はてなキーワード: 不正解とは
コンビニのお菓子コーナーを物色していると知らないくまモンのお菓子があり驚いた。知らない『くまモンのお菓子』、では無い。『知らないくまモン』のお菓子、だ。もちろんくまモンは知っている。自分の知っているくまモンでは無いくまモンだったから驚いたのだ。正規のライセンス品じゃないのだろうかと思ったりもしたが、ちょうど製品の切り替わりの時期なのか、同じお菓子のパッケージ違いがすぐ隣に置いてあり、そちらの方は自分の知っているくまモンだった。だとすると両方正規品の可能性が高い。であればなぜ片方のくまモンは知らないくまモンなのだろうか。横に並んだ知ってるくまモンと知らないくまモンを見比べてみたが、その違いを言葉で表現するのは難しい。とにかく右の方のくまモンは、自分の知らないくまモンなのだ。X(旧Twitter)に写真をあげたら面白そうだと思い両方を買い物カゴに入れ購入した。そして家に帰り着き買い物袋から買ったくまモンのお菓子を2つ取り出してみたところ、どちらが知ってるくまモンで、どちらが知らないくまモンなのか分からなくなってしまった。パッケージに描かれたくまモンはそれぞれ微妙に異なるので同じ商品を2つ買ってしまった訳ではなさそうだ。ではあるのだが、くまモンについて色々と考えすぎて自分の中でのくまモンの定義がゲシュタルト崩壊し、どちらのくまモンもくまモンのようなそうで無いような何が正解で何が不正解なのか分からなくなってしまったのだ。これは中立なセカンドオピニオンが必要だと思いスマホでくまモンついて画像検索してみたところ、出てくるくまモンはどれも自分の知っているくまモンとは微妙に違うようだった。むしろお菓子のくまモンの方が知ってるくまモンに近い。ネットのくまモンはくまモンからかなりかけ離れている。Wikipediaのくまモンも熊本県のサイトのくまモンもどこかちょっと違う。これは自分のくまモン観が間違っているのだろうか。それとも世界の方が間違っているのだろうか。
辛うじて見れるのは、まだ2作残ってるからこれから面白くなるんだよ、という期待感を持てる一作目だけだな。
なんちゅうかアプローチとしては間違ってないと思うんだよ。
スターウォーズの新作を作る上で、視聴者の予想通りの作品を作ってはいけないっちゅうのはね。
だからルーク・スカイウォーカーがストレートに活躍するような映画ではあってはならない。
というのには賛同する。
なんだっけ?ディズニーが作ったマンダロリアンか?ああいうのでは駄目なんだ。
どれだけ面白くても、ああいうノリでスターウォーズの新三部作を作っては駄目だというのは正解なんだ。
映像表現にしても、果たして元祖スター・ウォーズの映像感覚を再現することが正解だったんだろうか?
これは後知恵だけど、映画評論家の押井守氏が指摘してるようにスター・ウォーズの役割というか裏テーマとして存在する
「そのときの最新の技術を全力投入して新しい映像を作り出す挑戦」
日本人全体がそんなもんだぞ
16~65歳を対象に、仕事に必要な「読解力」「数的思考力」「ITスキル」を調べたもので、2011~12年に、OECD加盟の先進国を中心に、24の国と地域で実施されました。
PIAACの「レベル3」は「小学校5年生程度」のスキルで、「読解力」の問題例では、図書館ホームページの図書検索結果から、設問にある書籍の、著者が誰なのかを聞いています。
「そんなの簡単すぎる」と思うでしょうが、驚くべきことに日本の成人の正答率は72.3%です。「レベル4」の問題例は、「150文字程度の本の概要を読み、質問に当てはまる本を選ぶ」ですが、日本人の8割近くが不正解です。
まず「人によってプレイスタイルが違う」「強さは人それぞれ」みたいな言い訳をするのがイライラする。
強いか弱いかで考えたら、人力の最高値とか理論値や絶対値が存在しているので
強さは人それぞれというのは、ほぼノーミスで勝率が最大のプレイ「正解」を出せるプレイヤー、理論値を出せるトッププレイヤー同士のレベルで、勝率が変化しないごく微妙なスタイルの差とかには使えるだろうけど
その辺の有象無象一般プレイヤーの言う「強さは人それぞれ」は、むしろ「勝率が最大になるプレイができてない箇所やミスの箇所の多様性」「下手さは人それぞれ」に近いと思う
