はてなキーワード: 今北産業とは
※追記
「長い。読まない。」
ごもっともです。ごめんね!
今北産業。
スト6のオーバードライブシステムは、今までのゲージシステムと似てるようで大きな違いがあるよ!
格闘ゲームにおける攻撃と守りと同じくらいに勝敗に影響があるのに今まで数値化が難しかった重要な”くずし”にとても強く関係しているよ!
それを今のesports時代に合わせて見た目にわかりやすく、更に実際の格闘技と同じ解釈ができるいわばキャラクターの「無理をしている量」が数値化された画期的新システムだよ!
つまりこれを読むと、スト6を観戦する上でとても重要なポイントがわかるようになるかも!
それでは!いってみましょーーーー!!!
※追記2
もう見てる人いないかもしれないけど補足。
「スタミナじゃないの?」
そこが味噌なんです。スタミナのようでスタミナとは違うんです。
そういうゲームは、基本的にスタミナが切れると行動できなくなるということが多い。
ダクソ系はこれ。
無理ができなくなるだけ。
その代わりに無理ができないと返せない技とかがでてくることでピンチに陥る。
今までのパワーアップゲージは、「あればあるだけ強化できる」だったのが、オーバードライブゲージは「あれば無理はできるけど無理しすぎるとピンチだよ」という点が一番に異なる。
「彼らはアスリートだからスタミナは無限にある。だけど、無理しすぎたら無理はできなくなって当然だよね。」という、とても自然に状況が理解できるのがすごいというお話でした。
くずしとオーバードライブでできることを詳細に語らなかったのは、それを語って面白いと思ってもらえたなら今までと変わらないよねという理由から。
そういうことが理解できなくても面白いと思えなければ意味がない。なので面白いと思えなかった人には申し訳ない。
あとトラバに偽物湧いてるな。俺のかわりに誤ってくれてありがとう。
※追記終わり
ストリートファイター6が売れてますね!
売れている理由はプロモーションのうまさとか色々あるのだけど、その点について言及したい内容ではありません。
今回声を大にして言いたいことは、スト6は格闘ゲームを再発明した!という点。
もちろん世界中に存在するすべての格闘ゲームを熟知しているわけではないので他ではすでに存在していたかもしれないけど、その部分をここまで掘り下げてなおかつ自然にゲーム性として取り込めているという点においてはやはりこのスト6がはじめてだと思う。
それがオーバードライブという要素。
これが本当にすごい。
今まで必殺技を強化するようなシステムというのは沢山あったのだけど、オーバードライブのすごいところは生身の格闘技との差を一気に詰めることに成功したという点。
格闘ゲームの元祖といえばストリートファイター2。
大きなキャラクターが向かい合って、大中小の通常技と必殺技を組み合わせながら相手の体力ゲージ(体力メーターとも言う。以下ゲージ=メーターのことを指す)を0にする、もしくはタイムアップ時に多く残ってたら勝ちというシンプルなルールで世界的なブームを巻き起こした。
そしてその進化系にして完成形なのがスーパーストリートファイター2X。
新たにスーパーコンボという超強力な必殺技が加わったことで、逆転要素が更に高まりゲームを白熱させるものに進化させた。
このときにはじめて、スーパーコンボゲージという体力とは別のゲージがつけられるようになった。
(他のゲームではすでに取り入れられていたりするので、あくまでスト2シリーズで初という意味。)
キャラクターの状態を操作する人が視覚的に捉える必要のある格闘ゲームにおいて、状況を量として捉えられるゲージというのは非常に理にかなったシステムだった。
こうしてスーパーコンボゲージに始まった体力以外のゲージというものが、それからの格闘ゲームの多様化のために不可欠なものとなっていった。
ゲージを増やさなくてはならない理由は、ただ単にゲームを面白くするという理由以外にも格闘ゲームというゲームの特性上もう一つある。
格闘ゲームは対人戦を前提に作られているために、勝つことが何よりも正義とされる。
ここでありがちな誤解を一つ。
その勝つための行動としては”攻め”が強いと思われがちなのだが、実は格闘ゲームこそ”守り”が強いゲームであるといえる。
どれだけ攻めが強くても、守りが弱ければいつかは逆転されてしまうし、最初に体力リードを奪われてしまったらば、守りが弱いキャラが逆転することは非常に難しいからだ。
かといって、守りが強いからとお互いが何もしなければ決着もつかない。
そのために取り入れられた要素が、攻めと守りを三つ巴にするための”くずし”という概念だ。
くずしは守りに強く、守りは攻めに強く、攻めはくずしに強い。大雑把に言えばこんな形の三つ巴ができていると思ってもらえれば良い。
くずしの代表格と言えば”投げ技”がそれにあたる。
同じダメージを奪う行動なので攻めと思われるかもしれないが、相手のガードに関係なくダメージを奪うことができるためにこれはくずしと考えるのが妥当だ。
