられたら終わりなのでメリハリを強烈にし、CMを見せるために引きを作り、エンドロール前にインパクトを作るのが必須。
●脚本
映像化してよかったと思われたい。
⇒マンガや小説は必ず最初から最後まで読まれる前提なので、ベタ起こしだと単体では意味がわからないシーンや設定が増えすぎる。
⇒尺にあわせて削るだけだと成立しないため、10分15分単位で盛り上がるように脚色・構成する。
⇒「ここをおさえておけば原作の大切な部分は守れている」と判断したところ以外は映像向きに最適化するのが役目。
⇒特に最初の3話、または各話冒頭3分にインパクトをもってこないと継続視聴を切られてしまうので極端にしがち。
CMを見てほしい。
⇒見込み客の人数は原作の部数に比例する。つまりすでに大ヒットした作品以外は、原作ファンより新規ファンのほうが多い。
⇒複雑な話、引きが弱い話はCMを観られない。
自分をよく見せたい(=いい役、いい場面がほしい)。
売れっ子のスケジュールは先まで埋まっているので、よほど条件がよくないかぎり受ける必要がない。
●原作者
改変は最低限にとどめ、原作に忠実であってほしい。
本業に影響が出ないようにしたい。
映像化で読者が増えるのは嬉しい。
⇒原作の「ここだけは変えたくない部分」を理解しているとは限らない。
⇒原作者の手間を増やしたくないので代弁者にならざるをえない。
⇒工数上、やりとりをそこまで増やせないので細部まで監修できない。
⇒原作ファンはすでに原作を買っているため、映像化では原作ファン以外に見てほしい。
原作者と編集部と交渉先(この場合テレビ局)の意向の潤滑油でありたい。
前例を何より重視する。
⇒権利交渉の窓口役ではあるが、個々のコンテンツには詳しくない。
⇒渉外役としては、交渉先寄りの意見を持ちやすい。前例、慣例を重視するため。
⇒橋渡し役がボトルネックになるわけにいかないので、時間のかかる交渉はしない。もめごとは現場に投げる。
そのファンの数を最低ラインとして、映像化(映画orドラマorアニメ)で爆発させたい。
⇒原作のファンは忠実でも改変でも「映像化で違うところ」を気にして間違い探しで視聴するので、原作ファンの声は気にしない。
⇒むしろ忠実だとわかると全部知っている原作ファンは離れる確率のほうが高い。
⇒完全新規の視聴者の興味をひくため、ファンが計算できるキャストやスタッフを集める。
⇒集めたCMの本数と額で予算が決まるため、スポンサーを集めやすい仕込みを増やして商品設計を行う。
●監督
与えられた材料(原作、演者、ほか脚本や音響などのスタッフ)を調理して作品に仕上げたい。
現場は生き物なので撮影中にどんどん手を入れて作品のクオリティを高めたい。
⇒何かやるたびにまわりの意向を聞いていたら一生撮影が進まないので現場判断重視。
⇒ドラマやアニメは毎話が勝負。チャンネルを変えられたら終わりなのでメリハリを強烈にし、CMを見せるために引きを作り、エンドロール前にインパクトを作るのが必須。
●脚本
映像化してよかったと思われたい。
⇒マンガや小説は必ず最初から最後まで読まれる前提なので、ベタ起こしだと単体では意味がわからないシーンや設定が増えすぎる。
⇒尺にあわせて削るだけだと成立しないため、10分15分単位で盛り上がるように脚色・構成する。
⇒「ここをおさえておけば原作の大切な部分は守れている」と判断したところ以外は映像向きに最適化するのが役目。
⇒特に最初の3話、または各話冒頭3分にインパクトをもってこないと継続視聴を切られてしまうので極端にしがち。
CMを見てほしい。
⇒見込み客の人数は原作の部数に比例する。つまりすでに大ヒットした作品以外は、原作ファンより新規ファンのほうが多い。
⇒複雑な話、引きが弱い話はCMを観られない。
自分をよく見せたい(=いい役、いい場面がほしい)。
売れっ子のスケジュールは先まで埋まっているので、よほど条件がよくないかぎり受ける必要がない。
意外なほど反応ついてたけど読まず返事せず続ける。というか言いたいことの1割も書いてないので返事してたら続けられない。
読み返しててアズレンとブルアカが混ざっててどっちの話だかわからなくなってるが、すまん。
神バハだって当時すごい盛り上がって楽しかっただろというのは自分もそうですはい。
三目並べだって楽しめれば別にゲームとして欠陥あっても関係ないというのもその通り。
