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はてなキーワード: 仮想世界とは

2023-05-18

生成型AIは全く役に立たない

生成型AI、その実、全く役に立たない存在だと言えるでしょう。一見すると我々の生活を便利にするかのように見えますが、実際にはその背後には見過ごされがちな深刻な問題が潜んでいる。それは生成型AIが、我々人間自然共存するという原点から逸脱させているという事実だ。

第一に、生成型AIは我々が自然環境に対する理解を遮る可能性がある。AI存在は、人間現実世界から離れ、仮想世界に足を踏み入れるように促す。その結果、自然界とのつながりが希薄になり、その結果、環境問題に対する理解という重要視点を我々から奪う。

第二に、生成型AI人間自然界と調和して生きるという能力を弱める可能性がある。人間進歩は、自然界と調和し、そのリソースを持続可能方法使用する能力に大きく依存している。しかし、生成型AIの便利さは、我々が自然環境との関わりを無視し、AI依存する生活を選ぶことを促す。

第三に、生成型AI人間自然環境に対する尊敬の念を損なう可能性がある。人間文化芸術は、しばしば自然からインスピレーションを得る。しかし、生成型AIの出力は無機質で、その内容は自然界の美しさや力強さを再現することができない。これにより、我々の文化芸術はその深みと繊細さを失う可能性がある。

最後に、生成型AI地球リソースを不必要に消費する。AIの開発と維持には大量の電力が必要で、それは地球の有限なリソースを使い果たす。こうした消費は持続可能社会を築く我々の努力に逆行し、地球生態系さら危険晒す

以上のように、生成型AIは我々の自然環境との関係を損ない、リソースを浪費するという観点から、「全く役に立たない」と言える。AIの開発と使用に際しては、自然環境との関係を深く考えることが重要だ。我々は、技術の便利さに目を奪われることなく、自然との調和を最優先に考えるべきだ。

2023-04-14

anond:20230414091322

マトリックスってせっかくの仮想世界なのに何であんな辛い現実エミュレートしてるんだろう

ナルト無限月読みたいに幸せな夢にひたらせておけばネオくんだって仮想世界を飛び出さなかっただろうに

2023-02-08

[]シュレーディンガーの猫のいくつかの解釈

シュレーディンガーアインシュタインに宛てて、量子力学コペンハーゲン解釈の重大な欠陥を明らかにするために、架空実験装置を作った。この解釈では、量子系は外部の観測者と相互作用するまで、2つ以上の状態の重ね合わせに留まるとされる[1]。

この効果を、原子というミクロ世界特殊性として片付けることはできるかもしれないが、その世界が、テーブル椅子、猫といったマクロ日常世界に直接影響を及ぼすとしたらどうだろうか。シュレーディンガー思考実験は、それを明らかにすることで、量子力学コペンハーゲン解釈不条理を明らかにしようとした。 粒子が重ね合わされた状態にあることは、一つの事実だ。しかし猫はどうだろう。猫はどちらか一方にしかさないし、死んだり生きていたりもしない。

ガイガーカウンターの中に、ほんの少しの放射性物質が入っていて、1時間のうちに原子の1つが崩壊するかもしれないが、同じ確率で1つも崩壊しないかもしれない。このシステム全体を1時間放置しておくと、その間、原子崩壊していなければ、猫はまだ生きていると言うだろう。システム全体のΨ関数(波動関数)は、その中に生きている猫と死んだ猫(表現は悪いが)が等しく混ざり合っていることで、このことを表現している。

この思考実験意味合いについては、多くの現代的な解釈や読み方がある。あるものは、量子力学によって混乱した世界に秩序を取り戻そうとするものである。また、複数宇宙複数の猫が生まれると考えるものもあり、「重ね合わせられた猫」がむしろ平凡に見えてくるかもしれない。

 

1. シュレーディンガーのQBist猫について

通常の話では、波動関数は箱入りのネコ記述する。QBismでは、箱を開けたら何が起こるかについてのエージェントの信念を記述する。

例えば、Aさんがギャンブラーだとしよう。ネコの生死を賭けたいが、量子波動関数が最も正確な確率を与えてくれることを知っている。しかし、世の中には波動関数のラベルがない。自分で書き留めなければならない。自由に使えるのは、Aさん自身過去の行動とその結果だけである。なので結果として得られる波動関数は、独立した現実を反映したものではない。世界がAさんにどう反応したかという個人的歴史なのだ