初期のスト2から存在しているものだが、その時はまだこの”くずし”が概念として確立されていなかったため、投げハメという言葉が生まれてしまうくらいに強すぎてしまった。
これについての説明をするだけでものすごい文字数を必要としてしまうが、大雑把に言えばそれから研究が進むことでくずしという概念は確立されることになる。
それくらい格闘ゲームには様々な”くずし”が存在していて、まさにこのくずしの研究こそが格闘ゲームの進化の歴史と言っても過言ではないだろう。
そうして生み出されたのが、体力ゲージ、スーパーコンボゲージに加えた、第三のゲージである。
第三のゲージとは言いつつもそれは第三にとどまらず、ガードゲージ、スタンゲージ、テンション、怒り、、、etc様々な活用のされ方をし、また、ゲームによっては同時に何本も登場することとなった。
当然UIは分かりづらく複雑になり、そうなれば使いこなせるのは一部のやり込んだプレイヤーのみとなってしまい、新規とベテランの溝は一層深くなることとなってしまった。
もちろん格闘ゲーム業界も努力していなかったわけではなく、頑張って減らそうとしたり、一部は不可視化してみたりと努力はしたが万人に受け入れられると言われるものまではなかなか生み出されなかった。
コアなプレイヤーは面白さを追求するために複雑でもついてきてくれる。
しかし、新規プレイヤーの獲得には高い障壁になってしまうという、いわゆる市場衰退の図式が格ゲー業界できあがるきっかけとなってしまったのだ。
(格ゲー衰退の理由はもちろん他にも数えきれないくらい沢山あるので、ここで衰退を語りたいわけではないです。)
すでにニッチ業界となってしまった格ゲー業界としてみれば、今いるやりこみプレイヤーを手放すわけにも行かず、ジレンマを感じながらも必要悪となっていたことは否めないだろう。
誰もが一度は耳にしたであろう、esports時代の到来である。
これからの世界で格闘ゲームが生き残るために、このesportsの存在を無視するわけにはいかなくなってしまったのだ。
唐突だが、esportsが成功するために絶対に欠かせない要素はなんだろう。
その答えは、「知識ゼロで見ても面白いと思えるもの」であるかどうかだ。
しかし、「知識がないと楽しめない」では、絶対に成り立たないのだ。
なぜなら、プロスポーツは賞金や報酬がなければ成り立たないからだ。
そしてその賞金は、興行なくしては成り立たない。
そしてその興行を支える観客は、直感的に面白いと思えるものでなければ、業界を維持できるほど最大化できないのだ。
しかし、どれだけ競技として完成していても、選手として優れていても、プロリーグ発足後に収益で苦しむプロ選手は後を絶たない。
esportsにおいてもそうしたことは容易に起こり得るし、そして実際にこれでもかというほどおきているのが現実だ。
たとえば、「知識ゼロで見ても面白いと思えるもの」とはどういったものか。
総合格闘技のようなでかい男たちが素手で殴り合い最後に立っていれば勝ちというルールは誰もが楽しめる。
しかし、例えば競技性に重きをおいたオリンピック柔道は、きれいな投げ技が決まった時以外ではいまいちポイントが掴みづらく盛り上がりに欠けてしまう点は否めないだろう。(あくまで競技の完成度ではなく、プロスポーツとしての成功の話である。)
これを格闘ゲームに置き換えてみれば、”複雑なUI”、”解説を聞いても分かりづらい複雑なシステム”、”体力と残り時間以外に、直感的な理解が難しい戦況”というゲームシステムは、全く持ってesportsには不向きである。
唯一、「最後に立っているキャラクターが勝ち」というシンプルなルールが残されているのだが、それさえもゲームとしての演出が見るものを困惑させることになっている。
格闘技の美しさは、死力を尽くしあった選手同士が、相手を打ちのめそうと最後の最後まで力を振り絞る姿にある。
筋力、体力、精神力、その全てが全身から溢れ出て、まさに生命同士がぶつかり合うリアルがそこにある。
キャラクターたちはKO寸前まで試合開始と同じ様子で技を振り、体力がゼロになったとたんに吹き飛んで倒れる。
そこにリアリティがないと言われてしまえばそれまででしかなかった。
もちろん実際にプレイしている人間にしてみれば、体力ゲージ以外の様々な要素がもたらす戦況の変化によって実際の格闘技に劣らないほどのドラマが起こっていることだってある。
ただ、知識のない人間にしてみれば、画面上の情報だけでそれを直感的に判断することは難しかった。
スト6といえど、そうした問題をすべて解決できたわけではない。
しかし、その解決に向けて重要で大きな一歩を踏み出したと言える。
スト6は、体力ゲージとSAゲージ(スーパーコンボゲージ)に加えて、オーバードライブゲージというものが一つあるだけだ。
スト5のときで、体力ゲージ、EXゲージ(スーパーコンボゲージ)、スタンゲージ、Vゲージと4本のゲージがあった。
それ以外にもプレイヤーが選択したVスキルとVトリガーの種類を表示するアイコンなども含めれば、戦況を判断するための情報はスト6に比べてかなり多かったことがわかる。
ただ、スト5でさえ当時は洗練していると言われていた。
