はてなキーワード: 二の次とは
調べてみたら成分は植物性エストロゲンと滋養強壮成分がメインみたいだから、想像だけだと女性的な性欲の高まり方をしそうだなと思っちゃいますが(それこそ本文中にあった抱きしめてほしいとか、あとは体は二の次で愛情をもって求められたい気持ちが高まるとか)、男性的なド直球の性欲が高まるの面白い
n=1とはいえ興味深いですね。貴重な体験をシェアしてくれてありがとう
ちなみに味が苦くて酸っぱくて不味いって意見が多いみたいだけど、どうでした?
逆に人が作った飯が合わんほうが多い
ファミレスとかチェーンは合うとこは慣れたりするけど、一味足らないとか具が少ないとか
それを調整できるから料理によっては自分が作ったものが一番美味いことも多い
味覚は子供なので、ミートソースとか麻婆豆腐とかはレトルトや5分で作れるみたいなやつをベースにしてるから料理というほどでもないものも多いが
自分は料理が趣味っぽくもあり、作る喜び(そんな大げさなものではないが)と誰かに食べて貰って評価してもらう楽しみもある
褒められるだけじゃなくて、他人に合わなかった時にそっちに合わせて改善したり、自分好みとの折衷案考えたり
飯を作らん(作れん)母親と、たまに適当な飯を作ったり行方不明になったりする父親と
飯マズほどではないが料理が得意ではなく、自分の趣味などにかまけて手抜きになったり、謎の健康系調味料とかにハマって味は二の次になりまくってた奥さんと
腐った食材を躊躇なく使ったりそのまま食うばあちゃんとかの影響で自分で作る方面に拗れた(スパイスカレーとか蕎麦とかジビエとかは全然やってない)
皿洗いも好きなほうの家事で、料理終わるころにはほとんどの調理器具は洗い終わってる
(1人分とか2人分の簡単料理だから可能で、料理中断したりしてるので時短とか効率とかはよくない)
そっちはそっちで変なほうに拗れてるというか、普通はそうなんだろうな
・本気でやっても誰も評価してくれず、むしろバリバリ仕事を進めるとミスを誘発して損をするので本気でやるな
・ある仕事をして同僚が10の評価をされるとしても、自分が同じ仕事をしても1か2がせいぜい、むしろやって当たり前として評価はされないものと思え
・他の人がやって黙認されたり許されてるような些細なこと(こっそり職場で自分のスマホ充電する、タバコ休憩に抜けるなど)については俺がやると許されないので余計なことはするな
・沈黙は金、雄弁は銀どころかクソなので余計なことを言うな
・自分は無能なので1ヶ月目の新人にも仕事の能力で負けてると思え。決して驕るな
・どうしても誰かに依頼しなければならない仕事以外は全て自分でやれ。
・どうしても誰かに集計したり入力してもらわなければならない仕事は、頼んでもやってもらえないのが当たり前と思え。締切までにやってもらえる可能性はゼロ
・ただし他の人の仕事の手伝い依頼は絶対断るな。断ると余計な噂を流されて余計損をする
・自分の言動は常に監視されてると思え。一人でいる時につぶやいた独り言や、同僚に愚痴った内容は全て職場の全員に筒抜けになると思え
・ただし他人の愚痴などは絶対に誰にも漏らしてはならない。例え本人が他の人にも言っている話で、それを知ってるはずの人から聞かれても答えるな。自分がバラした事にされる
・自分のやらかし、ミスは全て同僚全員に共有されていると思え。新人から上長まであまねく知られている
・同僚が上の人間に対しての愚痴を言っていても絶対に同調してはいけない。少しでもそのような相槌を打つと自分が言った事にされる
通信が発達したら地方分散 → 東京集中。ネット企業も東京集中。
ECで内需拡大 → 価格競争だけ。中国製品も入ってきてより厳しく。リアル物流配達が死亡。小売ならまだ効率化の余地があるが。
現金はコスト高い、これからは電子マネーだ → GDP成長せず
フリーミアムモデル → コスト高くて持続せず。そもそもすぐ忘れられる
ロングテール → 確かにたまに売れるが、主な売上は新作ばかり。物品数増えて管理コスト増えただけ
中間マージンけしからん → ネット企業が中間マージンを取るようになっただけ
書籍から電子書籍 → 電子書籍は漫画だけ。他は一瞬で読まれなくなるような内容のものばかりか、初心者向けばかり。
匿名で肩書なしに平等に議論 → 顔出し・肩書が重要で内容は二の次
Tl;dr
Cake.jp等、冷凍ケーキを一定以上の品質で宅配しているサービスは多数存在します。
