はてなキーワード: 制限カードとは
遊戯王がここまで人気を誇示しているのは要因が色々あるんだけど、その一つに「プレイヤーの思い通りに動かせる」という部分がある。他のカードゲームだと手札であらゆることを勝負するのだが、遊戯王ではある程度必要なカードを引っ張ったりすることが可能なため、事実上デッキやエクストラデッキや墓地は手札と変わらず1ターン目からあらゆることが回り出す
展開のルートはある程度研究されており、自分の目指す盤面や手札、勝ち筋を自身の力量や工夫次第で作り上げられるというのは遊戯王ならではだと思う
反面、ゲームとしてはソリティアが多く、1ターンの時間が長くなる傾向が強く、シンプルで端的に終わる面白いカードゲームとは言いがたい
総合的に遊戯王は、複雑なテキストとルールを読み解きながら膨大な知識と技術で自分の思い描いたことをする、とにかく忙しいカードゲームだ
遊戯王にはマナコストに相当する数値化したコストがないため、カード毎に厳しい発動条件が課されており、強力なカードほど縛りはきついか制限カードとなっている
手札や墓地は当然として、エクストラや除外されているカード、時に相手の盤面や墓地も利用して柔軟に動き回り、相手の妨害も自由自在
一見して無意味な行動のようにみえて実は墓地にカードを落としたり、デメリットにしか見えないカードがとんでもないメリット効果に変貌したり、綺麗カードなのに素材にするためだけに呼び出すなんてことも多く、とにかく現代遊戯王はあらゆる場所のカードを使い複雑な動きを1ターンに多く行う
ここで問題になるのがその異様な複雑性だ
分かりやすくいえば1ターンでの作業の多くは目指す盤面を作るための素材集めに等しい
アニメにおいても大量のモンスターを並べたり、魔法罠を次々に発動している場面が多く、視聴者を置いてけぼりにしていることはしばしばだ
でも実際の遊戯王はもっとグルグル回ることが普通だし、大量の手札誘発による妨害札合戦もある
それならまだしも大半はデッキや墓地を回すことで展開を行うための作業時間だ
エクストラから出すモンスターはそれ自体が終着点になるわけではなく、時に他のモンスターを呼び寄せるための素材にするだけというパターンも多い
1体が複数体に化け、それを元にさらに展開というのは遊戯王の基礎動作になる
なので相手のソリティアを数分眺めているだけという時間は少なくない
結局は相手のライフをモンスターのパンチで0にすれば終わるだけの話なのに、そこに至るまでの過程の多くが駆け引きなどではなく、単なるソリティアによる作業時間というのはあまりゲームとして面白い物ではない
それに加え、遊戯王はとにかくルールが複雑であり、また近年はテキストが非常に長い傾向にある
10年以上前ならエースになっていたであろう「スターダスト・ドラゴン」と、現代遊戯王でよく見る「フルール・ド・バロネス」というカードを見ればわかる
そしてスタン落ち等のシステムがない以上、公認大会において20年以上前のカードですら使用可能という膨大なカードプールを駆使することが出来る
つまり
実際には遊戯王のターン数は少ない傾向にあるものの、総合的なゲーム時間は伸びる傾向にある
それはソリティアがしばしば発生し、また複雑な効果を持つカードが多数あるために高度な読みや展開をする必要があるためだ
ここまでで複雑であるとはいったものの、高度な読み合いや最小の手札で展開につなげるギミックなどを駆使する遊戯王はパズルのようでカードゲームとは別種の面白さがある
だけどそういったものが果たして消費者にとってよいとは限らないし、個人的には「なんでここまで複雑で面倒なことをやる必要があるんだろう」と思っている