今、Aさんは箱を開けた。死んだ猫、あるいは生きている猫を体験する。いずれにせよ、Aさんは自分の信念を更新し、将来の出会いに期待するようになる。他の人が不思議な「波動関数崩壊」と呼ぶものは、QBistにとっては、エージェント自分の 賭けに手を加えることなのだ。

重ね合わせを形成するのはエージェントの信念であり、その信念の構造から猫について何かわかる。なぜなら、波動関数は、エージェントが箱に対して取り得るすべての行動(相互排他的な行動も含む)に関する信念をコード化しており、Aさんの信念が互いに矛盾しない唯一の方法は、測定されていない猫に固有の状態が全く存在しない場合からである

QBistの話の教訓は,ジョン・ホイーラーの言葉を借りれば参加型宇宙であるということである

 

2. ボーミアンについて

量子力学コペンハーゲン解釈によれば、電子のような量子粒子は、人が見るまで、つまり適切な「測定」を行うまで、その位置を持たない。シュレーディンガーは、もしコペンハーゲン解釈が正しいとするならば、電子に当てはまることは、より大きな物体特に猫にも当てはまることを示した:猫を見るまでは、猫は死んでいないし生きていない、という状況を作り出すことができる。

ここで、いくつかの疑問が生じる。なぜ、「見る」ことがそんなに重要なのか?

量子力学には、ボーム力学というシンプルでわかりやすい版があり、そこでは、量子粒子は常に位置を持っている。 猫や猫の状態についても同様だ。

なぜ物理学者たちは、シュレーディンガーの猫のような奇妙でありえないものにこだわったのだろうか?それは、物理学者たちが、波動関数による系の量子的な記述が、その系の完全な記述に違いないと思い込んでいたかである。このようなことは、最初からあり得ないことだと思われていた。粒子系の完全な記述には、粒子の位置も含まれるに違いないと考えたのである。 もし、そのように主張するならば、ボーミアン・メカニクスにすぐに到達する。

 

3. 知識可能性について

シュレーディンガーの猫の本当の意味は、実在論とは何の関係もないと思う人もいる。それは、知識可能性と関係があるのだ。問題は、量子世界が非現実であることではなく、量子系を知識対象として安定化できないことである

通常の知識論理では、私たち質問とは無関係に、知るべき対象がそこに存在することが前提になる。しかし、量子の場合、この前提が成り立たない。量子力学的なシステムに対して、測定という形で問いを投げかけると、得られる答えに干渉してしまう。

 

4. 反実仮想的な本質

シュレーディンガー実験には、3つの基本的意味がある。

これらの本質的な特徴は「反実仮想」であり、何があるかないか現実)ではなく、何が可能不可能かについてである。実際、量子論の全体は反実仮想の上に成り立っている。反実仮想性質は、量子論運動法則よりも一般的であり、より深い構造を明らかにするものからだ。

量子論後継者は、運動法則根本的に異なるかもしれないが、反実仮想性質を示すことで、重ね合わせやエンタングルメントさらには新しい現象可能になるだろう。

シュレーディンガーは、仮想的な猫の実験で何を言いたかったのだろうか?現在では、シュレーディンガーは、量子論は、猫が死んでも生きてもいない浮遊状態にある物理可能性を示唆していると主張したと一般に言われている。しかし、それは正反対であるシュレーディンガーは、そのようなことは明らかに不合理であり、そのような結果をもたらす量子論理解しようとする試みは拒否されるべきであると考えたのである

シュレーディンガーは、量子力学波動関数は、個々のシステムの完全な物理記述提供することはできないと主張したアインシュタイン-ポドロスキー-ローゼン論文に反発していたのであるEPRは、遠く離れた実験結果の相関関係や「spooky-a-distance(不気味な作用)」に着目して、その結論を導き出したのである

シュレーディンガーは、2つの前提条件と距離効果とは無関係に、同じような結論に到達している。彼は、もし1)波動関数が完全な物理記述提供し、2)それが「測定」が行われるまで常に彼自身シュレーディンガー)の方程式によって進化するなら、猫はそのような状態に陥る可能性があるが、それは明らかに不合理であることを示したのだ。したがって、ジョン・ベル言葉を借りれば、「シュレーディンガー方程式によって与えられる波動関数がすべてではないか、あるいは、それが正しくないかのどちらか」なのである

