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はてなキーワード: 分岐とは

2024-03-17

anond:20240313145956

Linux だと操作性が大きく変わる GUI が出てきた時に、以前と一貫した操作性をキープするために分岐してメンテナンスしてくれることが結構いからこういうことはないぞ。

Windows 7 → 8 → 10 の時とか、完全に MS に振り回されてるだけでよくあんOS 使ってんなって哀れに思ったもんだよ。

まあ、Linux を毛嫌いする奴らは無理に使う必要はないが、自ら不自由に飛び込んでいっているという認識は持った方がいい。

[]3月16日

ご飯

朝:和風パスタ。昼:柿の種チョコせんべい。夜:白菜にんじんきのこ餃子の鍋。締めのラーメン。間食:ファミチキ

調子

むきゅーはややー。おしごとは、おやすみー。

金色ラブリッチェ

・はじめに

SAGA PLANETSから2017年に発売された18禁美少女ゲームの全年齢移植版を遊んだので感想を書く。

普通男子高校生に過ぎない市松央路が、道でトラブルに巻き込まれてた金髪美少女シルヴィアを助けたこから彼女が通っている超エリート学校私立ノーブル学園に転校することから始まる学園ラブコメ

シルヴィア北欧ソルティレージュという架空国家王族で、国が日本AIソフトウェア技術を売り込みたいという事情があるので、外交のために日本高校に通いつつ公務に勤しんでいる。

そんな多忙王族シルヴィアに何故か気に入られてしまった主人公彼女と共に過ごす中で自分なりの「黄金」を見つけるのが、主なあらすじ。

美少女ゲームらしく、攻略対象ヒロイン毎にルートが分かれており、それぞれのルートでかなり物語が異なるので一人づつ紹介したい。

共通ルート

まずはヒロイン毎のルート分岐する前の共通ルート

ここでは上流階級揃いの学園と庶民主人公ギャップ面白い

私立ノーブル学園の午前中に受験必要な教科の授業をやって、午後の授業は各々の受験では測れない得意分野を伸ばすエキスパート授業をする、かなり特異な学校描写はワクワクした。

あとエロ方面でウブな男連中を懐柔し同性の友達を増やしていくパートが好き。

序盤こそ閉鎖的な学校社会の嫌な雰囲気が多いが、徐々友達の輪が広がっていき、周囲に溶け込んでいく。

これが自分が助け王族であるシルヴィアの助力ではなく、主人公の央路の性格で話が進んでいくのが楽しい

困っている人がいると格好付けて助けてしま性格が、全面的肯定されるんじゃなくて、それが巻き起こす悪影響も同時に描いていくのがバランスが取れているなと感じた。

友達の輪が広がっていく中で徐々に、央路は央路で色々と抱えていることが判明していく。

・妃玲奈ルート

玲奈は、上流階級揃いの学園で数少ない庶民仲間になるギャル系ながら普通女の子キャラ

下ネタ大好きなバカ友達の面と、ママ味のある優しい面の両面が交互に来るのが魅力。

ただ、玲奈本人のルートながらハッキリ言って彼女は話の主題にいない。

主人公の央路が、自身過去と向き合うエピソードが中心に展開していく。

私立ノーブル学園の特異さや、ソルティレージュ国のあれこれなども抑え目。

その代わり、本ルートもう一人の主人公とも言うべきめちゃくちゃすごい野球選手の縞投良、その恋人の千恵華というもう一組のカップルの出番が多めだ。

玲奈本人が蚊帳の外なのは気になるものの、どうして主人公がああい性格なのか、その性格の悪い側面とはなんなのかが掘り下げられるのは興味深く、王族の力を遠慮なく借りてのラストシーン青春熱血もの燃えるシナリオだった。

エロイナルート

エロイナは、シルヴィアの側近、護衛を務める騎士

腕っぷしはかなり強く厳格な性格だが、このゲーム美少女ゲームなので、デレデレなときギャップもしっかりある

エロイナは護衛を務める都合上、主人公の抱える過去も色々知っていてその辺の話はサクッと誤解なく終わる。

その代わり、ソルティレージュ国の内情や王族として人の上に立つことの不平等さがしっかりと掘り下げられる。

主人公の協力がなくても自立したシーンが多く、エロイナとシルヴィア関係値の変化が主になるエピソードだった。

個人的に気に入ったのは、ストーリー的に主題めいた部分があるわけではないが、エロイナが手料理を作ってくれるパートや、逆にエロイナに日本料理を紹介するパートがかなりの回数あったところ。

海外食文化エピソードは興味深いし、日本海外ギャップエピソードも良き。

液体のドレッシングではなく香草スパイスで食べるサラダとか気になるなあ。

・茜ルート

スポーツ少女の茜ちゃんの猛烈アプローチにたじたじになるルート

全年齢版だとカットされちゃったシーンが多いからか、ボリュームがかなり少ない。

話の起伏も少なく、ご褒美CGを見てふむふむいえない全年齢版を遊んでいる身では少し辛いところだった。

シルヴィア・僧間理亜ルート

ストーリー的に密接な関係になっているので、まとめて紹介。

シルヴィアは上述の通り物語の始まるキッカケになった王族女の子

そして理亜はタバコを吸っているヤンキー立ち入り禁止屋上に一人佇んでいる子だ。

理亜は所謂お見合いお節介」系のキャラで、シルヴィアルートに限らず、主人公の恋路を毎回応援してくれる。

そんな一見するとサブキャラっぽい彼女ルートが何故メーンヒロインシルヴィアルートと対になっているのか。

央路、シルヴィア、理亜の関係性はなんなのかが、金色ラブリッチェ全体のエピソードとしてまとまっていく。

この辺はネタバレなしで感想を書くのが難しいが、序盤にあった何気ないシーンや、作品全体の構造の見通しが付いたと油断した読書の虚を衝く展開など、読み応えのある一番面白いルートだ。

とある喫煙シーンで不穏な空気が漂い出し、そこから物語が一変し始めるんだけど、コンビニタバコを購入するという何気ないワンシーンながら非常に印象に残った。

僕はタバコを吸ったことがないのだけど、一生吸わないでいようと思うぐらい印象に残った。

とはいえ徹頭徹尾、格好つけたがりな主人公性格がメインの主題であることは間違いなく、それを際立たせるためにシルヴィア、理亜の両名ともにヒロインをする構造が良きポイントだ。

