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はてなキーワード: 伏線とは

2024-03-30

グロくて残酷な話が流行りすぎた

もうネタバレも解禁していいだろうけど

フリーレンの試験編のメンバーで殺し合いゲームだと思ってたやつ多すぎる!

まあ確かに死者も出てるが…呪術廻戦とか進撃とか鬼滅とかの影響を受けすぎていると自覚すべきだ

絶対若い漫画家とかも「こういう場面ではエグく暴力的伏線貼りながら残酷に」しなくちゃならないと思ってただろ

でもまあフリーレン作者も良い性格してるよな

そういうセリフを冒頭に持ってきてて最近流行ってたこ世界残酷漫画をフリにしたからな

騙されたって悪くないよ

でも一つ言っとくとここまでも原作のフリだから

また全然違う視点の展開始まるから…作者漫画うまい

2024-03-20

anond:20240320093951

海外旅行好きの女性って何か特徴ってあるのかな。

そういえば旅行好きにしばしばみられる行動として、訪問場所の事前チェックがある、とふと思った。

国内海外わずだし、男女問わずだけど。

旅行に行く前の準備行為として、絶対に逃すべきではない場所食べ物を入念にチェックする。

現地でセルフィを撮って、インスタなどSNSで送る、という行動がみられる。

最近では、インバウンド来日する外国人にとてもよくみられる光景だ。

映え写真をとっては、憧れのいかにもNIPPON!な光景に興奮して即座にSNSで送る。

旅行好きの人たちにみられるこれらの行動は、スタンプラリーとほぼ同じ意味を持つ。

日常との差異体験やよその世界ちょっとだけ繋がったりできたことの証明自己顕示が欲しいのだ。

その意味で、他の人のインスタと同じ構図で撮影することが現地に到達したこと証明するうえでとても重要

このような形で消費される、「日常では手に入らない新しい体験」は、要するに、「ごっこ」であり、エコツアーにしてもアグリツーリズムにしても何しても、

現地との関係性を一瞬だけ体感できる、という意味で、旅行者が憧れていた「日常との差異」や「関係性」を消費する行動なんだろうな。

さて、それが近年の傾向なのか?というと恐らくそうではなく、これは、かつての絵葉書を送るというスタイルから変化した形で、

東海道五十三次時代からそうであっただろうし、男女にも差がなく、古今東西それほど大きな違いはなさそうだ。

日常との差異を消費し、疑似的な関係性に癒されるというのは、昔からあったのだろう。

ところで、僕は男性で、わりと旅行好きというか、仕事柄、年がら年中、スーツケースをころがしている。

そんな男性立場からみて、女性のほうが傾向として強く、逆に男性に弱いことでひとつだけ思い当たることがある。

それは、旅先で一時的体験する関係性を、その後も持続させようとする傾向だ。

旅先で知り合った人とその後も連絡を取り合ったりとする傾向は女性のほうが強い気がする。


「おもいでぽろぽろ」というジブリ高畑勲監督映画(1991)がある。

都会育ちのOL女性田舎暮らしに憧れる、というところからスタートするこの物語は、農家体験をしてゆくうちに気持ちが変化し、

最終的に田舎暮らし決断するところで終わる。

この映画場合、旅先の地に女性を迎え入れる男性やその家族という存在があるが、

いろいろふりかえってみると、必ずしも現地にそのような迎え入れるひとや団体がなくとも、旅先で憧れた現地に、そのまま飛び込んでいく女性というのをしばしばきてきた。

アジアアフリカ中南米で。かつて、「なんでこんなところに日本人」という世界の片隅で暮らす日本人を紹介するテレビ番組があったが、その番組で紹介しているのも、若い女性の活動が目立っていたように思う。

「男女差」という視点で、いろいろ参考情報をみていくと、例えば

海外留学の男女比も女性のほうが10ポイントくらい高いのだそうだ。

また、男女管理職別で見ると、男性は自社内のキャリアアップ意向が高いのに対し、女性男性よりも転職でのキャリアアップ意向が高いのだという。

男性女性よりも保守的で、外に関心がない、という傾向はそこから見て取れるのだが、

だが!しかし、、、、

果たして、そんなふうに男女差を単純に断じていいのか?とも思う。

それでも確証はないけれども、これらの数字が出ている以上は、それにむすびつく何かしら男女差のような背景はありそうだ。

まずは、男女共同が叫ばれつつも今をもって日本男性社会であるという事実から出発してちょっと考えてみる。

突飛な発想かもしれないけど、1970年代初めごろの歌謡曲で「瀬戸の花嫁」という歌を思い出した。

瀬戸内海小島へ嫁が嫁ぐ様・心情と、新生活への決意が歌われている。

あなたの島へ お嫁にゆくの 若いと誰もが 心配するけれど 愛があるから 大丈夫なの」

当時、女性が他の家に嫁ぐということは、程度の差こそあれ、この歌が表現しているように、

ホームからアウェイに飛び出してゆくことであり、その後一生アウェイで暮らす覚悟必要だった。

ドラマおしん」(1983年)も思い出す。朝の連ドラとしては異例の一年間の長編ドラマとなった「おしん」。

そこでは、さらもっと幼少のころから嫁ぎ先へとひたすらアウェイ過酷人生が描かれ、しまいには終戦時に夫が自殺し、どん底な半生が半年くらい描かれている。物語の後半では、敗戦後、残された子供を抱えて女手ひとつ小売店を立ちあげ、自立してゆき、やがて息子へ引き継いでゆく姿が描かれ、多くの女性共感を呼んだ作品だった。

孫までいるおばあちゃんとなったおしんだったが、おしんドラマは、事業を引き継いだ息子が無謀な事業拡大を始めたことで経営リスクに直面し、育て方を間違えたと自信を喪失したおしん過去を振り返るために旅に出るというシーンから始まっている。一年近いドラマの終盤300話くらいから、その伏線を回収し始めるという、息の長いドラマで、橋田壽賀子、すげえという感じしかない。

アウェイ世界でたくましく生き抜くおしんとは対照的に、登場する男性はどいつもこいつもダメな男ばかり、というのも印象に残った。

「嫁ぎ」に象徴されるように、簡単に引き返せないような事柄に身を投じるエネルギー、勇敢さ、芯の強さは、男性社会のなかで女性文化的に育まれものなのかもしれない。

昨今では、結婚就職になぞらえる向きもあるけれど、かつての日本社会はいったん他の家、姑の支配下に入ったら最後、そんなに生易しい現実ではなかったはずだ。

男性は芯がないくせに保守的で臆病だからこそ外の世界渡り歩いていて、仮に失敗してもギリギリホームにもどってこれる、みたいに何か安全弁のようなもの男性社会のものがもっていた。ふるさと家業を継ぐなんて選択肢が30代くらいの人生の岐路に用意されているとかね。

一方、女性は嫁ぐにしても出戻るにしても自分の居場所を確保するには厳しい世界

「嫁ぐ」という習慣、因習宿命からまれた、抑圧される女性の生きるエネルギーが、むしろ社会を変える力になってゆく。

これはなかなかパラドックスだと思った。

翻って、旅行好きの女性について思うことは、ホームグラウンドからアウェイ世界に飛び込むという意味

かつての日本によくみられた嫁ぐという宿命と旅は似たところがある。嫁ぐ行為が違うのは、それが片道切符であり、二度と戻れない覚悟必要だということだ。

若い女性にとって、日常空間から飛び出す、という旅行体験は、やがては「嫁ぐ」という運命現実世界で待ち構えていた時代には、疑似的に自分覚悟能力を試す場としてより大きな意味があったかもしれない。