この場合、ゲームデザインとして実際のゲーム内容とゲームのルックが嚙み合ってないのが、よろしくないと感じる理由になる。
つまり、なんか雰囲気がドルフロに似てるなあという類似が、ゲームの性質からくるのではないと考えるからだ。
ゲームジャンルが同じだと見た目が同じになるのはむしろ当たり前。ファイアーエムブレムとラングリッサーが見た目が似てると言って怒るのは…譬えが悪かった。
艦これとアズールレーンでいうと、艦これはジャンル分けが難しいオリジナルジャンルだがああいうゲームで、アーケード艦これは3Dのアクション?ゲーム。アズールレーンは2Dシューティング。アズレンがアーケード艦これのルックにあえて似せる必要は特にない。が、実際、なんかそれっぽくなってしまってる。
パクリではない。キャラクターは独自の2Dに落とし込んであるし、ゲームシステムも違う。別物である。
ただ、軍艦モチーフのヒット作の後追いで出た軍艦モチーフゲームのゲーム画面の全体のルックが、ゲームシステム上の要請によるものでなく、なんとなく似てる。
おそらくは、参考にしました、ということだろう。
アズレンの場合、一番近いのは二次創作同人ゲーだと思う。キャプテン翼のやおい同人誌を商業向けに絶愛にしました、みたいな…譬えが悪いか。
気にする奴は気にするが、気にしないやつは気にしない、ただネタ元へのリスペクトは本当にあるんか? と思いたくなるような微妙な感じだ。
この場合、似てるから悪いのではなく、似てないことが気持ち悪さの原因になっている。別にネタ元のニュアンスをあえて残す必要がないのに残ってしまってるのが、単なる素材として雑に扱ってるんだろうなと感じるのである。自分は。
ブルアカでも、同様の、パクリではないけど…を感じ取ってしまう。
基本的にゲームシステムは生煮えである。2Dキャラがちょこまかと動きまわり、いろんなアクションを取るところが一番のセールスポイントであるのは間違いないが、それを使ってゲームシステムとしてうまくできてるかというと、見た目がちょっと豪華になっただけというのが正直なとこだろう。
プレイヤーが操作可能な範囲とゲーム画面のルックがうまく繋がってない。範囲攻撃の範囲指定ぐらいだろうか。回避指示はごく少数の特定キャラしか使えないし。AIオートにすると本当に頭が悪すぎるのでスキル使用はプレイヤー操作するしかないのだが、正直、ここまでオートが使い物にならない理由がわからないぐらい使えなさすぎる。なんとかゲームっぽさを演出しようとして、プレイヤーのやることを無理やり残すためにオートをあえて役立たずにしたのではないかと疑っている。
美少女が実銃で銃撃する動作を頑張って作ろうという熱意は凄くある。あるが、ゲームにはならなかった。
銃と美少女という組み合わせだけが先行してて、後が続かなかった。
さて2D銃撃部分ではグラフィックが先行してゲームデザインが追い付かなかったという話なのだが、そうなると気になるのが「もう一方のゲーム画面」であるフロアマップ。
メインと銘打ったステージで見れるのだが、これは完全に、まったく、寸分の違いもなくドルフロそのまま。ユニットの動かしかたまで同じだし、マップ上のオブジェクトも似てる。
ドルフロでは、マップはゲームの中心部分として機能していた。最初に見ると艦これの海域マップみたいに見えるが上手くアレンジしてあって、要は戦術シミュレーションのマップの簡略化した形だ。ゲームデザインとしての中心部分なので先に進むほどマップが大きくなり難易度が上がり、そのうちスマホだとマップを見ることすら不可能みたいなことになり(ゲーム公式がPCエミュでのプレイを推奨してたぐらい)、ライトユーザーが引くぐらいなことになるのだが、そのぐらいゲームとしての意味がちゃんとあった。
ブルアカでのマップは、ドルフロの凶悪マップを反面教師としたのだろう、基本的に戦術シムみたいなことは一切ない。というかやらせてくれない。代わりにボタン押しギミックがやたら増えた。
結果、マップはあっても、実際のユニットの移動ルートは実質1つだけ、というのが現在のブルアカのマップである。この部分はトライアンドエラーで運営の用意した正解を引くパズルみたいなもので、プレイヤーのやれることはほぼない。こうなってくると、マップ攻略はほぼ作業でしかなく、こんなことやらせず戦闘だけ抜き出して置いておけばいいだろ、という気分になってくる。