格好つけるとはなんなのか。

良い面と悪い面のバランスをどうとるのか。

若者らしい瑞々しいテーマ美少女ゲームらしい王道の良さがありつつ、主人公性格の悩みを大きく取り扱っていた点はこの作品らしさもあって、いいゲームだと思った。

・ミナちゃんルートはありません

なんでだよ! と思わず声を上げてしまったが、ありません。

シルヴィアの妹で王族のミナちゃん

主人公シルヴィアの隣にいる男性として相応しい人間に育て上げるために、色々と甲斐性のあるエピソード豊富キャラ

姉のために仕方なくやっているのだからルートがないのは当然かもしれないが、可愛いキャラだった。

小さい見た目ながら中身は全キャラ最も大人キャラで、だらしない姿を見せるとキツく叱ってくれる優しい子だ。

彼女教育サポートに支えられるルートも多く、サブキャラとしてなまじルートを選ばず出番があるので、大好きになった。

玲奈ルート彼女ママ味が薄く感じてしまたことに、今作にはそれ以上の母性を感じるキャラいたことが原因だったかもしれない。

なお、ファンディスクではルートが用意されているらしいので、そちらを購入済みなので近日中に遊ぶ予定だ。

・おわりに

面白かった。

王道な学園ラブコメながら、上流階級庶民の差や、格好つけることの是非のテーマなど、この作品独自楽しいところが満載だった。

食にまつわるシーンが多いのも好きなところ。

ストーリーが転調するときの不穏さは辛いものがあったけれど、読後感はとても良く主人公市松央路の格好良さと格好悪さを見届けられてとても良かった。

続編のファンディスク世界観が繋がっている別の作品などもあるので、それらも遊んでいこうと思う。

2024-03-15

[][]SpaceChem

2024-03-07 SpaceChemゲームクリア

2024-03-15 SpaceChem全実績解除(DLCの『63コルビ』クリアも含む)

プレイ時間 106時間(全実績解除時点)

あぁ、やった。

とうとう終わった。

しかったし、苦痛でもあった。

今はとにかく達成感に満ちあふれている。

印象に残ったステージ感想を忘れないうちに書いておこう。

ちなみにゲームの紹介は書かない。調べればわかることだからだ。

ネタバレをするつもりはないが(文章パズルネタバレをするというのも難しいけれど)、攻略する上でのヒントになってしまうかもしれないので、これからゲーム自力攻略したい人は読まない方がいいだろう。

あくまでも自分のための備忘録として書くつもりだが、すでにSpaceChemをクリアした人あるいはとっくに挫折した人は共感を得られるかもしれない。

(4番目の星)アルコノスト『[生産]ただならぬ頭痛

これまでのステージは、左側にある分子右側に運ぶだけの(ムーディー勝山的な)作業が中心だったが、このステージからはそう単純にはいかずに悩まされるようになる。

ステージ名の『ただならぬ頭痛』な伊達ではなかった。ちなみに2つ前のステージ名は『片頭痛への序曲』である。てっきりストーリー上での登場人物のことかと思っていたら、まさかパズルを解くプレイヤーのことも含んでいたとは。

このステージでいろいろと試行錯誤しているうちに、赤レイヤーで下側の入出力(inputβ、outputω)と青レイヤーで上側の入出力(inputα、outputψ)が可能なことに気が付いた。inputもoutputもシンボル右クリックすれば入力や出力の場所を変えられることに気が付いたのだ。

逆に言えば、これまでのステージはこんなにも基本的なウォルド(赤と青の2つある遠隔操作装置)の操作ができなくてもクリアできたというわけだ。

後のステージに比べたらまだまだ簡単な方だが、このステージきっかけにSpaceChemの難しさを実感することになる。以降は、パズルを考える時間苦痛が増えるとともに、攻略した時の達成感が大きくなっていった。

(6番目の星)ヘーパイストスⅣ『[生産(サイドストリー)]実験:KOHCTPYKTOP』

目標生成物が3種類もあり、しかも3種類とも原子が9個も必要であり、見た瞬間に難しいなと思ったステージ

サイドストリーであり攻略しなくてもゲーム進行が可能だったが、これまで全ステージを攻略したプライドからスキップをせずに挑むことにする。

実際にやってみたら意外と苦労せずに、目標生成物を気持ちよく出力できた。

(7番目の星)アトロポス基地『[研究]美しく青きドナウ

7番目の星の最初ステージ

チュートリアル的なステージ簡単クリアできたが、クリア後にReseachNetというオマケコンテンツが解禁されるときの画面が印象的だったので、強く記憶に残っている。

その画面に表示される頓痴気(とんちき)なメッセージ面白いのだ。

まりにも気に入ったので、こんな再現もしてしまったくらいだ。

ttps://anond.hatelabo.jp/20240211180709

ゲーム全体は問題なく日本語訳されているのに、なぜここだけヘンテコな翻訳になっているのだろうか?

(7番目の星)アトロポス基地『[研究]事故は起こるもの

ステージクリアするのに、挫折しかけたので印象に残っている。

入力も出力もシンプルであり、ぱっと見で簡単クリアできそうだった。

しかし、これには苦労した。

6番目の星は複雑そうに見えて意外と簡単クリアできるステージが多かったのと比べて、このステージ真逆だ。簡単に見えて難しい。

パズルを解くためにシンボルを設置していくうちにスパゲティ状にこんがらがってしまい、これ以上ウォルドを操作できなくなってしまった。そして、リセットして最初から組みなおしたが、それでもやはりスパゲティになってしまいうまくいかなかった。

2~3日に渡って数時間は考えて、最初から組み立てることを計3回はやったがそれでもうまくいかなかった。自宅の中で何度も頭を抱えて奇声を上げた。クリアしなければ次に進むことができないので、自分限界はここまでかと挫折しかけた。

SpaceChemはもう終わりにして他のゲームをしようかなどと思い始めたが、仕事中にこうすればスパゲティはもう少しはシンプルになるんじゃないかなぁと思いつく。

そしてギリギリクリアできた。

実力ではなく奇跡的なクリアだった。

使用シンボル数」は76で、ステージクリアランキングではグラフのほぼ右端だった。

シンボルをこれ以上配置するスペースは無かったけど、既存シンボルを利用してなんとか処理できたという感じだ。

クリアした瞬間に幸福感を感じたのか否かはあまり覚えていないが、ただただ解放感と安堵感に包まれたことは記憶している。

自分限界はもう近い、おそらく次かその次か、クリアできずに詰んでしまうことだろうと思った。それでも、たとえ詰むとしてもその瞬間までは全力を尽くし攻略情報などは絶対に見ないようにしようと、自分自身に誓いを立てた。

この時の誓いを破ることなく、ゲームクリアどころか全実績解除までできたことは我ながら意外なことだった。

(8番目の星)フリデイス『[生産]Ω-疑似エチン』

挫折しかけたステージその2。2~3日ほどかけてクリアした。

第一の反応装置でこれだけ多彩な入力対応しなければならないのかと、心が折れそうになった。

そして第二の反応装置パイプ構造意味が分からなかった。

反応装置が出力したものをそのまま反応装置入力とするループ処理に、一体どんな意味があるのかと。

第一の反応装置優雅さの全くないスパゲティ配置を奇声を上げながら作って、なんとか入力をさばくことができた。

そして第二の反応装置ループ処理の意味が全く分からないので無視したら、なんとかクリアすることができた。

今、YouTubeで『Ω-疑似エチン』のクリア動画を調べていろいろ見てみたら、やっぱりループ処理を無視していて草。

(8番目の星)フリデイス『[防衛]選択の自由

優雅さのまったくないスパゲティ配置で、2~3日ほどかけて奇声を何度も上げながらもギリギリ攻略できたステージだ。

ゴリ押し的な配置でなんとか三種類の目標生成物を作ることができたが、防衛ステージは出力タイミングがやはり重要となっている。三種類の目標生成物を作れるようになった後で、ギリギリのスペースで出力を制御する「分岐シンボルを組み込むこともできたが、そのタイミングにも苦労した。