嫁ぎ先である日本社会日本人男性漠然失望している場合

希望がもてなければ、いずれにしてもアウェイ世界で生きる宿命ならば、

いっそのこと、旅先の現地でとどまって残りの人生を過ごすことも選択肢としてはあり、くらいの感覚深層心理にあるのではないか妄想する。

一方で、男性のほうは、ホームグラウンドである故郷というもの概念として存在していた時代都市に何世代も定着した人口が急増したここ四半世紀より前の20世紀)は、旅というのは、違った意味を持っていたと思う。

かまやつひろしの歌で「どうにかなるさ」というフォークソングがある。

「見慣れた街の明り 行くなと呼ぶ」

この世界観は、瀬戸の花嫁のようなアウェイ世界で生きる覚悟は感じられない。アウェイでもどうにかなると思っているのだ。

なおかつ、ホームグラウンドを出て行ってもなお、温かい視線旅人である自分に向けてくれていると信じているのであり、「男はつらいよ」のフーテン寅さんとほぼ同じ世界観だ。

そういえば、寅さん映画も、旅先での関係性を持続できないということがひとつの大きなテーマになっていることに気がついた。


民俗学者宮本常一は、故郷を捨てて放浪する旅人考察した文章のなかで、そうした旅人

地元を去って放浪した末に、やがてひょっこりと故郷に戻ってきて、旅先で得た経験や新しい知識を広め、地域活性化寄与する機能果たしていたことを、

世間師という言葉表現した。そんなことも思い出した。

世間師というのは、故郷側の人間が出戻りの人間に対して名付けた呼び名で、一種の敬意が込められている。

嫁ぐということが待ち構えておらず、ゆくゆくは地域社会リーダーシップをとっていかなければならない男性潜在的意識として、旅は武者修行であったり、広く見聞を広め、世の中の解像度を上げるための行為だったのかもしれない。会社組織が全国各地の赴任経験を重視しているのも同じ価値観といえる。

かつて東南アジアへのセックスツアーなどがあったように、赴任先、旅先で恥をかき捨てるのも主に男性だ。

男の旅というのは、ちまちましたもの火遊びのようなもの。家から離れて外の空気を吸いたいというものだ。近所のスナックだったり、家庭が壊れないようにという不安があるからまり大きなことはできないが、脇が甘いから夫が捨てたラブホテルマッチを妻がゴミ箱から発見してしまう。やまだ紫の「しんきらり」という漫画では、そんな情景が描かれていたのを思い出した。

しかし、この四半世紀、女性社会進出や、結婚観は大きく様変わりし、嫁ぐということを前提としない将来像を女性模索する時代になった。

テレビドラマも、90年代以降、女性社会進出を反映して、トレンディドラマ代表されるように、キャリアウーマンがオシャレなレストラン食事する、みたいなシーンが増えた。

東京ラブストリーとか。憧れのロールモデルが描かれるようになったということだ。ドラマ世界にあこがれる、ということが90年代まではあり得た。

しかし、現実女性社会的地位はどうだったかというと、総合職課長以上に登れるのは一握りで、相変わらず賃金格差があり、お茶くみやらと男性社会における旧態依然とした女性役割押し付けられていたのが現実だ。その現実90年代ドラマショムニ」でよく表現されていたように思う。

しかし、時代は変わって、憧れの東京に向かって、急速に人が流入しつづける時代は終わりつつあり、受け入れるキャパもなくなってきた。

中長期的には東京一極集中トレンドは変わらないものの、それは不動産価格トレンドに連動したもので近隣県から流入が中心。一方で、田舎というベースをもち帰省必要な人というのは減っているのではないか首都圏の人は首都圏世代を重ねるし、地方の人は地方価値見出し仕事をみつけ、結婚し、次世代を育てる、という人口流動の安定期になってきたようにも思う。帰省という形でつながっていた地方ふるさとホーム)との関係が途切れてきているといってもいい。

そうなると、都会の人間地方に見出す価値というのものというのは、失われた関係性そのものに重きがおかれるようになるのは自然なことだ。

その結果、その後に続くドラマの傾向としてみても、女性理想像ではなく、もっと実態に即した現実を映し出す、自分探しのようなドラマが増えていったように思う。

一昨年のドラマファーストペンギン」とか「ユニコーンに乗って」なども、スタートアップ企業テーマ女性自画像模索した作品で、近年の傾向を象徴しているように思えた。

ファーストペンギン」のように地方移住テーマにした作品は、アウェイ環境女性ポテンシャルを試そうとするという意味では、「嫁ぎモデル」の延長線上にあるような気もするが、都会との関係性が交錯しながら物語が進むところに、考えるヒントを与えてくれるドラマではあった。


そんなことをおもった。そもそも旅行の話からはかなりズレてしまったけれど、女性が旅に何を見出しているのか、というのは女性人生観ということと絡めて考えてみると、興味深いテーマだとは思う。

とりとめもないメモです。

2024-03-19

発達障碍当事者自己語りに関する語り

最近はあまり見なくなったけど、少し前は発達障碍当事者自己語りをネット上でよく見かけた。

自分にはどういう特性があり、どういう問題を抱えてきて、何が困難で、といったような語りだ。

これはかつてネット上の色んな場所で見られ、時に煙たがられてきたようなものだが、当人にとってこれは自分理解し次の段階に進むために必要ステップである


このような語りをするのは、大人になってから初めて診断を受けたような人が多い。そういう人は、子供の頃から様々な理不尽に曝されて生きてきている。

人と全く合わなかったり、馴染めなかったり、いじめられたり。自分普通にしているだけなのに、その原因が分からない。


それが発達障碍という概念を知って、自分を散々苦しめてきた原因はこれだったのか!と天啓を受けたような気分になる。

あの時の理不尽も、この時の違和感も、すべてはこれが原因だった。人生伏線回収だ。

そして、この大発見を皆に知らせたいという気持ちになり、このことを知ればみんなが自分を見る目も変わるかもしれないと期待をも抱き、語らずにはいられなくなってしまうのだ。

自身もそうだった。俺はネット上ではなく精神科医に対して自己語りをしたのであるが、A4用紙に20ページぐらい、自分の半生の出来事一心不乱に書き続け、病院に持参したものである


そのような「大発見」は、当人にとっては生き方を左右するレベル出来事だが、赤の他人にとってはどうでもいいようなことである

しかし発達障碍の当事者は、発達障碍を持つがゆえに、それが他人にとってどうでもいいことであるとは気づかない。

そのため、まるで数学の新しい定理発見たかのような気持ちで、その発見他人にとっても価値があるものだと確信し、自己語りを公開するのである


そのように自己語りをしても、周りからの反応はほとんどない。しかし、そうして言葉を紡ぐプロセスを経ることで、当事者自分自身を深く理解し、次のステップに進むことができる。

また自己語りに関する反応が薄いことで、ああこれは他人にとって価値のない情報なんだと、当人もやっと理解することができる。自己語りは、当事者自身のために必要ことなのだ。


最近、こうした自己語りが少ないのは幼少期から診断を受ける人が増えてきたためだと思う。子供の頃から発達障碍の自覚があれば、大人になって急に天啓を受けることもないのだろう。

また発達障碍の概念が十分に知れ渡ったために、他人に知らせたいという動機も薄くなっているのだと思う。

しかし今でもそうした語りをまったく見ないわけではない。もしそのような自己語りを見かけたら、それは当人にとって必要ステップなのだ理解してほしい。

2024-03-18

発注されたデザインを見てコーディングしてると、いつの間にかデザインがすり替わってた

発注されてから顧客デザイナーが変更を繰り返してた。そんなことはつゆ知らず、納品するたび、顧客からデザインと違います。しっかり仕事してください。」と怒られた。何が起きてるのかさっぱりわからず、自分の目が狂ってるのかと思った。1時間で終わる仕事のはずが、10時間かかった。もちろん、デザイン指示書仕様書も全て意味不明だった。発注前に、「どのエンジニアデザイン通りに仕事してくれないんですよ。」と顧客愚痴られた伏線は、回収された。

