はてなキーワード: 不連続とは
私たちは股間であたためた崎陽軒のシウマイ弁当を互いに交換して食しつつ、ハーフタイムを迎えていた。
ふと恋人が言った。
「6万人!」
恋人はなにがおかしいのか、シウマイと蒲鉾の中間物質を噴き出す。すごく汚い。
「6万人が走り回る22本のチンポを真剣な顔して眺めているなんて! しかもリズミカルな応援つき!」
ムッとした私。
前の席でフランクフルトを頬張る頭皮露出中年男性へ弁当を叩きつけて激高する。
「そうやって君はいつもチンポのことばかり考えているんだな。いいか。フットボールにおいて重要なのは22本のチンポではない。ハードワークするプリケツだ。いつもチンポにないがしろにされるプリケツの気持ちを君は考えたことがあるか。君は本当に哀れなケツフォビアだな」
そう言い放って席を立つ。恋人のツイストアンドシャウトが響いているが無視する。
本当はチンポもプリケツもどうでもよかった。
私はアナルに入れていたリモコンバイブのことで頭がいっぱいだった。
ゲーム中、私は選手たちが枠外シュートを放った瞬間だけ、スイッチを入れた。
スタジアムに響く「オオ~ウフン」という落胆の音階と振動はのけ反るほどの快感を与える。
セックスとは異なる種類の性感に至るために必須の三要素は以下の通り。
不連続的な刺激×アイデンティティ・クライシス×ドラスティックなアイデア
落伍者はこの三要素に溺れるあまり、他者を巻き込みギルティの対象となる。
クレバーな賢者は違う。快楽の祭壇に捧げるのは常に己の精神と肉体のみ。
これを読んでいる名もなき同志たちにもぜひ試して頂きたい。
以上を遵守した私の前半はおおむね順調だった。しかし負傷交代で入った初出場選手が発奮しすぎて枠外シュートを放ちまくり、予想を超えて酷使したリモコンバイブの電池が切れてしまった。一刻も早く交換したかった私はトイレへ急ぐ。
「どうも」
後ろから男の声。
「ハハン。どういたしまして」
「あなたの啖呵、拝聴しましたよ。大したものだ。フットボールの真髄はプリケツにあり。その通り。相当な玄人でいらっしゃるようだ」
どうやら彼は熱心なプリケツニスタらしい。シウマイ臭くて返事ができない。
昇天する。
「君はアヌス・フットボールで界ではダニだ。ダニ・アウヴェスじゃない。ただのダニ。ラ・マシアのプレベンハミンのセレクションを受けようか迷っている子供の友達の父親の同僚の会社の清掃員が仕事帰りに立ち寄ったバルの入り口で見かけたセクシーなボルゾイ犬についた一匹のダニ。それが君だよ」
「思い上がるってくれるな友よ。真実はある一つの点に過ぎずそれは世界に無数とある」
ゆらぐ視界。コンクリートの灰色。一点を中心としてぐるぐると回転する。
巨大化してゆく真っ黒の中心点。これは、穴?