書いてみて思ったが、自分がドルフロとブルアカを対比してしまうのは、かなりの部分ここだと思った。ドルフロは艦これフォロワーとして作られたがゲーム部分は独自性が強く、艦これから受け継いだように見える部分でも自作品に合わせるように作り変えてあり、ゲームのルックとゲームデザインの間に乖離がない。ブルアカはドルフロから全く変えずに完コピしたが、(おそらくソシャゲとして楽に遊べるようにするためにという思惑もあって)その完コピした部分はゲームとしての機能を失い煩雑なだけの盲腸となってしまってる(かといってマップをなくすのも微妙かもしれない。先述したように2Dキャラ銃撃部分はプレイヤーがやることがあるように見えて少ない、基本的にキャラを愛でるためのパートだ。形骸化してるとはいえマップをなくしてしまうと、ただでも少ないゲームっぽさがさらに失われてしまうことになる)
ドルフロと同じなことについて「真似した」以外の理由が思い浮かばなくなってしまっている。このへんの真似っぽさは「銃と美少女」というセールス部分からは外れたとこなので雑にやっつけちゃったんだろうが、ここがあるからこそ、「銃と美少女の組み合わせなんて過去にいくらでも前例がある、別にドルフロは関係ない」と言いづらくなっている。ゲームシステムとしての合理性がありプレイヤーのゲーム体験としてうまく昇華させていれば、同じジャンルだから似てるだけと言えてたはずだ。
自分がブルアカのゲームデザインが雑なのが、単に雑であるよりあかんとこだと思う理由は、上記となる。
まだまだ続きます。
見た通り基本お気持ち表明なのでそのように。
相沢にはかなり同情している
原作改変禁止契約が破られたことがよく言われているが、多くの脚本家がそうであるように相沢はテレビ局の所属ではないフリーランス
芦原とテレビ局のあいだの原作改変禁止契約は相沢を直接拘束しているわけではない
だから仮に芦原の遺族が裁判を起こしたとしても相沢に賠償させるのはまあまあ難しい
取引先の取引先になぜか自分の原稿をチェックされて書き直されて結局外された相沢はそりゃ困惑しただろう
ドラゴンボールのハンカチを縫ってる会社のところにいちいち鳥山明が修正指示に来たら困る
ただこの件で問題だったのは芦原とテレビ局が原作改変禁止契約を結んでいたこと
これで相沢は盗品ならぬ盗ライセンスを掴むことになった
相沢が悪意の第三者(テレビ局に原作を改変する権利がないことを知っていた)なのか善意の第三者なのかは現時点ではわからない
どちらにせよ相沢のことを気の毒だと思う理由は3つある
ドラマ制作サイドは芦原の意に反して原作を改変したが、それでは相沢は自分の脚本に芦原が加筆修正するのを許可したのだろうか
芦原は脚本を加筆修正できる契約をテレビ局と結んだが、相沢との契約ではない
芦原の原作を無断改変するならそもそも使うべきでなかったのと同様、相沢の脚本を無断改変するなら使わずに1から書き起こさなければならない
仮に相沢がライセンス泥棒の片棒を担ぐことを知っていた悪意の第三者であったとしても泥棒から物を盗むのはやはり泥棒
相沢が事情説明を公開するべきでなかったのならば芦原もするべきでなく、芦原がしてよいのであれば相沢もしてよい
仮に相沢がテレビ局と秘密保持契約を結んでいたのであってもテレビ局以外の人からは関係のないこと
相沢の脚本は実際どれくらいよくある王道の展開で別人のような枠にハマったキャラクターに改変されていたのかは結局元の脚本を読まないとわからない
この件の問題は、実質的にドラマの制作スタッフとして関わる予定だった芦原をあくまで原作者という名目でしか扱わなかった(クレジットしなかった)ことにあると思っている
監督に従えばいいのか原作者に従えばいいのかわからないじゃないか
原作者の肩書きに加えてシリーズ構成とかそのあたりの(脚本家より明確に偉い)肩書きもつけて命令系統をはっきりさせておけばよかった
まずは簡単にヒュッケバイン問題を振り返る。知ってる人は読み飛ばしてね。
ヒュッケバインとは、1995年に発売されたゲーム「第四次スーパーロボット大戦」に登場したゲームオリジナルのロボットを指す。
このデザインは誰がどう見てもガンダムのパクリである。選択式のカラーでは白・青・赤のガンダムカラーにすることも可能だった。