WIND BREAKERって漫画

⚠もしこの作品が好きな方は読まないほうがいいかもしれません

次にくる面白い漫画の1つと紹介されていたことX・TikTok販売サイトレビューでも圧倒的評価が高く10巻以上出ていてアニメ化するということで、すごく面白いだろうなと期待して4巻まで読みました。

この作品を読んだ率直な感想ですが

知らない作品女性向け二次創作を読んでる気分になりました。 主にキャラの設定や見た目、どこかで見たことあるような展開の既視感など

(といってもウィンブレは人気の設定の上澄みををすくっただけです。他作品で展開と設定ほぼパク…オマージュ満載の作品もあり、というか何かの影響を受けていない作品はないのでなんともいえないですが)

只、全く面白くないわけでもなく絵もきれいで読みやすいですし、キャラだけ見ると面白そうという感じはあるので、このモヤモヤするなんとも言えない感情言語化したくなりこの文を書きました。

この内容で何故人気があるのか自分感性世間と大幅にズレてるのかと少し悩みましたが、販売サイトの星3〜1のレビューなどには自分の思ったことがほぼ書かれていました。

内容の好みがというレベルではなく内容が薄すぎる。序盤から多くのキャラが登場しますが主人公でさえ掘り下げが薄いので誰にも共感ができません

先生警察といったものが登場せず商店街大人自警団を名乗る高校生を受け入れてるのが狂ってるというか、彼らが街を守るということが全然抑止力になっておらず逆に輩が集まって治安が悪くなってる気がするような??など他にもあります突っ込みどころがとまりません

上記の通り複雑な関係性・伏線があるストーリーではないので、そういった要素を重視するアニメ漫画に多く触れている層(考察とかしたがるヲタク)には面白くないという評価になり

まりアニメ漫画に触れたことのなく分かりやすストーリーと見た目が華やかな男性キャラを推す、推し活躍を楽しんでいる層には評価が高いのかなという結論になりました。

そして、酷評しましたが読み進める内にウィンブレを楽しめるようになってきました。

私的な楽しみ方ですが

いやいや、おかしおかしいとストーリー突っ込みながら読む、見た目が好きな推しキャラを決めて活躍応援することにより私はこの作品が楽しめるようになりました。

もしウィンブレが好きな方が読んでいて不快な思いをされたら本当に申し訳ないです。

2024-03-12

anond:20240312140840

わかりにくいからこそロキとかアントマンとかで丁寧にカーンの脅威を説明して、スパイダーマンドクター・ストレンジマルチバース概念説明して、おそらくデッドプールもその説明回で…

ただ、説明というか伏線が長すぎてもう飽きた

でも、それくらい説明しないとSFに興味ない一般人マルチバースについていけないという

マルチバースを次のテーマにしたのは失敗だったと思う

エターナルズはクソ滑ったけどギャラクタスとかクソでかい奴らをラスボスにした方が良かった気がする

2024-03-10

だれでも抱けるキミが好き

NPC増田だけど、ギャル漫画ありがちなオタクに優しいギャルギャル清純派処女ビッチ

そんなテンプレをぶち壊す、ヤリマンセックスする童貞漫画

まあセックス漫画なんだけど修行純愛と言ったジャンプ要素が入ってるのが面白い。やってるのはセックスだけど。

過去の事知ってるっぽいし元から男の事が好きだったんじゃないかな。いくら絶倫ちんぽだからと言って、他の男とセックスしませんとはならんでしょ。

たぶん伏線で明かされるんだろうけどちょっとそこら辺の詰めが甘いと思った。もう少し頑張れ

2024-03-07

いかわって、バカ伏線を解いたつもりになれるのにちょうどいい漫画だよね。

作者は、読者のレベルの見極めが上手い。

2024-03-05

出力テーマがあるだけの生成イラスト詰め合わせパックをCG集と謳って販売するのをやめろ。ストーリーも何もないただの一枚絵をマンガと言い張るのをやめろ。

生成AIは推進すべきだと思ってるけど、その上でAI絵師の半分ぐらいはカスだ。

その絵はどういうシチュエーションで、どんな経緯でそうなって、そこからどんな話が展開されるのか?

そいつは誰のことを見てて、どんな話をしていて、どんなことを内心考えているのか?

そういうことを全く考えず適当イラストを生成して大量投稿して越に浸っている奴らは、マジで生産性の欠片もないゴミカスだ。

勿論中にはCG集(DLsite分類準拠)のように、台詞を付けたり連続性のあるイラストを並べたりしてストーリーを作ってる奴もいる。生成AIイラストを使ってゲームを作ってる奴もいる。本当に偉い。天才。素晴らしい。

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同様に、ただポーズを取っているだけの一枚絵しか描かない絵師も概ねしょーもない奴らである

会話をつけろ。モノローグでもいい。ストーリー付与しろ。何が「この子言動トレースするの難しい〜☆」だ。逃げるな。甘えるな。お前の愛はその程度か?

とはいえ、表情差分を用意して素材として配布している方には本当に感謝している。ありがとうあなたがたのおかげで世に生まれ物語が数多くあります

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お察しの通り、私は物語至上主義である。絵でも音楽でも小説でも、ストーリーを見出だせるものが一番偉いと考えている類の人間だ。そこいらの美麗なだけの一枚絵よりモーション借用山積みのMMD紙芝居の方が高尚だとすら考えている。

無論、これは物語に対して地雷がないという話ではない。解釈違いには普通にキレ散らかすし、作品出会って5秒でブラバしたことも数知れない。

それはそれとして、新たなシナリオを世に生み出すことの難しさと素晴らしさを知っているというだけである

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以前いた界隈のいわゆる「同担」にあたる絵師もの多くは、まるで物語というものを作ろうとしなかった。彼らは単なる立ち絵だとか100番煎じの原作の人気なワンシーンだとかのオリジナリティの欠片もない一枚絵ばかり投げていて、私は心底辟易した。

即売会に出て、漫画を出している絵師の方は何人かいた。常に漫画ストーリーを持つイラストを書き続けている修羅の者もいた。彼らには心の底から敬意を払っていたが、年々少しづつ彼らはその数を減らしていた。

それと同じぐらいいたのが、「イラスト集」を出す絵師たちだった。説明キャプション台詞も何もなく、ただただイラストを1ページに1枚貼り付けて、それを新刊だと嘯く奴ら。そういうやつらに限って新刊情報ギリギリまで秘匿するので、マッピングときは本当に面倒だった。

「このイラストテーマはこうで、このキャラクターのこの側面をこのように解釈して、これこれこのような技法を使って……」と解説を載せてイラスト集を作っていた人物は、一人だけだった。一枚絵を描く絵師たちの中で、最も美麗で、最も細緻で、最も文脈の籠もった絵を描く人物だった。彼のイラスト集だけは全巻揃えていた。

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公式の真似事ばかりしているオリジナリティの欠片もない絵師ものことが嫌いだった。

いや、嫌いとまで言うのは言い過ぎか。邪魔だったというか、鬱陶しかったというか、そういった感情の方がより近い。

お前らは四コマの一つも描けんのか?会話劇ツイートの一つもできんのか?何が「この子思考回路分かんな〜い」だ分からないなら分からないなりに挑戦して考察して語ってみせろ描いてみせろお前の解釈を見せてみろそんなんだからいつまでも「分かんな〜い」止まりなんだよクソどもが。

そんなことを考えながら界隈の端で短編小説を書き殴っていたのが、当時の私だった。

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これから先、生成AIの隆盛によって「仕掛けや文脈を持たない単なる立ち絵の一枚絵」の価値暴落するだろう。そしてこれからより多くの人が生成AIを使うようになれば、「シチュエーションシナリオも考えずただ適当に生成したAIイラスト」の価値暴落するはずだ。

まり今後は、きっとシナリオで戦う時代になる。漫画は細部の書き込み伏線で、AIイラスト紙芝居生産力と敷居の低さで、文化的シェアを奪い合いながら物語を生み出し続けることになるだろう。

ありがとう生成AIフォーエバー生成AI

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ちなみに私自身は生成AIをやっていない。

正確には一瞬だけ触れたことはあったのだが、「左手が液化し宙に浮かぶ様子」「切り落とされた右足とそこからまびろでる羽毛の山」「折り砕かれた額の角」などが上手く出力できなかった時点で諦めた。私の呪文練度が低かったのか生成AIが未だそこまでの域に達していないのかは判断つかないが、いつかはこれらを出力できるようになることを祈るばかりである

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……絵師特権階級が云々って話で吹き上がってる人たちに色々言おうとして書き始めたはずなんだが、なんか全然別の話になったな?

