はてなキーワード: 乖離とは
インフレって知ってる?
バブってるのは一部のタワマンだけ
東京のインフラは再開発しまくってどんどん新しくなってると思うけど
そりゃ東京つっても八王子とか町田とか多摩センターとかに家買う人は売る想定なんてしてないでしょ。十分安いから値上がり益なんて気にしなくても普通に払える額なわけだし。
その間にいつのまにか値段が昔くらいになって、そうこうしてると経年劣化や修繕費との相殺でほぼゼロになって終了、その間住めたから満足って考え方でないと危険
上に書いたような、売ることを想定しない地域はそもそも大して値上がりしてないか下がってるのでキャピタルゲインなんて無いのが当たり前。それで何も問題ない。
売れない
東京の不動産が馬鹿高くなってるのはざっくりいうと皆が転売を繰り返してるだけなので将来的に転売する気のある奴しかもはや買わない
つまり売れる物件は転売屋目線で転がすのに適してるかどうかであって、それは住環境とは直結しない
普通に住むためのマンションはあくまで買う人が手を出せる値段しかつけられない
いくら少子化で東京が過密になるって見越してたとしても人間に買える領域を超えてくると崩れた時のオーバーシュートが凄いことになる
そして10年もあれば十分崩れうる
株や貴金属のような小分けにして売れるからリスクが低いものとは違って不動産、特にマンションであれば空間全部を一括売りするしかなく値下がりのリスクは大きい
端的に言って今の東京不動産は実体のないバブルなので売る側にもそれなりの覚悟がいる。東京だってインフラはどんどん老朽化しているし、宣伝文句と実態が乖離しているところも多く
地域によってはもうババ抜きになってる、誰かを騙して人生破滅させる覚悟で売らないと売れない
そもそも普通の奴は今住んでる家を「値段が上がったから利確しよう」とはならず、ローンを最後まで払いきるだろう
その間にいつのまにか値段が昔くらいになって、そうこうしてると経年劣化や修繕費との相殺でほぼゼロになって終了、その間住めたから満足って考え方でないと危険
新潟女児殺害事件など大きな事件が起こり、実際に被疑者が起訴された場合、世間の関心事は専らどれくらい重い罰が与えられるかということに関心を持つ。
そして期待した判決と実際の判決に失望や怒りを持つ人々もそれなりにいる。
民法は特にそれが顕著であり、つい最近では債権法の権威、大賢人である某氏の研究がそのまま民法の大改正となり法曹界、実社会に影響した。
刑法学者達の間においての関心事は専ら「罪責」「罪の成立」である。
甲や乙の行動、それによる結果、行動に至った背景事情などから甲、乙の行動に対してどのような罪が成立するか(強調するが罪が成立するのは甲、乙自身ではなく甲、乙の行動である)、ということがテーマである。
つまり刑法の研究者にとって罪責の研究こそが重要テーマであり、罪の成立の後に行動者(犯人)にどのような科刑をするかということは興味のないテーマなのである。
これは実務家にも影響を与える。
法学部生、ロースクール生、司法試験受験生や司法修習が友人や家族などからよくされる質問として「〇〇をしたらどれくらいの懲役、罰金になる?」というものがある。
しかし、質問された所でまだ実務家ではない彼らにはわからないし興味がないのだ。
法科大学院や司法試験では科刑すらほんのちょっぴりしか扱わないテーマであり、ましてや実際の刑罰の重さは全く問われない。
司法試験の合否に影響しないこともあり、興味がない。
これに尽きる。
もちろん刑法学の世界では科刑、刑罰の重さ、更生などをテーマとする学者もいる。
しかし、社会学、心理学、政治学、教育学など様々な分野に跨る学際的テーマとなるため格が落ち、研究者からは嫌われるし軽んじられるのだ。
研究者たちが罪責にしか興味を持たないため、法曹実務家の世界も罪責への関心が強い。