将棋やボードゲームのように時間も手間もかかる物ではないにもかかわらず、1ターンの時間制限の中で何回デッキを回せばいいんだろうと相手の動きを眺めていることは多い
将棋などはルールや動かせるコマが決まっておりルール自体はとてもシンプルだが奥深いゲームだ
例えば「子供でも理解できて、シンプルなルールで少ない時間で簡単に遊べるのに戦術が非常に多くて面白いカードゲームってある?」と言われたときに遊戯王はその選択肢から外される
もちろん環境デッキなどではないファンデッキ・カジュアルデッキは遊戯王に無数にある物の、それらですら複雑性から逃げられることはあまりない
それを脱するならば20年前のアドバンス召喚などでモンスターを1体づつ出す化石のようなデッキか、ラッシュデュエルになるだろう
「シンプルなルールで少ない時間で簡単に遊べるのに戦術が非常に多くて面白いカード」を遊びたければ回れ右をさせよう
ほかのカードゲームで何ターンもかけて行うような作業や展開を、遊戯王ではたった1枚のカードから何体もカードを出し最終的に盤面をひっくり返すこともでき、それはそれで気持ちいいんだが、それにしても1ターンに行う作業量としてあまりに過剰だなと感じる事も多い
遊戯王は忙し過ぎるのだ
もはや、初手を見せて「あ、この手札とエクストラなのでこの盤面にしちゃいますね」と一切のカードプレイをせずにカードをただ並べるだけでも充分じゃないかと思う日もある
そんなのはゲームでも何でも無いのだけど、頑張って展開してるさまをみて、なぜそこまで頑張る必要があるんだろうと感じる
仮に嫁や子供とカードゲームをするにしても、遊戯王だけは勧められない
あの長くて面倒くさいカードテキストや複雑なルール、膨大なカードプールやデッキにめまぐるしく加わる新規カードやギミックや禁止改訂を一般人に勧めるわけにはいかない
たぶんおもうのは「なんで遊戯王ってこんなにもやることや考えることが多いの?」だろう
他にカードゲームをしていても、遊戯王は同じ時間で終わっても疲れ方が全然違う
【追記】
コメント返しはしないと言ったが、やはりこういう誤読があるので後でいくつか問題をだす。単にテキストが整備された程度で解決しないことが未だに大量にある。発動できるかどうかに関しても実に難しいんだよ
“発動ができるかどうかは状況やカードごとにバラバラだ” これはちょっと違うかな。第9期(2014年)くらいから改善されていて、テキストを読めば発動できるタイミングがわかるようになっている。
---
けれどそれだけではない
「遊戯王はマナやエネルギーの要素が無いからそもそもゲームとしては破綻してる」って話を聞いてまあ言いたい事は分かったけど序盤から派手に動けたりコストを貯める地味なシーンがないのでデュエルを省略せず描けたりとアニメや漫画だと滅茶苦茶優秀なんですよね。
遊戯王のアニメやマンガをみていればわかるけど、一ターンに何度も召喚を繰り返したりして強力なモンスターを呼び出すなど派手な演出が非常に多い
ゆえに販促アニメとしては非常に優秀だし、何をしているのかわからなくともなんか凄いことをしている雰囲気を出せればいいので映像作品として向いている
マナを管理するのはカードを動かすより地味な上にリソース管理という側面をださないといけない
それを本格的にしだすとカイジになってしまうので、動きを重視する場合には遊戯王のほうが向いている
話が変わるが「すべての人類を破壊する。それらは再生できない。」という漫画はオススメだからよめ。
ではアニメやマンガではないカードゲームとしての遊戯王はどうなのか?