過剰にそのゲームのいわゆるwikiやセオリーに従っているのも気持ち悪い。
例:○○のキャラで○○を使うのは地雷!○○使え!○○戦術地雷!など
もちろん勝率を追う以上、地雷行動や明らかな不正解というのは存在しているのだが、そもそもトッププレイヤー以外のプレイヤーは全員不正解のプレイをしている(勝率が最大になる正解のプレイをしていたらトッププレイヤーになれてるはずなので。)
だから上手い人から見たら上手くない人のプレイは全部地雷と特に差がないんだよな
強いて言うなら不正解であることの知名度が妙に高いということなのだが、本質的には地雷とトッププレイヤー以外のプレイ、上手くないプレイは「勝率が最大にならないプレイ」つまり不正解プレイで中身は同じ
不正解プレイにしても、なぜ勝率を下げるのか、どの程度の影響があるのか、実際に数値上の差がどれだけあるのか、本当に不正解かどうかしっかり検証して正確に何がどのくらい強くて何がどのくらい弱いのか、内容を把握しているプレイヤーはそう多くない。
ほとんどの指示厨は、形だけにこだわっていて本質を欠くので、強さとか勝率という観点で話しているのではなく「これが弱いと業界でのお決まりになっているから」不穏や指示厨している。
例えば不正解プレイに見えても正解プレイとの差はほんの数コマとか0.2%とかの差であることもあるため、状況次第では正解に入れ替わったりすることもある。
一見数値上は弱く見えても強いプレイヤーは勝つために全ての可能性を模索するので、実績があるみたいな言い方をするかもしれないが基本的には「地雷だから全否定」とはニュアンスが違う(強いプレイヤーでも好き嫌いある人もいて、嫌いなプレーには冷たいこともあるかもだが)
弱いプレイヤーに限って、慣れてくると説明できないくせにデカい顔の指示厨になるのである(トッププレイヤーとの差が激しい、『不正解』プレイをするプレイヤーであることは言うまでもない。)
それが見ていて物凄くしんどい。
上手い人=トッププレイヤー≒キャラや状況に合わせてほぼ理論値かそれに近い値を出せる人。人力の最大値
上手くない人=それ以外
自称上級者=ゲームで強いと言われているセオリーや基礎知識はあるものの、自分で思考することはできない。強さを理解していないのでセオリーの形だけにこだわっている。検証ができない。よくセオリー警察で指示厨して不穏している
と思わせる奴多すぎ。
まずここからわかっていない奴が多いよね。
自分や同じ価値観を持つ人が嫌いなものだからといって、別の人は好きだったりするし、それだけを根拠にしてたら価値観の押し付け合いにしかならんのよ。
あと好悪と美醜すら別もの。醜いものがさほど気にならない人や好きな人すらいる。
価値観の多様性をもう少し実感すべき。主張はもっと普遍的にバランスをとってすべき。
不正解例1「水着のグラビアや絵って(目にするのがなんか嫌なのに)なんで街中にあふれているの。なくすべき」
正解例1「水着自体がダメという社会的合意はないけど、過剰な性表現が街中にあふれると心地よく感じない人は増えると思うので、場所と程度について互いに配慮するのが望ましいと思う。具体的には~というのはどうだろうか」
不正解例2「いかにもモテない童貞みたいな見た目をしてた奴がこれを言ってて、色々察したわ」
正解例2「この意見の○○という部分は、実際の女性の価値観とはあまり一致していないように思われ、少なからず的外れではないか」
生殖行為って性欲が前提でしょ。性欲が無くて性交渉すべてが嫌いな人が多数派だったら、とっくに人類滅びているよ。
そうである以上、そもそも「性自体が悪」なんていう社会合意はないのよ。
あるのは、「性的な要素は(強い力を持つので)TPOをわきまえて」というもの。
「みんなが迷惑」ではなくて「自分のような少数派にも配慮を」という文脈でないと、「いや、俺たちは迷惑していないが?」にしかならんよ。
あと、何にエロを感じるかは人次第で、性的な要素は人体のどの要素にでも見出しうる。
たとえば一部の女性は男性の指に性的興奮を覚えるわけだけど、じゃあ、「男性は全員手袋しているべき」となるか?
そんなことやっていられないでしょ?別に厳格なイスラム圏の女性が強いられている状況がいいとも思わないでしょ?