結果として「罪が成立した後の刑罰は前例通りの処理で終わらしておけば良い」となるのだ。
もちろん、前例主義の科刑に世間から反発が寄せられることもある。
しかし、裁判官が怖いのは無知蒙昧な民衆からの非難より、科刑について熱心に論じることにより権威の世界から笑われることである。
ある程度の年齢の裁判官にとって司法修習もせず実務家にもならず大学院にも進まず、学部を卒業した瞬間に大学から給与を貰いながら論文を書いていた権威ある研究者たちはその他大勢の民衆と異なり「目を背けられない対象」である。
即売会に行くと確かに、普通に生きてたら滅多にお目にかかれないような服装してる女をたくさん見かける。
おしゃれなオタクもいる!は確かにそうだし、そもそも今はメイクとかファッションの知識が拾いやすくなって、平均値が上がってるからオタクでもそれは例外ではないんだけど、よく女オタクの痛い服装で槍玉に挙がる、和ゴスで真っ赤なアイシャドウ+眉ボサとか、すっぴんア…シーズみたいなのは何故かいつの時代も一定数いる。
ただこのへんは最近よく見かけるようになった、謎のチャイナ系アイテム寄せ集めた治安悪い(笑)中華マフィア系も含めて逆に母数が大きすぎて逆に埋没してる気がする。
それよりも気になるというか、他では見ないなと思うのは、年齢不詳(若くはない)な人が猫のついた毛玉だらけのカーディガン着てたり、小学生男子みたいな服で華美な同人アクセサリーをじゃらじゃら身につけてたり、洗濯しすぎてペラペラになったTシャツ着てぬいぐるみの入ったバッグをパッツパツの斜め掛けにしてたりとか、「それは今まで誰も止めてくれなかったの?」みたいなタイプ。あとこの人たちはすっぴんか、マッキーで涙袋描きましたみたいな個性的なメイクをしてることが多い。
量産とか地雷系の女オタクがファッションとしてサンリオのアイテム持ってる、みたいなのとはまた違った意味で幼児性が強いというか、全身から漂う小学生感が抜けないというか、本人の思ってる自分の姿と、実際の姿の乖離が激しいような気がする。
そういう人って小学生か、下手したらそれ以下の頃から自分の見た目に対する意識が止まってるのかもしれない。これは自分が子供に見えてるとかではなくて、自己を認識できる範囲が極端に狭いというか。たぶん日常生活の中にもこのタイプは存在してるんだけど、即売会だとオタクっぽいアイテムが乗るからより目立ってるし、とにかく数とバリエーションとインパクトがある。
実感がこもっている
元々の増田の言いたいことも部分的にわかるし、大学とかで過ごしにくいだろうなってところは同情するんだけど昇進がどうこうとかはなんか被害妄想をこじらせすぎで現実と乖離してる感じするよな。妄想で書いてるまである。
今の日本社会って上から徐々にアファーマティブアクションを推し進めてるから、上流の企業に行くほど、末端〜管理職あたりまで女のほうが楽に上がれるんだよな。そこから更に上の幹部とかになるとき男のほうが有利になる実感があるけど、最近はそこも少しずつ変わりつつあるし、そもそもそのレベルまで到達する人は男女問わずほとんどいないからレアケース。
俺は研究業界にいるんだけど女の優遇はエグいよ。研究費取るためには女性比率を上げる必要があったりするのに業界の女性比率が低いから、何一つ成果をあげたことがなくても、女というだけでありとあらゆるプロジェクトに参画できて、ありとあらゆる表彰を受けてる。受賞対象も男女比を是正しないと国に怒られるから女だというだけで2回も3回も毎年表彰されてた人もいたな。あんま業績なくても関係ない。運営側としても女が受賞して男女比を調整しているという実績が大事だからね。
分野によるとは思うけど今の俺の分野だと女というだけですべてが許されるし、いくらでも賞やお金が降ってきて、管理職ポストまではほぼ確実に男の同期最優秀クラスと同等のスピード出世が約束されてる。機械ならたぶん似たような状況じゃないか?文字通りの無双ができるよ。絶対就職したほうがいい。