ただひたすら出力を繰り返すだけでは、敵に効果的なダメージを与えられずにやられてしまうので、生成物の出力をわざと止める必要があった。サイクル数がXXXXになるまで出力して、敵に攻撃が当たったら出力を止めて、次はサイクル数がXXXXになったらまた出力して…という具合にである

そして、パイプに生成物が詰まったら反応装置内で原子が衝突してエラーになることが判明した。衝突を防ぐには最後の反応装置の出力を「sync」シンボル制御する必要があるが、もうシンボルを配置するスペースはなかった。

赤・緑・青のそれぞれの出力順がたまたま効果的だったので、「分岐」で出力を手動で止めてパイプに生成物を詰まらせないようにすることでなんとかクリアできた。

敵の行動パターンがもう少し多彩で、出力順序やタイミングを変える必要があったら、ステージクリアのものが詰んでいたかもしれない。

(最終ステージ)『[防衛]そして結末へ』

先ほどの『[防衛]選択の自由』をクリアしてへとへとになった後だったので、もう勘弁してくれと思った。そして、ステージを見た瞬間に心が折れかけた。目標生成物の種類が多くて何から手を付けていいのかわからなかったからだ。しかし、全力を尽くして詰むまではあきらめる気はなかった。

とりあえず、チラシの裏目標生成物と必要な原料の数をメモしていくうちに理論的には可能だと確信を持つことができた。入力となる原料と出力すべき目標生成物を全て列挙して、必要な原料の個数(入力回数)を決める。その際に原料の余りは最小限になるようにして、それでも生ずる余りはVGMレーザー反応装置で消すことにする。

そんな風に手書きメモ方針を決めてからは、奇声を上げることもなく着実にメモに基づいて進めることができた。

とはいえ全ステージの中で最もクリア時間がかかったステージでもある。4~5日ほどに渡って10時間はかかっただろうか。

目標生成物を全て作れるようになったら、プロメテウスの操縦でさらに苦労するのかと思ったけれども、意外とすんなりクリアできた。

これが2024-03-07のSpaceChemゲームクリアであった。

ゲームクリア以降

チャレンジ」を気にせずステージを進めてきたが、せっかくここまでやってきたからと思い残りもクリアした。

中でもやりがいがあったのは、反応装置の数に縛りのあるチャレンジだ。

『ただならぬ頭痛』の反応装置1個クリアは、ウォルドの動きがスパゲティになってしま頭痛になるほど苦労した。

『止まらない落下』の反応装置2個クリアは、入力と出力のパイプ配置に悩んだが、まさかという組み合わせを思いついて思い通りにクリアできたのが楽しかった。

チャレンジ」を全てクリアしたら全実績解除かと思ったら、ReseachNetの20クリアと63コルビ(DLC)のクリアがまだだった。

これらはゲーム本編および「チャレンジ」に比べたらあまり楽しいものではなかった。

ReseachNetと63コルビでは、原子テレポートさせる「量子トンネル」に、原子を分裂させる「核分裂レーザー」という本編にはないギミックが登場する。

最初のうちはやってて楽しかったが、「量子トンネル」も「核分裂レーザー」も他のギミックとの相性が悪いことに気がつく。

核分裂レーザー」は本編に登場する「核融合レーザー」の逆の発想で生まれもの想像する。「核融合レーザー」が「sync」や「FLIP FLOP」のシンボルと組み合わせることによってウォルド操作シンプル記述できるようになる一方で、「核分裂レーザー」はシンプル操作することが難しくスパゲティになってしまうので楽しくない。

「量子トンネル」も効果的な場面は限られており、63コルビでは「量子トンネル」を使わせるために狭い領域でのウォルド操作を強いられるばかりになってしまい、あまり楽しくない。

他にも、ReseachNetの問題はただただ複雑な操作をさせるばかりになっており、見るだけでやる気をなくすような問題ばかりだったのもあって、20クリアしてからはもうやっていない。

ゲーム本編及び「チャレンジ」の完成度は非常に高いものだと感じている。チュートリアルはしっかりしており、難易度の上昇幅も急すぎも緩すぎもしないので心地よいし、新ギミックの導入も丁寧だ。

ReseachNetと63コルビというおまけコンテンツはその犠牲となったのだろう。ゲーム本編の完成度を高めるために、ボツになったギミックステージはおまけ扱いされたのだろう。

最終ステージまでのゲーム本編全てのクリア及び「チャレンジ」の全クリアは非常に達成感の強いものだったが、その後の全実績解除までは消化試合のような気持ちだった。

いま思い返してみても、やはり最終ステージが最も達成感のあるステージだったと思う。

なにはともあれ、全実績解除するまで楽しみつくしたわけだ。

もう当分の間パズルゲームはやりたくないが、まだやっていないパズルゲームはZachtronicsゲームを含めてたくさんある。

数週間もすれば禁断症状が始まり、またパズルゲームがやりたくなるはずだ。

そうなったら、何のパズルゲームをしようか……。

2024-03-14

ドラクエ11クリア

2月から3DS版を始めて裏ボス倒してようやくクリアプレイ時間は110時間くらい。

ストーリーでとくに詰まることなサクサク進められる

前半あまりサクサクと話が展開していき世界スケールも小さく、これがドラクエ?感

中盤の世界崩壊は「FFかな?」

終盤のタイトル回収でエンディングを迎えて「これは歴代ドラクエ集大成ラストドラクエっぽい(でも普通に12を開発中なのか)」って感想

キャラは魅力的だが「仲間と話す」の内容が少なすぎて残念(エリア1つに付き1会話。過去シリーズのように街の人1人につき1会話でない)

昔のドラクエのようにレベル上げ頑張る必要なくストーリー進めるといつの間にかレベルアップしとる

シンボルエンカウント戦闘回避しまくれる

でも3Dバージョンの移動が大変で、街の探索が面倒くさすぎる

2Dバージョンのほうが移動や探索がらくちんだがランダムエンカウント戦闘が面倒くさい

今のドラクエは特技がありすぎて考えるの面倒くさいか戦闘ボス以外は完全AI任せ

ザコ敵でも戦闘で逃げられず絶対に1回は回り込まれイライラする

回復スポットが多すぎて宿屋ほとんど泊まらなかった

装備も拾ったり作ったりしまくれて店での買い物もほぼすることがないので金の使い道がなかった(Sでは鍛冶素材買うためにG使えるらしい)