もし、その波動関数がすべてでないなら、いわゆる「隠れた変数」を仮定しなければならない(隠れていない方が良いのだが)。もし、それが正しくないのであれば、波動関数の「客観的崩壊」が存在することになる。以上が、Schrödingerが認識していた量子力学形式理解するための2つのアプローチである。いわゆる「多世界解釈は、1も2も否定せずにやり過ごそうとして、結局はシュレーディンガー馬鹿にしていた結論に直面することになる。

 

5. 波動関数実在論について

シュレーディンガーの例は、量子システムの不確定性をミクロ領域に閉じ込めることができないことを示した。ミクロな系の不確定性とマクロな系の不確定性を猫のように絡ませることが考えられるので、量子力学ミクロな系と同様にマクロな系にも不確定性を含意している。

問題は、この不確定性を形而上学的(世界における)に解釈するか、それとも単に認識論的(我々が知っていることにおける)に解釈するかということであるシュレーディンガーは、「手ぶれやピンボケ写真と、雲や霧のスナップショットとは違う」と指摘し、量子不確定性の解釈はどちらも問題であるとした。量子もつれは、このように二律背反関係にある。

ベルが彼の定理実験的に検証する前、量子力学技術が発展し、もつ状態実在性を利用し、巨視的なもつシステムを作り出す技術が開発される前、形而上学的な雲のオプションテーブルから外されるのが妥当であった。しかし、もしもつれが実在するならば、それに対する形而上学的な解釈必要である

波動関数実在論とは、量子系を波動関数、つまり、死んだ猫に対応する領域と生きた猫に対応する領域で振幅を持つように進化しうる場と見なす解釈アプローチであるシュレーディンガーが知っていたように、このアプローチを真面目に実行すると、これらの場が広がる背景空間は、量子波動関数自由度を収容できる超高次元空間となる。

 

6. 超決定論について

不変集合論IST)は、エネルギーの離散的性質に関するプランク洞察を、今度は量子力学状態空間に再適用することによって導き出された量子物理学のモデルであるISTでは、量子力学連続ヒルベルト空間が、ある種の離散的な格子に置き換えられる。この格子には、実験者が量子系に対して測定を行ったかもしれないが、実際には行わなかったという反実仮想世界存在し、このような反実仮想世界は格子の構造矛盾している。このように、IST形式的には「超決定論」であり、実験者が行う測定は、測定する粒子から独立しているわけではない。

ISTでは、ISTの格子上にある状態は、世界アンサンブル対応し、各世界状態空間特別な部分集合上で進化する決定論的系である非線形力学理論に基づき、この部分集合は「不変集合」と呼ばれる。格子の隙間にある反実仮想世界は、不変集合上には存在しない。

アインシュタインは、量子波動関数は、不気味な距離作用や不確定性を持たない世界アンサンブル記述していると考えていたが、これは実現可能である特にシュレーディンガーの猫は、死んでいるか生きているかのどちらかであり、両方ではないのだ。

 

7. 関係量子力学について

シュレーディンガーの猫の寓話に混乱をもたらしたのは、物理システムが非関係的な性質を持つという形而上学仮定である。 もし全ての性質関係であるならば、見かけ上のパラドックスは解消されるかもしれない。

猫に関しては、毒が出るか出ないか、猫自身が生きているか死んでいるかであるしかし、この現象は箱の外にある物理系には関係ない。

箱の外の物理系に対しては、猫が起きていても眠っていても、猫との相互作用がなければその性質は実現されず、箱と外部系との将来の相互作用には、原理的に、猫がその系に対して確実に起きていたり確実に眠っていたりした場合には不可能だった干渉作用が含まれ可能性があるからだ。

まり波動関数崩壊」は、猫が毒と相互作用することによって、ある性質が実現されることを表し、「ユニタリ進化」は、外部システムに対する性質の実現確率進化を表すのである。 これが、量子論関係論的解釈における「見かけのパラドックス」の解決策とされる。

 

8. 多世界

物理学者たちは古典物理学では観測された現象説明できないことに気づき量子論現象論的法則発見された。 しかし、量子力学科学理論として受け入れられるようになったのは、シュレーディンガー方程式を考案してからである

シュレーディンガーは、自分方程式放射性崩壊の検出などの量子測定の解析に適用すると、生きている猫と死んでいる猫の両方が存在するような、複数の結果が並列に存在することになることに気づいた。実はこの状況は、よく言われるように2匹の猫が並列に存在するのではなく、生きている1匹の猫と、異なる時期に死んだ多数の猫が並列に存在することに相当する。