2024-03-02

15分拡大で放送された最終話・第48回「神の君へ」では、家康にとって最後の戦いとなった「大坂の陣」の顛末、そしてついに乱世に終止符を打った家康の哀しくも美しい最期が描かれた。茶々北川景子)や息子・秀頼(HiHi Jets作間龍斗)らが炎上する大坂城で迎えた壮絶な死にざま、北川と作間の迫真の演技が注目を浴びた前半から一転、後半では家康が死に向かう中で最も幸福だったであろう日の思い出が描かれた。

 後半のエピソードは、これまで随所に伏線が張られてきた家康の息子・信康と信長の娘・五徳の祝言の日に起きた鯉を巡るハプニング酒井忠次大森南朋)、石川数正松重豊)、本多忠勝山田裕貴)、榊原康政杉野遥亮)、鳥居忠吉イッセー尾形)、夏目広次(甲本雅裕)、本多忠真(波岡一喜)ら初期のメンバーも含む家臣団をはじめ、妻・瀬名有村架純)、母・於大の方松嶋菜々子)ら家康が愛した人たちが集結する大団円SNSでは大盛り上がり。「みんないる~(涙)」「初期メン勢ぞろい」「総出演ありがたい!」「まさかオールスター」など沸いたが、さら視聴者を驚かせたのがラストシーンだった。

 幼い信康と五徳の祝言えびすくいで盛り上げる家臣たちを見ながら幸せそうな家康瀬名。「なんと良き光景でしょう……。こんな良き日は二度ありましょうや」と目を細める瀬名に、家康が「わしがなしたいのは今日この日のような世かもしれんな」と未来に思いを馳せる。二人から遠ざかったカメラがとらえたのは高層ビルやタワーが立ち並ぶ光景。初めは「見間違いかと思った」という声も多くみられたが、戦国時代未来現代をつなぐ平和への祈りを表すかのような演出SNSでは「凄い」「技あり」「粋な演出」「印象的なラストカット」「面白い」「殿が平和な世を作ってくれたからこそ今がある」など、驚きやさまざまな解釈で盛り上がっている。

anond:20240302124356

色々伏線張ってるし次作で復活するでしょ

原作通りの所で一旦死なないと話が変わりすぎる

2024-03-01

FF16の一体何にもやもやするのかを言語化してみた

FF16のネタバレあり批判記事です。プレイ済でFF16に思い入れのない方向けです。

ゲームシステムより、シナリオ面にフォーカスしています

FF16をクリアした。わくわくと予約して発売当初にプレイしたので、クリアしてもう7ヶ月くらい経つんだが、いまだにもやもやする。もやもやというか、悲しみと怒りというか……。「何だったんだよコレ」というか。

いや正確にいえば、プレイ序盤は「おお、面白いかもしれない」と思った。それがちょっとずつ「ん?」と思うことが増え、中盤のバハムート戦が長すぎるあたりから完全に「アレ?」となり、終盤はちょっと盛り返してきたけど、ラスト米津玄師をバックに「あ、終わった……あと少しの工夫で名作になったけど……ちょっと塩気が足りないような……?」と狐につままれたような気分で終わった。まだサブクエストは残ってたけど、やりこむ気が全く起きずそのまま一度もプレイしてない。

思えばプレイ中、ずっと「面白いと思わなきゃ」という強迫観念に駆られてた。だって久々のFFナンバリングじゃん?予約してたしものすごく楽しみにしてたし、映像めちゃくちゃ綺麗でリアルで、鳴り物入りものっそお金もかかってそうじゃん?周りも「今ハマってて〜」とか言ってたし、ずっと悪く言っちゃいけないと思ってたんだよ、いいところ探そうと思ったんだよ。

だけど日が経てば経つほど冒頭のようにもやもやが広がってきて「やっぱあれおかしかったよね」とか、恋人と別れてから洗脳に気づいてずっとそのことについて考えてしまうみたいな。FF16クリアしてからいろんなゲームやったりアニメみたりしたけど「FF16よりずっと面白い!」「FF16よりこの点がいい」とか、謎にずっとFF16と比べてる自分がいる。

ここまで心囚われてしまうのは、何かあるんじゃないかと。裏を返せば、FF16の何が面白くなかったかを深掘れば「面白いコンテンツとは何か」を考えてみるきっかけになるんじゃないかと。

本当はFF16の悪口言う飲み会やりたいくらいだけどそんな友達はいないので、こうして増田にしたためてみる。以下はエンタメ業界でもなんでもない自分のど素人私見なので、いろんな方のぜひ意見を聞いてみたい。

良かった点・悪かった点の箇条書き

以下は要素を出すためにとりあえず箇条書きで気になった点を挙げていく。

この項目は細かい話なので、要は何?を先に知りたい人は読み飛ばして次の項目にいっていただいて構わない。

悪い点ばかり挙げていてもフェアじゃないし、心を落ち着けるためにも、まずは良い点から挙げていきたい。

FF16の良かった点】

映像がきれい

・サブキャラ人間味がよい(ベネディクタフーゴディオンあたり)

・先代シド「誰もが人として死ね場所」を引き継ぎながら、

  主人公さらにその先の「人が人として生きられる場所」を掲げて言葉にし続ける(ちょっとFF10っぽい)

・終盤の今までの召喚獣全部出すRPG感(ちょっとFF10ぽい)

ラストのクライブ清濁併せ呑む決断|<

じゃあ悪かった点って何なの?

FF16の悪かった点】

1.緩急がない

・クスッと笑えるようなネタほとんどない

チョコボ音楽流れない(なんだよあの♪チャララララララーンって、よく分かんないところでオリジナリティ出すな)

・ていうか音楽が終始暗め

ミニゲームない

・ほぼ同じような景色ばかり、マップ移動が自動シナリオも基本一本道、自由度が少なく冒険感がない

2.シナリオの細部に矛盾や都合のいい展開が多い

テーマの根幹であるベアラー奴隷格という設定に無理を感じてしまった。魔法がある分科学は発展してない以上戦闘力は彼らが遥かに上だし、生活も彼らに頼りきり。抑え込める武力ロジックもないので反乱起こされたらかなりやばい、この状況であればむしろ優遇されるはず。ジルみたいに「人質にとって脅してる」だけじゃあまり説得力がなかった。

ジョシュアがなんで主人公自分生存を隠していたのかが意味不明物語の核心を知ってるんだろうなあ〜と再会シーンを楽しみにしてたら「僕もアルテマのことは詳しく知らない」?!は?!

