はてなキーワード: 偏重とは
思ったよりも色んな人に読んでもらっていて嬉しい。基本的には言い訳で書いたように「おっさんオタクの思い込み」で書いたものなのだが、ちょっとだけ追記させて欲しい。
いくつかのコメントで「覇権じゃなくて単なるソシャゲの流行り」「増田のハマったものリスト」とあったが、一応客観的指標としてコミケのサークル数は参考にしている。興味があればこのリストとコミケのジャンル規模推移を比較してみてほしい。
唐突にホロライブが入ったのはその時期「vtuber」ジャンルが急増していたからだし、ソシャゲが多いのは単に話題提供が定期的にあって流行りが持続しやすい(=同人ネタになりやすい)からである。
その意味で「同人人気指標」というツッコミは仰る通りだが、さりとて他にもっともらしい覇権の指標も思いつかない(かつては円盤の売上が重要な指標であったが、今は完全に形骸化している)。
逆に「この時期の覇権はAじゃなくBだろう」みたいな具体的指摘は大歓迎である。
追記は以上。
長くオタクやってる人は感覚的に理解できる話だと思うけれども、「20代~40台男性オタク向け二次元コンテンツ」は
その転換が直近で起こったので、これまでの歴史や思うところを独断と偏見で書き連ねる。
■本筋に入る前の言い訳
しいて言うならコミケのジャンル別サークル数変動で大まかな変遷は把握できるが、完璧ではないしラグも出る。
というか、そもそもの話をすれば「覇権コンテンツ」や「男性向け二次元オタクコンテンツ」の定義も結局は人それぞれだ。
なのでこの文章を見て「1から100までおっさんオタクの思い込み」と言われても全く反論は出来ない。するつもりもない。
■要約
ここ10年くらいの「覇権コンテンツ」は大体次のように推移している。
2012年頃~2015年頃:アイドルマスターシンデレラガールズ
※2012年~16年頃までは時期を区切って上記のように分類したが、実際にはデレマス・艦これ・ラブライブが
抜きつ抜かれつといった感じで三国志のように覇権争いをしていた。ある意味オタクコンテンツの覇権論が
一番面倒くさかった時期である。
また、ホロライブとウマ娘も同様に便宜上分けて書いたが、どちらかというと共生関係に近い。
■各コンテンツの詳細
「たかがポチポチゲーにウン万円も突っ込むなんて馬鹿のすること」と言って憚らなかったオタクたちをガシャの文明に放り込んだ元凶。
それまで「妙に濃いファンがいる不思議なコンテンツ」程度の知名度であったアイマスの名前を一躍メインストリームに引き上げた。
アイマスの特徴はキャラクターと声優を密接にリンクさせること。この関係は神(キャラクター)とその意思を宿す巫女(声優)にも
例えられ、ファンのコンテンツへの忠誠度を上げる手法として極めて優れている。
今でこそ当たり前に行われているオタク作品のライブイベントにしても、積極的に活用を始めたのはほかならぬアイマスである。
ラブライブやその他のアイドルコンテンツはこの点でアイマスを明確に参考しており、その意味でオタク文化の多様化に一役買っている
ともいえるかもしれない。
2011年のサービス開始以来一貫して高い人気を誇っており、特に2012年頃は間違いなく覇権コンテンツであったが、その後メイン
アプリの交代やアニメを挟みつつ横ばい状態から緩やかに緩やかに衰退していく。後に述べる艦これやラブライブと違い特に明確な
転換点があった訳ではなく、波風を立てず静かにフェードアウトしていった、ある意味幸せな存在。
今ではかつて覇権に君臨したコンテンツであることを知らない人も多く、界隈の片隅で他のアイマスコンテンツと肩を並べて穏やかな
余生を送っている。
デレマス(アイマス)の独壇場だったアイドルコンテンツに風穴を開けたのがラブライブ。実はコンテンツ自体はデレマスより前に存在して