このことは、シュレーディンガーにとって重大な問題であり、量子測定中に量子状態崩壊することによって、量子系の進化記述する方程式としての普遍的有効性が失われることを、彼は不本意ながら受け入れた。崩壊は、そのランダム性と遠方での作用から、受け入れてはならないのだろうか。その代わりに、パラレルワールド存在が示されれる。これこそが、非局所的な作用回避し、自然界における決定論を守る一つの可能である

[1] https://en.wikipedia.org/wiki/Schr%C3%B6dinger%27s_cat

2023-01-12

anond:20230112121816

しかに。キモいキモいと負の性的消費が止められない人たちにも、周りのみんなに迷惑をかけずに完結できる仮想世界でも用意してあげたいね

2022-10-16

え、そういう話だったの?みたいな超展開するやつ

「リング」シリーズのこれみたいなやつ他にある?

同作では、前2作の世界環境シミュレーター内に再現された仮想世界であることが明かされ、人類は貞子に対抗する手段を得ることになる。

2022-10-07

anond:20221006071821

少数派だったネットユーザースマホの台頭で一気に多数派になった。

あのころ、新しい世界を一握りの良識をもって、創作し時には狂人を演じて対価のないコミュニケーションを楽しんでいた人たちは

本当の狂人のいない狭いかもしれないけど次の世界で楽しんでると思う。

仮想世界現実世界を天秤にかけるならば、大量の人間が浸かった残り湯の仮想世界より

あのころとたいして代わり映えのない現実のほうが相対的に魅力的になってしまった。

2022-10-01

竜とそばかすの姫を見て後悔した

この映画金曜ロードショーで上映されたらしいのだが、子供の世話で見る機会がなかった。でもアマプラ配信しているのは知っていたから昨日の夜にそちらで視聴した。

結論を言えば全然面白くない。たしか感想を探しても似たりよったりな低評価散見されるが、そもそもこの監督は叩かれやすいかバイアスがかかっていると推測してある程度は無視していた。だからあらすじやビジュアル、そして個人的名曲だと思っているOPだけしか知識を入れずに素の状態で鑑賞した。

それでも全然面白くなかった。

もちろん良かった点はある。とくに主題歌アニメ映画としてはきちんと作り込んでいると思われるし、なにより曲単体がとても好きだ。昨今の流行を外してイントロが長いのもいい。

それと、冒頭10分程度に収まっている、主人公仮想世界ログインするシーンとかは中々わかっているなーと思う。

逆にそれ以外は全く面白くない。

この映画を見る前に曲だけはラジオなどを通して頻繁に聞いていたため、YoutubeMusicなどではかなりリピートしていた。なので本編より曲の方にずっと思い入れがある。

からこそ、本編があの出来であるのが辛い。自分の好きな曲が主題歌となっている映画がああいものだったなんて。

似たような例としては、打ち上げ花火がある。ただあれはもはや笑い話にもならないくらい酷くて、曲以外の良い要素がゼロという点で突き抜けているのでまだよい。そばかすの姫は一応は見どころがあるから困る。

とりあえず思ったことを箇条書きにしておこう




端的に言って脚本がひどすぎる。サマーウォーズOZというシステムをうまく利用しているのに対して、竜そばのそれはTwitterで十分だと思う。Twitterニコニコ歌ってみた人が思いがけずバズるということを発端にして現実問題に向き合う、という内容ならばヒットはしないまでもそこそこの良作品になっていたかもしれない。

この映画ではアバターを通すことでその人の本質や才能を引き出す、という設定がある。だけど現実SNSにおいて自分を偽ることで才能を発揮できる人は数多くいる。主人公が人前で歌うことができてそれが非常に上手かった、という描写現実Twitter等でも見る現象であり物珍しくない。そのくせアバターの介在なしにはっきりと歌えるという部分にはリアリティがなさすぎる。

そして竜の存在も酷い。竜はあの世界において自治組織から目をつけられる存在だけど、50億もの人がいる場のおいて単なるPK行為が衆人のもとで白日にさらされることなんて殆どない。例えば遊戯王世界大会において優勝するほどの実力者だけど顔や素性が一切不明暴力行為不正行為の疑いがある、というレベルならまだ理解できる。だけどTwitter規模で暴力不正をしたところでお尋ね者になったりはしないだろう。