ニンテンドースイッチのゲームまた50本遊んで感想書いたのでまとめ(その二)
宝探しが大好きな主人公が、永遠に続く夏休みに巻き込まれてしまう、疲弊する仲間たちを宝探しゲームの魅力で前向きに成長させるノベルゲーム。
位置情報を使った宝探しゲームの魅力が本作の大きな主題で、いわゆる「謎解き」が何故楽しいのかを掘り下げるストーリーは、ある意味ではミステリの評論的でもあり、非常に興味深かった。
作り手はいじわるで解けない謎ではなく相手のレベルに合わせた解ける謎を愛を持って提示すること、解く側は愛を持って作っていると信じること、この二点への議論が丁寧に何度も行われており、なるほど納得する箇所も多かった。
物語としても、永遠に続く夏休みを満喫する楽しいパートと、それを否定して前向きになることを希う苦しいパートとのバランスがよく、ボリュームこそ少ないが過不足はあまり感じない、いい作品だった。
普通の男子市松央路が某国の王女とひょんなことから知り合いになり、いろいろな事情で彼女を始めとした上流階級が通う超エリート校、私立ノーブル学園に転校する学園ラブコメ美少女ゲーム。
魅力的なヒロインが多数登場するものの、市松央路がまさに主人公していき、自分の「金色」を見出していくストーリーは、美少女ゲームにとらわれない王道のまっすぐな面白さがあった。
そんな無数に広がる夢を追う若者の瑞々しさと、とあるヒロインにまつわるビターな展開とが、良い意味で後味が残る作品になっていた。
オープニングテーマの歌詞「明日宇宙飛行士になって大気圏外で愛を叫ぼうか」が端的にこのゲームの良さを示しており、口ずさむたびに主人公の市松央路の未来を考えてしまう。
金色ラブリッチェのファンディスクで、それぞれのヒロインのアフターストリーと、追加ヒロインのルート、そしてゴールデンな独自のルートが楽しめる。
特に前作ではルートがなくサブキャラ扱いだった、年下ながら主人公の教育役でビシビシと厳しく指導してくれるミナちゃんのルート追加が嬉しかった。
前作はビターで苦いエンディングもあったが、今作は塗り替える万事がすべてうまくいくハッピーなルートであることが、開幕早々に示唆される。
多少、いやかなり無茶な設定が唐突に出てくるが、どんな過程だろうと金色ラブリッチェをハッピーエンドに締めてくれたのは嬉しく、これはこれで大好きな作品だ。
ハードボイルドな探偵サイガが、謎と事件がひしめく奇妙な地方都市「祭鳴町」を駆け回る短編連作形式のノベルゲームで、コメディ調の明るいゲーム。
探偵、事件、謎とミステリの建付けではあるものの、そうそうにリアリティラインと軽いノリが明かされ、本格パズラーでないことが明示される潔さが良い。
サイガの相棒となる性別不明の助手役レイの可愛らしさは素晴らしく、キャラクタの性別を問わない魅力的なシーンが多くあって印象深い。
はじめは打算で助手になったレイが、いつの間にかサイガと分かちがたい関係値を築いていくシーンは感動的で、名コンビとして末永くシリーズ展開して続いてほしいと願っている。
数名の客と無限に飲めるドリンクバーしかないファミリーレストランに閉じ込められた主人公が、ひたすらに雑談をし続けなにかを変えていくアドベンチャーゲーム。
とにかく同じく閉じ込められた他のキャラと雑談をしていくことで話が進んでいくのが独特な味を出している。
情緒溢れる風景を描写するテキストに、何かを示唆するような哲学的な会話と、何も示唆しないただの雑談とと、雰囲気重視の芸術的な考えオチ系のゲームかと思いきや、しっかりと設定の開示がされ明確なストーリーの筋があるのが面白い。
徐々に明かされる設定の妙も良いが、魅力的な会話劇がたまらなく、主人公とガラスパン(キャラの名前)のカップリングはひときわ心に残る良いものだった。