あの意味深な隠密行動はなんだったん?中二病??だったら逃げずにさっさと共闘してくれよ

アルテマバルナバスも主人公に甘い。ディオンあんなに狡猾精神的に追い詰めたのに、主人公に対してはジルをさらうくらいで殺しもしない。

思念を断ち切りたいなら、もっと主人公の大切な人や場所を壊すなり目の前で殺すなりやり方いくらでもあるでしょうに


・召喚獣を吸収されても、暴走でもう1回召喚獣になれるのなんで??無理やりでもいいからなんか説明ほしい(その人の心の奥底に召喚獣の魂が根付いていてそれが心の刺激で一度だけ解放されるよとか、それくらいでいいから)

3.メインキャラの設定がペラペラに薄すぎる

主人公キャラが真面目すぎて魅力を感じない。いかにも主人公らしい言動しかしない。もっと人間らしい葛藤とか弱さとか欲しかった


主人公ジョシュア、再会してあっさり打ち解けるけど、あんなに羽むしって殺しかたことはお互いもうちょっと思うところがあるんじゃ……


・主人公が飼い犬(トルガル)に興味なさすぎ。あなたの犬青く光ってるけど何当たり前のように受け入れてるのおおおお?!最近おやつ食べないのに飼い主以外の人が気づいて忠告してるけどおおお?!犬に対してぞんざいすぎる、いや狼だけど、生き物はちゃん愛情深く飼ってくれ

ヒロインのジルが戦わない。いやシステム上は戦うんだけど、精神的に戦わないように見えてしまう。

愛する主人公ピンチの時も見てるだけのことも多いし、何度「いや今命削ってでもシヴァに顕現しろよ?!」と思ったことか……。

性格的に自己犠牲っぽい割に基本的受動、お姫さま扱いで時代に逆行。ベネディクタの方が好きだよ私は……

本当はもっともっとかいところいろいろあるんだけど、呪詛みたいになってしまいそうなのでこれくらいにしておく。(既に呪詛

結局、何が面白くなかったのか

悪かった点のまとめ、1〜3について振り返り、「いいコンテンツとは?」について考えてみたい。

1 緩急がない

いいコンテンツには緩急がある。

例えば同じFFでもFF7。ゴールドソーサーがあったりそこでバレットデートできてしまったり、
戦いの日々の中にも思わず笑ってしまセリフちゃんとあるメテオ無視してスノボしまくることもできる。

FF7リメイクエレベーターの中でのバレットクラウドの会話
バレット「お前いくつだ?」クラウドファーストだ」
バレット「ちげーーよ!歳聞いてんだよwwwwwなんだよファーストって」みたいバカにして笑うシーンとかめちゃくちゃ笑った。
クラウド自意識過剰バレット調子に乗りがちな性格を上手く扱ったやりとりだと思う。

FF16は音楽キャラシナリオシステムも、ずーーーーっと暗くて一辺倒。明るくて楽しい叔父さんくらい。(砂漠叔父さんはめちゃくちゃジョセフ・ジョースターみえたが)周回するのも辛い。

お願いだからチョコボの曲くらい流してくれ!チョコボの曲すらなかったらもうアレはチョコボという名前だけの別の鳥だよ!!
メインシナリオ以外の遊び要素がほぼサブクエストだけっていうのは、ただ面倒なだけだし相当シナリオ面白くないと無理ある。


2 シナリオの細部に矛盾や都合のいい展開が多い



語り部システムとかあって国際関係とかキャラ設定とか読み込めるようになってるのはいいんだけど、それ読んでも「結局あれは何だったん」って回収されない矛盾が多い。
1つ2つなら許せるけど、続くと
キツい。


好きなコンテンツって設定集買って読み込んで「うおーーアレは実はアレでアレにつながってたのかああ!!」って本編だけでは回収されない細かい設定まで知るのも醍醐味で、それでもまだ分からないものネット考察みてこれはそうかもいやこれは違うやろとかあーだこーだするのも楽しいけど、FF16は設定集買っても絶対そんな深い裏とかないと思う。(そもそも買う気も起きないが)



なんというか、シナリオキャラ自然に動いてない感じがある。

作り手が見えすぎてしまうというか、先に都合のいい展開・見せ場がつくってあって「この展開にしたいから、あなたキャラ)はこう動いてくださいね」って指示されてるような感覚。その展開に至るまでの階段がない。



RPGならありがちなことではあるけれど、ここで映像がきれいすぎることが裏目に出る。映像リアルな分、リアルでない展開がものすごく目立って見えてしまう。これがドット絵だったらそういうもんって思うこともできたけど。

3 メインのキャラ作りがペラペラに薄すぎる



もう、一番はこれ。薄い。クライヴジョシュア・ジルという中核3名のキャラが圧倒的に薄すぎる。

全員いい子発言しかしないし、発言が全く面白くない。コンプレックス葛藤もない(うっすらあるけど浅い)。



クライヴ騎士気質ベアラーにも弟にもジルにも尽くす、ジョシュアは弟キャラで兄大好きで病弱でニンジン嫌い。以上。



クライヴは幼い頃に神扱いされてた弟への嫉妬とかないんか。そんなに弟が大切なのに、弟を殺してしまった(そのあと殺してなかったことが分かるけど、あれだけ傷つけてしまった)ことはシドに鞭に打たれたくらいで消化できるものではないだろ。聖人君子か。



ジョシュア健康な兄への嫉妬とかないんか。羽むしられたこともうちょっと怒ってもいいだろ、聖人君子か。唯一怒ったのがなんか「兄さんはもっと人を頼れ!」とかで殴った気がするけど、どんなシーンだっけ?とググったらYahoo!知恵袋で「正直ゲームでよくある殴るシーンを入れたいが為に無理やりねじ込んだように思えます」って回答があってその通りすぎて笑ってしまった。



ジルに至ってはどんな人間なのかがさっぱり分からん自己犠牲で戦う人なのかなー?と思ったけど、その割には自分が石化することを案じてなのかなんなのか、「今は助けに入った方がいいよー?!」ってところでもなかなかシヴァに顕現しない。


そして(重い腰あげてようやく)鉄王国滅ぼしてクライヴを守る的なことを言ってたくせに、なに裸で抱き合ってシヴァが吸い取られることを受け入れてるんだよ。同意なく自分生き様・決意を奪われて強制的に守られることを許すなよ、もっとブチ切れてクライヴと戦うべきところでしょ。しかも裸で。裸ならいいんか?クライヴ自己満な身勝手も彼の優しさとして涙流して感動して受け入れるんか?

ただその場の雰囲気に流されやすいだけの人では??なんで替わりにこの件でジョシュアが殴ったん??



一言でいうと3人とも「こんな人間いねーよ」なのである



良いところでも書いたように、サブキャラちゃんキャラがあるんだよ。ディオン父親に認められたいコンプレックスを上手く突かれて暴走、以降は国を壊してしまった自責の念で生きていくのも分かるし、ベネディクタは何も持たなかった出自から奪われる恐怖で力に固執、力を失ったうえにこの上ない陵辱を受けて精神的に崩壊するのも分かる。


「この生い立ちならこういう性格と結果になる」がサブキャラにはあるのに、なんでメインキャラにはないんだ。あんなに15歳〜28歳〜33歳まで生い立ちに尺使ってるのに。最終的な年齢は今までのRPG主人公よりずっと私に近いのにそれでも全く共感できない。



ここでも映像がきれいすぎることが裏目に出る。人間の見た目はリアルなのに、そこにインストールされてるソフトは作り物のペラペラ映像技術キャラの厚みが追いついてない。ただのイケメン展覧会、ひたすらPVをみてるだけの気持ちになる。



キャラさえしっかり練られていれば、実は「1 緩急がない」も「2 シナリオの細部に矛盾や都合のいい展開が多い」もクリアできるのである。
1は性格設定に基づいたコント的な会話で緩急はいくらでも作れるはず。同人誌があれだけ発達しているように、メインのシナリオライターでなくても、設定さえしっかりしていれば他の人でも作れる。


例えばだけど、FF10のメンバークレープ屋に行ったとするとリュックがどれも食べたくて選べなくて、ティーダがそれをバカにして、でもユウナが「うーん、確かにバナナイチゴか選べないなあ」って言った途端にティーダが「俺のもあげちゃう!」って言ってリュックが「何そのえこひいきー!」とかとか、面白いのが書けるかは別としてある程度会話が想像できる。
FF7なんて、どん兵衛コラボCMみたいなめちゃくちゃな世界観キャラを置いてもちゃんキャラが動くからすごい。荒唐無稽舞台なのに、「確かにこのキャラはこういうことやりそうwww」という説得力がある。



が、FF16のメイン3人でクレープ屋に行っても「俺はチョコバナナで」「僕も兄さんと同じので」「私はイチゴ」くらいで会話が終わってしまいそうなのである。シーンにキャラを置いても全然イキイキと動き出さない。



2も性格設定に基づいてキャラ自然に動くなら、都合のいい展開もなくなる。世界設定に多少の矛盾があったとしても(あくまで多少での範囲だが)、キャラが魅力的ならシナリオも魅力的になって多少のことは目をつぶれる

いいコンテンツとは何か?