「格闘ゲーム UI」などで検索してもらえればわかると思うが、何の説明も無ければ何のために使われるかわからないゲージやアイコンで溢れたゲームを沢山見ることができる。
それ自体の賛否は別として、ゲームをどうやって面白くしようかという開発者の努力を見ることができるはずだ。
そうした上で、スト6の対戦画面を見ればそれがどれだけシンプルなのかが分かってもらえるだろう。
見るところが少ないということは、すなわち観戦する上での見どころがわかりやすいということを意味している。
これだけでも、スト6がどれだけ観戦する側の立場にたって作られているかが伝わってくるはずだ。
しかし、今まではシンプル=ゲーム性を犠牲にすることと考えられてきたために、なかなかそこに踏み出すことは難しかった。
それを見事に解決したのがこのオーバードライブという要素なのだ。
なぜここまで力説したかったのかの理由を感じてもらえただろうか。
最初に述べた通り、このオーバードライブゲージの面白さは、その使い方が生身の格闘技と非常に優れた形でリンクしていることにある。
オーバードライブとは、車で言うトップギアのことで、要するに「無理をする」ことを意味している。
スト6のキャラクター達は、このオーバードライブゲージを使うことでゲーム内において様々な無理をすることができ、また、無理をする行動をすればこのオーバードライブゲージが減っていくようになっている。
そうして何らかの形でこのオーバードライブゲージが0になってしまうと、「バーンアウト」と言われる状態に陥ってしまう。
ゲーム上では色々な不利を背負うことになるのだが、この言葉だけですでにこれ以上説明が必要ないくらいにわかりやすい。
これの何がすごいのかを改めていうと、今まで概念としてとても捉えづらかった格闘ゲームにおける「くずし」の要素が、見る側にとって一目瞭然になったといえるからだ。
実際に画面上でも、バーンアウトしたキャラクターは色彩を失い立ち姿はオドオドとした様子に変化することで、ピンチに陥っていることが視覚的に表現されている。
(バーンアウト状態は時間と一部の特定条件によって解除されるが、観客はそこまで理解する必要はなく、なくなればピンチ、沢山あれば有利ということが直感的に判断することができる。)
体力ゲージ以外の要素において、この「くずされている」という状態を視覚的にこれほどまでわかりやすく表現した格闘ゲームは今までなかったのではないか。
ゲージがあるだけ無理ができる。ゲージがなくなれば燃え尽きる。
ただそれだけのことだ。
いままでの格闘ゲームは、この「無理できる」という要素を、様々なゲージを使って表現してきた。
それぞれの無理を別々の概念として捉えて、別々のゲージとして表現してきたのだ。
それをスト6は「無理できるゲージ」の一本にまとめてしまった。
すでに登場したものを評価しているからこれだけシンプルに話ができているだけで、スト6の登場以前ではあり得なかった解釈である。
なにせこれは格闘ゲーム30年の歴史で誰一人としてなし得なかったことなのだ。
これがどれだけesportsとして観戦する上でわかりやすい要素になるかは説明するまでもないはずだ。
いままではそれぞれのゲージをゲームシステムとともに説明が必要だったところを、「無理できるゲージ」の一言で説明できるようになってしまったのだ。
「無理できる」中身についてはもちろん別途知識をつける必要がある。
ただ、その知識がなくても、キャラクターの行動によって増減するゲージを見ているだけでもある程度戦況を掴むことができるということは、観戦する上でこの上ないほどわかりやすい要素であると言える。
見る側にとってシンプルであることを、プレイヤーにとってもできることの選択肢を狭めずに、尚且つ格闘技という肉体同士がぶつかり合う上で矛盾の無いシステムとして採用した。
esports全盛と言われるこれからの時代に向けて、スト6が格闘ゲームを再発明したと言いたい意味がわかってもらえただろうか。
スト6がesports競技として完成されたものであるかはわからない。
esportsとして未だかつてない取り組みもあれば、残された課題も数多くあると思っている。
それ故、今回はこのオーバードライブという要素に限っての話にすることで、それだけ切り取っても今までの格闘ゲームとは違うということを感じて欲しかったのだ。
この興奮を誰かと分かち合いたくてオタク早口で文章を書き上げてしまった。
乱筆乱文で申し訳ないが、今後なにかの折に格闘ゲームの歴史がスト6前と後で変わったということを思い出してもらえたならこの上ない喜びである。
もしどこかでスト6を観戦する機会を得たときは、体力ゲージの下にある黄色いゲージに注目してほしい。
プレイヤーがどの程度無理をしながら戦っているのか、体力の優劣以外にも見えてくる戦況を楽しんでもらえるはずだ。
はじめに
想像以上に燃えてた(笑) https://anond.hatelabo.jp/20230609153447
残りの学生生活を楽しみながら有意義に過ごし、皆様のように自立して生きていけるような社会人になれるよう頑張ります。
文学部でよかった!