いたのだが、オタク雑誌内の連載企画という地味さもあって知名度は殆どなかった。
潮目が変わったのが2013年のアニメ化。アイドルものと言いつつ中身は完全なスポコンアニメで、かわいい女の子+熱い展開の組合
せがオタクの心を掌握。さらに同じタイミングでスクフェスというラブライブのリズムゲームが大ヒットし覇権に躍り出た。特に若いファンを
中心に絶大な人気を誇ったが、半面その年齢層が災いしたのか同人人気は他の覇権コンテンツに比べてやや弱かったりもする。
ラブライブの真骨頂はライブを中心としたリアルイベント。オタク向けIPとして初めて単独東京ドーム公演を行ったのもラブライブである
ラブライブが覇権から脱落した理由は、簡単に言うと「代替わり」である。ラブライブはプリキュアのように一定期間でコンテンツを代替わり
させる方針があり、初代ラブライブであるμ'sも2016年のファイナルライブで展開を終了。その後Aqours⇒(虹ヶ咲)⇒Liella!⇒蓮ノ空と
代を経るごとに人気が漸減、気が付けば中小コンテンツに足を踏み入れてしまった。特にμ's→Aqours の重要な継承でお互いがお互いを
うっすら嫌悪するブランド間対立が発生してしまったことが致命的だった。いくつかあった基幹となるアプリゲームも相次いでサービス終了し、
今では蓮ノ空を除けは時より思い出したように同窓会イベントをする程度の熱量で運営されている。
2013年に出現したブラウザゲー。リリース直後から爆発的ヒットを成し遂げ、雨後の筍のごとく擬人化コンテンツがオタク界隈に氾濫した原因。
手軽なゲーム性と適度な難易度、個性的なキャラクターなどが話題になったほか、課金を殆ど必要としないゲームデザインが当時氾濫していた
艦これの勢いはユーザー、特に二次創作主導の色が強く、同人界隈の賑わいは他の覇権コンテンツと比べても群を抜いていた。最盛期には
Pixivのランキングが艦これ絵で埋め尽くされたものである。
半面、角川のコンテンツにも関わらずメディアミックスについてはかなり弱めで、ゲーム一点突破の趣があったのは非常に特徴的である。
そんな艦これの勢いに明確なブレーキがかかったのはアニメである。覇権コンテンツが満を持して送る映像化ということで非常に大きな期待を
背負っていたが、蓋を開ければへちょい作画に迫力の無い戦闘、意図不明の演出とストーリー、しまいには最終話で眼鏡キャラの眼鏡を
結局モメンタムを失った艦これが覇権争いの主流に戻ることは二度となく、いつのまにかコンテンツの海に沈み、ひっそりとゲームのイベントを
更新している。
遥か古の時代に覇権コンテンツであったエロゲー「Fate」、その世界観を流用したソシャゲ。サービス開始当初はかゆい所に手が届かない
ゲームシステムや驚異の緊急48時間臨時メンテなど悪い印象が先行していたが、一方でストーリーの評価は高く、かつてFateや月姫に
そして2016年に行われた最終章イベントで大バズり。オタク界隈はFGOの話題一色になり、それまでのコンテンツを置き去りにして
覇権に躍り出た。その後は人気が人気を呼ぶ正のスパイラルに入り、うまい具合にライバルコンテンツが不在だったこともあって長きに
また重課金ソシャゲだけあって収益もすさまじく、最盛期はソニーの決算が好調な理由として名指しされるほどであった(運営会社が
ソニーグループ傘下のため)。
とはいえサービス開始当初に不評だったゲームシステムは中々改善されず、またストーリーについても長く続いて流石にマンネリ化が否めなく
なってきた。結局のところオタク側も同じことの繰り返しに飽きてきたようで、次に述べるVtuberの隆盛とともに覇権の座を譲った。