荒木飛呂彦先生が『荒木飛呂彦漫画術』の中で、以下のように語っている。

>

実際に漫画を描くとき、常に頭に入れておくべきこと、それは、僕が漫画の「基本四大構造」と呼ぶ図式です。

重要な順に挙げていくと、①「キャラクター」 ②「ストーリー」 ③「世界観」 ④「テーマ」ということになります。


この四つは、それぞれ独立して存在するのではなく、互いに深く影響を及ぼし合っています。そして、これらの要素を増補し、統括しているのが「絵」という最強のツールで、さらセリフという「言葉」でそれを補う図式となります


つまり、読者の目に見えているのは絵ですが、その奥には「キャラクター」「ストーリー」「世界観」「テーマ」がそれぞれにつながり合って存在しているのです。この構造は、いわば、ひとつ世界の営み、宇宙とも言えるのではないでしょうか。



2015年 荒木飛呂彦荒木飛呂彦漫画術』集英社新書 第二章 押さえておきたい漫画の「基本四大構造」より引用



漫画はこれを1人でやらなければならないけれど(漫画家さん本当にすごい、、)、ゲームアニメにおいても同じだと思う。


FF16はまさにこの裏返しで、まずは何よりメインキャラクターの作り込みが弱い。キャラクターが弱いかストーリー展開が不自然な点が多いし、緩急なくて苦痛を感じると世界観に没入しきれなくて、細かい設定の矛盾がどんどん気になってきてしまう。結果的に「人が人として生きる」というせっかくのテーマ説得力がなくなり、ただ言葉として置いてるだけのように感じてしまう。

で、それらを統括している絵だけが突出してめちゃくちゃ綺麗・リアルでそれ以外の厚みが追いつかず、宇宙のチグハグ感がすごい。



漫画でもゲームでもどんなメディアであっても、①〜④を作り込み、絵とセリフで統括して、これ以上ないくら絶妙バランス宇宙をつくっているのがいいコンテンツコードギアスだったらCLAMPだし、ニーアオートマタであればゴシック調の耽美的な雰囲気音楽だし、進撃の巨人だったら諫山先生のあの絵以外今やもう考えられない。 

別の言葉でいえば、魔法にかけ続けられるかどうか。「このキャラはこんなこと言わないよね」とか「作業が多くて飽きてきたな……」とか「この設定矛盾じゃない?」とか、何か苦痛を感じる度に、魔法は少しずつ剥がれていってしまう。
完全に魔法が解けたあとは、全てがしらじらしく見えてしまう。

ジョシュアが殴るシーンにしても、Yahoo!知恵袋には「いいシーンですよね。何度も見返してます」と言っている人もいれば、「正直ゲームでよくある殴るシーンを入れたいが為に無理やりねじ込んだように思えます」って言ってる人もいた。前者は魔法が解けなかった人だし、後者魔法が解けてしまった人。私は後者だった。FF16はどこかで魔法が解けてしまう危うさが多かった。



なんでこんな長時間かけてコンテンツ摂取するのかっていったら、魔法にかかりたいからなんだ。ジェットコースターみたいに上下して揺さぶって、時に笑って時に泣いて、続きが気になって仕方なくて睡眠時間削ってしまって、最初の頃に匂わせてたこ伏線はここにつながるのかーーー!!!!!ってあっと言わせてほしいんだ。
特にFFみたいな巨大タイトルナンバリングなら。頼むよ!!FF17頑張ってくれ。



さ、これでようやくずっとくすぶっていたFF16に対する気持ちの供養が終わったので、FFリバースやります!!!!!

2024-02-24

鋼の錬金術師アニメ監督が暇アノンに成り果てたのめちゃくちゃショック

アニメーター協会代表だけど、代表としての言動アニメーターからボロクソに叩かれたりちょっと人品に問題あるのかなとは思ってたがただのアニメ視聴者にはよくわからない世界

あれが伏線で今回解答編がきちゃったな

ネトゲ戦記はnote連載なのに「Twitter連載」などと言ってるので、典型的な「よく知らナイト」のようだが

鋼の錬金術師以外に大した作品ないのであれは原作者がすごいのだと割り切る

2024-02-21

anond:20240221092404

この間の無料で最新話(?)まで読んだけど、老け顔の伏線とか意外と読めない展開とかかなり面白いと思ったわ。

2024-02-20

anond:20240219224149

マジレスすると、お子様は何度も同じ話見たがるからリアタイ視聴せずに録画するからじゃないの?

長年戦隊シリーズ2回に1回ハズレ説を信じていたけど、ここ数年は当たり続きでうれしい。

ライダー同士のバトルが子供に受けるからって、ひたすら身内で邪魔し合ってるのに対して、ちゃんキャラの掘り下げや伏線回収されてるのがポイントかと。

次のブンブンヤバい匂いしかしねぇw

2024-02-19

『ボーはおそれている』観た。

比喩じゃなく悪夢を見ている時の感覚がずっとあった。

謎の暴力的集団が家に入ってこないか気にかけつつ焦って小銭を取り出そうとして、結局支払いも出来ず家にも入り込まれて荒らされる厭さだとか、終始自分だけの聖域が無い感じとか、ボートがいきなり動かなくなるとことか特に夢っぽかった。

不条理出来事シームレスに続いて、考えれば意味が分からないんだけど観ている間は不思議脈絡のなさをあまり感じない。

とはいえ夢か妄想現実かよく分からない状態が続く不安さみたいなのはあった。

演劇のくだりで現実に戻る所で少なから妄想癖があるっぽいのが示唆されたり、終盤に今まで監視されていたのが明かされたりで、母の最悪の試し行動と統合失調症不安障害?のそれぞれ単体だったらともかく、相乗効果で最悪の体験になってたんだなと思った。

ちょくちょく挟まれ過去記憶やボウが自分決断を下せない描写伏線というか違和感を残しつつ、中盤までは今までのホラーにない今敏じみた不条理映像連続で、新しい面白さだなと思った。

過去母親とのやり取りが描かれるようになってからは、今までの描写に納得がいったと同時にやっぱりいつものアリアスターだって思った。

ラストの最悪のトゥルーマンショーみたいな展開で一応種明かしっぽい事はされたけど、色々と謎は残った。

監視カメラの映像に何が映っていたのかよく分からなかった。母親宅の壁の年表?に社会復帰地区?とか発達障害がどうのとか、「完璧安全(?)」の標語意味深に映されてたけど、それもよく分からなかった。ボウを使って何かしていたのか、過干渉の他にもその影響でボウがあんなになってしまったって事なんだろうか。

レインが突然死んだのも謎だ。それも謀略だったんだろうか。跨ったままの姿勢で固まってたのに違和感があって、死後硬直?なのか妄想によるものからなのか。

中盤で外界に金玉が膨れ上がっているって言われてたのは父親ちんちんバケモンだった事の伏線かな。父親家系子供を仕込んだ瞬間に死んでいったと吹き込まれていたのは、もうあんものを生み出さないようにするための脅しで、過保護干渉もそれが関係してたんだろうか。

人間がゴポゴポと溺れ死んで行くところを定点で映して締めるの嫌すぎ。でもちょっとかっこよかった。

浦沢直樹マスターキートン書いてた頃は好きだった

ふと気づいたんだけどさ、あの人、単に長編が書けないだけだよね?