(ヒュッケバインに関して、初稿はバイザー型の独自的な頭部デザインだったが決定稿でガンダムフェイスになったのも有名。つまりデザイナーが寄せたのではなく、ゲームコンセプトに基づきそのデザインとなった)
その後、2000年に発売された「スーパーロボット大戦α」ではヒュッケバインMk-2、Mk-3が続けて登場する。
依然としてガンダムフェイスであり、さらにコアブロックシステム(コクピットが戦闘機になるやつのこと)も追加されて、ガンダム感はまだ色濃い。
ただ紫と黄を基調としたカラーリング、中二心揺さぶる重力兵器、ごつい追加装備、当時のガンダムに見られない謎のチャクラム系の武器など、独自のアイデンティティが確立したことも付け加えておく。
その後、2002年~05年の期間に発売された、スパロボのオリジナル機体を集めた「OGシリーズ」でもメインの扱いで登場し、ヒュッケバインはファンから根強い人気を得たことだと思われる。
「ガンダムのパクリだよな」という共通認識はありつつも、それを愛でるのような状況だったのではないだろうか。
問題は06年以降。以下のようなことが起きる。この一連の事件を主に「ヒュッケバイン問題」と言う。
・「OGシリーズ」がアニメ化するが、ヒュッケバインが一切姿を見せない(部分的な描写はある)
・コトブキヤからヒュッケバインシリーズのプラモデルが販売されるが、再生産なしと販売時に明示される(実際今に至るまで再販なし)
・「OGシリーズ」のゲーム新作で、ヒュッケバインMk1~MK3が並んで登場するが、イベントシーンで跡形もなく壊される。もちろんその後そのゲームで再登場なし。
・ヒュッケバインからガンダムフェイスなどのガンダム的要素を取り払った「エクスバイン」等のメカが代替的に各メディアに登場するようになる
このときのファンの反応は冷静で、「まぁガンダムのパクリだしなぁ……」みたいなものが主流だった印象だ。(作中の設定と合わせてバニシングしたと寧ろ楽しんでた)
ただ状況は変わり、17年に発売されたスパロボではヒュッケバインがデザイン変更なしでそのまま登場して、ファンを沸かせた。
これを皮切りに10年間封印されていたヒュッケバインの解禁が進み、スパロボにも度々姿を出すようになる。
最近ではバンダイ製のヒュッケバインMk-3のプラモデルも販売されたが即完売。今は転売価格だ。
大人の事情があっただろうと憶測はできても、真実はまだ語られていない。
とりあえず権利的な問題は解決されたと見なされていて、ファンも堂々とヒュッケバインを愛でられる状況に改善されたと言える。
ヒュッケバインはパクリデザイン、つまりガンダムの「偽」として登場したが、上述のように色々あって権利的に問題ない人気コンテツと化した。
もはやヒュッケバインは「真」となったと言っても差し支えはないだろう。
いや、かなり特殊な事情であるし、パルワールドの悪趣味性と相まってとは一概に比較できないのは重々承知なのだが、「デザインの剽窃は創作に悪影響を与えるので絶対に許してはいけない」などの言説は、ヒュッケバインの前例を鑑みるに疑義的だ。「偽」であるパルだって紆余曲折を経て「真」として受け入れられる可能性もあるだろう。支持するファンが多ければ多いほど、そうなる可能性はある。
寧ろ、ポケモン的なデザインを模倣することは絶対に許されないとするならば、それは事実上の無期限の特許化であり、そちらの方が創作において抑制的でよほど悪影響だろう。
敵キャラを何にすればいいかわからないので穴やトゲのような障害物を使う
マリオUSAで性能の違うマリオやルイージなどを使い分けられるように、ポケモンも何種類かの中から選んで使える。ステージごとに選べるポケモンが違って、
など
欲を言えばかわいいドット絵ポケモンが動き回る2Dアクションをぜひ見たい
マリオサンシャインみたいにポケモンの島民が住む島を人間主人公が訪れて探検するのもアリ(ただし冤罪はNG)
シンプルに格ゲ
主人公や登場人物をポケモントレーナーとするかポケモンとするかで迷うところ
ポケモンが言葉を話して文明社会を営むポケモンだけの世界はポケダンという前例があるので不可能ではない
マインクラフトのサバイバル部分とモンハンのキャンプ部分を合体させたようなもの
良い映画だった
この作品世界に行ってみたいと熱望したポケモンファンは多いと思う
これをゲームに落とし込むことができるならパルワールドの素晴らしい対抗になるだろう
他なんかある?