文学部行きたいと思って入ったよ〜!
おもんない、つまんないってブクマ?でコメントするのなんで?笑
最終的に自分の意思やで!文学部意思があるならいいと思うよ!私は文学部で個人的にはありがたいことに満足就活できました!のポジティブで締めたつもりでした。宗教論争を増田でしちゃダメだな〜って思いました。文系云々に関するトピックというか学部叩きはタブーぽいですね。
今まで思ったことネットに放ちたいな〜と思って書いたものを匿名性の高いここにしたのですが、記事に対するリプ?だけじゃなくブクマでもご意見書けるのですね(^^)
以下いただいて印象に残ったご意見
→すみません(><) 諸先輩方の意見たいへん参考になりました。これから頑張っておもしれ〜大人になれたらなと思います。
○長い、読みづらい、読まない、途中でやめた
→ワードで書いたものをそのままコピペしたので増田での1行の長さとかわからずに読みづらくなってしまいました。初めて書いたのではてな技法?とかも初耳でした。大幅に改編するのは恥ずかしかったのでちょっとだけ改行入れたりしました(><)チャットGPTで今北産業みたいにしてくれた人ありがとうございます。著者属性とか文章の雰囲気で辞めた人は正解ですよ〜。無料で読める文章のいいところですから。有料記事だったらどんだけキモくても最後まで読んじゃいがちですよね。
○学んだことや就活での経験を活かして簡潔に書けるとよかったね
→あなたがベストオブハイパーちくちく言葉第1位です!これから頑張ります!!!!!
○(涙)で説明した気になってる
→すみません(涙)
→ごめん(><)
→私が会社を決められたのはなんとなく将来の夢を高校生の時に持った上で学部を決定してブレずに勉強できたからなのかなと振り返って思いました。この学部で大学を卒業してから就職したいと高校の時に思ったので就職と学部を結びつけるような学部選びになりました。
→ごめん(><)文学部やめとけ→文学部考えてる人は読んでね的な意図でしたが真面目な高校生は増田なんて読んでないなとネットに放ってから思いました。文学部生の数だけ人生があるもんね。みんな偉いです。
○この人他学部でも変わらなさそう
→わかる〜心の声をネットでクソデカ声でぶちまけてる時点でお察しですよね^_^
○その文章(笑)だから就活うまくいかない/社会性に問題あるからうまくいかない
→ESは広告/マスコミ/映像はウケがよく(通過できて)、歴史の長いメーカーはダメダメでした。そこでメーカーは向いていないんだなと思いました。/好きな授業を好きなだけとって、学校遠いのでサークル・部活入らずだった結果授業やグルワでは話すけどそれ以外では他人みたいな関係しかできなかったです。インターンで知り合った人や高校時代の友人と楽しくできたので困ったことはありませんでした。出席も課題も自分で全部できる人だったらこういうタイプ意外にいそうだけどな〜。
→たしカニ〜〜。
○お前は実家都会だし大学行ってるからじゅうぶんに上位、スペック高いよ
→どうしてもTwitterの就活界隈や受験界隈を見たり自称進出身の背景があったり、高学歴・ハイパーガクチカが集う業界を志望していたりしたのがあって自分のことを上位層だと認識していなかったです。生まれた家はすごく恵まれているなと感じています、進学先に文句を言わず大学に行かせてくれたことも含めてこれから親にたくさん優しくしていきたいです。
→現在大学を卒業されて社会でご活躍のことと推察いたします。先輩方のように自分の力で生活できるようにこれから頑張ります。私の代わりにいいとこ書いてくれた人もありがとうございます。文学部でよかったな〜とより思います。
○別に読めるよ〜って書いてくれた人
○木簡読める?