一般クエストは大半は放置

攻略サイトに頼ったのは終盤のメタル狩り場所と海ボスの出現場所くらい

メタル狩りすると1時間以内に全員レベル99になれてワラタ(ドラクエやっててレベル99にしたの始めて)

レベル99でも敵の攻撃の一撃ダメージが大きく状態異常もやられるので油断すると全滅する

人魚ロミアの分岐イベントセーブリセットでやり直したけど、どっちにしろ先の世界でロミア生きてるらしい

ヨッチ村の冒険の書世界が良かった。各ナンバリングドット絵再現されてたのがすごい

ラダトーム復活の呪文入力するとドラクエ1が始まるのかと思ってたから残念(FCDQ1データわずしかないんだから入れられるよね)

時をテーマにして歴代シリーズ全てをつなげるってライダー戦隊シリーズではすでにやってるけどドラクエナンバリングでやるって最後の手段から次の本当のラストドラクエになりそうな12はどうすんだろね

2024-03-10

Violated Princess

ずっとお使いゲーム戦闘に勝ったか負けたか処女非処女か位の分岐しかない。ゲームだけで言うなら数年前に出たプリンセスサクリファイスとかKNIGHTS OF THE PHANTASMの方が100倍面白い

しかしこのゲームが名作と認めざるを得ないのは徹底した世界観の作り込みとグラフィックで瞬時にプレイヤーゲーム世界へ引き込んでしまうからだろう。

主人公と共に泣き、笑い、怒る。命の入ったゲームとは正にこの事だろう。

anond:20240309182712

女側にも当然問題あるけど、男側にも大いに問題がある。

まず女側に興味がないと食いつきが非常に悪くなる。マグロみたいなコミュニケーションというより、「趣味とかある?」の前段階のコミュニケーションですでに失敗していると予想される。

敬語敬語じゃないという非対称な時点で少しおかしい。女側は非常に距離を感じている。すでに帰りたい可能性がある。会った時点で帰りたいと思っていただけの可能性もある。

男「趣味とかある?」

まずこの聞き方が微妙。変わった趣味だった場合「ふーん」で済まされたりするし、相手理解されがたい趣味場合バカにされたくないので言いたくないことが多い。

たとえばドールが好きという話をしたかったとしても、相手ドールについてどう考えているかからない場合ドールの話は一切しない。先に自己開示すべき。

同じ聞くにしても「俺って釣りが好きでよく海に行くんですよね。〇〇さんは趣味ってあったりしますか?」などだと良い。こういう1つ1つのルート分岐で同じ相手でも全然コミュニケーションは変わる。

男「そうなんだ、探していけるといいね

これは上メセで1発退場コース。「趣味とかある?」で雲行きが怪しかったが「探していけるといいね」の時点でナシナシ判定。男尊女卑レベルが高い。付き合ったり結婚したら地獄が見える。モラハラ

〜男側の趣味の話、馬だの釣りだの〜

これはどうでもいい隙あらば自分語りキャバ嬢に話してるのと同じ。ネガティブが積み重ねっているだけ。無理。興味がない人の興味ない話を聞かされているだけ。これはコミュニケーションじゃない。

男「休みの日とかは何してるの?」

これも最悪。もう尋問しかない。

女「うーん……なにも」

答えたくないからこうなる。たぶんもうほぼ損切り中。スマホを触り始めてもおかしくない。

男「YouTubeとか見る?」

これも「お前には答えたくない」ので「あんまり」と言うハメになる。バカにされたりどうでもいいと退けられることがわかっているからだ。YouTube見ない女子なんていません。

カフェだったらたとえば「こういうカフェってよく来たりしますか?」だったり「寒くないですか?」とか「こういうカフェで俺いつも何頼もうか迷っちゃって〜」とか「紅茶すきなんですか?」とかから入る。興味なさそうだったら早い段階で「あれー、もしかして俺に興味ないですか?」とか「俺話しすぎましたか?」とか「塩対応されると俺メンタル豆腐なんで潰れちゃいますよー!」などと言う。こういうのができない男は価値観昭和

また、かなり厳しい意見になるが、パパ活女子は基本おぢが嫌いで、時給いくらで働いているだけ。こっちがおもんない下手くそみたいになるの嫌だと言っているが、まさにその通り。おもんない下手くそなのだ

おぢが楽しんでコミュニケーションしているときはたいていパパ活女子側が金のために非常に頑張っておぢに嫌々合わせているだけで、おぢはコミュ障のままだということは自覚しておいたほうがいい。おぢ側がコミュ障だと思っている女子パパ活比較消極的に選んだ女で、自分がこんなおぢとご飯を食べなければいけない存在にまで堕ちたということに尊厳を奪われたとして絶望している。

金を払わなきゃ魚を釣れない男が漁師ぶるなよ。

2024-03-08

Claudeのテスト: 量子力学における観測問題意識

Q: 量子観測すると状態確定してエントロピーが減少する。これは具体的に何を意味し、現実世界に何をもたらすのか。

A:

量子力学では「測定問題」または「波動関数崩壊」として知られており、量子の世界私たち経験する古典的世界とどのように相互作用するかについての基本的かつ非常に不可解な側面です。

量子力学では、電子のような粒子は、測定または観測される前に、複数可能状態を重ね合わせて存在します。

この重ね合わせは、すべての可能状態とそれぞれの確率を含む波動関数によって記述されます

しかし、観測や測定を行うと、重ね合わせが崩れ、粒子の状態可能状態の 1 つに「崩壊します。

したがって、たとえば、測定前にスピンアップまたはスピンダウンできる電子がある場合、その波動関数は両方の状態の組み合わせになります

しかし、そのスピンを測定すると、波動関数崩壊し、スピンアップかスピンダウンという 1 つの明確な結果が得られます

この「崩壊」、つまり測定時の状態の決定は、量子システム進化ランダム確率的な要素を導入しているように見えます

また、測定後にその明確な状態が分かるようになったため、システムに関するエントロピーや不確実性も減少すると考えられます

このことの意味は深く、物理学者によって何十年にもわたって議論されてきました。

1) 不定の量子領域を明確にする何か特別なことが測定や観測にあることを示唆していますしかし、「測定」とは何でしょうか? 私たち意識的認識は? それとも環境との相互作用でしょうか?

2) 古典物理学支配する決定論法則矛盾する固有のランダム性または予測不可能性を量子事象に導入しているように見えます

3) 観測とは独立して存在する客観的現実についての私たち概念に疑問を投げかけます観測するだけで結果が変わるようです。

4) 巨視的な世界では、このランダム性は通常平均化されますしかし、ランダムな瞬間に起こる自然放射性崩壊のような小さな観測可能な影響はあります

コペンハーゲン解釈客観的崩壊理論のような解釈は、このランダム性を自然基本的な側面として受け入れています

多世界解釈のような他のものは、波動関数崩壊を完全に排除しようとします。

しかし、この測定問題量子力学現実のもの理解に深刻な課題を投げかけていることに全員が同意しています

Q: 多世界解釈であろうと、意識特定の枝にの存在し、重ね合わせを認識しないように見えます。 では意識とは何でしょうか? 意識はどのように枝を選び、選択するのでしょうか?