このなんかずれてる感じってADHDなの?
あのレベルのデザイン盗用がまかり通ると産業その物の衰退に繋がるからですが。名誉毀損罪に於いては、専ら公益を図る目的であった場合に、真実性の証明により免責される事はご存知ですか?前例を鑑みて、あれだけの数の類似キャラクターがあれば、著作権侵害を疑われるのは妥当です https://t.co/YiekgV7ly0— きゃしゃん@てつや (@chasyan) January 21, 2024
『パルワールド』パクり問題から感じるとてつもない嫌悪感。ポケモン同人誌みたいなものでメチャクチャやればそりゃ話題にはなる。「他社の知的財産権等を侵害する意図は全く御座いません」とは思えないデザイン。 | まじっく ざ げーまー - ゲームのレビュー、攻略、情報サイト
https://l.pg1x.com/CWBFcZaCbiTLWxM5A
『パルワールド』ポケモンパクり議論から見るオマージュとパクリの違い。ヒット作をもとに生み出されたパクリゲー・名作の話。 | まじっく ざ げーまー - ゲームのレビュー、攻略、情報サイト
https://l.pg1x.com/SDjGdU2kB3vJFYNUA
両方とも読んだけどさ「デザインがパクリだからパクリゲーは糞!」以外言ってない。
バカかな?
「ゲームってのは体験を含めてゲーム」なんであって、デザインパクリなんて「ゲーム遊んでるだけで承認されたと思いこんでいるバカ」の戯言。
Look&Feelに価値がないことはMacOSvsWindowsの法廷闘争でも明らかだし、前例主義の著作権はそういうアップデートで機能している。
この方を大雑把に「防災研究の第一人者」として、しかも御本人は「これから指摘することは、私の責任でもあります。」と述べているにもかかわらず見出しでは「初動に人災」「阪神の教訓ゼロ」とするのは、世論をミスリードしたい気持ちが見え見えで憤りを覚える。
記事を読んだとき、石川県の防災アドバイザーとしての自分自身の反省と読めたのでミスリードしているとは感じなかった。
室崎さん記事に対する一連の批判は、発災直後からの報道が、今回の地震津波の被害を想定外だとする世間の印象を色濃く反映しているように思える。
blueboy まったくトンチンカンだな。問題は初動でミスったことじゃない。初動のミスのあとで修正できなかったことだ。大量の一般車両が交通を渋滞させたのだから、車両の選別をして、渋滞を解消するべき。今も。
初動というのは、実のところ、災害時の緊急対応計画にかかれた想定シナリオ以外に動くのは難しい。発災直後の行政の状況というのは情報洪水であり、いちいち判断をしている人的・時間的な余裕はない。だからこそ計画が重要なのであり、初動は行政各部署が被害想定を部署別のタスクとして平素からいかに予習しているかにかかっているのだ。
したがって交通渋滞という点での初動のミスは、交通規制が計画にかかれていなかったことなのであって、あとで修正できたかどうかはほんとリーダーの資質によるという話でしかない。室崎さんの指摘は、現場での判断ミスではなく、計画の欠如という点にフォーカスしているということはまず抑えておきたい。そのうえで室崎さんは前例にないことが起こってしまったことに対する対処の提言をいろいろしている、というふうにみるべきじゃないかと思う。
例えば奥能登へは入らないように、としたが、石川県全体に入らないように受け止められたのではなかったか、もっと良い周知の仕方はなかったが、など。
と増田がいうように、情報発信に問題があったという指摘は重要だ。
石川県は能登方面への不要不急の移動は控えてといっているし、個人からの支援物資は、受け付けないといっているし、不通や片交だらけの道路で緊急車両の邪魔になるとわかって、一般車両の通行禁止が始まった、みたいなニュースもみる。こんな形で「やれないこと」ばかりを伝え、やれることを伝えない報道の仕方も、一般人にはできることはない、というムードを作っていると思う。この点では室崎さんの指摘に同意せざるを得ないと思ってる。
その一方で、増田が以下にいうように