ここは地上の天国か。シガーロスのジャケットのようなポーズで私は駆ける。
しかし風が臭すぎて卒倒する。
駆け寄ってくる白ワンピースの少女たち。適当なキス。シウマイ臭い。
よく見るとみなシウマイ男の顔をしている。
チャンピオンズリーグのアンセムがバカバカしいくらい大音量で流れる。
「ハハン! タカハシ・センセイも真っ青だな!」
融合してゆく人糞。巨大な玉となり芝生を飲み込んでいく。
破壊される世界。光に包まれたゴールが出現。私たちは玉の上を走りながら突っ込んでゆく。
叫ぶ私はふと、我に返る。周囲に少女たちの姿がないのだ。
「ここでさよならよ! 元気でね!」
荒廃した大地に取り残される少女たち。悟ったような笑みで手を振る。
私は涙する。ようやく気づいて。彼女たちは私をここから逃がそうとしていたのだ。
光に包まれる中、渾身の投げキッス。この愛よ。どうかあの娘たちを守って。
遠い昔の思い出から戻る。私はハーフタイムのロッカールームにいた。
汗と、スポーツドリンクと男たちの吐息。ミステルと通訳の声が響く。
私はローマ人にクソフットボールを教え、その後現代まで発展を見届けてきた。
あるときはオーナーとして、あるときは監督として、あるときはコールリーダーとして。
後半の入場をスタッフが伝える。私はクソを漏らして手で掲げる。
これがハーフタイムのルールで、選手たちは持ち寄ったクソをフィールドで固めてボールを作る。
「よし! いくぞ! みんな!」
「誰だお前」
締め出された私はスタジアムの外で強盗にあい、素っ裸で由比ガ浜に放り出される。
もう金輪際スタジアムには行かない。
見たときに0レスだったから考えてみたんだけど、すでに意見ついちゃったな。
考えたけど、万能に解決するアイデアは出なかった。考えたことの過程だけ残しておく。
お題から
前提で。
現状把握。
18年度日本の生活保護費2兆8,803億円。多いか少ないかには議論がある。17年の給付実績164万205世帯。
賢い人は増田以外の世界にもいるわけで。そういう人は増田に寄り道しないで既に実践しているかもしれない。先人に学ぶ。
残念ながらアイデアは出なかったので、既存のアイデアを支援する。社会は不連続に変化しない。いっぺんに変えられないなら、既存の活動の延長線を信じてみる。
そういうボランティアってあるのかな?あと、自分が雇用者なら雇う。「一市民として」の前提から、福祉を仕事にすることは今回は考えない。職場改善や最低賃金上昇も「日本政府の社会福祉がこれ以上望めない」前提から考えない。
現在2兆円かけて解決してないのを踏まえると、個人が1億円かけても焼け石に水感がある。個人の頭にも限界がある。「一市民として」の参加リソースだと、164万世帯の頭数に負けてしまう。
残念なことに「福祉は団体が有利」の考えから抜けられなかった。
だからもうちょっと身近な範囲で考えて、100円でも多く寄付するとか、ボランティアに出てみるとか、お手軽にtwitterでRT支援するとか、新しくないことでも参加するのが大事かなと思った。
元増田のお気に召すかしら。
この間寝る前に、
ふと考えて行き着いた答えが、
だった。
原人AとBがたまたまバイブスが合って共に行動するようになり、狩りで捕った肉や魚を一緒に食べる時、問題が発生する。
Aは植物の葉で包んで蒸し焼きにするのが好き。
Bは直火で焼くのが好き。
しかしお互いに言語を持っていないので、ウホウホ主張するだけで中々意思疎通が取れない。
この段階でどちらかがキレて「ウホウ!!」って相手をぶっ殺すことがきっと何万回もあったと思う。
「相手は何かを主張している」
とBのことを考えて、最初は言葉ではなく木の枝とかで地面に何を描いて意思疎通をとろうとしたのでは?と個人的に考えた。
そうやってAはBの主張をどんどん汲み取って、簡単な記号を作り出し、それが発展してようやく言葉になったのだろうと!
とここまで考えて実際はどうなんだろうとウィキペディア(これから本借りて調べてみるからね)を見たら!!驚愕!!
https://ja.wikipedia.org/wiki/%E8%A8%80%E8%AA%9E%E3%81%AE%E8%B5%B7%E6%BA%90
と、つまり徐々に進化したと。つまり自分が考えたウホウ理論はこれに分類される。
ちなみに、
もう一つの異なる理論は、言語が概して一般的に符号化された生来の能力であると大抵みなしている前二者と違い、言語を主に文化的な、つまり、社会的な交流を通じて習得される体系だとみなす
とにかく、意外にも言語がどう進化したかが分かっていなく驚いたし、不連続性理論のぶっ飛びっぷりといったら。
ノーム・チョムスキーは不連続性理論の卓越した唱道者だが、この問題に関して彼は同僚たちの中で孤立している。
ほうほう。
?!