不正解例1「未成年には性的なものは一切触れさせるべきでない」
正解例1「映画等ではR18という線引きがあるように、それ以外の分野でも、未成年が意図せず直接的な性表現に触れかねない形での表現を避ける手法を開発すると良いのではないか」
【補足】多くの中学生男子は性的なものがかなり好きなので(むしろ一番そういう時期じゃない?)、「社会の建前としては禁止」「本人が自ら探す分には黙認」くらいの温度感が良いと思う。
不正解例2「エロ絵を垂れ流しているツイッター垢しね。凍結されろ」
正解例2「子どもの頃痴漢被害を受けたことのある身としては、幼児性愛的な表現を目にするとかなり動揺するので、センシティブ設定をするとかサムネを穏当にするとかしてくれないとつらい」
これはもう散々言われていること。
アズレンの社長とか、佃煮のりおとか、クリムゾンとか、いちいち具体例を挙げるまでもなく、もはや常識。
この辺は下の「4.アニメ(絵)の普遍化」とも関係しているのだろう。
ともかく、「男性不信・嫌悪」由来の「性嫌悪」が根底にあるのか、そういった女性の存在を無視して「(名誉)男性の問題」としていわゆる「男叩き」をする人がいるけど、頓珍漢。
あと、女性が男性のことを性的に表現・消費することだって、全然禁止されていないでしょ?
不正解例「こんな男性の欲望を垂れ流しした表現なんて見るも不快。なんでこんなのが許されているんだろう」
正解例「架空とはいえ女性が多数から性的目線に晒されている表現は、少し自分ごとのようにとらえられて苦手。自分のような人間がこういった表現を目にしなくてすむよう、うまく棲み分ける方法とかないのかな」
これも既に結構あちこちで言われているし説明不要の真実だと思うんだけど、未だに実感として理解していない人が散見される。
今のカラオケランキングとか見てみたことある?普通にアニメ主題歌が入っているでしょ。
あと、声優とか普通にテレビに出てるでしょ。MXに限らずアニメを流すチャンネルめっちゃ増えているよね?
ニコ動出身のクリエーターが出てきたり、2ch用語(ンゴなど)が時を経て女子高生の流行語になっているよね。
アニメ・ネット文化が広く大衆に受け入れられるようになっているからだと思わない?
ツイッターとかで、自分より若い世代もちゃんとフォローした方がいいよ。
そうしないと、本当に「昔のイメージで今を語るズレた老害」になるよ。
不正解例「アイドルにストーカーとか、どうせまたキモイアニオタが勘違いして犯罪行為に走ったんだろ」
正解例「会いにいけるアイドル路線が増えているとはいえ、やっぱりガチ恋勢であってもわきまえないといけない一線ってあるよね」
【補足】そもそも「オタク」はポジティブに使われ出しているので、こういう文脈で「オタ」という言葉を使うこと自体が頓珍漢。
そもそも、単なる憂さ晴らし・ストレス解消・ネガティブな感情の吐露をしたければ、もっと閉じられた場(友人・家族との会話、飲み会、鍵垢など)でするべきなのよ。
そういったことを動機にした発言ってかなり攻撃性を帯びるし、場合によっては的外れだったり、論理的にも倫理的にも正しくなかったりする。
そういったものをソーシャルな場で発すると、広くいろんな人を傷つけるし、反発も生むってことをもう少し自覚したらどうなのか。
まあ、たとえば、増田はギリギリ個人的な日記ということであるのかもしれないけど、ブコメでそういうことするのは本当にどうかと思うよ。
議論を成立させるために大事なのは、多数が賛成できる前提や事実として間違いないことから議論を始めること、可能なかぎり普遍的に共感できる内容とすることだよ。「ここまでならわかりあえそうだ」というところを探るの。
あるいは、普遍的な内容に変換するだけの表現力がないだけなのかもしれないけど、残念ながら、みんな見ず知らずの他人の発言を「善解」するほど暇じゃないから、表現力が低い人の発言の価値はどうしたって低いよ。
「ネガティブな感情の吐露等について、ブコメはダメで増田はいいというのがわからない」については、
はてなブックマークは「ソーシャルブックマークサービス」であり、意見を共有したり、参照したりすることが予定されているものだと思うよ。
一方、増田は、まあ、一応、「日記」だし、広がらずに埋もれている独り言のようなものが大多数だから、大抵の場合はギリセーフなんじゃない?バスっちゃたら、そうも言っていられないが。
なぜクローズな場でするべきか、という点は既に書いたから反復しない。
「社会に物申したいなら」という前提での話をしているので、「社会に物申すつもりはない」場合はまた別の議論になる、
ともあれ、「まあ、それもそうか」と思う批判も結構あって、勉強になりました。