一方で、数年前に「荷物が溢れて冷凍保管すべき荷物が露天保管になっている配送業者」のような問題点も指摘されました。しかし今回は特定の店舗の、特定の品物に問題が集中しており、配送の問題ではないことは明白です。
本来「冷凍」でおくるものを「冷蔵」「常温」で出荷してしまうケースです。これは日常的に発生し得ます。
とくに冷凍冷蔵便は送料が高いので、何らかのロジックで合理化を進めようとして、ミスが生じてしまう現場は稀によくあることです。
ただ、この場合消費者の手元に届いた時点で「冷凍」のシールが貼られていない、伝票に冷凍の記載が無いなどで消費者で判断が可能です。
今回の件は「崩れた状態で凍ってた」ポストが複数あることからこの可能性は低いのだと考えています。
推測に推測を重なることになりますが通常のオペレーションであればきちんと配送できるが、なんらかのオペレーションエラーが生じたことが考えられます。
そしてこの時期おこるエラーといえば、生産販売能力を超えた過剰な受注です。
固まってもいないケーキを箱に入れて配送業者に引渡したら、中でどうなるかは容易に想像できますよね。でも「24日に着かせるにはx日のy時に配送業者に渡さないといけない!でも間に合わないからとりあえず出荷してしまえ」が発生したのです。
都内近郊としても冷凍便なら前日午前には引き渡しでしょうか。そうすると現場では23日の明け方まで製造・梱包・出荷に追われていたのではないでしょうか。現場の人はかわいそうですね。
ネット販売はrate limitによる機会損失が少ないのが魅力であり、食品の場合「作れば売れる」的な発想になりがちです。
ただ、その発想において販売の現場は物流オペレーションを軽視しがちで、今回のようなトラブルは枚挙に暇がありません。
と、いうような例を少なからず見聞きしたことがあるのではないでしょうか。
おおくは、販売が跳ねた場合の限界値について検討されていない、もしくは検討されても適切に販売可能値(普通のカートシステムなら在庫設定するだけでよいが、食品は無限販売すること前提の運用がおおい)に反映されていないことが問題です。
今回の事業者も、写真を見るにデパートの先はお菓子のOEM企業のようです。複数経路からの受注を受け付けているのだとすれば、受注管理システムなどを運用していたら100%とは言いませんがかなり防げそうです。
これは通販というか小売業がそうなのですが、基本的多くの会社は利益率がITの水準から見ると驚くほどに低いです。
その中で適切なシステム化・運用が求められ、そのバランスを見誤ると今回のような事故が生じるわけで大変難しい状況にあると思います。一方で小売の考えを中心にしシステム・オペレーションを二の次にしがち、ということが事故頻発のおおきな要因であることもしっかり受け止め、他山の石としていただきたい。
「ゴミ収集のオッサンが年収700万、給食のおばちゃんが年収800万などあり得ない😡」と言う論調だったけど、そのぐらいもらうのが普通じゃなきゃいけなかったんじゃないかな
https://togetter.com/li/2281204
https://b.hatena.ne.jp/entry/s/togetter.com/li/2281204
あー、もうみんなこの頃の空気感覚えてないor経験してない人が多いんだな。
時は氷河期まっただ中で、そもそも就職すら難しい時代。正社員になれるだけでエリート、よくて派遣社員、下手すりゃアルバイトやニート。給料なんて二の次。
そんな時代に緑のおばさんの年収が800万だの、バス運転手の年収が1000万、特定郵便局長の年収が1500万だのといったものが出て来て、しかも新規は入りようがない。
我々の税金で食べてる連中が、我々が職につくことも難しいのに既得権益でそんな高い給料をもらってるのはけしからん、という反発が出たんだよね。
(上の例はもちろん誤解も多く含んでたんだけどね)
「上の給料を下げるんじゃなくて、下の給料をあげればよかったのにネ!」なんて意見はもう当時の空気がまるでわかってない、人手不足の現在視点の意見だな~って感じる。デフレで不景気で企業も倒産しまくってて失業率高くてそれで給料上げましょうなんてその金どこから出るんだよと。
@KingRiku
過去 2 つのゲームを見れば、オープンワールドでは物語が非常に困難であることは明らかです。 不可解なダンジョンに重点を置いた、ストーリー性の高い直線的なゼルダ ゲームが懐かしいです。@nz605
オープンワールドは問題ではありません。 作家はそれに適応し、全体的なバランスを保つのに苦労しています。@PyroPuff777