非常に荒い抽象的なドット絵で事件の捜査を行うアドベンチャーゲームで、をスマートフォン向けに発表されていた3篇と、移植版独自のエピーソードの計4本楽しめる。
殺人事件の捜査をする刑事という王道中の王道が導入ながら、なかなか一筋縄ではいかず、お約束に縛られないストーリーが面白かった。
ルックのドット絵もそれに一役かっており、この絵柄だからこそ出来る表現もあったりして、やれることは全部やるような圧すら感じる。
謎解きの過程よりもサプライズに寄った作風は、テキストが主体のアドベンチャーゲームでは珍しく、良い意味でプレイヤーと探偵が乖離した、独特の魅力があった。
○好き
月姫-A piece of blue glass moon-
直死の魔眼という人、物を問わずそれを殺す線が見える奇妙な体質になってしまった遠野志貴が主人公の新伝奇ノベルゲームで、同人ゲーム月姫のリメイクバージョン。
全ての人の死が見えるため独特の価値観を持つ遠野志貴が、月が出ている間は決して死なない吸血鬼の姫アルクを見たとき、死の線が見えないため美しいと感じ、彼女と行動を共にすることになる。
この物語の導入部分で一気に引き込まれ、一息に遊び終えてしまい、かなりのボリュームの作品なのに物足りなさを感じてしまった。
真祖の姫、死徒二十七祖、魔法使いなど気になる設定が数多く登場するのも興味深く、特に死徒二十七祖がその「原理」を開示するところは、めちゃくちゃ格好良かった。
(まあ、原作では5ルートあったうちの2ルートしかないから、主人公の生まれの秘密とか、妹の秘密とかは不明だしね)
南極で遭難した調査隊と、何故かメッセージのやりとりが出来るようになり、彼女たちに文章を送付することでストーリーが前に進むアドベンチャーゲーム。
メッセージアプリを模したタイプのゲームで、家庭用ゲーム機では少ないが、スマートフォン向けゲームでは結構流行っていたジャンルだ。
システムの都合上、一切キャラクタのデザインなどは画面に登場せず、テキストだけで淡々と進むが、しっかりとそれだけでもキャラに愛着が湧くし先が気になる。
サイエンスフィクションらしい、未知の技術を踏まえたストーリーも面白く、しっかりした丁寧な作品だった。
母方の実家に帰省した主人公が、奇妙な言動の少女と出会うことから始まる一夏のボーイ・ミーツ・ガールもののノベルゲームで、原作はスマートフォン向けのゲームだがケムコがインディーゲームをパブリッシュする流れで移植したバージョンを遊んだ。
ボリュームはそれなりだが、登場人物がかなり絞られているため過不足はあまり感じず、ヒロインの真琴の魅力は十二分に伝わってきた。
導入こそ嫌な奴だが、少しづつ絆されていき、関係値がどんどん出来上がっていくのは、青春ものらしい良い展開。
中盤で一気に作品の雰囲気が変わり、ハラハラする展開が始まるが、主人公と真琴の関係を疑う余地なく信じられるからこそ、このタメの部分も楽しく遊べた。
原作はセガサターンの美少女ゲームと脱出ゲーム(今風の言い方で昔はこんな呼び方じゃなかったかも)を組みわせた作品で、それを遊びやすくリメイクしたバージョン。
プロバビリティの殺人大好きマンが建てたとしか思えないデストラップ満載の奇妙な館に閉じ込められた男女が、恋愛しつつ館の謎を解き明かしていくストーリー。
ストーリーを楽しむというよりは、フラグを建てたり建てなかったりの、フラグ管理のゲーム性を楽しむタイプのアドベンチャゲームになっており、各ヒロインごとのエピソードはそれなり。
本筋となる記憶喪失の少女にまつわるエピソード郡は文量も確保されており面白いので、手を抜くところと力を入れてるところの加減がはっきりしていたゲームだった。
警視庁に新たに設立された取り調べ専門の部署、そこに配属になった女性刑事の真野ハルカを主人公に様々な事件を取り調べだけで解決していく短編連作形式のアドベンチャーゲーム。