アンチフェミニスト(←この呼称本当はあんまり好きじゃない。なんか別のいい言葉はないものかね)向け版はないのか、って声があったので、誰か作ってくれるのかなと思ったけど、今のところないな。
僕は結構気力を使って疲れたし、他にやることもあるので、誰かがやってくれることを祈っている。
役に立つかはしらんが、参考までに僕が考えた項目立てを以下に列挙する。
1.女性は男性よりずっと(性)被害を受けやすいし、受けている人も多い。
2.過酷な被害を受けた人は、別の種類の苦しみまでは考え・実感が及んでいない場合がある。
3.性知識含め、全く違う世界観でものを見ている人もいるので、ある程度、「前提の共有」から始めないといけないことがある。
(これくらいわかるだろう、というのは、相手によっては通じない)
4.(性)被害を受けた人に向けた言葉となる可能性が充分あるということを意識し、表現・内容に注意する。
5.男性の多くは、「女性を虐めるのが楽しい」という本能があるので、その欲求の充足のために個人や集団を攻撃してないか、自戒しないと危険。
既にいくつかの増田において触れられている点ではあるが、元増田の見解は類似性の解釈適用の面で、相当程度「アイディア」保護論的な立場に立っており、一般的な法解釈、裁判例の理解とは遠い立場となっているように見受けられる。ただ、その点の指摘よりも増田の大まかな論調に同意する反応も比較的多いようであるので、念のため著作権法を学部時代に諦めた現役ヘボ弁護士が言及しておきたい(著作権の基本書等すら引っ張り出さずに雑に書いただけなので匿名で。)。
そもそも、著作権は、実質的要件を満たしただけで、つまり創作をしただけで当然に発生し、他者に対する差し止め等、排他的独占的な行使をすることができる極めて強力な権利であるという性質を持つという基本的なところを押さえておきたい。知的財産法で言えば、特許権や商標権、実用新案権等、いずれもその強力な権利の代わりに、形式的要件として登録や公開などの制約が課せられていることと対照的である。
これは、著作権法の目的である「文化の発展」のため、創作活動を行った者を保護することが重要であると考えられたために作られた制度であるが、他方で表現は多かれ少なかれそれまでの表現の歴史との連続性の中にあるものであって、いかなる他の表現に一切依拠しない表現というものはあり得ない以上、創作者の保護にも自ずから限度も存在する。著作権の保護の範囲を過大なものとしてしまえば、強力な著作権の排他性ゆえに後続の表現が委縮してしまい、逆に文化の発展が阻害されることになってしまいかねないためである。そこで、アイディアとそれを具体的なものに落とし込む表現とを峻別し、具体的「表現」のみを保護の対象とし、「アイディア」は保護の対象にしない、という「アイディア・表現二元論」が著作権の保護範囲論の最も重要な原則として長く受け入れられてきているわけである。
類似性における「表現上の」本質的な特徴が何であるのかということを考える際も、この点は忘れてはならない点であり、その絵がどういう物を描いているのかという漠然とした「本質」ではなく、その絵をその絵たらしめる「表現」がどこにあるのかということを考えなくてはならない。
と書いていることや、
目の見えない人に、件の女性が描いたイラスト説明することを考えてみろよ。
・真横を向いてふりかえった構図
と書いていることはかなり「荒い」議論であることがわかってもらえるのではないだろうか。
もちろん、構図や身に付けているもの、ポーズ等の選択が表現と言える部分もあるが、「表現」となった部分には独占的な権利がこの作者に与えられるのだと考えれば、この程度の特定の仕方では「アイディア」に近いものと断ぜざるを得ないことはわかるだろう。元の絵の構図やポーズが、この作者にしか生み出せない創作的表現で、この作者のみが独占的に描くことができるものだとしていいのか、と考えれば、「いやいや、そういう抽象的な構図、ポーズはありふれたもので、独占的に他を排除できるほどオリジナリティがあるものではないだろう」と思う人が多いのではないか。ポーズの選択についても、せめてもう少し具体的な言及が必要である(「半身(横向き?)に構えて首を曲げて顔を正面に向けた状態で、奥側にある右手を顔の付近に持ってきてそこに画面を正面に向けたスマートフォンを持たせたポーズを、胸元から頭頂までをグラデーションの背景のみで画面中心に収める構図で描いていること」とか、絵の心得がないので適当だが。)。あえて言えば帽子は特徴的だが、全体として見れば帽子の比重は強くなく、塗りの特徴やくっきりとした主線等の「絵柄」、表情や体形、手に持った筆や鉛筆等の小道具の選択、スマートフォン画面の表示内容、服装の選択等といったあたりも、元の絵の「表現上の」本質的特徴に含まれると考える方が私としてはしっくりとくるところである。無論この辺りの具体的線引きは最終的には正解のないところであろうが、元増田のとらえ方は不正解と言ってもおかしくない程度に極端な議論であるとは言えるものと思われる。「本質的特徴」や「創作的表現」というテクニカルタームはその文字面に反して非常に解釈が難しく、安易な素人判断を信用するのはやめた方が良いだろう(それは私のこの投稿も同じようなものだが。)。