ことFGOに関しては長期に派遣の座に居すぎたことそのものが衰退の原因かもいれない。とはいえコンテンツ規模の縮小ペースは緩やか
2020年のコロナ禍を境に注目され始めたVtuber事務所。その特徴は何といってもメインとなるコンテンツの中心が「本物の人間」であること。
キャラクターの見た目こそアニメ調であるが、その楽しみ方としては三次元アイドルに近い。というか生身の人間に二次元のガワを被せることで、
三次元アイドルを毛嫌いしていたオタクを三次元アイドルの世界に取り込んだ。アイマスやラブライブのようなキャラクターと中の人のリンクを
究極まで推し進めた姿とも言える。またコンテンツの供給頻度も圧倒的で、全盛期にメンバー全員の配信を追うつもりであったのならば1日
48時間でも足りない。
一方で三次元アイドルコンテンツの長所と共に短所も取り込んでしまっており、例えばファンとの距離感調整の難しさ、メンバー間の人気
格差などひずみも拡大。そういったネガティブイメージも一因となったかは知らないが、ファンベースの拡大も鈍化。比較的最近デビューした
ReGLOSSの明らかな伸び悩みからも伺えるよう、ごく一部のトップメンバーを除けばかつての勢いはなくなった。運営側もそれを見越してか
現在はライブイベントやグッズ販売の拡大など既存ファンから搾り取る方向にシフトしている。その甲斐あってか会社の収益は好調なようだ。
とはいえこれまで獲得したファンの忠誠度は高く、覇権ではなくなったにせよしばらくは一定の存在感を持ち続けるだろう。
デレマス⇒FGOと続くソシャゲ覇権の系譜に連なるアプリゲー。当初は2018年にサービス開始予定だったが、リリースが遅れに遅れた結果
ゲームのサービス開始より先にアニメが放映されるというウルトラQを成し遂げた。
とはいえ元々ファンの多い競馬というコンテンツとパワプロ育成システムは食い合わせが非常によく、またサイゲームスの開発・運営も
(少なくともリリース後しばらくは)非常に丁寧だったこともあって、2021年のリリース直後からあっという間に覇権の座をもぎ取った。
また先述のホロライブとは覇権の期間がかなり被っているが、これは両者が競合関係になく、むしろホロライブのメンバーがウマ娘のプレイ配信
をすることで両者の知名度が上がるWin-Win関係にあったからである。そういう意味でこの時期の覇権は少し判断が難しい。
ちなみにサイゲームスはデレマスの開発も担当しており、それもあってかウマ娘のコンテンツ展開はデレマスと非常に似ている。何なら
ウマ娘が覇権から外れた理由は一つに絞れるわけではなく、対人コンテンツの先鋭化やファンから評価の低いアニメ3期など、少しずつ
熱量が失われていったところで別コンテンツが爆発的に流行ったというところである。
このリストの中では新しいコンテンツでもあり、恐らくFGOやホロライブと同じように暫くは適度な熱量を保ちつつ徐々に縮小していくのだろう。
韓国産のソシャゲ。リリースは2021年であったがウマ娘に話題をかっさらわれた上に不具合が多発し、暫くは早期サービス終了が検討
その後2022年に「プレイ報酬誤計算で一部のユーザのみ大量の報酬を得る」という最悪の不具合を「一部ユーザが得た報酬が霞む
レベルの大量補填を全ユーザにばらまく」というパワープレイで乗り切ったことにより話題になった。この騒動をきっかけとしてブルアカに手を
出したオタクから「シナリオが良い」という評判が出るようになり、ついに2023年頭の最終章イベントで一気に覇権をかっさらった。この
あたりの経緯はFGOに近い。
ブルアカは艦これと同じく二次創作主導型の覇権であり、23冬コミケではジャンル別サークル数でトップ。というかむしろ二次創作人気に
偏重しており、肝心のゲームは最終章イベント以降展開がおとなしいこともあってかセールスランキングがいまいち伸びていない。