これは間違いなく破綻しているし終焉に向かっているというのが正直なところだ
単純にいえば、相手1ターン目に後攻プレイヤーが自分の場にモンスターを並べることすら可能であった
先行プレイヤーの1ターン目なのに、なぜか後攻の側が手札のモンスターを次々に召喚し場を揃え、相手のカードをどんどん妨害してしまうデッキが存在した
マナ管理を要求するカードゲームにはまず絶対に起こり得ないことだ
先行1ターンでデッキを引き切ったり、相手の手札を全て0にするなど、遊戯王は本当になんでもありだ
アニメではモンスター同士の熱いバトルが楽しめるが、最近の遊戯王OCGではモンスター同士の戦闘がほとんどないことすら普通になっている
あまりに1ターンでできることが多く、様々なカードを駆使するためか、遊戯王は高度なパズルゲームと呼ばれることがある
もはや対戦ゲームですらない
この原因は、マナがないこともそうだが、レギュレーションなどを作らず禁止改定やエラッタのみに頼った手法が主な原因だ
古いカードも使えるというメリットはあるが、単純に膨大すぎるカードプールはデッキを複雑にしインフレを加速させる
これが直近3年以内のパックやストラクチャーのみで構築したものでしか大会に出られない、というならそうはならなかった
現代の遊戯王は一方的に相手の展開をみて関心するだけということも多い壁ゲーである
そしてそのインフレも実はまだまだ広がっており天井知らずというのも恐ろしい
なんと、ブラックホールやサンダーボルトが無制限カードになっている
15年以上禁止されていたカードが今では3枚フルに使えるのだが、それほど環境がインフレ化しているのだ
遊戯王はルールがややこしいと言われるが、その実態は総合ルールを設けずカードごとの裁定を積み重ねるという独特の手法にある
例えばMtGではカードの用語が増えるとそれに応じて総合ルールも改定される
イコリアというセットで登場したカードには「変容」という複雑なキーワード能力があるが、それも総合ルールに含まれており、事細かくルーリングがなされている
もちろん全てにおいてこれが通用するわけではないものの、多くのTCGはこういった総合ルールを基盤として、カードごとの裁定を最小限にしている
一方で遊戯王は簡易的なルールは存在するものの、カードがいくら増えても大本のルールはあまり変更がない
2年ほど前に大規模な改定があり一部はわかりやすくなったが、それでも根本的な部分は裁定だものだ
これはカードの発動や効果をなくすことを意味するのだが、この無効がどこまで影響しているのかはカードごとにバラバラだ
そしてそれを読み解くことは非常に難しい
例えば灰流うららというカードがある
このカードはデッキから特殊召喚をする効果を含む効果にチェーンして無効にできるが、特殊召喚効果を含む、とはどこからどこまでなのかはわかりづらい
一見、特殊召喚する発動する効果にみえてそうでなかったりと、カードごとの特性を全て理解していないと対処できないのだ
こういったことは本来総合ルールとして「~を含むという用語に関する記述」という形で明記されておかなければいけないのだが
遊戯王はそういったことは一切せず、全て裁定と言うかたちでカードごとに膨大な資料を用意している
他にも「スキルドレイン」「王宮のお触れ」「抹殺の指名者」「冥府の魔王ハ・デス」というカードはそれぞれ無効化の範囲が違っている
どのカードでどの効果を無効にできるかを理解するのは、極めて膨大な裁定資料を読み解くしかない
他にも、他のTCGだと空撃ちが可能であるのに、遊戯王ではそれができない
空撃ちとは無意味な行動のことであり、例えばフィールドにモンスターがいない場合には全体除去のカードを発動できない、というのが空撃ちの禁止に当たる
これは一見問題ないようだが、複数の効果のうちどれかが使用できない場面においてはややこしいことになる
仮に1つの効果で、AとBという2種類の効果処理を行うカードがあるとしよう
なんらかの都合でBだけが処理を行えない場合、遊戯王ではこれは発動できるのかどうか
実は「カードごとに違う」というのが正解だ
他のTCGでは、可能な限り処理を行うのが基本原則となっている
だからBだけが行えなくともAを行えるなら発動できるしAの処理までは可能だ