A:

意識量子力学における測定問題関係は深い謎であり、物理学ではまだ完全に解決されていません。

ただし、あなた質問に対するいくつかの視点は次のとおりです。

 

[この文脈における意識とは何でしょうか?]

意識とは、認識し、認識された現実を持つという主観的一人称経験を指します。

量子の用語では、意識は、測定/観測が行われる前に、可能な重ね合わせ状態範囲のうちの 1 つの明確な状態のみを経験するように見えます

 

[意識はどのようにして枝を「選択」するのでしょうか?]

意識が重ね合わせをどのように解決するかについては、いくつかの解釈があります

1) フォン・ノイマン・ウィグナー解釈は、意識客観的波動関数崩壊を引き起こすことを示唆しています私たちの心は、重ね合わせから何らかの結果を特定します。

2) コペンハーゲン解釈は、波動関数崩壊が起こったとき、観察者の意識は単に確率的結果の 1 つを目撃しているだけであり、波動関数崩壊引き起こしているわけではないことを意味します。

3) 多世界解釈では、真の崩壊存在しないとされています。 考えられるすべての結果は、現実の別の枝として存在し続けます意識は実際に選択することなく、それらの分岐のいずれかに留まるだけです。

4) 意識自体は、観察された状態を引き起こすのではなく、根底にある量子状態から生じる高レベル創発特性である可能性があると主張する人もいます

正確なメカニズム不明ですが、ほとんどの解釈は、意識は測定後に可能状態のうちの 1 つを主観的経験するだけであることに同意しています

観察者兼参加者として、私たちは単に自分意識が枝の 1 つにあることに気づきます

重要な謎は、意識分岐選択する際に積極的役割を果たすのか(フォン・ノイマン・ウィグナー)、それとも多数の同様に現実的なもの(多世界)の中の 1 つの分岐に単に自分自身を見出しているだけなのかということです。

これを解決すれば、意識形而上学性質量子力学との関係が解明される可能性があります

 

Q: ではなぜ多世界解釈で、意識特定の枝に「留まる」のでしょうか。

A:

量子力学多世界解釈 (MWI) では、意識特定の枝または世界に「留まる」または持続するように見える理由は、デコヒーレンス概念と、枝がどのように本質的相互作用せず、それぞれの枝から孤立するのかという考えと関係しています

1) MWI では、測定が行われるとき普遍的波動関数は実際には崩壊しません。 代わりに、それは直交成分に分解され、それぞれが異なる可能性のある結果を表します。

2) これらのコンポーネント時間の経過とともに進化し続け、より多くの差別化された状態、つまりさまざまな結果が実現される「世界」に分岐します。

3) ただし、これらの分岐コンポーネントは、環境相互作用もつれにより、非常に急速に動的にお互いかデコヒーレントになります。 これにより、異なる世界相互干渉する能力を失います

4) したがって、すべてのブランチが異なる既存現実として共存しますが、動的デコヒーレンスは、それらが相互作用しなくなり、それらの間に測定可能相互作用や遷移が存在しないことを意味します。

5) あなた意識は、コヒーレントな量子状態自体構成されており、デコヒーレンス後の 1 つの枝の中に完全に存在します。 別のブランチと再結合したり、別のブランチに移行したりすることはできません。

6) 実際には、すべての枝が等しく現実であるにもかかわらず、デコヒーレンスプロセスにより意識がその枝内に閉じ込められ、他の枝の並行現実体験できなくなります

したがって、意識積極的分岐を「選択」するのではなく、デコヒーレンスプロセスによって、最終的には完全に 1 つの分岐した現実の中に存在することになり、多重性を直接経験する能力はありません。 このため、意識は一貫した 1 つの軌道だけをたどっているように見えます

2024-03-04

anond:20240304175317

今って本当にオープンワールドすぎてどうすりゃええか分からん作品か一本道かみたいな感じだよな

特定の所で分岐する感じのストーリー全然みかけなくなったわ

2024-02-28

anond:20240225154148

言うてメイクなんて自分コンプレックスを隠す、もしくは良いように装う作業なので増田自分顔面気にならない(≒気になるけどそれよりメイクのめんどくささが勝つ)のであればノーメイクでも何にも問題ないよ。

一応ズボラ女私がメイクするときの手順置いとくね。

 

スキンケア

永久脱毛済みなので剃毛除外

洗顔化粧水

脂性肌なので乳液クリームは塗ってない。化粧水だけじゃぶじゃぶ大量に塗って、頬に触ってもペとぺとしないぐらいまでぼーっとスマホいじって待つ。

 

下地毛穴を埋めて隠すやつ)

いま使ってるのはボリカ 美容液マスクプライマー

塗ると手触りがサラサラするので塗ったとこと塗ってないとこが分かりやすい。

 

コンシーラー

クマの上にキャンメイクの真っ赤なクリームチーク隈取みたいに塗る。これコンシーラーじゃないね。ワハハ

 

ファンデ

液体のさらっとしたやつを手の甲にワンプッシュして指先でちょんと触って顔にちょんと置く。

顔全体に点々と(皮膚病の発疹?てぐらい点々と)おいてから水ふくませたスポンジでひたすらポンポン叩きこんでなじませる。

クマの上に塗った隈取を良い感じにファンデと混ぜながら叩きこむとクマが隠れる。

今使ってるのは花西子のめっちゃ伸びがいいやつ。すごい自然なのにカバー力いいので推し

https://jp.florasis.com/products/floral-essences-balancing-fitting-foundation?gad_source=1&gclid=CjwKCAiArfauBhApEiwAeoB7qLemztgnVAlTLXta31D9LDhuMwJuGlZsbf9IdoFn4DOLrroYsW-4gxoCtIUQAvD_BwE

 

以下分岐

ちょっと手間かけたいとき

カラコン

なんとなく盛れる。良い女感が出る

 

アイシャドウ

クリオプロアイパレッド

ツイッターでかんたん地雷メイク!って流れてきた手順で塗ってみたら簡単だったし目がデカく見えたのでずっとそうしている。リンク見失ったけど「クリオ 地雷メイク」で検索したらゴロゴロ出てくる。

 

アイライン

目の真ん中から目じりにかけて限界まで細くちょいっと書く。目じりを延長するイメージ

限界まで手を抜きたいとき

アイシャドウ

クレヨンタイプ茶色いやつでまぶたのキワをぐりっと書いて指でなぞってなじませておわり

 