人々はすぐにオープンワールドを非難しますが、おそらく開発者が関心を持っているのは物語ではないのではないかと考えたことはありますか? 青沼がゼルダのゲームにおいてストーリーは二の次であることをはっきりと述べたように。 また、この不可解なダンジョンのこと自体が愚かです。 誰もあなたに簡単な方法でダンジョンを完了することを強制していません。 自分にとってそれを難しくしたい場合は、先に進んでください。 常に不必要に複雑なダンジョンだけのゲームは良くありません。 人生のどんな状況でも、人は常に最も抵抗の少ない道を選びたいと思うでしょう。 それだけの挑戦が必要な場合は、パズルのみをベースにしたゲームをプレイしてください。少なくとも探しているものはすべてそこで手に入るからです。 人々はノスタルジーのためにこれらのゲームをひどく誤解しています。 完璧だとは言えませんが、多くの批判は単なるノスタルジーに基づいています。@マルチハードコア
@PyroPuffs777 ゲームをより楽しくするためにプレイヤーが自分自身に制限を課すことは決してあってはならない@heroinhero
@PyroPuffs777 あなたが言ったことの内容は無関係です、なぜなら私がそれから得たのは 1 つの大きなレイトン教授の広告だけだったからです。 私はそれを認めます。@hododod246
ゼルダのゲームには強力な物語がありませんでした。 あなたはこれらのゲームを優しい/ティーンエイジャーの頃にプレイしたので、物語が強力だったと思います。 いつも浅かったです。@PyroPuff777
@MultiHardcore 同様に、ゲーム全体が楽しみたいように楽しめるのであれば、ゲームは難しいものであってはならず、誰かの欲求を満たすためだけに特別な方法で作られたものであってはなりません。 過度に複雑な体験をしたい場合は、それができる方法でプレイするか、単に難しいパズルに焦点を当てたゲームをプレイしてください。 そんなに難しくないよ。 この種の不満などは非常に些細なもので簡単に解決できますが、人々はただ文句を言いたがります。 本当にゲームを批判したり批評したりしたい場合は、ストーリーテリングの手段という点で自由に使えるものはすべてあるにもかかわらず、ストーリーやプロットがいかに浅薄で未開発であるかについて話してください。 または、特定のバグや全体的な技術的問題が修正されなかったという事実を批判します。 簡単に解決または回避できる問題について文句を言わないでください。@alibabaschultz352
@hododod246 そうですね。 Botw はおそらくゼルダ ゲームの中で最高のストーリーを持っていると思いました。 それは多くを言うわけではありませんが、それはまともでした。 人々はペースが気に入らなかったのですが、それは公平なことです。@MrWanton16
@alibabaschultz352 それはMMかWWだと私はまだ主張しますが、Botwは面白かったです。 TOTKがbotwと同じようにストーリーを語ろうとしているように感じるが、物事の構造が最初に間違ったフラッシュバックを取得するため、彼らが試みているすべての蓄積が本当に台無しになるため、本当に傷つけられたと思う@Braxmegaman
@hododod246 「強い」と「深い」は同じではありません。 古いタイトルが十分に示しているように、アートを楽しむために複雑である必要はありません。 必要なのは、誠実であり、程度は低いものの、適切に実行されていることだけです。@Little1Cave
@PyroPuffs777 初めてクリアしたゼルダ ゲームが時のオカリナ 3DS だった人としては(数年前にブレス オブ ザ ワイルドをプレイし始めてから)、いいえ、プレイヤーの好みは単にノスタルジーに根ざしているわけではありません。 そして、それをそのプレイスタイルを望む唯一の理由として押し出す人は、さまざまなプレイヤーの好みに無知であるか、意図的にそれについて不誠実であるかのどちらかです。
@pebphiz
@hododod246 ただし、シンプルであることが必ずしも悪いわけではありません。 ゲームキューブのゼルダには、それらのゲームにぴったりのちょうどいい深さを持つ素晴らしいストーリーがありました。 Tears of the Kingdom は、より複雑にしようと試みていますが (そして失敗しています)、ゲームのオープンな性質があらゆる点でその種のプロットに反して機能します。