しかし遊戯王では前述のように空撃ち、つまり無意味な行動は原則禁止されており、発動時に効果処理ができるかどうかまでを条件としている
にもかかわらず、発動ができるかどうかは状況やカードごとにバラバラだ
もちろんそれを読み解くことはできるが、そのためには膨大な裁定資料をもとにしなければならない
この根本は、遊戯王がカードゲームとして重要なルール整備という基本動作を怠り、カードの裁定という形でその場しのぎの対処をしているからだ
少なくとも長い歴史を持つMtGやポケカに比べると、圧倒的にルーリングに関しては未整備なままだ
カードごとにルールが付与され、それを最低限度のルールで縛っているにすぎない
そこにカードという車を走らせるのがカードゲームだが、未整備でどこからどこまでが道路なのかもわからないところを、一切の制限や免許もメーターもない車を走らせているのが遊戯王だ
どこからがスタートでコースなのかも曖昧なままひたすらガソリンが切れるまでエンジン全開で走るだけのゲームが破綻していないわけがない
それも、単にレーシングカーだけでなく土木作業車や船すら走らせられるという状況だ
真面目に考えると無論、
「コレクタブルカードでゲームをする(しかも同一カードを複数枚使ってもよい)」
が最大の発明なのは一切疑問の余地はないのだが、それはそれとして、元増田が挙げている物がどの程度「発明」だったかネチネチかつダラダラかつ主観的に検討してみる
無論、発明ではない。遅くとも、表記スペースが極めて限られているボードSLG時代には極めて標準的な考え方だった。
おそらく本当のイノベーションとは、
「イタリックで説明文を追加すれば無闇矢鱈に新しいキーワード能力を追加してもよい」
という決断が下された瞬間である((MAROがどっかで書いてた気がする))。
無論、発明ではない。ただし、
がデッキ構築という概念と密接に絡んだイノベーションな可能性は否定できぬ。
無論、発明ではない。カードゲーム(日本語で言うところのトランプ)を遊べば、そんな物が設定されている物はすぐに見つかるだろう。
ただし、(Raise Deadでなく)Animate Deadは明らかに異常な発想である。
無論、発明ではない。ユニットが青色だろうが灰色だろうが歩兵は3-3で戦車は5-5である(ダニガンは偉大だ)。
無論、発明ではない。ユニットが青色だろうが灰色だろうが歩兵は3-3で戦車は5-5である(ダニガンは偉大だ)。
それより『Bobby Lee』(所謂「積み木の南北戦争」。第一作は1972年出版の『Quebec 1759』)みたいなのをTom Dalgliesh(Colombia Games創業者)がどうやって思いついたのか知りたい。
あれって「アイデアというのは複数の問題をいっぺんに解決すること」そのもので、明らかに頭おかしい。
無論、発明ではない。ただし、山札から他のゾーンにカードを移動させる手段が多彩なので、発明に見える可能性は否定しない。
「勝利条件が設定されている」と「勝利条件を狙って行動できる」の間の断絶は本来は極めて大きい。
そういえば、バクスターか何かだと思うのだが、サイドボードがない時代の大会で、デッキ二つ用意して、対戦相手によって使い分ける話が載ってなかったっけ?
Duelistに1回載ってた謎のポイント制デッキのルール、サイドボード10枚毎にポイントが設定されてた(上限30枚)の、面白かったよね。
「コレクタブルカードでゲームをする(しかも同一カードを複数枚使ってもよい)」
普通のカードの代わりに平然と基本地形が混ざってるリバイスド以前のパックでドラフトしてた人達って頭湧いてたと思わない?
と書き換えると何か直接の先祖があった気がするが思い出せなくてモヤモヤするよね?
タイプ1とタイプ2を分離するのは確かに画期的だったが、本当の決断は
「Ice Ageを出すときにカード背面のデザインを変えなかった」
ことではないだろうか。
もともと、Ante関係のカードの存在故に、まともなトーナメントルールを作るならば「禁止カード」の設定が必然だった、という偶然から発生した話ではある。
それがなかった場合に「特定のカードはデッキに入れてよい枚数をコントロールする」という発想が出たかは謎ではある((いやそれなら最初に「同一カード4枚制限」を思いついたのが一番の発明だろう))。