ボランティアによる大渋滞は阪神・淡路大震災でも発生したが、それが大きな問題でありコントロールの必要があるとされたのは東日本大震災大震災以後。被災地に向かう車両に許可証を貼っていたのを覚えておられる方もいるだろうと思う。
これはその通りだと思う。また、数日前、鍵屋一さんもNHKで、一般の方々、今は待つときです、と強調していた。
しかし、では、肝心のボランティアのコントロールって、報道の側面ではどうですか。また行政はそれを明確に示してるだろうか。
どう活動すればいいか、があまり報道されないし、情報提供もされていないのが現状でしょう。
待つことばかりが印象づけられ、実際にいち早く現地入りして活動しているNPOなどもいるのにあまり報道されない。
1日の発生以来、自分がかつて泊まった宿などが心配で、関心を強く持っている一部地域の宿やお店などのSNSをずっとチェックし続けていたのだが、
一週間くらいすると、XXNPOの支援を受けて頑張ってます!みたいな投稿がちらほらみられ始めた。
なかには、発災から驚くべき速さで準備を整え、現地入りし、ニーズ調査を開始、物資を届けているNPOもあった。世の中には山岳救助なみの準備が必要とされそうな事態でも迅速に駆けつけるNPOがいると知ったのは個人的には希望だった。実績の多い「震災がつなぐ全国ネットワーク」や「RSY」だ。また被災者SNSで偶然「MAKE HAPPY」という団体を初めて知ったが、世の中、いざ鎌倉みたいに駆け付けられる団体がけっこうあることを心強く思った。
これらの活動はたまたま能登半島の特定の被災者(以前、北陸旅行で宿泊したことのある宿や酒蔵)に関心をよせていたから知りえたのであって、報道だけをみていたらわからないことだった。能登町や穴水町などで数多くのNPO支援団体の活躍が聞かれる一方で、奥能登まではまだまだ悪路でごくわずかの団体しかいけていない、という具合に、どのあたりに今現状、支援が進んでいるか、全く進んでいないかのぼんやりとしたイメージがみえてくる。
苦しんでいる被災者を目の前にして、「道路が渋滞するから控えて」ではなく、「公の活動を補完するために万難を排して来て下さい」と言うべきでした。
という室崎さんの考えは、災害対応のコントロールという観点からは暴論にみえるかもしれないが、一理あると個人的には思っている。情緒的な言い方をすれば、公けではない活動による突破、ブレイクスルーの側面を信じているし、実際そのインパクトは無視できない。
いや、むしろ日本の防災の理念というのは、法律上も公けというのは、自助、共助を補完するものなので、公助が整うまで待てという理屈は実はいびつだ。
ただ、室崎さんが指摘している処方箋が筋が悪いという指摘も確かだ。例えば
どんな被災地にも、スタンドプレーのように目立とうとする迷惑なボランティアはいます。そういう人たちに向けて、ブレーキとしてのメッセージが必要なのは分かります。
しかし、今回は「控える」の一色になったことで、被災者にとても厳しい結果を招いたと思います。交通渋滞の問題ならば、例えば緊急援助の迷惑にならない道をボランティアラインとして示す方法もあったのではないか、と思います。
というとき、このボランティアラインというのが、どうにもその場の思いつきっぽく響いてくるのも確かだ。
かりにも室崎さんが防災アドバイザーであったのなら、すでに計画の中において方法論が確立され、いざというときに判断をしなくていいように、ボランティアのコントロールを行政のタスクとして、緊急対応計画のタイムスケジュール表に記載すべきだったと思う。それを例示としてしか示せないのは計画性の欠如だと思える。
そもそも、阪神の教訓というのは、発災直後の、行政部署別の個々のさまざまなタスクのタイムラインがなんらかの被害想定をもとに明確に決まっていなかったから初動が遅れた、という問題意識だったはずだ。目標管理型のタスク管理、これが阪神以来、災害関連死が問題となった中越を経て、東日本・熊本へとずっと教訓として積み上げられてきたはず。膨大な情報洪水で忙殺される発災後のリーダーシップには限界がある。現場の判断に時間をとられ過ぎてはいけない。だからこそ、刻々と変化する現場のニーズに翻弄される前に、計画において予め想定する事態(ニーズ)とタスクと何日後までに達成するという目標を明確にする、というノウハウが蓄積されてきた。例えば避難場所のトイレ整備ひとつとっても、発注から目標個数まで細かいスケジュールをあらかじめ想定しているのが防災計画だ。