いわゆる閉鎖劇を期待するが、案外普通に現場には赴くし、周辺の捜査や聞き込みを行うパートもあるので、普通のミステリ系アドベンチャーゲームとあまり有意な差異はなかったかもしれない。
しかし、テンプレ感があるのは3話までで、後半の4話と5話は取調専門部署の独自設定をうまく利用した展開が続き、見どころもおおかった。
シリーズ化もできるだろうし、続編では最初から今作後半のクオリティでやってくれれば、もっと好きになれるかもだ。
死を前に運命の女神によって生きながらえた12人が本当の生を求めて「女神の選定」というゲームに挑むノベルゲーム。
そんな緊張感溢れる導入ながら、女子高校生のありふれた日常と、女性だけの三角関係から来る恋の鞘当てが話の主題になっていく構成が面白かった。
特に三角関係パートを陰ながら支え「女神の選定」とは無関係なのにメチャクチャ苦労する小熊真央ちゃんの活躍は目をみはるものがある。
最終的にはこの二つの路線が主人公とヒロインの生きて叶えたかった未練に直結していくため、無駄な描写になっていないのも面白かった。
奇妙な犬、送り犬にまつわるホラーなエピソードがいくつも収録されたサウンドノベル。
サウンドノベルらしく、ルートごとに世界の設定レベルで変化していくため、多種多様なストーリーが展開していく。
ホラーがベースではあるものの、コメディ、サイコスリラーと色の違うものに加えて、視点人物も女子大生、その友人、ストーカー、警備員、ポメラニアンと多様なのが面白い。
メインの主人公が親元を離れて一人暮らしをする女子大生なので、親の目無しセックス有り略奪愛有りの大人なやり取りが多くあるのが面白かった。
ファミコン風のレトロなドット絵でサスペンスドラマのようなストーリーが楽しめるコマンド選択式ADVのミステリー案内シリーズ第三弾。
今作は自殺した女性の足取りを追う丁寧な展開で、落ち着いた雰囲気の中、少しづつなぜ被害者が自殺したのかの心の在りようを探っていく。
シリーズを通しての観光パートや、名産品に舌鼓を打つパートなどは健在で、大分県の名物をたっぷり楽しめる。
社会的テーマを問う部分も、とってつけた感は薄く、しっかりと本題の謎と密接な関係にある点が良き。
終電に乗れなかった主人公が臨時終電と名乗る謎の電車に乗り込んだことから始まるホラーノベルゲームで、携帯電話専用ゲームの移植版で千羽鶴シリーズの第三弾、シリーズではあるが、作品間の繋がりは薄く、今作独自の世界観やキャラクタが楽しめる。
今作では、一つの大きなシナリオがありそこから分岐する形式で、同じ電車に乗り合わせた複数人と力を合わせつつ、シナリオをザッピングしながら進めていくのが特徴。
原作の媒体が携帯電話なので小さいゲームではあるが、本格的なサウンドノベルをやろうとする気概が伝わってくるし、実際フラグ管理や、群集劇めいた作劇の妙など、かなりシッカリしたゲームになっていた。
メインから離れた設定のシナリオも用意されており、そちらではコメディ、SF、恋愛ものなど、ホラー以外のバラエティ豊かなエピソードも読めるのが良かった。
小学生男子のけんた君お手製の自作RPGを放課後に遊ぶという”テイ”が面白い、アドベンチャゲーム。
小学生が作ったという建付けのルックが徹底しており、手書きのノート、筆箱やボールといった小学生のお道具を使ったシーンなど、見てるだけで小学生らしさが伝わり凝っている。
けんた君がその時々ですべてのシーンを演じてくれるのが、作中作めいた構造の妙を感じれて面白い。
テキスト主体ではなく、その時々シーンに応じた操作方法になる多様なゲーム性があるが、ステータスを増減させたり、複雑なフラグを立てたり、アクションのプレイングが求められたりといった、他ジャンルの要素はあっさりめで、あくまでアドベンチャゲームではあったと思う。
携帯電話専用ゲームの移植版で、物語としてのミステリー、というよりは推理クイズの体裁のシリーズ第三弾。