→読めないです。木簡をはじめくずし字の文章が読めるのは文学部の中でもさらに国文か歴史専攻で、その上で中世らへんを専門としていないと読めないと思います。米主さんは相当努力されたのですね。
さいごに
文学部哀れ増田は私の怪文書とブクマコメントと記事へのリプを合わせて完成すると思います。ピークが終わった頃に本来読んで欲しかった受験生とかそのパパとママが読んで進路決定の一助にしてくれればと思います。色々なコメントがつくほどに進路を考えるヒントが増えるんじゃないでしょうか。不快にされた方がいたらごめんなさい。
「就活を経験したくらいで文学部は止めとけとかクソ浅いはてな増田読んで共感性羞恥でしにそう。いやー、これくらいの経験で語っちゃうよね分かるー。
文学部でいいよ。俺は文学部の新卒でエンジニアだしとくに不自由ない。文系とか理系とかはCSやってから言え」は米欄で言え!!!!!!!!!!!!!!!!!数弱からしたら文学部卒SEはかっこいいし私には絶対できないすごい仕事だと思うから仕事頑張ってな(^_−)−☆
今北産業思い出した、古いなあ。
マウスピース作ったからそれの点検も兼ねて盛ってきてねと言われたので忘れないように持って行かないと!って張り切ってメモしているんだけど、
マウスピース持って行くの忘れちゃって、
まあ持って行かなくても本人の言葉で説明して突破できるんじゃね?って思ったけど、
やっぱり実物を見て点検どったらって言ってたので、
その時のマウスピースを忘れたときの検診は出来なかったんだけど、
先生何かなんでもいいから歯を診て下さい!って懇願したんだけど、
それはいいよってあしらわれちゃったわ。
なので、
今度はしっかりと忘れないようにしなくっちゃ!って今から張り切ってるんだけど、
明日の出掛ける前に、
すっかり忘れていて
なんか玄関出る前に何か忘れていることがあるんだけどなぁーって漂わせながら結局忘れないように心がけないと
重々気を付けないといけないわ。
というか、
そもそもとして、
本当は3月ころに検診幾代邸だったつもりの予約が今になってしまった今さらの今北産業で説明するとそう言うことなのよ。
だから本当に忘れないようにしなくっちゃ!って
重ね重ね自分自身に申し上げたつりまくりまくりすてぃーってところかしら。
どうか忘れませんように!って今から祈っておくわ。
うふふ。
ひっさしぶりのハムタマゴサンドはセクシーヤミーでいつ食べても美味しいんだな!って
やっぱり元気の源はこれっきゃない!って思うわけなのよ。
朝はしっかり食べたい派ね!
冷たい物が冷蔵庫の中に無かったときのとりあえず冷たいの飲める!ってところで
これ話して思い出して
炭酸を冷蔵庫のストックが無くなっていたので慌てて泡立てないようにそっと冷蔵庫に冷やしている用のストックを入れておいたわ。
すいすいすいようび~
今日も頑張りましょう!
あのさ、
画像生成AIも随分ヤバいことになってることに気付いたこの48時間!
プロンプト与えたら
ある意味錬金術的なこれ本当にイラストレーターがどうのこうの!ってなるのはマジなのかしら?
そのぐらいに日進月歩というかマジでもう秒進分歩で日々進歩して言ってるわ。
文章もガッツリたくさんAIに書いてもらった割りには人間が追いつかないというか!
英語の難しいプロンプト与えるのは私もやってみてトンチンカンな画像がたくさん出てきたけど、
これもうちょっと英語のプロンプトをマスターすればいいのかも知れないけど、
日本語のプロンプトが使える画像生成AIにいろいろ言って投げてみたら、
そりゃー凄いわ!ってなるわよ。
今フェス前ヨビ祭なんだけど、
ぜんぜんヨビ祭やってないわ!
かのSF小説が人間がずっと10億年も遊び続けられていた「サーガ」ってゲームのそれに似て近しいものじゃない?
変な絵が出てきても、
次はいいのを描いてくれるわ!ってなにかの心をくすぐられ煽られる感じで
とまらないのよね。
なんかAIに上手く仕事を伝える仕事がこれから増えてくるのかな?って
いやこなせない人に向けてのそう言うAIと人との間に介入するなにかの仕事的な仕事が。
いやーでもマジで画像生成AIの方も至極ヤバイ感じになってきて
気に入らなければ、
また描き直してもらったり、
人間は選別するだけと言うか、
でもさっきも言ったとおり、
選別出来ないほどの大量の絵なんかを描いてくれても
人間がそれ選定出来ないぐらいの量なので、
AIが大量に出力したものをさらにまとめるまとめAIももしかしたら出てくる今後のAIの分野の一つなのかも知れないわ。
なんかさ
ちょっとした冊子の挿絵ならプロンプトでパパッと指示して上げて描き上げちゃうんだから、
いらすとやさんが窮地に立つかもしれないぐらい圧倒的な需要に対する供給が過剰というか。
そりゃー
今後これ動向に気を付けて見守った方がいいかもしれないわね。
私たちも絵心がなくてもプロンプト心があればなんだってきっと描けちゃうのよ。
まあそんなこと言ってたら、
いや~私にはプロンプト心がないんですよーなんて言い出す人も出てくるかも知れないわよね。
オチとしては笑えるけど
AIをこれから駆使しまくりまくりまくりすてぃーな世の中になるためには
きっとそうよ!