室崎さんが、インタビュー記事の数日前、自身のSNSで以下のような提言をしているのは、まさにそういうところだ。
支援あるいは復興では、「残心補填」で先を見ながら必要な資源の事前確保をはかることがかかせません。救命救助のニーズが一段落した段階で、大量の消防隊が1週間後の今になって投入されているが、後手に回っている典型例です。今、何をしなければならないのか、3日後に何をしなければならないのかを考えて、必要な人材や資源を早めに送り込まなければなりません。孤立を解消する活動、震災関連死を防ぐ対応、瓦礫撤去整理の活動、被害事態を明らかにする活動、住宅再建に向けた判定と相談業務などが急がれます。
この段階で、「一般」の定義が上から目線でされているのが気になるのですが、「緊急部隊の邪魔になるので、一般支援者やボランティアお断り」というメッセージが、声高に叫ばれています。その結果として、劣悪な避難所の支援や隅々まで物資を届ける活動が疎かになり、再建や復興の相談に乗ることも疎かになっています。ようやく、昨日から自衛隊の食事の提供が始まりましたが、避難所のケアや被災者の相談を自衛隊や消防隊にしていただけるのならいいのですが、・・。
保健衛生、瓦礫撤去、物資配送、被災相談などの対応をはかるには、経験や技能を持った専門的ボランティアを積極的かつ戦略的に受け入れる必要があります。いまこそ緊急援助隊のみ優先の発想を切り替える必要があります。
この点では、初動の遅れ、というのは計画が必要なタスクを想定不足だった、ということだ。緊急対応計画の不備という問題に跳ね返ってくる。
室崎さんが阪神の教訓がゼロになった、と自省するとき、それは室崎さんが指摘する初動における情報収集体制のみならず、ボランティア活動のコントロールについて計画面での想定の甘さも検証される必要があるのだろうと思う。しかしながら、指摘されていることは至極真っ当なことだし、経験に裏打ちされたことばかりだ。
しかし、問題は室崎さんの自省として書かれたからどうだとか、室崎さんが第一人者かそうでないか、なんてことではない。
死ぬほどどうでもいいことだ、と思っている。ああこれはないな、とおもうところはあっても室崎さんの言葉から光るエッセンスをくみ取れば十分なんだよ。
室崎先生のインタビューが非常に興味深い内容(オブラート)で、主に悪い方向で話題になっている。批判の内容はそれぞれご尤もだ。(https://togetter.com/li/2295445、https://togetter.com/li/2295441、https://togetter.com/li/2295630)
だが、これはそもそも室崎先生をインタビューの対象とし、しかも「防災研究の第一人者」と紹介した朝日新聞にもかなりの責があると思われる。
確かに室崎先生は防災の分野で重きをなしてきたことは疑いない。だが、震災発生時の救助や当座の救援は御専門ではない。次に示すのは室崎先生が自身のWEBで公開する業績一覧だ。
「地域防火研究に関する基礎的研究」(博士論文)京都大学,1979年
「苦闘の被災生活」(共著)神戸新聞総合出版センター,1997年
http://www.murosaki.jp/publications.html
(著書のみ。論文も多数あるので御覧頂きたい。)
見ての通り火災(地震による火災も含む)の専門家で、加えるならば復旧復興計画の専門家であって、救助や救援、またボランティアの活用についてを御専門とされてきたわけではない。
また、近年の様々な大地震(特に東日本大震災や熊本地震)の研究により、ボランティアもただ集まれば良いというものではないことが共有されつつあるが、その時点では先生は既に第一線におられなかったことは否めない。
ましてや土木(道路の啓開)やロジスティクスの専門家ではまったくない。
この方を大雑把に「防災研究の第一人者」として、しかも御本人は「これから指摘することは、私の責任でもあります。」と述べているにもかかわらず見出しでは「初動に人災」「阪神の教訓ゼロ」とするのは、世論をミスリードしたい気持ちが見え見えで憤りを覚える。