短編は上手い。

どの作品とは言わんが俺がめっちゃ嫌いな長編浦沢あるけど、単品のエピソードは良かったと思ってる。

長編が本当にダメ

風呂敷を広げることは出来ても畳み方が雑。

正確に言うと「長い時間かけて沢山の伏線を絡めたあとにやっていい終わらせ方になってない」って感じ。

短編だとそもそもそれが最初から封じられているか問題ない。

浦沢直樹って、「短編サイズに丁度いいオチをつける天才」何だと思う。

なんで長編書いてるんだろうね本当。

2024-02-18

ゲゲゲの謎見た

ガッツリ6期

ネタバレ見てたから序盤の玉がジジイなのは分かったが、時ちゃん最初からinジジイだと勘違いして見てた

村長が時ちゃんの父なの、序盤チラッと出て忘れてたが長女とのアレって…

・おばちゃん駆け落ちして出戻りなのもなんか…

父ちゃんは入婿でまとも寄りながら、私刑も娘がアレなのも見て見ぬふりなのはね…

・サヨのあれは知ってたが、(でも一番のお気に入りってことはそういうことっすよね?)ゲゲ郎嫁の方は不意打ちで勃起してから萎えた。ジジイじゃなくて叔父さんの可能性もあるが

・目は反らしたけど凶骨知った上で手握ってたのは加点じゃないんすか…?

村長結果的に水木助けたみたいな。あの連中、人間じゃねェけどモラルや情がないわけでもないんだよね。だからよけいグロいんだけど

・水木復活はM持ってたのが伏線かと思ったが、そういうのでもないしな

ジジイ白鳥さん(事前に知ってた)が、結構よい。スピ方面に行ってるらしいが、ゆりしーよりは…

・ケウケゲン(だよな?)てかネズミ男やチャンチャンコみたいな原作要素が嬉しい

・時ちゃん昇天で泣きそうになっちゃったゾ…おためごかしじゃないのもいい

・サヨちゃんもそっち行けたんだ…まぁ生きてるうちのが地獄だったか

廃刊から世に出ないと言ってる人もいたが、最終刊で出るのでは?

・水木は忘れたけどゲゲ郎は覚えてたのいいよね…

エンドロールで本編に繋げるのすばらしい



暗い話らしいかスルーしよっかな?と思ったが観てよかった

君たちはどう生きるかゴジラ-1と戦中ブーム来てる?



よく考えたら沙代との結婚は両親反対してないし、ジジイですらもったいないけどええか…って感じだから駆け落ち自体は割と成功しそうなんだその後は知らん

で、色々調べたら水木と沙代と鬼龍のファンアートが出てきて一番戸惑っているのは俺なんだよね

Ever17はなあ。

最後シナリオ

伏線回収して、

話が拡がって、

カタルシスを覚えた所で、

力技で問題解決するのを見て、ちょっと引いた思い出。

anond:20240217234910

俺もそれ系の代表選手としてよく挙がるシュタゲとか色々やってきたけどさ。

俺は昔からその「記憶消してやり直したい」って発想にならないし、意義がよくわからんのよね。

物語の背景を走っていた葉脈を知り、作品理解するということは、一プレイヤーとしての進歩だろ?

なぜ巻き戻して同じことを繰り返し、同じ感動を得ることに意義があると思うんだ?

そんなポルノのようにゲームを消費しようと思うことは、醜悪懐古主義か、知的ボーダーじみた仕草しかない。

俺だったら、むしろ逆。

「完結までやったあとに、全部理解してる状態で一からやりたい」。

そう思えるくらいに、細部まで伏線が張り巡らされ凝った世界観で作られたゲームをやりたい。

買い切りゲームだと単に2周目に突入すればよく、容易に実現可能から、この「やり直したい」ネタにはならない。

必然、こういう感想を持つべなのは、非常によく作られ長年続いてきた運営ゲーム、ということになる。

サービス初期からあった設定が何年越しで解説されて衝撃が走ったり、はじめは意味が分からなくて適当に読み飛ばしていたり。

そういったものを、年月を越えてやり直すことでより高い解像度で味わい直すことができるのは、有意義だろう。

例えば7年くらいかけて第一部が完結した暁には、新規サブ垢で半年くらいかけて駆け抜ける、みたいな感じになるはずだ。

ただ、俺はオンラインゲームは月額が主流だった00年代頭頃から、あらゆるオンラインゲームをやってきたが、

そういう欲求が湧くくらい精緻に作られていると感じた運営ゲームほとんど出会わなかった。

物語が素晴らしいと感じるネトゲスマホゲに出会っても、まず完結することがなく、売り逃げのような業態が常だった。

99%の運営ゲームは、収益を得続けることが至上命題になってしまうから、挑戦的で刺激的な物語を定期的にアップデートしていく、ということは二の次になる。

質を求めるほど更新頻度は下がり、代わりに課金欲を煽るようなものや、物語の展開にあわせた実質上位レアリティキャラや装備の追加、そして膨大な反復作業コンテンツ……

そういったもの物語の空白を繋ぎ止めることが常態化しており、いずれ「慣れた」ゲーマーの大半は物語スキップし、数字を増やす遊びしか気にしなくなる……

そうしてスカスカな作りになるのが運営ゲーム限界だと思っていた。

ところが最近になって、運営ゲーム業界イレギュラーが現れた。

原神やスターレイルなら、この調子でいけば、「完結までやったあとに一からやりたい」運営ゲームになる予感がある。

一応同社の崩壊3rdサービス開始当初からやっていたが、ローカライズに不満がありブランクを空けていた時期が俺は数年あったため、理解も半端だ。

7年を経て到達した第一部・第1.5部の完結に立ち会って、いたく感動こそしたものの、それでも「一から振り返ろう」という領域には個人的には一歩及ばなかった。

この作品SF的なテイスト難解な設定で雰囲気は非常によく作れているものの、話の脈絡としての精緻さはあまり重視されておらず、

ご都合主義とまではいかないまでも、どちらかというとノリで強引に納得させられている印象が日本語版ユーザーとしては強かった。

こういったノリに頼りがちになるのも、柔軟に作って継続させていかなければならない運営ゲームの「縛り」要素ではある。

この「縛り」を目立たなくするために、物語実装地域ごとに完結するオムニバスのように細かく区切ることもできる。

実際MMORPGなどではそうした形態で作られるものほとんどだ。だが、それでは物語を貫く背景を掘り下げていく部分がどうしても手薄になり、深みが出せない。

膨大でカッチリした物語構造をあらかじめ練って、10年くらいのスパンを見据えて確実に開発運営していける大資本でなければ、

おそらく物語の面で品質と誠実さを備えたコンテンツ開発ができる段階には至らないのだろう。

ただこれはあくまで「ゲームとして」の形を求めるならの話。

例えば、物語は優れていたのにサ終で打ち切って、クラファン小説とグッズ製作ファン商売だけで4年近くIP展開を続けている、ららマジのようなやり方さえ、ゲーム発のIPビジネスとしては一つの正解なのかもしれない。

ただ、このWFSのやり方は俺は誠実だとは思えない。ちゃんゲームとして続きを作ってほしいし、初出のゲームの作りが古くなってきたなら、グラブルリリンクのように立派に別の形で作り直すのが誠実だと俺は思う。

結局のところ資金力の問題なのだろうが、そういった難しい問題を抱えるからこそ、「優れた物語運営ゲーム」は青いバラのように求める価値があることだと思う。

何の話だ。しらんけど。

2024-02-17

anond:20240217171907

俺もそれ系の代表選手としてよく挙がるシュタゲとか色々やってきたけどさ。

俺は昔からその「記憶消してやり直したい」って発想にならないし、意義がよくわからんのよね。

物語の背景を走っていた葉脈を知り、作品理解するということは、一プレイヤーとしての進歩だろ?