「魔王?秘石??」はともかく。 誰もが道化師になって地獄に行ったり来たりしたシーン、5人目の賢者がいるに違いないと誰もが「気づく」シーンはこれまでで最も愚かだった、なぜなら彼女はすでにゲームの半分で私と一緒にいたからです。 他の登場人物はリンクが乗り回している巨大ロボットに気付かなかったのだろうか? このゲームは単にそれ自体のオープンエンドの性質を考慮していないため、適応するか、古いスタイルに戻る必要があります。@AlterBridgeJericho
物語はゼルダの長所ではありませんでした。 良いのは『ムジュラの仮面』と『トワイライトプリンセス』の2本だけだと思います。@マルチハードコア
@PyroPuffs777 私には、ゲームの効果がないと思われる部分について文句を言う権利があると思います。 これらのパズルはプレイスルーごとに 1 回しか解決できないため、満足のいく解決策が得られない場合は、そのパズルとの関わりが永久に損なわれてしまいます。@ドルゲシュ
これはまさに真実です。 実は私は『BOTW』のストーリーが大嫌いで、ゼルダのゲームはどれもストーリーテリングが下手だとばかり思っていましたが、『スカイウォード ソード』を最後までプレイしてみたら、そのゲームのストーリーとキャラクターがとても心に残りました。@vivid8979
@MultiHardcore Fun は主観的なものです。OoT の水の神殿を愛する人もいれば、それを嫌う人も、それについてミームする人もいます。重要なのは、チーズ化は開発者によって与えられたオプションです...何かをチーズ化することを選択した場合は、そうすべきではありません 簡単だと文句を言う...
それは、ダークソウルには魔法や召喚獣が必要ない、OP が多すぎるからやめるべきだと文句を言っているようなもので、ゲームを簡単にするものであり、さまざまなゲームプレイの機会を提供するオプションとして存在します。
@grantroodbeen1316
@hododod246 彼らは決して強くも深みもありませんが、誠実であり、少なくともある程度の多様性を持たせようとしています(OOTのアダルトストーリーは耐えられません)一方、新しいタイトルでは、ほぼ完全にプレイヤーがいないときにプロットが発生し、 たとえ浅い話であっても投資が大幅に削減されます。@a_o_o_o_o_
物語? ゼルダ ゲームに物語が登場したのはいつですか? ストーリーが進んでいくと、それらはかなり標準的です。
@tanzolo4487
物語性の高いゼルダ ゲーム? 🥲強い物語性のあるゼルダをプレイしましたか
@dericandkhristy
@vivid8979 2 つのチーズの前にマウスを置くと、1 つは迷路の後ろに、もう 1 つはそこにただ座っているだけですが、マウスは常に簡単なチーズを取ろうとします。
正直に言いましょう。 😂
それは、簡単なチーズが長期的には充実しているという意味ではありません。@dirmuidtherat
@PyroPuffs777 「ダンジョンを簡単にクリアすることを誰も強制していません。」 これは意味のない発言です。 ダンジョンは何をやっても簡単です。 簡単にできるように設計されています。 自ら課した難易度 (ハートの数が少ない、武器が弱いなど) は、実際にはダンジョンを難しくするものではありません。@zenvultra4457
@PyroPuffs777 すべてのゲームをイージー モードでプレイしていると思いますか?@hododod246
@Pebphiz私はそれらが単純だと言っているわけではありません。 私は彼らがただ悪かったと言っているだけです。 先ほども言いましたが、あなたは子供の頃、または十代の頃にこのゲームをプレイし、良い物語だと思いました。 他のスタジオと比べて、ゼルダのストーリーやナレーションは単なる素人でした。 ゲームキューブ時代には、MGS2、MGS3、GTA San Andreas などのゲームが登場しました。 ゼルダの物語はこれらのゲームに比べればほんの小さなものです。 そしてそれはまさにその逆です。 古いゲームは複雑にしようとして失敗していました。 両方から始めて、彼らは努力をやめ、最も重要なことに集中しました。 探検し、プレイヤーに自由を与えて冒険をすることができます。
@nechocat1234
@hododod246 あなたは本当に、最も評価の高いゲームのストーリーの 1 つをゼルダと比較して、比較してゼルダのストーリーが悪いと言っているだけです@pebphiz