今作はシリーズを通してついにストーリーらしいストーリーが導入され、普通に面白かった。
とはいえ、相変わらず推理クイズのような謎とあらすじの関係性が薄い点は気になりはしたが、ストーリーがよければ全て良しなのはこのジャンルならでは。
シリーズを通しての馴染キャラたちにも変化があるなど、続きが気になる終わり方ではあるが、移植されているのここまでなので、続きの移植もG-Modeさんお願いします。
アウトドア初心者の新人ライターがキャンプのツアーに参加するホラーノベルゲームで、携帯電話専用ゲームの移植版で千羽鶴シリーズの第二弾、シリーズではあるが、作品間の繋がりは薄く、今作独自の世界観やキャラクタが楽しめる。
ホラーなストーリーが主軸ではあるが、ルートごとに全く異なる設定になっていくタイプのストーリーで、コメディ、伝記、スリラー、サスペンスなどが楽しめる。
視点人物がヒロインに変わるパートもあり、そちらではまた異なったエピソード郡が待っているのも面白い。
全体的に人が死んだり傷ついたりする残酷な話が多いものの、やったやられたのバトルシーンのような読感のため、ある意味カラッとした山らしい内容が多いのが特徴的。
携帯電話で展開していた探偵・癸生川凌介事件譚シリーズの第十一弾。
今作からシーズン2と呼称されており、今までとはシナリオライターさんが異なるし、作品中でもいつもの面々の登場も少なめ。
五作目の「昏い匣の上」で登場した、都市伝説ライターの弥勒院蓮児が視点人物になっているため、情緒的な文章が多く、謎解きも動機の側面が多め。
シリーズキャラである癸生川凌介が登場するときに思わず、ホッとしてしまい空気感が変わるのが面白かった。
携帯電話で展開していた探偵・癸生川凌介事件譚シリーズの第十二弾。
小中学校を舞台に複数の事件が発生し、それぞれを追っていく複雑なシナリオ。
謎を解き明かす過程よりも、それぞれの事件における被害者と加害者の心の在りようを深堀りしていく操作が多く、人間関係の妙を楽しむタイプの作風だ。
短い文章ながら、身勝手な悪意で他人を振り回す残酷さがしっかり情緒豊かに描かれており、操作を通じてドンドン嫌な気持ちになっていく悲しいストーリーだった。
見てて思ったんだけど、キャバ嬢にだけ喋らせると話が盛り上がらないのな
つまり、こっちが無口にしてると会話を盛り上げられない、トークが下手なんだよ、彼女らは
偉い人の横で手にぎにぎさせてるイエスマンみたいなもん、金払って得られる
だから、やっぱり話を聞かせたい人が行くところであって、話を聞いて盛り上がりたい場所ではないんだよな
フリーで喋らせるとキャバ嬢の話がつまんないのは、彼女らが一般の人たちと違う世界を生きてるから、話題の接点が少ない、価値観が大きく乖離してる
だから、どこぞの漫画にあった、キャバ嬢がついタモリ俱楽部が好き、みたいにうっかり口を滑らせた方が意外とウケるはずなんだよ、現実は
そう、その考え方がベーシックインカムなんだけど、仮にそれが経済合理性があったとしても、
労働を美徳とする日本の価値観にはそぐわない、という理由で導入されることは不可能だと思うんだよな
結局、障害者とか、受け取る理由がある人しか受け取れなくなる、そういう制度が日本の限界だと思う
日本人特有の反応だという声も見られるが、youtubeのコメントを見る限りそうでもないらしい。
増田自身は特にどうとも思わなかったが、アップルに対するアンチの多さを考えると燃えるだろうなぁということは容易に想像できた。
あの映像は、CGであれリアルであれ、制作にはかなりの人数が関わっていることは間違いないだろう。
そうなれば、その関わったうちの誰一人としてあの映像の問題点を指摘できない空気であったとするならば、今のアップルは心理的安全性がとても低いであろう状況が予想される。