うふふ。
もーさ昨日の夜なんて
気を付けないと。
今朝は諦めようと思ったけど、
そんで水筒用にも詰めてお昼もホッツ緑茶ウォーラーをキメられるわ。
AIが高度に発達しても
でもいつかそれもお利口なお手伝いロボットでもマジで出てくるのかも知れないとなると
そうなったら人間はいったい何をすれば良いのかしら?ってなるわよね。
そうなったら一生懸命人間は増田を書くべきなのかも知れないわ。
知らないけど。
すいすいすいようび~
今日も頑張りましょう!
インターネットで賑わいを見せるのこの話題なんだけど、そもそも何がどういうことでこんなことになってるのか知りたい(というか教えて欲しい)ので増田の皆さまのお力添えを借りたい所存。
ggrksと言われればそれはそうなんだけど、双方の主観が混じりあってしまっている感もあり、客観的にどういった経緯で今の状況に陥ってしまっているのか、どなたか分かる方に時系列順に教えて欲しいです。
登場人物として仁藤氏と暇氏とがいて、そこで何らかのいざこざが起きている所までは把握しています。
(colaboの件に限らずだけども、インターネットのいざこざの経緯について今北産業で概要が把握できるサービスとかあるといいなと思った)
俺の人生を取り戻した
14年間楽しかったです
向井地のこの発言がAKBファンと一般層の間で、大きく見え方が違う理由、そして、このツイ主がなんでここまで大きく絶望したのかという理由をコロナ前くらいまでの10年弱を在宅のゆるいファンとして過ごした人間がわかる範囲で書くよ
岡田奈々は今のAKBというアイドル組織体を体現したような人物である
ある意味、一般人が想像するAKBを取り巻く言説、「努力は必ず報われる」とか「恋愛禁止条例」とかを体現したようなキャラである
元々14期生の中でも期待された3人(通称三銃士)であり、比較的早いタイミングで選抜にも重用されてきたし、
後輩の面倒見もよく、かじ取りの難航が予想されたSTU48の立ち上げ時に兼任派遣もされた(ただし、これは成果を出し切れないところで解除される)
というのがファン間での共通認識、いや、ファンだけでなくメンバーも含めたAKB界隈でのパブリックイメージだった
そして、彼女にはずっと相思相愛的なコンビ的メンバーがいて、それが今回、もう1人文春にやられた村山彩希(ゆいりと読む)である
村山は自他ともに認める「シアターの女神」であり、秋葉原の劇場公演を多い時には3回に2回は出演している(自チームだけでなく、他チームなどの助っ人にもどんどん入る)メンバーで、そのため熱狂的なファンが多く彼らが村山を押し上げた結果、選抜常連にまで上り詰めた努力の人である
この二人に総監督の向井地、向井地の最お気に入りである茂木忍(とはいえ、期は向井地は15期、茂木は13期)を加えた4人で始めたのが
https://www.youtube.com/channel/UC0X6o-aELH_Rt3ZXLoKxe-w
体裁としては、向井地が自分の仲良しであり、仕切りの上手い(ただし、ファン支持は低い)茂木とのコンビに、岡田村山のペアを誘って作ったいわゆるダブルカップルの体裁である
そして、これはAKBのYouTube戦略として最初に作られたチャンネルである
つまり、AKB的に(ファンからの妄想的にも運営の戦略的にも)公式カップルみたいなのが、この岡田と村山なのである
と
AKBのシアターの女神であり、フィジカル的理想の人物である村山
まあ、うまく陰陽が重なった感じもあり、シスターフッドな百合営業をするには完璧な組み合わせではあった
こう書くと、ファンや運営、メンバーがこの二人をなぜ重用したのかは多少わかりやすくなるかもしれない
恋愛禁止条例については、すでにファンの間でもある程度のフェイクであると認識されている
そりゃ、何人も文春に張り込まれてその地位を失ったり、AVに行っちゃったりしているグループですからね、ファン歴長いほどまあそういうもんだよなとは思ってるのである
そもそも、それを言い出したら、さんざんスキャンダルのぼやを起こしながら居座っている柏木由紀はどうなんだということもあるし、実はファンの間でも峯岸みなみの坊主については今は支持はされていない(当時もそんなことする必要あった?というのが半数以上だった)
そもそもこの人はいわゆる恋愛禁止条例をもって、そういうスキャンダルを起こした人を明に暗に批判してきた人なのだ
一番、激烈に批判していたのは、須藤凜々花の総選挙の結婚宣言に対してで、この時、岡田はスピーチを受けて
「今のAKBグループは、スキャンダルだったり、問題を起こしてそれをネタにしたり笑いにしたりして、そこから這い上がるメンバーがよく見られます…いいと思うんです!みんなが一緒じゃ絶対つまらないし、そういう人がいてもいいと思ったんですけど」と前置きした上で、「でもそれを真似していいとは絶対思わないし、自分は真面目にやっていてもいつか必ずAKB48のてっぺんをとれると思っています。真っ直ぐに頑張っている人が報われるように、グループを変えていきたいです」と持論を展開しながら熱く決意表明。「48グループの風紀委員長を目指して、これからも全力疾走していきたいと思います!」と後輩のお手本になるようなアイドルになることを宣言した。