逆にあの程度の暴力行為だけで盛り上がれるというのは、それだけUという仮想現実では娯楽がないということかもしれない。

徹頭徹尾、Uという仮想現実空間は虚無なんだよ。

サマーウォーズほど舞台装置として機能していないし、そこにいることで自己実現をできるほどのものがあるとは思えない。派手な演出ごまかされているけど、あの世界が存在する意義が最後までなかった。

監督美女と野獣現代的にアレンジしたいだろうけど、舞台装置が酷すぎるし主人公があまり搾取され過ぎなので整合性面白さも何もない、虚無な映画となっている。

竜とそばかすの姫は欧米だと新しい御伽噺として賞賛されてるんだな

DeepLで翻訳

デイリー・テレグラフ

ベルは、私たちオンラインオフライン二重生活について、美しく観察され、まばゆいばかりのアニメーションで描かれたSFおとぎ話である

タイムアウト

細田守監督サイバー童話は、基本的に壁一面の大作で、その背景には仮想世界が広がっており、

ウィリアム・ギブスンの目が飛び出るほど緻密で壮大な世界観の波が押し寄せます

オースティンクロニクル

細田氏は、誰もが秘密を持っていると考えており、インターネットは、それらを処理し、傷を癒し

自分自身から私たちを救ってくれる人を見つける能力役割を果たす可能性がある.

彼が古典的おとぎ話の豪華な SF 味のあるバージョンを通じてそれを行うことは、

単なるおまけではありません (これらのコンポーネントだけで、ヴィルヌーヴ時代を超越した物語記憶に残る新しいバージョン作成されたはずです)。

これは、ぎこちない修正主義ではなく、再文脈化の重要行為です。

ロサンゼルスタイムス誌

扱いにくい物語の複雑さにもかかわらず、細田運動と静止の巧みなバランスを達成し、最終的には教訓的なものにした。

https://www.metacritic.com/movie/belle-2021/critic-reviews

日本だとファンタジーだという批判があるけど海外だとむしろそういう風に観ているからここまで国内外評価真逆になったんかなあ

2022-09-22

うめざわしゅんのえれほん、をKindle Unlimitedで読んでいる

善き人のためのクシーノ、非リア充政権をとった仮想世界の話 いろいろ笑った

今こうやってまさに今言い争っているかのような話題も、だいぶ前に終わってた

そんな気分になる

2022-06-23

小林泰三キャッシュ

仮想世界の中の話。

その仮想空間では外見、性別、声などを自由に設定できる。

自分だけでなく他人にも設定できる。

まり、私にとっては自分伊達男然としたアバターにしたとしても、相手は私を「アリス」と名付けドレスを着た女性と設定して認識しているかもしれない世界

書いていて気付いたが『鍋に弾丸を受けながら』や『ルーツレポ』と近い構造がある。

『鍋に弾丸を受けながら』は相手の設定を変え、『ルーツレポ』は自分の設定を変え、『キャッシュ』はその両方を変えることができるという違いがあるか。

他人概念(or機能)で把握するので他人名前が覚えられず悩んでいる人がもしも『キャッシュ』の作中人物だったらどうなるだろう。

おそらく、他人機能に即した呼び名を付けることで悩みは解決するだろう。

さて、『キャッシュ』のように相手名前自分用の呼び名に設定できる世界は私が生きている(作中世界ではなく)現実世界で実現しうるだろうか。

少なくとも生身の物理世界では難しい。

では『キャッシュ』と同様に仮想空間現在メタバース空間では可能だろうか?