続いて哲学的主張が手短に行われた。
まず、進化について知られている者から:一個体における偶発的な遺伝的変化によって種のいかなる生物学的変化も起こり、
第二に、言語理論の計算機的観点から:求められる唯一の能力は心の再帰的データ構造(いわゆる離散的無限の性質、
ヒトの心に離散的無限という性質を付与するこの遺伝的変化は(Nを定数として)
Nまで数え上げることができるなら無限に数え上げることができる(つまり、Nまで構成できるならN+1も構成できる)ことになる、
とチョムスキーは主張している。
そしてこのウィキのページ長ぇぇぇぇええ!!
でも気になるよね。
ジェスチャー理論では、簡素なコミュニケーションに使われたジェスチャーからヒトの言語が発展したとされる。
↓
ジェスチャー理論の重要な問題は、なぜ音声言語への移行が起こったのかである。さまざまな説明が提案された:
ヒトの祖先はどんどん多くの道具を使うようになっていった。
それらの道具に手が占拠されたのでもはやジェスチャーを行う余裕がなくなった[98]。
手でジェスチャーを行うには話し手と聞き手が互いに見合うことが要求される。
例えば夜や、葉によって視界が遮られているときなど、多くの状況では視覚的なコンタクトを取らずにコミュニケーションを行う必要がある。
時間がある時に本を読んで調べてみるかなー。
オーディオマニアに聞いたのだけど、いま最先端のレコードの再生方法は、針の摩擦が回転に影響を与えないように、レコード盤の凹凸を光学的に読み取って音に変換する方式らしい。
と思ったのだけど、よくわからないがアナログの味まで再現できるようだ。
凹凸が不連続のゼロイチではなくて、アナログの連続だからだろうか。
とても一般人には理解できないんだけど、ワードで作った書類を印刷して、サインと印鑑を押したあとにpdfで取り込んで回覧、みたいなことなら世間の会社でありふれてるみたいだし、世の中はそんなもんなのだろう。
「ちなみに、それ以前は~」
と、ものすごいトルクで巨大なターンテーブルを回すことによって針の摩擦の影響を最小限にしてたとか、トーンアームのバネの構造回転がなんちゃら、しまいには、「音とはなにか」「音が聴こえるとはなにか」「脳において音を~」とエンドレスで講義を受けられて、まあまあ楽しかった。
100人くらいを同時に教えていると、受講生はどうしても2つのグループに分かれる。
1つ目は真面目なグループ。2つ目は単位がくればいいやという不真面目なグループ。
高校までの勉強と大学以降の学びの不連続性をよく理解していない人が大半で
「結果がダメでも、努力が評価されないのはおかしい」というような人がどちらのグループにも結構居る。
最近の、特に真面目な子の特徴として、折れやすいというのがある。
「レポートにふさわしくない表現なのでこのような別の表現に置き換えましょう」と書いても
すぐに人格攻撃されていると言って沈んでいく。
一方、不真面目なグループは本気で授業を舐めている。
適当にやり過ごしてもいいけれど、
だが、不真面目なグループに向けて「もっと真面目にやれ」というと
そこで私が考えたのが「真面目にやれ」と言いつつ、
自分が学生の頃はいかに不真面目だったかを面白おかしく語るというメソッド。
こうすると最も多くの人数の受講生にやる気を出して貰える。
授業前日は必ずと言ってよいほど3時間くらいしか寝られないし、授業前は吐く。
15卒ANT文系修士。働くことに対して、ぼんやりとした焦燥感がある。
けどOB訪問とかしてないから、実務レベルでどんなことするのかよくわかんない。
(OB訪問したらわかるなら今からするけど、そんなことない気もしてる。世の中の就活生はOBOG訪問で何を訊いてるのかなあ。)
「新入社員の一日」みたいなコンテンツには目を通したけど、作業・書類作成・打ち合わせ準備とか書いてある。
俺はその中身が知りたいんだよ!