学園アイドルマスターが覇権を奪う以前から全体的に熱量が落ちていたのは明白で、そのうえ4月に放送が始まったアニメの出来が正直
あまり良いものでなく、仮に学マスがなかったとしても早晩覇権を明け渡していただろう。
・学園アイドルマスター(学マス)
2024年5月16日にサービスを開始したソシャゲ。まだ始まって一週間のゲームを覇権扱いするのはどうなの、と思うあなたは多分オタク界隈に
住んでいないのだろう。
リリース開始直後からXのTLは学マスの話題で埋まり、かつてナイスネイチャやユウカのイラストを描いていた絵師がこぞって広やことねの
イラストを投下し、「話題になっているからプレイしてみるか」の層が大量に現れ、そしてまたそこから話題が生まれ……というサイクルが物凄い
ゲーム自体はアイマスにウマ娘とSlay the Spireをブレンドした育成ものである。デレマス以降オタク界隈でのアイマスブランド信仰はかなり強く、
「アイマスならとりあえずやってみるか」勢がプレイした結果非常にキャッチ―なキャラクター造形と中毒性の高いゲーム性ですっかり沼に落ち、
珍しく女性に偏重した男女不平等だったけど、これも男女平等への重要な一歩だ。
たしかに導入直後は混乱もあるだろうが、根本的な仕組みとして不平等な仕組みだったので長期的に見れば良い改正だと思っている。
少なくともオレは安心して結婚して子どもを持てるな、と思ったよ。
海外でも日本人女性と結婚すると子を連れ去られるから結婚してはいけない、という呼び掛けを時々見かけていたがそういうのもだんだんと減っていくだろう。
共同親権という枠組みは維持したまま、細かい調整を随時加えていけば十分実用的で安全な仕組みになるはずだ。
あとは夫婦別姓などの他の男女平等施策も進んでいってほしいところ。
誰かが反対でもしようものなら論理ではなく、全く別の過去の行動を取り上げて人格批判や印象論での批判ばかりで、ほぼ誹謗中傷といっても良いレベルだった。
そのせいで賛成派はSNSでは怖くて声を上げられず、ノイジーマイノリティがSNSを跋扈する状況となった。
『ガチ恋粘着獣』、スバル編やコスモ編は狂った人間同士の爆走群像劇で面白かったんだけど、ギンガ編以降は「推し論」語りに偏重することが多く、狂ったキャラが物語を転がすくだり(林檎のタガが外れていく変遷)以外はどうにも停滞感が強いんだよなぁ...... ミツクリの存在がどうにも結果的に足を引っ張ったような気がしなくもないのよな......。まぁ、「推しにガチ恋の女性ファン」という主たる構図を三度続けるのに抵抗があって変化球を入れたいのは分かるんだけど。な〜んか悪い意味でネチネチし過ぎちゃったような印象を受けた。
「推し論」的な部分に自分はあんまり興味が持てないからなぁ。狂ったキャラの狂った行動による狂った事態の連続を楽しんでいたというか。「ネット配信者とガチ恋信者版ウシジマくん」だと思って読んでたらなんだかいつの間にか違うジャンルになってきた、みたいな感覚がある。
増田の所属する事業部は8年前にスタートした新規事業部。約50名が所属。
本業は男女比率6:4くらいだが新規事業部は1:9で女性が圧倒的に多い。役職者も1人を除いて全員女性。
男女比7:3だった前職や他と比較して、女性ばかりの職場の良いところを挙げていく。
前職では高いところの物を取る、荷物を運ぶ、というような仕事は男性がやることになっていた。そして書類の整理とか電話対応、飲み会の店決め、事務用品発注は女性。とくに雑務に関しては明らかに男女で役割があった。増田はそれが結構嫌だった。
今の職場は小柄な女性でも高いところは脚立を使って自分で取ってるし(近くに男性がいても)、重い荷物は台車を使うか女性数人で協力して運んでいる。