生身の体が「Aさん」と呼び名を含んだ声を発し、その声が相手に届く前に「Bさん」と自分自分に設定した名前に変換する工程必要になる。技術的に難しそうだ。

生身の人間がゴーグルを被るような仮想空間でも結局はコミュニケーションは音声会話になってしまうので物理世界と同じだ。

現時点でのメタバース仮想空間では解決策としては不適となってしまう。

脳に直接話しかける技術が生まれるのを待たなければいけないだろう。

2022-06-06

旅行に興味ないんだよね

虚構には興味あるんだけどさ

起伏に富んだオープンワールドを探索して謎解いたりするのは好きだよ

でも自分の体動かして地球を見て回りたいとは全然思わん

というかもう地球の主な見どころは攻略情報画像動画つきで網羅されちゃってるじゃん

そんなんせこせこ見て回っても骨折り損のくたびれ儲けじゃね?確認作業しかない

金が無尽蔵にあって鋼の肉体を持ってたとしても旅行にはハマらんわ

異なる文化とか言語とか法とかいやーめんどくさいわーめんどくささしかないわー

食べもんなんかなんだっていいしな毎日カップ麺でも俺は文句ない

まあ人類が滅亡して俺一人になったらちょろっと旅行というか探索して今より快適な場所を探すことくらいはするかもしれん

いやそれすらも面倒さが上回るかな

というか自然が作ったもの面白みがなさすぎるんだよ

人間が作った世界と違って人間を楽しませるような配置になってない

から地球オワコンなんだよ

人類はとっとと仮想世界移住しろ

2022-05-23

anond:20220523093228

旅行行けたらいいなぁって思うが基本的には今と変わらん

飯食ってゲームして散歩して本読んで創作する

何度目かわからんがまたメタバースとか言ってるし仮想世界も盛り上がりそうやな

仕事・・・したく・・・ないけど・・・得れたら御の字なんやろなぁ・・・

まぁなんらかの形で社会との繋がりはあっていいかも知れない

消費でも充分繋がってるやろって思うがの

2022-05-03

anond:20220502230150

星界の紋章で知られる森岡浩之の「優しい煉獄」がまんまそれ。

メタバースっていうか、死人のバックアップを走らせるための昭和60年仮想世界なんだけど、甲子園があって生者も阪神応援しにやってくるのだ。

VRスクワット脱糞について

"VRスクワット脱糞"について

流行兆しがある"VRスクワット脱糞"について記述します.

概要

"VRスクワット脱糞" とは, 好みのコスチューム(できればアバターに合わせた物)を着用し, 好みのワールドスクワットを行いながら脱糞をする事をを指します.

スクワット脱糞姿を見られる事が前提なのでフルトラ装備は必須となります.

アバターに合わせて女装をしてVR SNS生活するのは一般的になりましたが, 現実世界で遊んでいるリアルアバター(身体)を有効活用は出来ないものか.

しかし, 女装自撮り公開やアナルプラグオフ会には抵抗がある.

このニーズからまれたのが "VRスクワット脱糞" です.

意識異世界(VR)に置きながら, 究極の現実である排便を行うというパラレルワールド感はきっと貴方を虜にする事でしょう.

コスチュームについて

いつもVR SNSにインする時に着ているコスプレ衣装, もしくはアバターに合わせた物になります.

洗濯コスト考慮するならばミニスカートの物が適しています.

視界が塞がれた状態スポーツ脱糞をするので, お腹のコンディション問わず想像以上に飛び散ります.

下着は着けない. もしくは股が開いている古式ドロワーズ.

床に落とす事が重要なので, 股が塞がるショーツおむつ等は不可.

床に落とさないのであれば、普通にトイレVR脱糞した方が良いと考えられます.

流派について

現在のところ2つの流派存在します.

強制排便派

薬剤(下剤や浣腸)を活用して排便に至る流派.

刺激物による強烈な便意スクワットを行いながらコントロールする技量が試されます.

自然排便派

スクワット運動下腹部活性化し, 排便に至る流派.

自らの筋力で便意コントロールを行う生物カタルシススポーティーな排便を楽しめます.

プレイルーム環境について

モノが出るので片付けやすいようにセッティングしましょう.

燃えるゴミに出しやすいよう新聞紙を大量に敷くのがオススメです.

匂いを気にしないのであれま洗えるタイプヨガマット人工芝などが経済的です.

後始末に関しては自治体ゴミ処理のレギュレーションに従ってください.

スクワットのやりかた

効率的肛門をほぐせて、尻が汚れにくいワイドスクワットが基本になります.

強制排便派は軟便の噴射感を重視して脚を閉じて尻を大きく突き出すナロースクワットに人気があります.

下腹部マッサージを高める為, 手は腰もしくは腹に当てるようにします.

好みのワールドルームに入り,

出る! 出る! 出た!

出る! 出る! むっちゃ出た!

このリズムスクワットを行います.

まだ市民権を得たとは言い難い段階なので口には出さないでください.

排泄のタイミングに決まりはありません.

限界まで我慢するも良し, 本能のおもむくままに出すも良し.

ねんね部屋で皆がVR睡眠中に絶叫脱糞はやめましょう.