とかなり強く批判している
そして、このスピーチは一定のファン層に強く支持されたのも言うまでもない
それが今回のスキャンダルで結果的に、特に岡田をそれほど推してなかった他メンバーファンからしたら、あれは何だったんだとなって当然だろう
実際に5ch ではスレもたってるようだ
先ほども書いたように岡田には、村山という相方(とされているメンバー)がいる
ほぼ公認カップルみたいなもので、未だにこのふたりのコンビ名「ゆうなぁ」で検索するとサジェストに
なんてワードが出てくる
ファンの間で二人の関係を描く2次創作だってあるし、この二人でのコンサートなども企画される程度には、ファンどころか運営も半ば公認の関係である
元々、AKBは恋愛禁止というのもあって、メンバー内の仲良しコンビみたいなのが作られやすいグループでもある。
ただ、この仲良しコンビでも百合営業的なところまでやってたのは、このゆうなぁくらいである
しかし、今回のスキャンダルで、これが単に「ダブルデートの連れの男性を隠すためのカモフラージュ」だったという結果になってるのである
そもそも、岡田が誕生日配信で「ファンに心配させるようなことはしない」と村山と言ってる横には、二人の彼氏がいたというのである(あくまで文春の言う通りならばだが)
岡田は自分の発言で、バイセクシャルであることをにおわせる発言をしており、村山はどちらかと言ったらノーマルなので、百合営業だろうというのはわからなくもないが、このスキャンダルはそりゃないだろうというのは、ファンの誰もが思うところである
上記2つは岡田(と村山)についてだが、これは最初に引用した向井地総監督のコメントに対するものだ
前述したように向井地は岡田と村山と仲が良い。彼女が接する機会の多いメンバーの上位3人のうち二人がこのスキャンダルの二人なのだ
それゆえ、今回は比較的早々に向井地は総監督としてメッセージを出している
それが逆に問題になりつつある
つまり「えっ、お前、今回はこんなに早く寄り添いのコメント出すの!?」ということである
向井地が総監督になってから恋愛スキャンダルや不祥事でやめたメンバーは何人もいる
そのいずれに対しても向井地は運営の方針があらかた決まってからコメントをしていた
そのコメントのほとんどは「本人のこれからの活躍を応援します」的なものであり、ある意味、毒にも薬にもならないコメントだった
しかし、今回は早々にコメントをしており、しかもかなり寄り添いのコメントである
元々向井地は「ゆうなぁもぎおん」によるAKBの私物化に見える問題もあったことで、今回のコメントがまあ、友人としてのコメント以上に保身のコメントになっていると思われたのである
そして「恋愛禁止」ルールについて、ここで見直しを語っているのがさらに良くない
まるでAKB本体のかじ取りよりも、自分と友人の保身を優先しているように見えるのである
以上の3つの問題点により、今回の騒動、AKB本体にとっては相当にダメージが大きく、ファンの間にある種の絶望感を与えているのである
この辺を踏まえて、一連の騒動を読んだり、向井地のコメントを読んだりすると非常に味わい深くなりますよという話でした
と、ここまで何度か文字校正などをしながら読み直して、はてな民向けのわかりやすい例を思いつきました
さんざん理想の父親像を語りまくっていたのに、唐突に離婚したりゅうちぇるのあれだ
今回の岡田奈々がやったのはあれ(しかも10年近くのスパンで)が一番イメージ近い
追記:
AKBの用語だと在宅の反対は現場だな つまり握手会、オンラインお話し会、劇場公演などにせっせと参加する人たち
意外かもしれないけど、AKBはそういうのに特に参加しないライトな在宅ファンもけっこういるんです
murlock 百合“営業”ってご自分でも仰ってるじゃないですか。あと引用文、スキャンダルを起こした人を茶化すことを批判しているだけで元となる色恋沙汰に言及してるようには読めなかったので他の文章で頼みます。
さすがの岡田も表立ってがっつりと指名して批判はしないよ。百合営業は何の問題もない、営業するなら関係妄想をこういう形で壊すなとファンは思ってるんじゃないかな
僕はもうファンではないので、ああ、やっちまったかとは思ってたけど。
あと、クィアベイティング的な批判もあるみたいだね。本当にガチレズの人がどのくらいファンにいたのかはわからないけど
よくわからないけど、岸田が萩生田を切るに切れないみたいな話じゃないかな。あの二人は仲良くなさそうだけど
samurai7th 長い
長いという人がいそうだから、見出しだけ追えば、何がファンに衝撃を与えてるかわかるように書いたつもりだけど、バカにはそれでも長いか。今北産業にまとめられなくてごめんね
laranjeiras 総監督って何?あだ名じゃなさそうだし、総監督の地位が何らかの影響与えてそうだし、ジャニーズの滝沢秀明のような秋元康の後継者?