あえて批判するとすれば、石川県が長年(15年)にわたって、防災アドバイザーに室崎先生を委嘱していたことだろうか。
3 アドバイザーの設置について
能登半島地震や浅野川流域の豪雨災害を踏まえ、大規模災害発生時に被害を最小限に抑えるための迅速かつ的確な対応を実施するとともに、平素から危機 管理体制の充実強化を図るため、専門的立場から適宜、助言等を得ることを目的として、平成21年度に設置した。
4 職務内容
(1)大規模災害発生時
② 復興に向けての助言 等
(2)平素
② 大規模地震発生に備えた減災への助言 等
https://www.pref.ishikawa.lg.jp/kisya/r5/documents/0410kiki.pdf
石川県の土地勘がないだけではなく、想定される大規模災害の「能登半島地震や浅野川流域の豪雨災害」は御専門ではない事に加え、職務内容の「緊急初動対応、応急対応」も御専門ではない。
もちろん、専門ではなくとも最新の研究をキャッチアップして適切にアドバイスいただける研究者もいるだろう。だが室崎先生は79歳と御高齢で、第一線を引かれて相当に年月が経っている。
一例として、室崎先生の東日本大震災後のインタビュー記事を挙げる。
ボランティアは押しかけていい。迷惑をかけてもいい。迷惑かけた分の何倍もいいことをしてくればいい。来てくれただけで、本当に喜ばれるのだから。
https://www.newsweekjapan.jp/stories/world/2011/04/post-2035_1.php
ボランティアによる大渋滞は阪神・淡路大震災でも発生したが、それが大きな問題でありコントロールの必要があるとされたのは東日本大震災大震災以後。被災地に向かう車両に許可証を貼っていたのを覚えておられる方もいるだろうと思う。
そのように議論が進んでいる中、室崎先生のこの考えを支持する研究者や行政担当者はほとんどいないと断言できる。
ネームバリューから委嘱し、担当部局が前例踏襲で漫然と委嘱を続けていたのではないだろうか。(委嘱し始めた当時の判断は誤りではなかったと思う。中央防災会議専門委員の御経験もあり、国がどう動くかにお詳しく、それに応じて県がどう動くかを検討するのに適任だったかと。土地勘のなさは別の人でも埋められる。)
https://digital.asahi.com/sp/articles/ASS1G2P91S1CUTFL01Y.html?ptoken=01HM58FWP8JH0TWWY7EX2VG9AT
この方は存じ上げないが、御専門は教育学とのこと。(https://www.u-tokyo.ac.jp/focus/ja/people/people002230.html)
防災・減災対策にお詳しいとは見えないが、今回の自治体や政府の対応の何を見て「人災を意図して生み出した」と判断したのか御説明いただきたいところだ。
本文中はドローンの飛行を禁止したことについて書かれているが、救助活動している、また様子を実見にきているヘリがいる中でドローンを飛ばすなんて二次災害を引き起こしたいとしか思えないが。
今回の行政の対応が万全だったと言う意味ではなく、その事後検証が必要なのはもちろんだ。だが今ではないだろう。
例えば奥能登へは入らないように、としたが、石川県全体に入らないように受け止められたのではなかったか、もっと良い周知の仕方はなかったが、など。
ブコメには反応するつもりはなかったけど一点だけ。
氏の「業績一覧」には著書や論文の概要があってボランティア関連の著作や研究もあるんですが、意図的にスルーしておられるんです?
「阪神・淡路大震災後の被災生活の実態と問題点を明らかにするとともに、被災者の支援に立ち向かったボランティア活動の実態と教訓」
「阪神・淡路大震災後の復興住宅においては、ボランティアや生活援助員さらには民生員などによる被災者や高齢者の新体制」
「地震時におけるボランティアなどの支援組織の果たす役割を世界の主要な地震のケーススタティ」
災害発生直後の救助救援ではなく、ボランティアが入れるようになってからの、しかもメインは更にもっと後になってからの研究であることがわかると思う。