携わった映像クリエイターのうち一人として、楽器やカメラ、デジタルガジェットに精通する人間がいないだなんてことは考え難い。
それなのに、誰一人として、自分が大切にしているかもしれない道具が(きれいな壊れ方ながら)ボロボロにされる姿を見て不快に感じないわけがないのだから。
そうなれば答えは一つ。
誰一人として、あのプロモーション映像のディレクションに対して文句を言うことができない状況だったというだけのことだ。
権威あるディレクターがこれを作れと言えば中の人間は従わざるを得ず、炎上するかも知れない結果が目に見えていたとしても、ディレクターの前では口に出せないまま、むしろディレクターの才能を称賛しながら自分の地位を守る。
すでにアップルにはそういったYESマンしか残っていないのではないかとすら感じられるような、ひどいプロモーションだった。
クリエイターや道具の作り手のことをバカにしているとまでは思わなくても、「今のアップルの状況はひどい」ことをアピールするためのプロモーション映像だったと言ってよいだろう。
その視点から発表されたiPadを見てみると、円安という状況ももちろんありながらも、あまりにも市場価格から乖離した強気の価格帯でアップルオリジナルのMのつくCPUシリーズを強気に押し出す姿勢にも、それを誰も止めることができないような状況を垣間見ることができる。
nintendo switchとPS5を比べるべきではないのと同じように、iPadとゲーミングPCを比べるべきではないことはわかっているが、仮に今のnintendo switchの定価が6万円だとしたら、誰もがその強気な価格に驚くことだろう。
ipadにはipadにしかできないことや楽しみ方があることは十分に理解しているつもりであるが、それにしたって汎用性の少ない独自アーキテクチャで動く端末に、そこまでの投資をできるのはもはや信者しか残されていない。
特に今回は、proと廉価版(と言っても無印よりは高性能ラインアップではあるが)であるairの同時発表だったにも関わらず、どちらも庶民には手に届かないような価格設定だったことに、多くのユーザーは落胆したに違いない。
これがproと無印13インチの同時発表で、半年~1年後にair13インチの発表だったらまだ違ったのではないだろうか。
こうした事態さえも、アップル社内において声が上がらなかったとは到底考えられない。
しかしその声が届かなかったことを考えれば、そこに心理的安全性は皆無であり、独善的な経営判断が隠しきれていないと言えるだろう。
こうした強気な経営姿勢と相まって、既存の価値観をぶち壊すようなあの映像は世の中の反感を買って当然の結果だったと言える。
しかし、これから更にストア・ロイヤルティを強めようと一致団結するアップルの内側からの視点では、そうした世の中の冷めた視線は予想できなかったかも知れない。
それ自体は悪いことではないのだが、もしそこに心理的安全性が働いておらずそうした危機感を誰一人口にすることができない状況にあったのだとしたら、やはりこれは企業の危機管理意識の欠如によって引き起こされた当然の炎上であったと言えるのだろう。
アップルほどの大企業であっても、容易に心理的安全性が脅かされる状況に陥るという現状は、心理的安全性を研究(学習)している増田にしてみるとリアルタイムで参考にできる稀有な教材であり、これから先アップルが立ち直るのかこのまま崩壊していくのか、どちらにしても興味深い教材といえる。
皆さんも心理的安全性の観点からアップルの行く末を楽しんでみてはいかがでしょうか。
増田本人は今回のことでアップル製品に対する夢が冷めたので、同じ予算で14インチのゲーミングノートを買うことに決めました。
https://www3.nhk.or.jp/news/html/20240429/k10014432721000.html