正式名称は、「AKB48グループ総監督」。本来の意は「個々の監督者・責任者の上にいて、全体を取り締まる役。また、その人」(大辞林第三版より)であるが、48グループにおいては、グループに所属する全メンバーを統括する立場であり、いわば「プレーイングマネージャー」。メンバーに対する指導はもちろん、運営に対しても忌憚ない意見を挙げ、記者会見などにおいても常にコメントが求められる立場である。2012年8月の東京ドームコンサートで発表された(第2次)組閣において設置された役職で、高橋みなみが就任。
AKBの場合、SKE、NMBなどの他グループと一緒になることが多いから、その時に仕切り役的に任命されたのが最初だよ
AKBは人数多すぎるから、話を聞く人によって見解が変わったら問題だから、総監督の言葉は半ばメンバーとしての公式見解扱いだよ
誰それ??
とりあえず、以上
元増田に直接いってあげればいいとおもうし
もしこの信用できる日本人らしくない増田が同意できるほど元増田のことわかるんなら今北産業(3行で要約)してほしい
「基本的に嘘つきとエッチな話すんのはいやだけど…ちょっとだけなら尻の穴ゆるしてあげる」っていうたいしてかわいくもないくせにめんどくさいなよなよしたBL受けちゃんにしかみえなくてほんと好みじゃない、目が滑りまくる
ねえあいつなにいってんの?マジでわからんのだが?フェミさんに喧嘩か媚びかを売りたいならどっちにしろ全力で売れよ いわんでいいことを並べ立ててクソ長文腐女子みたいにぐだってみせた上で増田の貴重なレスバを選り好みすんなよ 風と木の詩のジルベールですかっつの
チャンポンチャーンス!
今日の日替わりランチチャンポンランチだと思って張り切って飛び込み前転して入店して頼んでやって来たそのランチは普通の豚骨醤油ラーメンでした!
私の勘違い!
てっきり私「麺」ってイメージだけが勝手にチャポンって言う先入観ですり込まれていたわ。
チャポンとは一言もいってない感じの、
倍増だと逝ったけど2倍とは言ってないを喰らったかの如くよ。
まあそれはいいとして、
今はさー
幸せなイクラ丼を食べるぐらいの幸せなイクラを味わうぐらいの余裕が欲しいところだけど
そんな待ちぼうけを喰らっても
暇なんて潰せるのよいくらでも。
そんでさー
これマジで私どれだけ待たされても待つわアミン攻撃を逆に仕掛けることが出来るのよ。
ふふふ。
色々一回り一周して飽きたら動画も観られるんじゃない。
すごい暇つぶしのために暇が欲しい世の中の人が多いのかしら?って反面
聞き逃しサービス月額は少額だけど払っていると言えども、
やっぱりちゃんとしたエンターテインメントにはタイ米を払うべきなのよ。
こないだのいつか忘れちゃったけど、
米津玄師さんが出てたフォートナイトってあれって米津玄師さん倒せるの?
米津玄師さん倒せるんだったら、
参加したかったなぁ~って。
てーかそもそもライブ会場で火器をぶっ放すってメタバースと言えども危ないわよ。
物騒な世の中ね!
そのぐらいいくら時間があっても事欠かないってことを言いたいわ。
でもふと急に思うのよ。
人生に疲れたら土いじりとシャンソンが癒やしてくれるって言うけど、
実際にそうなのかも知れないわね。
消費に疲れたら土いじりって。
結局1時間ちょい待たされたけど、
大抵のラッパーがだいたい感謝している両親と同じぐらいに感謝だわ。
うふふ。
焼きたてのまだ脂が跳ねている感じの焼きたての鯖ちゃんは
脂がのっていて美味しかったわ。
そんでノリにのってる鯖を横目に
御飯杯分を間違えておかずと一緒に消えて無くなってしまうはずだった麦飯を最後海苔で巻いてしまいにするって
そうはいかなかったわね。
喉が潤うわ!
すいすいすいようび~
今日も頑張りましょう!