・眉

エクセル パウダーペンシルアイブロウ

右側の眉書いてつぎ左側、とやるより右を一筆書いたら左を一筆、と交互に書いていった方が事故らない(左右のバランスがとりやすい)と聞いたのでそうしている。

ペンシルで眉の形を書いてから隙間をパウダーで塗りつぶしている。

やりすぎるといかにも書きました!!!!!!!!な眉になるので塗りすぎないことに気を付ける。

 

シャドウハイライト

から鼻にかけてうっすら影をいれる。Tゾーンとほほ骨の上にハイライトを入れる。気持ち鼻が高く見える。やってもやらなくてもいい。もはやおまじないである

 

リップ

アイメイクしっかりした日は強めのリップを塗ってもいいものとする。(1度塗りでもしっかり発色する系)

雑な日はナチュラル系(3度塗りぐらいでやっと見本と同じ色になるやつ)を1度塗り

唇の形がしっかり主張しているタイプの顔なのでリップオイルだけの日もある。

 

チークは私もおてもやん恐怖症だし頬に赤みが出やすい肌をしているので塗っていない。

まれ持った剛毛の副作用でまつ毛長くて太いのでマスカラも塗らない。ビューラーであげるだけ。

よくある普通ビューラーでいっぺんにまつ毛をあげようとするとまぶたを挟む率が跳ね上がるので、カーブが浅い携帯用ビューラーhttps://amzn.asia/d/dx2Aidw)で何回かにわけてやるといい。

 

帰宅

ロゼット夢見るバーム アクネクリアモイスチャー

医薬部外品だしいい匂いがするので使っている。これで洗った後なんか肌が柔らかい気もする。

増田サラダ油信用しているようなのでまあ…好きにしたらよいのではないかサラダ油だと油くさくない?

2024-02-27

anond:20240227071300

納めてる税金に対する還元分岐っていくらだっけ?たしか年収800万か900万くらいだったよね?

それ以下のやつはいらねーわ社会他人に生かされてるだけのお荷物なんだから

子供を産んだら納税額関係なく選挙権有りにすりゃいいよ

2024-02-26

anond:20240226163948

Vtuber他人迷惑かける系じゃなくて、大して稼ぎ無いしむしろ借金あるのに貢ぐのがやめられないタイプの人がいてヤバイ

アメコミも、一人の作家が描くのではなく分岐派生がめちゃくちゃ多いから同じシリーズファン同士でこっちの方がいいとか正史論争してるので外野には無害

2024-02-24

今日の夢

中学校時代好きだった人の夢を見た。

十年以上経って、一度も会っていないくせに時々見るその人の夢。

今日学校卒業式の日。

進学先が違うからもう会わないかもしれない。好きだと伝えるか、いや出来るはずがない。

気恥ずかしい所の話じゃない。

あぁ、今日で終わりかぁ。と思っていたら、その人が隣に来た。

どん、と軽く体をぶつけて来たその人を見れば、こちらを見ている。周りに卒業式だと賑やかな他のクラスメイトもいる。

じっと見つめてくるが、その人はぶつかってきたあと、何も言わない。

好きな人そばにいる事で、恥ずかしいやら、何か言うのかと思うが、何も言わない。

何?と問うても、曖昧な軽口以外口にしない。

私が何かを言わないと、察したその人は、そう、じゃあいい。と言って、笑いながら他のクラスメイトのところへ行こうとした。

もうこれきり。何もない。でもきっと、その人が私の近くに来たのは、何かの意味があったのでは。と、焦燥感に駆られその人に手を伸ばす。

しっかりと意識して触れた、その人の手を握れば、嫌がるそぶりはなく、好きだった笑いを含んだ目でこちらを見てくる。

他のクラスメイトもいるのに、こんな場所で言わせるのか、その人は待つように、こちらを見ている。

好きだ。好きだ好きだ。

告白なんてたいそうなものとも思えない、馬鹿な一つ覚えのように、単語のみを口にした。

突然の告白現場に遭遇したクラスメイトが、騒ぎ立てる中、その人は笑い、俺も好きだよ。と笑った。

進路が分かれているのに、それでもこれから続く、関係を繋げようと提案するその人──…

ってところで、滅茶苦茶な動悸と発汗で目が覚めた。

夢の余韻で寝ぼけた頭だが、死ぬほど嬉しくて恥ずかしかった。

夢とは、あったかもしれない分岐の一つなのかと思えば、こういう未来もあったかもしれないのだな。と思って二度寝した。

私は私の人生選択に後悔など一ミリもないが、そういう他愛もない人間らしい未来もあったのかもしれないと思った。

2024-02-23

不滅の経済・クソ焦ってる囚人達を済民

あるいは、既存研究調査能力の著しく低い223人のエセインテリブクマカ

「答」としての追記

人間市場の全情報を持ってて最適な行動を取ってれば予測はできるんじゃね?(昔は絵空事だったけど今はコンピューターかい人民を苦しめるためのうるさ過ぎる箱があるのでギリいける)

情弱エージェントたるお前らが最適な行動を取れるわけではないので、効率的な均衡を取れないって感じだね。この世はめっちゃくちゃ焦ってる囚人ゲーム囚人だらけでめちゃくちゃ。

経済市場におけるカオス現象とそのリスクの馴化.PDF

Cournot モデルに, 価格及び費用非線形構造, 情報の不完全性や遅れ,学習等を加味することにより, 複占・寡占エージェントの動学モデルを構築し, 市場が複雑に振舞うことが示されている.([Puu1991], [Puu 2003], [Kopel 1991]).

(略)

効率的な均衡を外れ予測不能な変動を

続けるカオス状態分岐してしま

いやこんなクソ古い上に廃れた理論持ち出すのも変だけど、お前らは何一つ引用してこないのな←よく読んだらまあまあいた。もっと星つけて目立たせといて

本気で人生せ?野比

本文

貨幣人間が作り出した。経済人間が形作っている。では、なぜだれにも予測できない?

多分、お金経済も、人にやる気を出させる作用があるという点に理由があるんじゃないか

米軍には「チャレンジコイン」って制度があるらしくて、「褒章叙勲するまでには至らない程度の功績があった隊員への謝礼」なんだと。だから金銭的には価値が薄い。でももらったら絶対嬉しい。貨幣経済を一瞬でなくしたとしても、こういう「褒め」と、それを形にして交換する制度は出現するはず。

思うのが、経済人間に作られるのを待っていた概念なのでは?遺伝子があたか宿主を操っているかのように見えるのと同様、経済人間を操る高次元概念

お前らこんな寝ぼけた話でよく盛り上がれるのう暇なんかアホ働け

なんで俺の渾身のインモラル詩はバズらんでこんなカオス理論(古っ!古典じゃこんなもん)で散々語り尽くされた話、弄んでるんだ

なんか追記書いてる間にまともなコメントが増えた

関係する人間の数が多すぎるからだよ。

人間なんて自分身体すら思い通りにいかない生き物なのに、何故コントロール可能だと?

漫画ハイパーインフレーション」読もうぜ!