残念ながら実際にやった人が居てVRスクワット脱糞界隈のイメージ悪化しています.

"ルール" は無いですが "常識" を守って楽しく脱糞を.


これが"VRスクワット脱糞"の全てになります.

シンプルだが奥深い, そして仮想世界と強烈な現実の強烈な融合.

意識異世界(VR)に置きながら, 究極の現実である排便を行うというパラレルワールド感はきっと貴方を虜にします.

初心者向けアドバイス

排便自体現実世界で行うのでフレンドに直接見られる事はありませんが,

やはりフレンドの前やねんね部屋で排便するのは思いのほか難易度が高いものです.

慣れるまでは空想排便で慣れましょう.

目を閉じてスクワットを行い, 排便している所をイメージして "排便演技" をします.

誰でも初めから完璧な人は居ません.

最初は出なくても鍛錬を重ねれば必ず出るようになります.

それでは良きVRスクワット脱糞ライフを!


         ソードアートオンラインっていうラノベを読んだ。いや、相当前のやつだから今更感しかないけど、俺にとっては新鮮。

         あれさ、犯罪者隔離のために使うと良さそうだね。仮想世界レイプ不可にすれば刑務官受刑者への倫理的問題も発生しないし。

         金がかかるのがよくないってのはそうだけど、そもそも犯罪者隔離できるなら金かかってもいいじゃん。

         むしろもっと金かけようよ、と言いたい。

2022-04-27

細田守監督最新作「竜とそばかすの姫」に出てくる仮想世界おかし

細田守監督作品「竜とそばかすの姫」には「U」という仮想世界が出てくる。

現実世界はやり直せない。 Uの世界ではやり直せる。」

という女性ガイドボイスから始まる作品なのだけれど、この仮想世界がなんだかおかしい。

なにがおかしいかというと

現実はやり直せるけど仮想世界でならやり直せるよ」

というにも関わらず、仮想世界上のアバターステータス現実人間容姿やパーソナル情報が反映される。

意味がわからない。

さらには仮想世界ユーザーの一部には自警団組織がいて、その人らには運営から攻撃したユーザーアバターを剥ぎ取って現実容姿晒し者にする特権が与えられている。

いやおかしくない?

やり直せるという割には現実容姿と直結する要素がいくらなんでも多すぎる。

そんな仮想世界だれが使うか。

2022-04-23

細田守脚本作品が無理になってしまった

細田守脚本作品が無理になってしまった

細田守監督といえば「時をかける少女」や「サマーウォーズ」で有名だし、

近年でも金曜ロードーショーで何度もリバイバルされたり、サブスクで定期的に見放題になるので知っている人も多いだろう。

私は細田守監督作品好きだ、出会い1999年劇場映画デジモンアドベンチャー」(20映画)、

それに続く2000年の「ぼくらのウォーゲーム!」(40分映画)だ。

どちらも非常に短い上映時間にも関わらずそれを感じさせない魅力が多く、本当に大好きだ。

サマーウォーズ」は「ぼくらのウォーゲーム!」のセリフリメイクとして、デジモンアドベンチャーを見ていなかったひとにも勧められる高品質映画として大変嬉しかったし、絶対映画館で観続けてやるぞと思うようになった。

しかし、「おおかみこどもの雨と雪」を皮切りに、細田監督スタジオ地図という独立スタジオを立ち上げて映画を作るようになったのだが、どうにも様子がおかしい。

様子がおかしいというのは語弊があるかもしれないが、なんだか「感動路線」や「国民映画」というのを意図して作り出そうとしている印象を受けた。

そして「バケモノの子」「未来のミライ」といった映画を世に送り出したわけだけれど、クレジットを見ると「時をかける少女」〜「おおかみこどもの雨と雪」まで脚本担当していた奥寺佐渡子氏の名が消え、細田守氏が直接脚本を書くようになっていた。