@hododod246 ゼルダのストーリーがどれほど悪いのかわかりません。 単純さだけではないとしたら、具体的に何が問題なのでしょうか?@The_Admiral_Angel
誓って言いますが、オープンワールド ゲームでは良い物語が語れないと言い続ける人は、ゼノブレイドのタイトルをプレイしたことがありません。
@TitForce
@MultiHardcore まあ、それはまったく真実ではありません。
@TitForce
@dericandkhristy それは良いたとえではありません。 ゼルダのゲームをプレイすることは、生存について考える必要がなくなる時点でのものになります。 ネズミにとって、チーズを手に入れることは生存本能にすぎません。
@jonasking9587
@reklem2
@PyroPuffs777 申し訳ありませんが、人々は最も抵抗の少ない道を進むでしょう。 それは自然の法則です。 報酬が同じであれば、人は余計な努力をしません。@capgangchannel6309
Totk は間違いなくすべてのゼルダ ゲームの中で最高のストーリーを持っています。 どちらのストーリーも非常に単純だったことに同意します。 しかし、totkは本当に素晴らしかったです。
@tylercoon1791
@The_Admiral_Angel X を除けば、ゼノブレイドは実際にはオープンワールドではありません。 確かに広いエリアが与えられていますが、それでも定期的にゲートが設けられています。 何度ゲームをプレイしても、ゼノブレイドを通過するたびに、ガウルからエーテル鉱山、サルトル湿地、マクナまで移動し、その間のコンテンツを体験する必要があります。
@The_Admiral_Angel
@tylercoon1791 これは基本的に従来のゼルダ ゲームと同じ直線的なストーリー構造ですが、理由は異なります。 特定のアイテムが必要な場合もあれば、特定のキャラクターと会話する必要がある場合もあります。
@a_o_o_o_o_
@Braxmegaman 100%これです。
私は、「良い」と「複雑」を同等に扱う人々にとてもうんざりしています。 古いゼルダのゲームには「深い」プロットはありませんでしたが、それが彼らを惹きつける理由ではありませんでした。 人々は、強力なストーリービート、ゲームの過程にまたがる楽しいキャラクターアーク、そして「次に何が起こるのか?」という質問を楽しみました。
作家たちは物語をオープンワールドの公式に「適応」させましたが、それによって私たちが得られたのは、「実際には関与していないこれらの断片的な記憶を見つける」ことであり、(再び)探しに行くときにこれらの小さなミニストーリーアークがあることを確認することです 神獣や TotK の主要な「ダンジョン」の 1 つですが、それが以前に何かをした理由と結びついているように感じることはほとんどありません (「これを X 個完了する」以外)。
私は BotW と TotK の両方を楽しんでいますが、私のお気に入りまたは理想のゼルダ ゲームとは程遠いです。
グルースが卑怯ないじめっ子から勇敢なヒーローになるまでの旅から得た感情...
これらのことはオープンワールド方式で可能ですが、あまりにも「制限」したくないため、プレイヤーが忘れる可能性が高いものに大幅に薄められています。@tylercoon1791
@The_Admiral_Angel そうですね、でもゼノブレイドでオープンワールドの物語を盛り上げようとしていたように見えましたが、ゼノブレイドはオープンワールドではありません
@RPmp4ow
54分前
@capgangchannel6309 TotK は最高のストーリーを持っていました 瞬間* ストーリー自体は BotW との関連だけでなく、独自のゲーム設定内でも機能しませんでした
ここからは「今日知った言葉」の趣旨から外れた、超個人的な余談になるため別記事で書く。
餃子靴という言葉を知ってから、記事を書くために調べていったんだが、この靴は現代だと「おっさんが昔に履いていたダサい靴」という扱いをされていた。というか餃子靴という通称自体、そういった揶揄的な意味合いも込められているようだ。
おっさん靴といえば、厚底のボリューミーなスニーカーが“ダッドスニーカー”といわれることもあるが、これは今でも一定の需要と供給があり、若者が履いていることも珍しくない。