自分たちで植林した杉の木さえ制御できずに花粉症で苦しんでいる人間がいるんだよ。いわんや非線形創発現象制御なんて夢のまた夢。

あざすよんどきます

学術的な議論に触れたければ「社会主義経済計算論争」

幼い頃の自分はこれが言いたかったんだわあざすあざす。文系なのに頭いいんすね?バグ

疎外(独Entfremdung、英alienation)の一語で済む話。https://ja.m.wikipedia.org/wiki/%E7%96%8E%E5%A4%96

話題をむやみに広げたので色んな分野からツッコミが来とるわ中野バスターミナルくらい知識が交差しとる

知った被って馬鹿尊敬されつつまともなやつに馬鹿にされてる中田敦彦みたいなインフルエンサー中田敦彦とか)の気持ちが分かったわ

群体

群体が云々のトップコメ言いたいことは結構分かる(んだけど経済学で一般に言われてることではないよね?)。でも生物学の群体は全体として自分がやってることが分かって生活してるから制御できてんだよな。

群体をつくるヒドロ虫

群体とは,無性生殖自分と同じ遺伝子を持つ分身をつくること)によって,殖えた個体どうしが体の一部などでつながりあって生きている生活の形です.

あとこれ→群体性と個体性

複雑系経済学の資料

カオス理論自体説明を含んだまとめっぽいやつ

カオスと経済動学一理論と応用.PDF

複雑系経済学の現在(2004くらい)

↓すまん引用元忘れた

最大リアプノフ指数力学系のアトラクタが 示す軌道不安定性を定量化する指標である

2024-02-22

マルチエンディングが辛い

最近システム的にはほぼ往年のJRPGに準じているものの、途中ではっきりとしたルート分岐がありエンディングがそれなりにマルチに用意されている作品が増えてきた気がするが、あれがとてもつらい。

日常の中でどうしても同じゲーム複数回やっている時間が取れずにエンディングのいくつかを諦めたゲームがたくさんある。そしてそれだけじゃなく、分岐ポイントのことを考えて適切なセーブポイントを探るために結局攻略サイトを開けざるを得ない心理状態になるのがなによりつらい。本当は見ずにやりたいのだが、マルチエンディングそもそも売りだったりすると分岐点によってはセーブポイントを損ねると一からやり直しになったりするわけで、そのゲームクリア20時間以上かかるものだったりするとかなりしんどい

あとシナリオ進行で破棄されるサブイベントとかもそう。ちょっとしたアイテムがもらえたりキャラクターの掛け合いが見られるくらいなら構わないが、そこに世界観キャラクターに関わる重要設定が入ってきたりするとかなり撮り逃しがつらい。で結局攻略サイトをみてしまう……

逆にあきらかに一本道のゲームのほうがゲーム体験として新鮮なまま終えられるまである

いやエンディングやサブイベントを増やすことで長く遊んでもらえるってのはわかるし、時間を取れないほうが悪いってのもわかるんだけどね…

anond:20240221213147

この世の果てで恋を唄う少女YU-NO

まり原作レイプっぷりとつまらなさであきれた。

ゲーム版は超名作だったのだが。

まあ題材がアニメに向かなさすぎたよな。

凄まじい分岐をするアドベンチャーゲームで、ザッピングあり、タイムリープあり、泣きゲーあり、ミステリーあり。

プレイ時間も60時間はかかる物を2クールって。

それを無能スタッフが作るのは無理があった。

2024-02-21

黒執事の作者が「実写映画アニメも嬉しかった」と言って炎上した件

セクシー田中さん自殺報道の際に「あの作品もひどい原作クラッシュだった」と多くの作品が挙がった

その中には黒執事もあった

黒執事の実写は、おぼっちゃんである少年主人公剛力彩芽演じる女性キャラに変更された

アニメは完全に原作と違う展開・世界観分岐していき、第3期ではそれまでのオリジナル展開をなかったことにして急に原作通りのストーリーになったりした

だが原作者は、「原作クラッシュといえば黒執事だよね」という多くの声を見たのか、実写もアニメも嬉しかったし喜んで見ていたと発言した

実写の撮影現場剛力に会った、とてもいい人で真剣に役作りをしていたと賞賛

アニメオリキャラデザインを手掛けており、どんな展開になるか一視聴者としてわくわくしていた

メディアミックスかばう作者の長々としたツイートリー炎上した

このタイミング原作クラッシュ作品擁護に走って誰におもねりたいのだ、人が死んでるのに悼む気持ちはないのかと

また一方で、ディズニー公式二次創作的な作品ツイステの制作原作者が大きく関わっているので、

ディズニーファンからするとこいつこそ原作クラッシャーだ」と言う人もいて戦線拡大

炎上から10日ほど経ちもう落ち着いているが

自分の作り上げた作品が他メディアで別物になったら嘆く作者ばかりではなく、楽しめる作者も普通にいる

でも原作クラッシュに悲しんだファンは、「楽しめた」と原作者が言うことに裏切られたみたいな気持ちになるのだろうか

2024-02-19

そんなに弱者の味方面してるラジオってたくさんあるの?

はてなでもよく取り沙汰されてるのはオードリーだろうけど、自分は多分昔からファンが「変わった」って言ってる分岐(あるとして)のそのあとからしか聞いたことないからな…

単発のヤーレンズオールナイトニッポン0くだらなくて最高だったな

芸人ラジオはああいうのでいいなと思った

(今週の#むかいの喋り方は、向井渡米のためヤーレンズパーソナリティなので楽しみ)

ウエストランドのぶちラジは厳しいけど、あそこまでハッキリ言ってもらえるとむしろ傷つかずに自分のことを笑える

個人的にはだけどね

2024-02-18

H3ロケット、前回の失敗時、件の質問をしてきた某記者炎上商法としては航空宇宙産業に大きく寄与してるのかもなと今感じている。

その発言への反感と不快感の表明として、JAXAへの興味関心や支持が増えた面もあるようには思う。自分も実際それでJAXA寄付をして昨日の打ち上げまで興味を持って応援してきたので。

その記者はそこまで狙った訳では無いだろうとは思うんだけど。怪我の功名というのか。世の中そういう事もあるよなとは。

1回目の打ち上げ失敗で失われただいち3号についても、あれで試験機に本番機を乗せて飛ばす指示を出した所がちゃん反省してその後JAXAへの予算が桁違いに付いたのも(遅きに失した感はあるが)良い事だった。あかん判断をした。予算ケチってごめん。という気配を感じた。1回目の失敗時のPMが、今回も続けてPMをしていたのも、素晴らしいことだった。本人の逃げ出したり投げ出したりしない精神力強靭さもさることながら、責任を取らせる等といって安易に首をすげ替えたりしなかった上層部判断にも個人的感謝したい。1回目の失敗を「経験」として次に着実に反映させ、引き継ぐ、継承する事が出来る、乗り越えていけるのが人間力なのだと、実証し、発信出来た。