増田は171cmあってスポーツもやっているので小柄な細身の男性と比べたら肉体的に出来ることはそう変わらない。
それなのに前職では男女で仕事が異なることに違和感を覚えていたので、今は過ごしやすい。
前職でもあからさまなセクハラは無かったが「女の人としてどう思う?」とか「こういうのは女の人の方が得意だから」とか言われるのが地味に嫌だった。別に女性を代表してるわけじゃないしと毎回思っていた。
また、声を荒げる人がいない。前の上司は男性で縦にも横にも大きく、本人も自覚なく大声で話したり注意するので毎回ドキリとした。今はそういうのは全く無い。
③時間に厳しい
上司、同僚たちが介護や育児やらで忙しいので、始業ギリ出勤、終業時間になった瞬間に帰宅するのが普通。
終業5分前からみんなトイレを済ませ、通勤用の靴に履き替えて、鞄を足元に置いてスタンバイしている。増田は入社当初、始業20分前には席に着いていた「早く来るな」という同調圧力に屈した。もちろん嬉しい。
前職は始業ギリに出勤なんてあり得なかった。
みんながみんなプライベート優先なので喫煙室や飲み会、ゴルフで話が決まるようなことが全く無い。(そもそも飲み会がない)
手順に従って意見を言って、妥当性があれば採用される。社内政治に腐心する必要がない。
以前の会社は仕事以外のことでも上司の評価が変わるので、気を遣う時間が長くて結構疲れていた。
付与される有給25日、毎年全部使える。使っていないと周囲から使うように促される。増田は2週間休んで海外に行ったりしている。
上司によると、「育児や介護している人だけが有給やフレックスを使うから不公平感が生まれる。全員同じくらい休めばそのようなことはなくなる。」とのこと。残業もほぼない。毎月平均して3時間くらい。
総務部の友人によると、有給をMAXで使ってるのは増田の所属事業部くらいだという。
⑥嫌なやつがいない
上記のように余裕がある職場なのでみんな大らか。少しいる男性社員もこの雰囲気に馴染めるタイプの人なので柔和だし接しやすい。
たまに変な人(悪口を吹聴する人、上司に過剰な媚を売る人)も異動して来るが、そのうちに毒気を抜かれて馴染むか、半年くらいで他の事業部に行く。本業の事業部にはギラギラした人がたくさんいる。
前職は日本型企業だったので、どんなに有能な人でも女性であれば課長止まりだった。
今は部長も他の役職者も女性ばかりだし、自分も真面目にやっていけばキャリアを築けるんだと安心出来る。
転職前は女性ばかりだと陰湿だったりするのか?とか少し思っていたが杞憂だった。
上司によると、立ち上げ時は全員女性で本業ではお荷物とされる時短社員や育休明けの社員が少なくなかったらしい。
そういう人達と、フルタイム勤務の独身の人達が公平に働けるように色々調整したら今の形になったという。
書いていて思ったけど、今の社会では育児や介護が女性に偏重しているから、女性だけで仕事を回すには今の事業部のような形にせざるを得ないんだよなぁ。
プライベートも仕事に捧げ、育児も介護も妻に丸投げできるような人ばかりが出世していったら、なかなかこんなふうにはならないと思う。
男性にも子供はいるし、親の介護がある人もいるし、それこそ体が弱い人だっているのにね。
増田は独身で何のしがらみもないけど、今の働き方は本当に良い。
いつ戦線離脱する人がいても良いように常にバッファがあるので、産休や介護休職に入る人がいてもそんなに仕事が増えた感じはしない。
あと、体の不調を同僚や上司に相談しやすいのも良い。おかげで仕事の調整をしてもらいやすいし健康的に働けている。
給料は31歳で役職なし、残業ほぼなしで年収550万くらいだから給料も悪くないと思う。
とにかく、転職して良かった!