総合職一括採用だから、営業になるのか、専門的な部署につくのかは来年の今頃までわかんないし。
こういう状況で、タイトル。
例えば高校から大学は、例えば勉強→研究っていう変化があるけど、連続的に変化した(と自分は感じている)。
同じように考えたときに、大学(院)から社会人って研究→??。
もう一つの大きな疑問は、大学での結構適当な生活から規則正しい生活に上手く切り替えられるかどうか。
単位も取り終わってるから一週間遊んで一週間頑張るとかも許される環境にいる。
これが、毎日定時で勤務するとかどうなんだろう?
(数年働くと定時なくなるみたいだけど。)
新しい環境にわくわくしつつも、やっぱりもどかしさがあるなあ。
なんだか話題になってるから書く。
やっと初心者を脱して中級者になりかけてるプログラミング学習者が関数型言語に何を感じているかを書こうと思う。
Haskellが短いコードでプログラムを書けるというのは分かる。
それでやりたい処理のほぼ全てがまかなえるということも実感している。
副作用のない小さな関数を合成して大きな関数を作る利点も分かる。
再利用性も上がるし、どこからどう影響を受けているかが簡単に分かるからバグも出にくい。
ただ、Haskellの基礎になってる圏論が何の役に立つのかは、まったく分からない。
むしろ邪魔なんじゃないかと思う。
ファンクターやモナドの概念が圏論で扱われているのは分かるけど、圏論なんて名前だけ知ってればコードを書くのに不都合はないだろう。
圏論が必要なのは、Haskellを設計する人であって、使う人ではないと思う。
なのに、やれクライスリ圏だ自己関手の圏だのと、うるさいったらありゃしない。
Linux上で開発環境整えるのにカーネルのコードを読めって言うぐらい的外れだと思う。
いや、知識として持っとくのはいいだろうけど、役に立たんだろ。
Rubyが羊の皮をかぶったLispとはよく言われることだけど、関数型言語もオブジェクト指向言語とそこまで違いがあるような気がしない。
純粋な言語ではできないけど、クロージャに内部状態を保持してもらって無名オブジェクトみたいな使い方をすることはあると思う。
その無名オブジェクトにもっとあれこれデータや関数詰め込めば、いつの間にか普通にJavaやC#で使うようなクラスのできあがり。
その間はなめらかにつながっていて、不連続に切れるようなもんじゃない。
関数プログラミングと言いつつ、オブジェクト指向の考え方は利用できる。
上級者はデザインパターンをdisるのが好きかもしれないけど、逆の考え方をするべきだと思う。
デザインパターンはオブジェクト指向言語の欠点を補うための苦肉の策じゃないよ。
関数プログラミングの基礎的なパーツだと思う。
だからちょっと見た目がすっきりするだけで、結局やることはオブジェクトプログラミングと変わりはないと思う。
関数プログラミングコミュニティの人って、業務でクソコードメンテさせられて、その現実逃避に美しいコードに擦り寄っているように見える。
もちろん、美しいコードを書けるなら書いた方がいいし、現代的な言語を使えるなら使ったほうがいいと思う。
けど、適材適所というか、オブジェクト指向言語でも、やってやれないことはないわけで。
役に立たない圏論をありがたがる所とか、どうもイキがってるように見える。
最近どうも気に入らないことがある。格闘ゲーム「スーパーストリートファイター4」である。家庭用格闘ゲームはネット環境を活用することにより、自宅にいながら全国のプレーヤーと対戦できるようになっている。これはとても嬉しいことだが、気に入らないことも多々ある。ネット対戦初心者が得るべき情報がゲーム中で得られず、意味がわからないままボコボコにされてしまうことだ。例えば、一部の攻撃中に移動する技と投げ攻撃を組み合わせた「移動投げ」というものがある。これを使えば一瞬で間合いを詰めて投げることができ、キャラクターによっては大変有利なものとなる。しかし、知らないで食らった方はたまったものじゃない。いきなり相手キャラが不連続に移動したかと思えばいつのまにか自キャラ投げられているのだ。ゲーム中ではこういったテクニックが紹介されていないばかりか、そもそも格闘ゲームの基本である「めくり攻撃」についてさえ説明がない。