まずはじめに、#コンパスは非常に面白い。うまくすれば、日本発のeSportsになりそうなくらい面白い。ただ、課金回りで致命的に失敗しているので、改善されることを願って期待することを書いておく。
知っている人しかこの記事読まないだろうから、知っている前提で書くと、ここの運営、eSports狙っている人と重課金モデル狙っている人が喧嘩してるんじゃないかいうくらい方針が定まってない。
重課金モデルの例を出すなら、課金で上がるステータス、課金限定かつ期間限定のヒーローとカードの実装(ソルとディズィー)などだ。
eSports的例を出すなら、プライム会員、対人戦であること、ゲームバランスのためのナーフ(弱体化)、レベル20固定戦を「公式ルール」と呼称していることなど。
この二つの派閥の喧嘩が続いているとこのゲーム危ないんじゃないかと思う。
これを踏まえて運営に期待することを書いておきたい。あくまで個人的な意見だ。読まれるかはわからないがなんとなくぼやいとく。
個人的に、運営はeSports型に早く的を絞った方がいいんじゃないかと思う。理由はいくつかある。
・明らかにeSports的要素の強いルール。
・SNS的要素が大きいこと(SNSを支えるには人口が必要で重課金モデルは微課金が辞めていく)
この辺りだ。
これを踏まえて#コンパスの今後に期待することというか、eSports的方向に舵を切った時に起こりそうなことを書いておくと、
・レギュレーション付きレベル20固定ランクマッチの実装(制限カードとか拡張パック的なTCGの感じ)
・拡張パックの登場
・既存カードの期限設定(規約上はカードに利用期限を設けることは問題ない)
・(プライム会員額の値上げ、あるいはプレミアム会員500~1000円くらいの実装)
こんな感じです。
http://anond.hatelabo.jp/20170221010811
俺が遊戯王に復帰したのはちょうど、ライト・オブ・デストラクションという「ライトロード」が出てきたパックの発売日だった。
友達とノリでコンビニの遊戯王のパックを買ったらレリーフ仕様の「裁きの龍」が出て、そこから一気に引き込まれることに成る。
その頃のデッキはなんだったか。確か、帝やbloo-dやダムド等のパワーカードを入れまくったスタンや、デッキを高速で削る推理ゲートを利用して短いターンで攻撃力の高いダークガイアを出すデッキ、光と闇の竜をディスクガイと組み合わせたディスクライダーなどなど…。
ライトロードと剣闘獣の登場でそれらはなくなり、テーマデッキの時代がはじまったようにも思う。
そういったテーマの進出の中で遊戯王GXが終わり、遊戯王5D'sが始まり、生まれたのが「シンクロ召喚」と「エクストラデッキ」だ。「エクストラデッキ」とは、以前のルールでは何枚でも入れても良い「融合カード」をデッキと別に用意する「融合デッキ」が、「シンクロカード」が出たことにより、15枚の制限ができた「エクストラデッキ」となった。
当時の俺達は馬鹿にしてたように思う。もちろんそれは5D'sを含めてだ。「バイクにのってデュエルする必要があるか?」「いや、ないね。」今でも思い出せるぐらい馬鹿にしきっていた。
そして、シンクロ召喚が実装されたが、その強さが異常の一言だった。
今までのどんなカードより手頃に出せる。そして効果も攻撃力も凶悪。
・1枚の手札消費で出せる攻撃力2800で効果も極悪なゴヨウ・ガーディアン
・同じく1枚の手札消費で出せてバウンスを何回も行えるブリューナク
・ジャンプに付属したせいで世に溢れかえりネタとかしたが効果は優秀なレッド・デーモンズ・ドラゴン
いきなりこの4枚だ。
ライトロードはまだ適応できた。ライコウのお陰で使いやすいジャンク・シンクロン。後のパックになるがライトロードと相性の良いゾンビキャリアがあることで。
シンクロ召喚実装後、ひっそりと剣闘獣は息を引き取ったようにおもえる。鉄壁の守りと堅実な攻めが売りの剣闘獣ではシンクロのスピードについてこれなかったのだ。
そして始まったのが、スーパードロー(闇シンクロ)とアンデシンクロの時代だ。べらぼうにつよかった。この時に、遊戯王史におそらく永遠に名を刻むであろう「ダーク・ダイブ・ボンバー」が暴れまわった時期でもあった。