そのうちに関根さんは眼の前の観客ではなく、テレビの向こう側の人たちに向けて笑いをするようになった。
これたしかにそうだったの覚えている。
いいとも、というのは「笑っていいとも!」という月~金までお昼の12時からやってた1時間のテレビ番組なんだけど、
普段はお昼にやっている番組が年に一回だけクリスマスにレギュラー総出で夜のゴールデンタイムに特番を放送する。
そのときのことをよく覚えている。
それは各曜日のレギュラー陣が、モノマネで競い合うというコーナーだったと思う。
輪島功一さんという元プロボクサーのモノマネをやっていた関根さんをテレビで見て、
僕と兄は大爆笑、もう笑い死ぬんじゃないかと思うくらい笑っていたんだけど、
テレビの中では会場は、シーーーーーーーーーーーーーン、としている。
全くウケてない。スベってる。
でも、その中でひとりだけ若い男性の笑い声が会場に響き渡っていた。
会場の中のSMAPとかを見に来ている女性には全くウケてないんだけど、
本当の笑いがわかるその男性だけは空気を全く読まずにひとりでゲラゲラ笑ってて完全に浮いていたのを覚えている。
今のテレビだったら、まずは芸人が率先してゲラゲラ笑ってウケている雰囲気を作るんだと思う。
でも当時はまだそういう番組の構成がうまく出来ていなかったのと、
有観客そして生放送、
そしてイレギュラーな特番で普段共演していないタレント同士の共演、
そういうことが二重三重に重なって、関根さんの芸が孤軍奮闘になってしまっていたのだ。
そのなかで、
会場の女性たちはシーーーーーーーーーーーーーン、
まるで理科の実験で互いに混じり合わない液体を撹拌した後に放置した後のように、互いが全く混じり合わず乖離していた。
そういうのをふと思い出した。
だからまあセクシャルアピール全開みたいなのに一瞬ドキッとするようなことはあっても、特に男子ウケがいい服装とか悪い服装なんてものはない。ただ、そういうのとはまったく別の話として、平均から乖離した言動に対して警戒心は持つ。ロリータファッションに対してもそういうものの一つとして扱う(ファッション云々ではなく、ヤバい奴シグナルと認識)ことはあるだろうな。
常々、歳を重ねるとトイレで大をするたび肛門のセンサーが衰えたなって思う事があったのね。何かというと、自分が大を輩出した時に予想したサイズより明らかに大きなサイズのものが出てて、自分の肛門の感覚と実物のサイズの乖離が広がってると感じることが増えてきたのね。
そんで、こないだ道の駅で久しぶりに和式を使ったらさ、メチャクチャ肛門の感覚と出てきたもののサイズ感が一致してたのね。その原因を考えたんのね。
普段さ、洋式を使う事がほとんどなんだけど、奴らはその形状上、肛門からトイレの穴までの経路に、ちょっと傾斜がついてんのよね。だから重力に従いつつも出た物は滑らかにゆっくりと滑り下りていくし、そしてここが重要だけど、底の穴の奥にも先端を少しずつ折れながら沈んでいくから最終的に目視確認した時に目に触れる長さが短くて、奥に入って見えない部分の量が少ないのね。だから肛門の感覚ではかなりの大物なのに出てきたものは少ない(短い)と感じてしまう。
それに比べて和式はそもそも肛門と便器の距離が近いからすぐに出たものが折れてしまい、それが肛門に出た物の硬度粘度をダイレクトに伝えてかつ、重さも感じさせるのね。そして何より便器から便器の穴までのルートが水平なので水を流さない限りは出たものがすべて可視化された状態で視界に提供されるわけよ?
今日、ホント凄かった。ちょっとしたエンタメだった。私の腹の中にこれだけの物量が眠っていたなんて……この和式トイレの貧弱な水流で流れきるかな……って思った(便秘でもなく水分も程よくあったため、なんとか流れた)。
いやあ、あれを楽しむためだけに和式に入ってもいい。和式に入るために体重を落としてもいいと思った(そう、この痛む膝のためにも)。