おそらく観た人の評判から未来のミライ」のことはご存知の方も多いと思うが、その他も脚本の質としてはかなり低品質に思えた。

具体的には登場人物感情曲線が支離滅裂で、動機と行動に一貫性がなにもない。

作りたい展開を作りたいように継ぎはぎしている。

そういった印象を受けた。

そして、満を辞して公開された「竜とそばかすの姫」は極力期待しないようにして公開日に劇場へ足を運んだ。

だが、自分は少しは期待していた、なぜなら舞台が「ネット上の仮想世界」ということで、原点回帰のような面が伺えたからだ。

独立後は自然派ファンタジーに寄った作品が多かったので、監督オタク心理を取り戻してくれると少しは期待してしまっていた。

しかしいざ観た内容は、「時をかける少女」と「サマーウォーズ」を足して薄く引き伸ばして再生産し、モヤモヤっとしたまま〆て終わりのような作品だった。

最後スタッフロールで全国の日本テレビ各局番宣スタッフが長々と列記されている部分だけが色濃く脳裏に残っている。

もちろん、場面の絵作りとしては高品質なところもあるし、単純にミュージックビデオとして見ればそう悪くない場面もあることはあった。

しかし、それらを踏まえても、一本の映画として観た場合違和感モヤモヤばかりを劇場の外に持ち帰る脚本はいただけないなと思った。

「感動路線」「国民映画」を目指しているそぶりは続いていたが、感情移入できるキャラクターも「観てよかった」「おもしろかった」と太鼓判を押せる要素も消え失せていた。

そのようにして私は細田守脚本作品は無理になってしまった。

2022-03-17

anond:20220317035218

人を傷つけたらスカッとするし仲良し思いやりごっことか反吐が出る。実世界でイヤイヤやらされる仲良しファンタジー虚構演技を仮想世界に持ち込む気がしれねえ マゾか?

2022-01-31

anond:20220125192916

仮想自由があったとして、自由を求めて仮想世界に乗り出した自我があったとして

自分他人境界線はあるのでしょうか?

自由なのに、不自由を感じる結果になりませんか?

2022-01-24

anond:20220124153941

メタバースを「仮想世界自分が充実しているように見せるもの」と捉えているのはおまえだけじゃね

anond:20220124150052

Facebook系(Facebookのものやインスタ)は比較リア充が多く使ってるのに「仮想世界自分が充実しているように見せる」という非リアの極みみたいなメタバースにハマるのかね

2022-01-17

男性ゲームに期待する5つのこと

1.習得

男性は、何かを習得することが好きです。その対象は、重要ものや役立つものである必要はありません。そこに挑戦があれば十分です。

これに対し女性は、習得することで有意義効果が得られる場合に興味を持ちます


2.競争

男性は、自分が最高だと証明するために他人競争することを心から楽しみます

一方、女性は、ゲームに負ける(または別のプレイヤーを負けさせる)ことからくる悪い感情が、ゲームに勝つことからくる肯定的感情を上回ります


3.破壊

男性破壊することを好みます大好きです。男の子ブロックで遊ぶとき、最もワクワクするのはタワーの組み立てではなく、出来上がったタワーをぶち壊すことです。

デジタルゲームはこの手のゲームプレイに適しています仮想世界では、現実世界よりもはるかに大きな規模で破壊を行えるからです。


4.立体パズル

一般的男性の方が女性よりも空間的な推理に優れていると示した研究が、いくつもあります。数値上の根拠はなくても、多くの人が、経験からこれに合意しています

したがって通常、3D空間操作を伴うパズル男性の興味を強く引きますが、女性にとってはイライラさせるものになります


5.試行錯誤

男性は取扱説明書を読むのが大嫌いだと、女性はよく冗談を言いますあながち間違いでもありません。男性には、試行錯誤して物事を学びたがる傾向があります

ある意味男性向けのインターフェースデザイン女性向けよりも容易です。なぜなら、男性さないと理解できないインターフェースを好むからです。これは習得の楽しみにも関係しています


6.空想世界

女性現実世界有意義な関連性のある娯楽を好みます少女少年の遊びを観察すると、少女のほうが、現実世界に強く結びついたゲーム(ままごと遊びやお医者さんごっこ、着せ替えごっこなど)で遊ぶ頻度が高いことが分かります

これに対して、少年の方が空想上のキャラクターを演じる頻度が高いことが分かります。この傾向は、成人期も続きます


7.肉体

女性人間感情の豊かさを探求する体験を好みます男性にとって、感情体験構成する興味深い一要素ですが、それ自体目的になることはまずありません。

この違いは「恋愛関係表現媒体」の両極端に表れています

恋愛表現の一方の端にあるのは恋愛小説です。これは恋愛感情的側面に焦点を当てていて、購入するのは、ほぼ女性です。

もう一方の端にあるのは、エロ本です。これは主に恋愛の肉体的側面に焦点を当てていて、購入するのはほぼ男性です。


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