強くなろうとしてもっと突き詰めていけば、フレームの概念を学んで、有利不利を考えながら戦わなければ上位にいけなくなってくる。初心者は普通に戦っていても全く勝てないので、ゲーム名でググって攻略サイトに行き着く。そこではこういった情報が一気に得られるので、できる限り自らの戦術に組み込んでいこうとする。そして「移動投げ」のようにほとんどバグから生まれたようなテクニックが一般的なものとなり、知っていることが大前提になる。試合では回線の切断以外のありとあらゆることが許されるから、当て投げや画面端への追い込み(鳥籠)が常識的に行われるようになる。こうして格闘ゲームはただボタンガチャガチャ入力でギャーギャー騒いで盛り上がるゲームではなく、攻撃の択を考え、自分と相手キャラクターの技の性質を覚え、確反のタイミングを覚え、理詰めで戦うゲームに変わってくる。勝てないのは調べない奴が悪いと言わんばかりのムードである。「移動投げ」はシステムの穴と言うほどではなく、むしろ管理されている穴なのだが、この穴を突くことが一般的になっていることに驚いた。(公式ブログには割とコアな調整内容が書いてあるが、こういう方法での情報提供のやり方はどうかと思う)
「風来のシレン」は対戦要素はないがクリア難易度が高いゲームなので、色々と工夫が必要になってくる。有名なテクニックに「無限増殖」がある。「分裂の壺」という、中に入れたアイテムを複製するアイテムがある。これに壺を割らずに壺の中身を取り出せる、「吸出しの巻物」というアイテムを入れ、さらに空き容量分だけ分裂させたいアイテムを入れる。そしてこの壺に吸い出しの巻物を使うと、「吸出しの巻物」が2つに、複製されたアイテム対、さらに空になって再使用可能な「分裂の壺」が手に入る。これを繰り返せば無限にアイテムが増殖できるのである。このテクニックは便利だが、後に使えなくなっている。バグを利用しているわけではないのだが、ゲームバランスを著しく損なうため、システム的に禁止されたのだ。
「ダークソウル」はニコニコ動画で人気なゲームになっている。自分は苦労してクリアした後、ニコ生のプレイ動画を見て驚いた記憶がある。自分は苦労しながら敵を倒して進んでいたのだが、敵を無視して最小限の戦いに済ますことが一般的な攻略法として定着していたからである。また、他のプレーヤーの世界に侵入し、プレイヤー同士が戦うことができるのだが、これにも驚いた。相手の攻撃をスカさせてすかさず背後に回りこんで刺すという戦術ばかりで正面から戦うのはよっぽどの馬鹿だけという状況になっていた。自分は魔術師系のキャラに育てていたのだが、立ち止まらずに歩いているだけで自分の攻撃が避けられてしまうので勝負にならなかった。対人戦では身軽な装備で後ろに回りこんで刺す戦術以外は通用しないようで、自分のステータス振りに失敗したことを悔やむしかなかった。
結構前だが、スパ帝国さんの「水はひび割れを見つける」の翻訳記事を読んで深く感心した覚えがある。水が漏れる穴自体が悪いのではなく、最適な方法を求めるあまりにゲームの自由を損なってしまうことがよくないのだ。格闘ゲームであれば強キャラとワンパターンな戦法ばかりになること、不思議のダンジョンシリーズではテクニックに使用するためのアイテムを集めることのみを目標とし、他の攻略法を試さなくなることが当てはまるのだろう。ダークソウルでは脳筋キャラでひたすら尻を狙うことが一般的になることがゲームの自由度を奪ってしまっている。
初めて記事を書いたのだが、読みなおしてクラクラするほど一貫性がない。ゲームシステムの穴によってワンパターン戦法に行きついてしまうことの弊害や、説明不足で初心者お断りな格闘ゲームの現状、ワンパターン化傾向を加速させる攻略サイトという存在について書きたかった。それから誤解を招くかもしれないから言っておくけど、攻略サイト自体が悪いと言いたいのではなく、近年はそういった傾向があるよねって言うことを書きたかった。
http://www.weblio.jp/content/%E7%A8%AE
>しゅ 1 【種】
>属の下位で、形態的に他と不連続な特徴をもち、原則として、相互に正常な有性生殖を行い得る個体群をいう。