勿論、当初から1回目の打ち上げではだいち3号を乗せずに試験だけして、失敗結果を受けて今回のフライトに乗せてればそのまま順当に運用出来てた訳だが、1つの過程を挟んだことで様々な分岐が発生して、より強固に、安全に、確実になったように感じる。

失敗を経験して、落胆し、責任を感じ、追い詰められたのはPMだけではなく、現場スタッフ全員がそうだったはずだ。その思いを見てきたPMが、彼らにもたらされたその重圧や苦難を、本来なら経験しなくて良かったはずの無駄なことではなく、それがあった結果としてより良くなった今に繋がっているのだと、「より強くなった」と表現した事は、本当に素晴らしいと感じている。

 

新聞の紙面が一面全部使ってこの快挙を取り上げない事をやや不満に感じているが、能登地震戦争紛争の事を思えば、手放しにこの事を賛美する訳にはいかないのだろうことも理解は出来る。

これから彼らについての記事インタビューや文献が多く見れるだろうことを、喜ばしく思う。

おめでとう、おめでとう。

2024-02-15

anond:20240214190528

ブクマカがいってたことに同意するんだけど

もうちょっとわかりやすく言う。

新海誠好きの女とつきあってた元彼」なのか、「女とつきあってた元彼新海誠好き」なのかがはっきりしなくて

新海誠好きの元彼」のタイトルだけであたまわるそーで読む気がしねーわ

(あっLGBTの可能性を排除してごめんね)

さらに「の同人誌」がつくと4つ以上に解釈分岐する

「~の書いた同人誌」、あるいは「~を主人公にしたインタビュー同人誌

「~を主人公キャラにしたフィクション同人誌(その場合新海誠肖像権侵害気味のBLなんか別のナニカなんか)」

「~を統計的手法で調べた批評同人誌

また別のもんか、どれやねん、と。なにもんやねん。

まあでもまさか「それ」は、ないよなあ……っておもって本文よみつづけると、

批判をうけた本人の言い訳により「まっすぐ直球いちばんアウトコース」だったことがわかったwわけだがな

単なるプライベート開陳花束みたいな恋をした? おもんない……

 

ラノベのクソ長いタイトルの方がまだマシ

2024-02-10

継承ダメっていう話ってオブジェクト指向オブジェクトを物と思ってるのが諸悪の根源で、オブジェクトは物のことだと思ってるから物を継承させたがる。DigitalClock extends Clockとか。

継承は、というか正確にはオーバーライド機能だけど、インスタンス化したクラスが何であるのかで実際に実行される処理が変わるわけだからインスタンス化したクラスが条件になってる条件分岐みたいなもので、ifとかswitchで同じ条件が何度もプログラムに登場するのを消す目的使用するのが継承の正しい使い方だと思う。

2024-02-08

個人的ソーシャルメディア歴を考えてみる

最初Yahoo!JapanBBSだったか

芸能人に対する悪口が飛び交っていて、実際今と同じなんだけど、開放感は感じた

違っていたのは拡散する方法がなかったこ

その後、YahooやらExciteやらgooやらがチャットサービスを始めて

みんなわちゃわちゃしてた

オフ会ってのもその頃ピークだっただろうか

あの頃のチャットは、パーソナリティがいない深夜ラジオみたいな感じだった

あと、ICQとかMSN Messengerとかで友達を見つけたり付き合う相手を探したりしていた

同時に2chも見ていたけども

マカーとかドザーとかかまびすしかったよ

その時代インターネットを使うやつらは基本的オタクとみなされていたけども

オタク気質だけどオタクにはなり切れない人々も少なからずいた

自分もそうだったし、似たような異性と付き合ったりもしたな

年代記憶あいまいだが、Yahoo!Japanが音声チャットサービスを始めた

エロな声を聴かせる部屋がにょきにょき出てきた一方

自分DJ気取りで曲を流したりして楽しんでいた

Massive AttackとかEBTGとかChicaneとかSashaとか

チャットで知り合ったやつらがmixiかいサービスに移行したっていうんで

自分もやってみた

mixiコミュニティはけっこう楽しかったな

コミュニティで知り合った人とSónarを観に行ったのもいい思い出

その後FacebookだのTwitterだのに分岐していったのはご存じの通り

Taylor Swiftがどんだけグラミーを取ろうと日本人は興味ないらしいけど

まぁ、そのうち日本人口はどんどん減って国内市場だけではビジネスできない

日本音楽アニメに頼らざるを得ないことになっていく

結局日本音楽タイアップしかないのかよっていう、ぐるぐる回ることになる

2024-02-05

ノンフィクションの34歳女性

昨日のノンフィクション婚活の話で、29歳男性と34歳女性お見合いをして、34歳女性攻撃的すぎてすごい批判を浴びてる

29歳男性:母親と2人で実家暮らし家賃支払っている、過去半年一人暮らし経験あり、女性交際経験なし

34歳女性:高校から一人暮らし事務職現在年収を上げるため専門に通っている、WEBエンジニア勉強を1日10時間している

流れとしては、女性男性実家暮らしにつっかかり、過去半年一人暮らしは短すぎる、実家暮らしだと生活コストがどのくらいかかるとかわかんないと突っ込む

男性がどう返していいかからず、なんとか話を変えようと好きな言葉はなんですか?とか言ったりして鼻で笑われる

→追い込まれ男性がchat GPTが出てきたりしてるのに今プログラマー勉強をなぜしているんですかと聞き、地雷を踏み抜く

時代遅れって言いたいんですか?!と女性ブチギレ

まあどう考えても34歳女性やばい

やばいんだけど、アラサー女の自分婚活仕事もうまくいかなくて鬼になったんだろうなと思って笑えなかった

自分の道の分岐の先にこの鬼がいる気がして怖すぎてしまった

色々うまくいかなくて、人に八つ当たりして、それをテレビで放映されて、ツイッターで叩かれてって思ったら心臓ギュッとなってしまったわ

せめて婚活スタッフのやり手のおばさんが一喝してくれればよかったんだけど、34歳が自分の落ち度を隠蔽して、酷いこと言われた!とだけ報告するもんだから怒ってももらえない

もう妖怪の類になってしまうよ

本当に怖すぎるものを見た

2024-02-02

anond:20240202120536

最後分岐一族の鼻つまみ者になってる引きこもり(体は健康)が本人拒否してるのに親族同意で殺されるみたいな事件が起きそう

2024-01-30

anond:20240130194030

紙の上にツリー状に可能分岐を図示したらどう辿っても詰んでたんだろう。

そこに含まれない要素は時間だ。

エージェントがいったん全ての責任を引き取った上で沈黙して、そこで時間を使って作家を守るしかなかった。

から個人クリエイターのためのエージェントとかユニオンとかを充実させるべきなんだろう。

安心して創作活動できるための社会インフラとして。

出版社とかがなんとなくそういうことやってくれるっぽい感じになってるけど

リソース的にそんなんできるわけないし

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