なぜ巻き戻して同じことを繰り返し、同じ感動を得ることに意義があると思うんだ?

そんなポルノのようにゲームを消費しようと思うことは、醜悪懐古主義か、知的ボーダーじみた仕草しかない。

俺だったら、むしろ逆。

「完結までやったあとに、全部理解してる状態で一からやりたい」。

そう思えるくらいに、細部まで伏線が張り巡らされ凝った世界観で作られたゲームをやりたい。

買い切りゲームだと単に2周目に突入すればよく、容易に実現可能から、この「やり直したい」ネタにはならない。

必然、こういう感想を持つべなのは、非常によく作られ長年続いてきた運営ゲーム、ということになる。

サービス初期からあった設定が何年越しで解説されて衝撃が走ったり、はじめは意味が分からなくて適当に読み飛ばしていたり。

そういったものを、年月を越えてやり直すことでより高い解像度で味わい直すことができるのは、有意義だろう。

例えば7年くらいかけて第一部が完結した暁には、新規サブ垢で半年くらいかけてメインシナリオを駆け抜ける、みたいな感じになるはずだ。

ただ、俺はオンラインゲームは月額が主流だった00年代頭頃から、あらゆる運営ゲームをやってきたが、

そういう欲求が湧くくらい精緻に作られていると感じた運営ゲームほとんど出会わなかった。

物語が素晴らしいと感じるネトゲスマホゲに出会っても、まず完結することがなく、売り逃げのような業態が常だった。

99%の運営ゲームは、収益を得続けることが至上命題になってしまうから、挑戦的で刺激的な物語を定期的にアップデートしていく、ということは二の次になる。

質を求めるほど更新頻度は下がり、代わりに課金欲を煽るようなもの物語の展開にあわせた実質上位レアリティキャラや装備の追加、そして膨大な反復作業コンテンツ……

そういったもの物語の空白を繋ぎ止めることが常態化しており、いずれ「慣れた」ゲーマーの大半は物語スキップし、数字を増やす遊びしか気にしなくなる……

そうしてスカスカな作りになるのが運営ゲーム限界だと思っていた。

ところが最近になって、運営ゲーム業界イレギュラーが現れた。

原神やスターレイルなら、この調子でいけば、「完結までやったあとに一からやりたい」運営ゲームになる予感がある。

一応同社の崩壊3rdサービス開始当初からやっていたが、ローカライズに不満がありブランクを空けていた時期が俺は数年あったため、理解も半端だ。

7年を経て到達した第一部・第1.5部の完結に立ち会って、いたく感動こそしたものの、それでも「一から振り返ろう」という領域には個人的には一歩及ばなかった。

この作品SF的なテイスト難解な設定で雰囲気は非常によく作れているものの、話の脈絡としての精緻さはあまり重視されておらず、

ご都合主義とまではいかないまでも、どちらかというとノリで強引に納得させられている印象が日本語版ユーザーとしては強かった。

こういったノリに頼りがちになるのも、柔軟に作って継続させていかなければならない運営ゲーム特有の「縛り」要素ではある。

この「縛り」を目立たなくするために、物語実装地域ごとに完結するオムニバスのように細かく区切ることもできる。

実際MMORPGではそうした形式で作られるものほとんどだ。だが、それでは物語を貫く背景を掘り下げていく部分がどうしても手薄になり、深みが出せない。

膨大でカッチリした物語構造をあらかじめ練って、10年くらいのスパンを見据えて確実に開発運営していける大資本でなければ、

おそらく物語の面で品質と誠実さを備えたコンテンツ開発ができる段階には至らないのだろう。

ただこれはあくまで「ゲームとして」の形を求めるならの話。

例えば、物語は優れていたのにサ終で打ち切って、クラファン小説とグッズ製作ファン商売だけで4年近くIP展開を続けている、ららマジのようなやり方さえ、ゲーム発のIPビジネスとしては一つの正解なのかもしれない。

ただ、このWFSのやり方は俺は誠実だとは思えない。ちゃんゲームとして続きを作ってほしいし、初出のゲームの作りが古くなってきたなら、グラブルリリンクのように立派に別の形で作り直すのが誠実だと俺は思う。

結局のところ資金力の問題なのだろうが、そういった難しい問題を抱えるからこそ、「優れた物語運営ゲーム」は青いバラのように求める価値があることだと思う。

何の話だ。しらんけど。

伏線を回収するのが良い物語なのではなく、

伏線の方から回収されるのが良い物語なのである

2024-02-13

anond:20240210181955

別にとんち勝負は悪くないねん。問題はそのとんちレベルが低かったり、伏線とか一切なしにやりだしたりすることで。

本を読んでいる人は本のしきたりに中毒になっている

日常生活が本のように無駄がなくすべてが伏線になっていないと狂うんでしょう

それも人生

ただ単に木の実が落ちても伏線と感じておまじないに頼っている人がいてもそれはそれでほおっておくのが良い

日本のどこかではいつでも木の葉がざわめいている

それを気にしている人がいても気にしないのがいい

人は人である

2024-02-09

映画かがみの孤城感想ネタバレあり)

原作未読。

以下ネタバレあり注意。










とりあえずこれ。

スマホは?」

なんでスマホ持ってないの?

中学生でしょ?

原作が古いから?

いや、スマホなくても携帯は持ってるんじゃないの?

携帯ゲーム機は持ち込んでるのに。

スマホあったらおかしくなるからオミットしたのかな。

あと、半年以上みんなで過ごしたら、話噛み合わなくて気付くんじゃないの?

テレビとかYouTubeとかTikTokの話とかするだろう普通

学校の話もせず、家庭の話もせず、何話してたんだ?

謎すぎる。

あと、狼の少女

芦田愛菜の演技がキツいのもあるけど、なんであん上から目線なの?

どういう立場なの?偉いの?

どうやってそんな能力手に入れたの?

時間が過ぎたら狼に食われることになってる」とか、狼少女の上に誰かいるの?神?

原作読めばわかるの?

いきなりバツ印が墓標とか言われたり、手に集まったり階段出てきたりするのも、意味不明

狼に食われない限り、謎解き不可能だったのでは?

友達の家にある絵がヒントになるのとか、無理ゲーすぎない?

途中で大きなカブみたいに女の子引っ張るのもよく分からん

なんで君らいるの?狼に食われたんじゃなかったの?

音楽演出で誤魔化しても感動しないよ。

とにかくあらゆる設定がガバガバで、感動が薄れた。

ルーズソックス時代ってポケベルなの?携帯じゃないの?とか。知らんけど。


よかったところ。

フリースクール先生が実はってのはエモかった。

あれをよく乗り超えたよなって思うし、泣きそうになった。

現代的な問題を扱ってるし、学生過去にそういうトラウマ持ってる人には刺さるだろうなって感じた。

学校でみんなで観てもよさそうな映画だ。

ただ、なんか全体的に古くない?

絵とか、演出とか。

構図も単調だし、動きもぎこちない。

他のアニメと比べちゃダメだな。

前半がだるく、終盤に謎解き集め過ぎて、ちょっとバランスが悪い。

特に後半の情報が多過ぎて訳わからなくなる。

他のキャラ事情あんな一気に消化できないって。

それならもう少し前半スピード上げてほしい。飽きる。

でも伏線はそれなりに回収してて、そういう細かい部分を気にしなければ良作だと思う。

原作読んでみるのもいいのかな。

100点満点の82点。惜しい。リメイクしてほしい。

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