自分はライトロードを捨て、スーパードローを使っては、サモサモキャットベルンベルンと唱え続けたのはもうだいぶ前の記憶か。
「ダーク・ダイブ・ボンバー」の禁止から「ダーク・ダイブ・ボンバー」が居ない時代に突入し、またデッキは広がりを見せるが、最終的にインフェルニティが強かったように記憶している。この頃は「ダーク・ダイブ・ボンバー」の高速環境に慣れすぎて体が満足していなかった。
そして、「エクシーズ」の時代が来る。この時にエクシーズを笑うやつは誰一人としていなかった。どう考えても強いからだ。
シンクロ召喚の欠点は、「チューナー+チューナー以外のモンスター」を揃える必要性にある。「チューナー+チューナー」では出来ないのだ。だから必然的に確率が低かろうが「チューナーしか引けない」「チューナーを引けない」というような事態が起こる。それをドロー加速することで緩和したり、強力な展開カードでデッキから持ってくるのが今までのデッキのあり方で、言ってしまえばそれはカードゲームの大原則「ドロー力がクソならなにをやらしてもクソ」である。
だが、エクシーズは非常にゆるい。「同じレベルのモンスター×2」でいいのだ。そして、エクシーズが流行るとともに「レベルを上げる・下げる」というカードが出たことで爆発的にエクシーズは強くなった。シンクロが過去になるぐらいの速さ。
懸念されていた「エクシーズ素材の分しか効果発動できない」というのも高速化しすぎた環境では些細なものであった。モンスターは1ターン生き延びる事が少なくなったからだ。
もちろん、出てきたカードも強い。
・簡単に召喚ができるのに2500、3000の攻撃力になるリバイスドラゴン
・☆5以上の特殊召喚を封じるインヴェルズ・ローチ
エクシーズが受け入れられたのにはもう一つ理由があり、過去のカードを十分採用圏内にいれるようなゆるさもある。例えば、セイバーザウルスなんかは昔はただの☆4攻撃力1900モンスターであったが、恐竜族のお陰で採用され、過去にどうやっても使いみちが浮かばないとまで言われたE・HERO バブルマンはその特殊召喚のしやすさから一気に一線級になった。
ペンデュラム召喚というのもできる。今回はKONAMIも考えたのか、ルール整備とテキスト整備をしながらも、エクストラデッキに直接はいるようなカード群はやめてあくまでも利用したカードを出す。エクシーズで初期で一旦遊戯王から離れていたのであまり詳しい内容はわからないが、どうやら、エクシーズと組み合わせて悪さをしているらしい。
今回のリンク召喚は明らかに、高速化を止めようとしているのが見える。
例えば、シンクロぐらいの時には、蘇生が用意なガエルモンスターを組み合わせた「ガエル帝」が一部いたが、それ以外にアドバンス召喚(生贄召喚)が主流になったことはない。理由はただ一つ、1ターンに1回の召喚ではおそすぎるのだ。
今の遊戯王と言うのは、1ターン目で強いカードを出して、相手が手札でそれを返してくれば負け、返せれなければ勝ちといったのが一つの流れになっている。
そこで、エクストラデッキからの特殊召喚を一旦制限するのが今回のルールの目的だろう。
しかし、今回の調整ではあまりにも打撃の差が出過ぎる。壊滅的なのはシンクロの時代にあった「アクセルリミットオーバーシンクロ」と呼ばれる「シンクロ・チューナー+チューナー以外のシンクロモンスター×2」の手順を踏むデッキだろう。すごく面倒な手間を踏むからでてくるカードも当然返しにくい強力な効果をもったカードとなっている。
もちろん、今までも禁止・制限カードの発表で「1枚2000円ぐらいのカードが0円に」という事はザラにあった。「ダーク・ダイブ・ボンバー」なんて、明らかに強すぎたから俺は「制限入は確定だな。とりあえず、3枚残してほかは売るか」と思ったがいきなり禁止カードにぶっこまれて目玉が飛び出した記憶もある。
新しくでるリンクカード次第でカードの価値が(現在は等しく下がっている状況ではあるが)かなり変わってしまう。
そういうところにやはり遊戯王プレイヤーとして反発を覚える。強かったなら禁止すればよい。だけど、今回のリンクカードの実装は読めるはずもなく、強いカードが等しく打撃を受けるものではないからだ。