今まで、女性にとっての地獄の時代が続いてきたことのバックラッシュに過ぎないと思う。
コメントにも同様の意見があるけど、少なくとも私はこれを支持する立場。
だけど見方を変えると、男の人の不幸率と自殺率は相変わらず相対的に低いままで、この数字だけをみると辛いのは男性、であるかのように見える、そうです、不思議ですよね。
今まで男性たちはケア役割を女性に押し付けてきた。女たちをまるでケアを与える道具のように2級の存在として扱って、人間扱いしてこなかったわけね(今でもVtuberに癒しを求めておいて、感謝する代わりにイラストサイトでは彼女らを好きに脱がしてたりする。ひどい)。
でも女に気を許されるほど理解のある男性は少ない。都合良く利用されるとリアルの人間は怒ります。叱られた結果、多くは女を、清潔感やメイクなどの女性文化ごと見下して、遠ざけてきた。
話すたびビックリされるんだけど、基礎的なスキンケアさえ頑なにやらない男の人は驚くほど多いの。
——そうしてるうちに、男性のセルフケア能力は退化していった、これは統計で証明されてる事実。
お化粧にはセルフケアの効能があって、女子会には傷を舐め合う意義があるのにね。
ケアの価値を軽んじて女の仕事としてまとめて捨て去ったのを今更後悔しても、もう遅い。
暗がりでの女性主義への反発を最近も見たけど、もはや人間扱いが何を意味してるのかさえも分からないようだった。ネットの片隅でお互いを罵りながら陰口を言い合う様子は、外から見るとイビルにしか見えない、そして孤立は加速する…………、そんな悪循環があると思う。
あるソシャゲに偏重したチャンネルを運営していて登録者数1万人で平均再生数もそれくらいだけど、
それ以外のゲームではどんな動画を作っても再生数は50もいかない上、
私は過去に一時期かなりメンタルを病んでネット上で暴れ回っていた時期もあって、
チャンネルやSNSアカウントより上に出てくるような大変素性の悪い人間である。
案件対象のゲームのイメージを毀損することにしか繋がっていない。
実際、案件動画を出す度に「お前が扱ったせいでプレイする気がなくなりました」ってアンチコメが10や20はつくのだ。
こう言っては何だが、案件を投げる人間の素性位少しは調査してはとは思う。
ただじゃないんだからさ。
本当は共同親権導入しなくても適切な親権の判定ができればこういうケースは救えたはずなんだよね。
親権を得る主たる監護者の条件が本当に単純に子どもと接してる時間がどっちが長いか、直接的に世話してる時間がどっちが長いかだけで、それがおおよそ等しいくらいだと母親に親権がいく。
これの問題点は経済力皆無の母親(まれに反対のケースもあるだろうけど)が親権を持ってしまうことで、監護者の役割として収入を得て家庭を維持することをまったく考慮してないのが終わってる。
その条件で親権を認定するなら母子家庭なり父子家庭の貧困にならないように政府が全額面倒みろよ。
それができないんだから主たる監護者の役割として経済面も考慮しろよ。
それだけで社会的役割に引っ張られて親権が女性偏重になることもないし、母子家庭父子家庭の貧困率も多少なりとも改善するのに。
経済力の無い親に子供を引き取らせることが子供に対する経済的DVを引き起こしてるのにそれを無視し続けてる法と行政あまりに酷い。
インプット偏重でろくにウンコも出せない腸閉塞がなんか言ってらwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwww
なぜFANG+ではなくオルカンが良いかの理由は、長期で投資を考える場合、特定の国や企業に偏った投資は好ましくないから。データ付きで説明するよ。
特定のジャンルが流行しているときは、それが永遠と続くように錯覚するし没落する理由なんて全く思いつかないけど、歴史的にそれはない。
今回は過去とは違うと思い込んで失敗する投資家は過去に大勢いた。
どこかの1国が延々と繁栄し続けることはない。ローマ帝国、大英帝国、日本のバブルなど、一時期は世界を制覇するほどの勢いだったが、永遠と続くことはなかった。
また、特定の企業が繁栄しつづける事はもっとない。国の繁栄より短期間で終わる。