>種はさらに主として形態的特徴から、亜種・変種・品種などに分ける。
>(イ)〔論〕「種概念」に同じ。
>マイヤーによって1942年に提案された、生物学では最も一般に用いられている種の概念。
>この定義では、同地域に分布する生物集団が自然条件下で交配し、子孫を残すならば、それは同一の種とみなす。
>しかし、同地域に分布しても、遺伝子の交流がなされず、子孫を残さない(=生殖的隔離が完了している)ならば、異なる種とされる。
>たとえば、ヒョウとライオンを強制的に交雑することによってレオポンと呼ばれる雑種が生まれるが、レオポンはほとんど繁殖力を持たない。
>よって、ヒョウとライオンは同一の種ではない。
この通り、これら定義では「交配し子孫を残せる生物を同一の種である」としている
DNAの種類は、交配し子孫を残せない理由であって、種の分け方の定義ではないと考えられる
ダウン症の人が子孫を残せるかは知らないが
もし普通に子供を産める・生ませることが出来るなら別種としてカウントはされないだろう
調べた限りでは、種の分類においてDNAを基準にしたものは見当たらなかった
それがそれが分類学で用いられおり、どういう分類方法で、誰が発表したものなのかを教えてくれないだろうか
それによって自分の知識を正したいんだが
見るを表す英単語 look, watch, see の違いがすぐに分かる簡単解説
http://waiwaienglish.com/see-3252.html
http://b.hatena.ne.jp/entry/waiwaienglish.com/see-3252.html
(2013.1.13リンク追記)
「見る」という意味の英単語 watchとlookとseeの違い | ライフハックちゃんねる弐式
http://lifehack2ch.livedoor.biz/archives/51388118.html
http://b.hatena.ne.jp/entry/lifehack2ch.livedoor.biz/archives/51388118.html
(追記ここまで)
認知的に言えば、lookはwatchやseeの前段階にあたる。Searchやfindにも近いのは、ここにわけがある。watchとはテレビを観るだとか、観察だとかがよく例として持ち上げられるが、これは「一定の期間、対象を連続、不連続で捉える」意味がある。故に携行用の腕時計なども「watch」と呼ばれるのだ。
watchをwatchとして認知するためには、話者が、対象を既に捕捉している必要がある。つまり、自分の知らない対象は、watch足り得ないのだ。それを満足するために、前段階としてのlookがあると思って良い。すなわち、lookは何らかの事象を認知するという意味がある。例えば、我々は空というものを生得的に捉えている。しかし、その空に異変が起こったとき、その異変が起きた方向を指して「look!」とでも言えば大体の人はそれを「look」して「watch」する。
seeはどうだろう。seeはよく「見える」と言う。視界に対象があれば、それは既にseeと言えるから、watchとseeは併存している。では、seeとはwatchと同じかというとそうではない。これは、同じく引き合いに出される「会う」とか「納得」とかの意味から類推することが可能だ。
先に結論から言えば、seeとは、視界に限らず、あらゆる対象を自分の認知領域内に理解、捕捉している、という広い意味を持っている。視界に対象を捉えれば、それは認知したものでありseeとなる。また、知人と会うのも同様の理由でsee、言われたことを自分の頭で納得したならばそれもまたsee。英語に慣れない人で一番難しいのはこの中で言えばseeだろう。便利な言葉であるが、使いドコロはひねくれている。そんな単語だ。
以上を踏まえて、もっと連関を調べてみると面白いだろう。例えば、meetとseeの違い、lookとsearchやfindの違い、などなど。
きっと超えりいとな皆様なら凡俗なワタクシめより博学多才な経験知識を有しておられるでしょうから、この記事は幼稚園頃に通過した唾棄すべきゴミ記事かもしれませんが、ぜひご一読ください。