今は大昔と違ってどのカードがどういう性能をしているのか、どういう画像なのか、そういった情報がネットで簡単に手に入る。
そのデータや画像をPCで印刷して厚紙と一緒にスリーブに入れれば*プロキシカードの出来上がりだ。 *プロキシカード=proxy(代理)という言葉の通りの代用品カード。大会では使用不可であり一般の対戦でも対戦前に相手に使用許可を取る事がマナー
わざわざ許可を取らなくても気軽に遊べる友人を用意する必要があるのでコミュ障には無理だけどそうでないなら困ることはない。
スリーブやコピー用紙といった数百円の投資で遊べるゲームなのだからあまり興味のない友人だって誘いやすい。
初心者でも最高のデッキを使えるのだからこちらが少しデッキパワーを落とせば十分なハンデ戦が成立する。
全てのデッキタイプからデッキが選べるので中途半端なデッキを使って誤魔化す必要もないし、強いデッキばかりが嫌なら身内で禁止制限カードを設定すればいい。
カードがいくらでもあるのだから取り分で揉めやすいドラフトも容易に開催可能と至れり尽くせりである。
もちろんプロキシカードのままでは大会には出られないのでそこはデメリットとなる。
とはいえ大会に出たくなった時も自分が使いたいデッキは試し終わっているのだから必要なパーツだけをシングル買いすればいいので大分お安く仕上がる。
初心者のままだとカモられやすいドラフト戦もたっぷり練習しているので最低限の事も分からないままボコられる心配は消える。
はっきり言っていい事づくめだ。
しいて難点を上げるのならばTCG名物の為替とも先物ともつかない転売カード転がしが出来ないのが残念だろう。
パックから欲しいレアカードを出して射幸心を昂ぶらせるソーシャルゲーム的な要素もスポイルされる。
はっきり言ってカードゲームでわざわざパックを買う行為はソーシャルゲームでガチャを回すのと何も変わらない。
強いレアが出れば勝てるPtWの世界に飛び込んでいくだけの自殺行為だ。
なんでわざわざそんな事をしている人が大勢いるのか分からない。
そして無料で遊んでから本当に欲しくなってからシングル買いする。
これでいいじゃないか。
シングル買いのための種はガチャ大好きのソシャゲ脳達がたっぷりと市場に撒いてくれる。
TCG会社の運営資金の確保もそういった射幸心を煽られたギャンブル大好きっ子がじゃぶじゃぶ課金するのに任せれば問題ないのではないだろうか?
世界最初のTCGことMTGは余りにも多くのシステムを作り出した。
プロテクション・飛行・トランプル・先制攻撃・接死を始めとした豊富なキーワード能力。
ソーサリー・クリーチャー・インスタント・アーティファクト・エンチャント・そして土地というカードタイプの分類。
マナという概念に色という要素を加えることで生まれた豊富なデッキタイプ(そしてほぼ能力が一緒だけど色だけ違うカード達)。
シールドドラフト・双頭巨人戦・スタン落ち・制限カードといった様々なサブ要素。
どれを取っても今世の中に出ているカードゲームに欠かせない部分だ。
世界で最初に生まれたカードゲームはその偉大な一歩でカードゲーム界の最高傑作と言えるルールを構築してしまった。
その後に出てくるカードゲームの多くがMTGとの差別化のために四苦八苦する羽目になるようなものを。
マナに色をつけて特色をもたせたこと?
なんでそんな物をと思うでしょう。
後に生まれたカードゲームの中にはそんなのかったるいだけだ必要ねえぜと召喚酔いを設けていないゲームも多数あります(遊戯王なんて最たるものですね)。
ですが私はそんな召喚酔いのかったるさこそMTGの素晴らしさだと思っています。
相手の盤面に突然大きなクリーチャーが出てきた。
さて、次のターンまでに対処しなければ。
チャンプブロックに使うクリーチャーを次々並べるプレイヤー、速攻で焼いてしまうプレイヤー、自分のライフなんていくらでも減らせとばかりに相手プレイヤーにダメージを叩き込み始めるプレイヤー、そして不吉な笑みを浮かべてマナを浮かせたまま自分のターンを終わらせるプレイヤー。
実に多種多様です。
相手が決着の準備をしたのを見て、こちらも決着の準備を進める時間があるからこそなのです。
そうでなかったら大型クリーチャーが飛び出してぶん殴って盤面がそのままひっくり返ってはいおしまいです(遊戯王なんて最たるものですね)。