現在のアメリカやITセクターの繁栄が終わる事は容易には想像できないけど、それは多くの人が10-20年程度でしか物事を考えられないからだし、どんな原因で終わるかは予想できないから。
となると、若者で数十年間の長期投資を予定しているのならば、特定のセクターや国に偏重するのは好ましくない。
できるだけリスクを取ってリターンを高めたいなら、余裕資金をすべて株式インデックスファンドに投資するくらいが一般人の許容範囲。
レバレッジを掛ける事はさらにリスクを取る1つの手段ではあるが、人間は射幸心を煽られて不適切にレバレッジ比率を高くしてしまう傾向があるし、コストも割高になるので、ほとんどの人には薦められない。
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100年ほど前の欧州のシェアの低下や、1970年代のアメリカの株式の死の時代、日本のバブル崩壊がとても分かりやすい。
https://i.imgur.com/cRbyugc.png
5 Intl. Business Machines
6 Mobil
7 Chrysler
8 Texaco
9 ITT Industries
1 NTT
2 日本興業銀行
3 住友銀行
4 富士銀行
5 第一勧業銀行
6 IBM
7 三菱銀行
8 エクソン
9 東京電力
10 ロイヤルダッチシェル
2 NTT
4 AT&T
5 エクソンモービル
6 コカ・コーラ
7 メルク
8 トヨタ自動車
9 ロシュ・ホールディング
1 GE
2 エクソンモービル
3 ファイザー
5 シティグループ
6 ウォルマート
7 ボーダフォン
8 マイクロソフト
9 AIG
2 エクソンモービル
3 マイクロソフト
4 シティグループ
5 BP
8 ウォルマート・ストアーズ
9 トヨタ自動車
2 アルファベット
3 マイクロソフト
5 エクソンモービル
7 フェイスブック
失業中の知り合いがこの間「暇だと幸せって何かとか余計なこと考えちゃうんだよなぁ」と言っていた
だから働いて考えないようにしてたほうが健康的で幸せだとのこと
俺の人生は生まれるのが辛い(難産)から始まり、尿の我慢が辛い、起床が辛い、集団生活が辛い、授業中じっとするのが辛い、聴覚偏重の世の中が辛い、フルタイム労働が辛い
といったように辛いことの連続だった、現在進行形だから連続だったingって感じだ
だから幸せに生きるにはどうすればいいか考えるというのはクセであり、生きがいであり、珍しく辛くないことであり、人生であった
そんな自分にとって「幸せについて考えるのが余計」というのはだいぶ驚きだったんだけど、思い返すとたしかにそれが一般的なのかなと思うようになってきた
残業なしでもフルタイム労働はキツイと思うのだけど一般的にはホワイトらしい、それは思考できないくらいに疲れてる状態こそが幸せなのがマジョリティだからだろう
会社のシステムが不便でも何も言わない社員、辛いことの打開策を考えるということが癖になってないからだろう(すぐ不満が思いつくのすごいねって皮肉られたことがある)
なんにせよ日本では幸せについて考えることが一般的じゃないみたいだ
どおりで幸せ関連の話をしたときに反応が微妙だったんだなぁ、幸せテーマは封印しないとなぁと
また辛いことが増えてしまった
アニメ放送以降、アニメ「スナックバス江」監督によるX(旧twitter)の投稿でそこそこの焚火が燃えているが、最近起こったドラマ原作者自殺に絡めた投稿でまた一ボヤ起こっている。
そもスナックバス江とは北海道札幌北24条辺りにある架空のスナックを舞台としたギャグマンガで、スナックの従業員の女性たちと様々な客(常連から異世界から紛れ込んだ一見さんまで)たちとの掛け合いを軸としている。
テンポのいい掛け合いや踏み込んだ突っ込み、ルビ芸のワードセンスが特徴の漫画で、ネットでは否定的な意見を見たことがないほどだった。
作中メタネタ的にアニメ化したら~とか自分の声優はこうだ~とかキャラ自身が出すことがあったのだが、昨年本当にアニメ化という話が出た。
個人的にはすごいよマサルさん、ギャグマンガ日和シリーズ的な感じのギャグアニメがようやく来るなととても楽しみにしていた。(+チック姉さんはまだあきらめていない。)
とても楽しみにしていたのだが、待望の放送を視聴したところ困惑するような出来だった。
