はてなキーワード: 共闘とは
夏の花の蜜を吸いに飛び回り、人間の頭の周りをフヨフヨ漂い、気まぐれにイタズラしてウフフと笑いたいんだ。
怒って怒鳴り合っている人たちの近くで突拍子もないいたずらをして、人間があっけにとられた末に手を取り合って俺を追いかけてくる。俺は今日みたいな強風に乗って逃げる。人間たちは怒りに我を忘れてひたすら俺を追いかけるんだけど、そのために共闘したりするんだけど、風呂の中のゴミのようにスルリスルリと俺という妖精は捕まらない。そして息を切らした人間たちは自分が何に怒っていたのかも忘れて、ケロッと帰ってしまう。
俺はそんな妖精になりたい。
妖精の死は呆気ない。季節外れの肌寒い日々に弱って、木の葉の影で休んでいるところを野良猫にでも狙われて、野生のパンチの前に呆気なくやられてしまう。そうして誰にも知られずに居なくなる。
人間たちはなんとなく妖精がいなくなったことに気付く。なんとなく日常がつまらないと感じる。妖精の突拍子のなさがそこそこ好きだったと気付き、妖精のいた鮮やかな世界と、人間だけになったどこか平坦な世界の僅かなギャップに少しの寂しさを覚える。しかしそれが正しい日常だったのだ…とやがて妖精を忘れる。そして、忘れた頃に妖精は現れる。
現れては消え、消えては現れ、妖精はいつまでも年を取らず、人々が幼い頃に見た羽を持つ子どもの姿で飛び回り、親から子へ、子から孫へ、孫から……そのように語り継がれてゆき、心待ちにする人々の前に現れる。
はたして本当に性的役割とかいうものが弱者男性の発生源なのか?
フェミニストと弱者男性が共闘するというなら賛同しとくが(面白そうだし)、
弱者男性がどこから来たのかについては、もっと生物の本能に根付いた何かがファクターだと思ってる…。
弱者男性だけどその条件をのもう
維新やら参政党やら百田と河村たかしのところやら(もしかしたら国民民主も)、「保守っぽい何か」が増殖したことで、これまで自民党に入れてた層があちこちに分散するようになりつつあるのは良い兆候なのでは。
これまでは左派の票が立憲共産れいわに分散して自滅しがちだったし、無理に共闘しても共産党への拒否感のためにうまくいかないことも多かったけど、右側も勝手に分裂してくれてるのでその恩恵を受けられているというか。
やり込めば分かるけど、元素反応システムはめちゃくちゃ奥が深いから
安易に1人2元素をやったりパーティが扱える元素を5以上にすると考えることが指数関数的に増えてしまう
現状では伝説任務のような5人目が借りられるクエストでしか5元素を能動的に扱えない
まあよく考えなくてもフィーリングで戦えてしまう良い塩梅に調整されてはいるけど
行動によって異なる元素付着量や付着頻度、反応による減衰、時間による減衰を考慮して最適な反応を起こせるローテーションを考えるようになると
増田のような文句をつけるプレイヤーはほぼいなくなると言っていい
マルチプレイは仕方ないとはいえ、ソロプレイでつねに共闘状態を作ってしまうと、この「元素反応をコントロールする」という楽しみがぶち壊されてしまう
雑に反応をボンボン起こせるかもしれないが大味なゲームになってしまうし、キャラによっては反応を妨害され、切替型のソロなら毎回蒸発できる動きが機能せずDPSが落ちたりもする
それにキャラ切替型だからこそ、設置スキルや裏から連動攻撃できるキャラがいたりと、それに合わせた性能設計になっている
頻繁なキャラ切替を前提とする戦闘だっていうのは、初心者やアクション下手な人はずっと同じキャラで戦いがちで切替が億劫だと感じるかもしれないが
切替操作にさえ慣れてしまえばいかに効果的で面白いか気づけるようになるし、キャラを収集・理解・育成する楽しみを与えてくれるから
ある程度慣れてきたらあんまり決まり切ったキャラばかり使わず、色々使ってみるとこれを「ゲーム」として楽しめるだろう
そのため、新参はガチャゲーのノリで星5の強キャラと言われる1人ばかり凸や武器を充実させて戦力を強化しようとするが
よほど急ぐのでない限り、基本的にはいろんなキャラを確保すること優先の石配分でじっくり遊んでいったほうが「おいしい」内容となっている
もちろん序盤の序盤にメインで使うと決めた4人は集中的に育ててあげたほうがいいが
MMORPGのパーティビルドと同じように、1人が担えるロールは限られていて、組み合わせが重要だということを理解してもらうことで
キャラ収集へと目を向かせ、キャラを集めていくことで取れる幅広い戦略に魅力を感じてもらうという、マネタイズ上の理由もあるとも言えるな
まあ買い切りゲーだとしても1人でなんでも出来る万能キャラなんていうのはよっぽど終盤にならないと出てこない贅沢要素だと思うが
連合は一貫して共産党との共闘は拒否しており、共産党と共闘するなら後援しないと宣言し、実際にどっかの選挙で野党共闘をした結果、立憲は支援を外された上に惨敗したはずなんだが、それから結構時間があったのに野党共闘の必要性を連合に納得して貰えてないのかよ。
いや、連合のおばさんが話を全く聞き入れない程の強硬派って筋もあるが、それであれば連合と距離をおいて共産党との連携を強めればいいのに、選挙直前のこの時期に至っても、立憲共産と呼ばれると「失礼だ!」って顔真っ赤に否定して、共産党の支持者に「失礼なのはお前らだろ!」って苦言を呈されている始末。
是々非々と言って自民との違いを打ち出せず、自分達の支持母体とすら意見調整ができず、だからと言って共闘相手との関係強化もできないならお前ら何ができるんだよ。馬鹿が政治屋ごっこしたいならXでくだまいてろ。もっとプロの政治組織としての自覚を持って行動しろ。それができないならやめちまえ。
「何故逆転裁判には真犯人が必要だったのか」の答がこれなんだろうね。
真犯人が存在しないと被告が本当に犯人だった可能性が残ってしまって対象年齢12歳以上向けのエンターテインメント作品としてはモヤっとして終わっちゃう。
弁護士の勝利パターンって本来は「検察の論拠の曖昧さを指摘すること」なんだけど、逆転裁判ではこれを歪めまくって「別の真犯人が存在すること」をゴールにしてる。
そりゃ確かに別に犯人がいれば共犯でもない限りは「100%犯人ではない」と言い切れるんだけど、刑事裁判って本当は「犯人であると100%言えるわけではない」を争うもののはずなんだよね。
この本来のルールを全力でぶっ壊しにかかった所が画期的というか、本当はゲームにするには難しい話題を探偵ゲームのワンジャンル化させた一発逆転のアイディアというかね。
しかも真犯人がいるおかげで「悪人に然るべき裁きを与える」という目的で動く検事や警察とも共闘することが出来るっていうのが、物語でおなじみの「巨悪を倒すために敵と共闘」を実現させてるのも上手いよね。