対して餃子靴は、現代だとまずみない。おっさん靴で、どうしてここまで差がついたのか。考察ごっこを楽しんでみたい。
まず考えられる理由ひとつめ、「餃子靴がビジネスシーンに適さないことが認知された」から。
そもそもスリッポンタイプの革靴はカジュアル寄りのアイテムだ。さらに餃子靴はシワも悪目立ちする。アイロンでシャツのシワを伸ばしていても、足元がシワだらけの革靴では格好がつかない。
だが昭和の時代はネットなどの情報を得る手段に乏しく、スーツ店の営業も試行錯誤の段階だった。サラリーマンのビジネススタイルも今より馴染んでいない。
模範的なビジネススタイルや、ドレスコードを知る人が少なく、知る手段も限られている。「スーツにネクタイしめて、革靴履けばいい」となるのも無理はない。革靴であれば何でもいいのなら、あとは機能性重視で着脱簡単・履き心地そこそこの餃子靴が選ばれるのも自然の流れである。
しかし模範解答が出揃った現代で、あえてこの“不正解靴”を履く新卒はいないし、需要の減ったものを大量生産するメーカーもいない。
ふたつめの理由は、「ビジネス・カジュアルシーン(ビジカジ)ならスニーカーを履く」からだ。
現代は働き方も見直され、コロナ禍などにより環境も変化、それらに合わせてビジネススタイルも多様化した。ボトムスをジーンズやチノパンにした所謂“ジャケパン”スタイルは随分前から定番化しているし、近年では在宅向けのパジャマスーツなんてものも流行った。
そんな現代において餃子靴の付け入る隙はあるのだろうか。大手の靴メーカーがビジカジ向けのスニーカーを提案してから随分と経った。当時のサラリーマンに使い勝手の良さから親しまれていた餃子靴が、現代のスニーカーと肩を並べられるだろうか。
みっつめの理由。「餃子靴がダサい(と思われている)」。ある意味で、最も深刻な理由かもしれない。
ひとつめの理由でも触れたが、そもそも“変なシワの入った革靴”はコーデに馴染みにくい。その上、革靴としては不出来に見えやすい。
カジュアルシーンで使う革靴は履き込むことで味わいがでて、その人の足に馴染んでいくことを楽しむ。履き心地は二の次のカテゴリだ。
そんな中で、履き心地のために施された餃子の皮のようなギャザーは“不自然なシワ”と捉えられる。この意匠は“機能美”ではなく、“見栄えを犠牲にした”ものというのが大方の見解だ。
「昭和世代、靴に無頓着だったサラリーマンが履きまくっていた」というイメージも根強く残っている。それでも現代で履くなら、よほど強いこだわりがないと難しいだろう。
餃子靴が再び流行る可能性があるかといわれれば、正直ビミョーだと思う。
革靴の潮流は、他の靴カテゴリと違って緩やかで鈍い。昔からあるディティールのものが順繰りに流行り、せいぜい素材使いや靴底が変わったりするくらい。
餃子靴以外の“おっさん靴”としてはダッドスニーカーが有名だが、スニーカーの流行とアップデートは勢いがあるから若者など大衆にも親しまれている。餃子靴にはそれがないから廃れたのだと思われる。
それでもワンチャンあるとすれば、餃子靴特有のあのシワを“そういうデザイン”としてプロデュースすれば、もしかしたら……ってところ。
例えばスニーカーやブーツなどに餃子靴をイメージしたデザインを取り入れて、パリコレとかミラコレとかで披露する。「ギョーザライン」みたいな名前つけてさ。
それを他のブランドも真似して、インフルエンサーとかが盛り上げていけば、ゆくゆくはルーツたる餃子靴も再評価されるかもしれない。
サンジの「オレは女を蹴らない(傷つけない)」というセリフだけを取り上げても、語り尽きないと思うよ
サンジは作中で女たらしの象徴だけど根っこがあるからみんなが安心するし、ギャグとしても生き様しとしてもみられる
彼は彼の中だけで主張を完結しており、誰かにフェミニズムを布教したりしない
だって女が好きすぎるからくる異常行動なので、主張より欲が先行しているからね
サンジは「女は蹴らない」「料理以外では手を使わない」という心情で闘っているけど、彼自身は自己矛盾の塊だ
だって仲間を傷つける女がいても手を出してはいけないとかあり得ないし、そもそもコックが戦闘して手を怪我しないわけないしね
それをサンジは矛盾にぶち当たっても自分の信条からくる不幸だと甘んじて受け入れているわけだ
だから女にボコられても文句を言わないし、倒せるのに助けだって呼ぶ
サンジの下心丸出しで欲望まみれな言動はそれでも立派なフェミニズムだよ
好きな女が最優先で男は二の次ってはっきりしている
単に男女論を男を攻撃するためだけだったり、同性を支配することにしか向いていない