Xでも指摘している人は少なくないがバス江で求められているのは強みであるギャグを引き立てる軽快な掛け合いだった。
しかしアニメでは現実でもありそうな場末のスナックでのうだつの上がらないおっさんがする間延びしたトークのテンポで、現実のスナックを描いた作品だったらあり得る会話劇だがギャグマンガにおいては致命傷にもなりうる遅さ。もともと内容がある話ではないので、アニメ「スナックバス江」のかみしめる様な会話の遅さだと全部素材が死んてしまう、というか死んだ。
個人的には3話まで見てから評価するようにしているのだが、待望の3話でバズった小ネタが出てきたが演出のせいで不発に終わりだめだこりゃと悟った。
スナックバス江の第一話はスナック行ったことがない真面目そうなスーツ姿のサラリーマンがスナックへ入るところから始まる。
そわそわしつつ入店して目に入るのはチーママがママを酒瓶で殴りつけた直後と思われる流血沙汰の現場で、リーマンとチーママは目を合わせるもののそこに一切の会話がない。
面白さ無視で読者までガツンと殴りつけるような導入だったのが、アニメの第一話導入ではカラオケboxで歌っている途中店員が入ってきたら気まずいという毒にも薬にもならないあるあるネタ。
カラオケネタも前後の話があったり登場人物の関係性が出来上がっていたからこそ、そこそこ面白かったのだが導入としては正直弱すぎる。
最初の指摘と合わさって監督のバス江についてどの程度理解しているのかが露呈してしまった。
監督はXでの投稿を見るとスナックのテンポや雰囲気を大事にしたい様子だ。確かに漫画では背景はほとんどなくキャラが酒をあおるシーンやカラオケするシーンは会話のアクセントでたまーに入るくらいだったがアニメ版は違う。
背景はスナック感マシマシでちょいちょいグラスの氷の音や酒をあおるシーンが出てくる。おまけにムーディなBGMが流れしっとりとした雰囲気が出ている。
酒を飲みながら視聴したらさながら自分もスナックにいるような雰囲気を味わえそうだ。
都会で評判のいいチャーシューやメンマやスタンダードと思われる具材が乗った大衆ラーメンを食べに行ったつもりが小皿にスープと麺がこじんまりと乗ってジャズだかクラシックが店内で流れている意識高い系のラーメンをお出しされた感覚だった。
実際好きなギャグマンガ原作のアニメではなくよくわかんない長尺FlashアニメとしてならBGM代わりにできた。
好きな原作だしということで食べたら食べたでまあまずくはないけど、求めているのとはまったく違う。もんじゃ焼きとゲボぐらい違う。
Xの指摘の傾向と自分の感想とどの程度近いか遠いかはさておき、バス江映像化について監督は
「あえての表現」
「スナックの良さを引き出している」
といった感じの主張をした結果ボヤ騒ぎ。個人的に主張はわかるんだがそれをバス江を使ってやらんでくれと思った。
そして序文の話。
どうやら今は投稿が消えているみたいだがドラマ原作者を非難した視聴者が原作者を自殺に追いやってしまったとし、視聴者たちを非難する投稿をしたようだ。
趣旨としてはクリエイターをもっと大事にしろというように受け取ったが、これは監督バッシングということがあってということなのだろうか。
いずれにしても独り相撲なクリエイターがSNSで自己弁護したらこうなるという好例をみることができた。
「原作ファンの求めているもの」と「監督が出したいとするもの」が違う事例は良くも悪くもほかの作品にも言えることで、特に監督の力が強そうな実写化では顕著に出ていると思う。
成功した感じなのはデスノートとかるろうに剣心とかカイジ(アニメも)とか、逆に上手くいかなかったのは進撃の巨人とかデビルマンとかだろう。
特殊なのは庵野氏によるリバイバル作品で、ゴジラやウルトラマンや仮面ライダーを見たいというよりは庵野氏解釈のそれを見たいということでおもしろいかつまらないかはさておき原作レ〇プみたいな話にはならないのだろう。
そういう意味では映像化するにあたり見せたい相手が監督ファンなのか、原作ファンなのか、その辺りをわきまえているかどうかがカギになると思う。
スナックバス江についてはほかの監督でリバイバルされるか、原作者による供養(映像クリエイターが本編に登場する回)をしてもらうことを期待したい。