なお、依拠性がある以上類似性で争うのは無理があるだろうとか、AIが翻案したんだから翻案権侵害は確実だろうというような反応がブコメに見られるが、コーヒーを飲む男性の写真をトレースした事案で侵害が否定されている地裁事例からすれば単純化し過ぎた判断だろう
さて、突っ込みは以上だが、ついでにもう少し著作権の保護範囲について考えたい。完全に私見だが、著作権権侵害事件における本質的特徴とは、「その人にしかできないその表現の魅力はどこにあるのか」というところから考えれば少しわかりやすくなるのではないか。著作権法を運用するにあたって、何を保護し、何を保護してはならないのかと考えると、それを作った人が生み出した、その人らしさの表現こそが保護されるべき、でいいじゃないのというイメージである。恐らく、現実に絵を描くときには、構図や服装を考えることも大変で、そのためにいわゆるトレパクが嫌われるのだろうが、構図や服装だけでその人らしさが出るレベルとなると相当特異だと考えられ、それを保護してしまえば逆側の弊害(委縮)が大きすぎるのではないかと考えるし、その人らしさの部分が保護されれば、いくらトレパク等の邪魔が出ようとその人が創作をする価値は失われないはずなのではないだろうか。無論、この辺りの創作側の主観的「大変さ」と法的保護の乖離の部分はまた難しいところではあるが、意図的に特定の作家からのトレパクやそれのみを材料にしたAI学習、出力が続けば場合によっては不法行為等を構成することはあるだろうし、ばれた時の社会的制裁は大きなものになるだろうというあたりでバランスをとるしかないのではないかと今のところは考える次第である。
私が求めていたものとは違いました。
睡眠のデータを集めはしますが、そこから先の分析が難しいですね。
レムとノンレムのリズム統計を取ってくれるので最低ラインには達していますが、スマートウォッチ連動と比べるとデータ自体が少ない。
スマホと枕の距離によって感度がかなり変わりやすく、近づけすぎるとやたらと暴れまくったグラフになるし遠ざかると全てが深い睡眠状態として扱われる。
エアコンやラップ音の影響も受けやすいですしスマホ録音型は睡眠アプリとしてはスマートウォッチ型に二回りほど落ちると感じます。
同じタイプのアプリと比較した場合でも睡眠前後の情報についてメモを取る機能もないので、なぜその日はその睡眠になったのかを後から振り返りにくいのでポケモンスリープは「睡眠改善アプリとしては中の下のレベル」と言わざるを得ません。
他のアプリのデータと比較してメチャクチャなグラフになってはいないので、完全にインチキなデータを出しているタイプでないのは幸いです。
「ねむりの約束」というスタンプカードがあって、毎日自分で決めた時間の前後30分に眠りにつくとスタンプが押して貰えるんですよ。
このスタンプカードの「自分で決めた時間」というのが、ずっと継続なんですね。
つまり、「2230~2330に眠ります」と自分で決めたらそれを守らないとスタンプは貰えない。
連続じゃなくて間が空いても良いですし、スタンプカードを作り直せば時間は再設定できるんですが、スタンプの効率を考えるとソレは悪手です。
つまり、「毎日同じ時間に寝る」が最適解としてゲームから提示されていることになります。
夜勤の日と日勤の日が高頻度に入れ替わる仕事をしている人間が決められた時間に毎日眠るのは難しいです。
それに対してゲーム側から「お前、毎日ちゃんと同じ時間に寝ろよ」と言われるのは結構ストレスですね。
別にプレイヤーの全てを肯定して欲しいとまでは言いませんが、自分の働き方を否定されるような機能があるゲームというのはUXが低くなります。
モサっとした動きです。
ボタンをタップする→2秒ぐらい読み込む→3秒ぐらいアニメーション→2秒後に再タップ可能みたいな感じ。
導線もやたらゴチャゴチャしており
と「睡眠スコアの確認とは全然関係ない要素」にやたらと時間や神経を使わされます。
「いい睡眠をすることでポケモンを育てやすくるという導線」は引かれてはいますが、その改善としてゲーム側から提供されているのがTIPS機能とねむりの約束ぐらいしかない。
他のアプリもこの辺に大きな差はないと言えばそうなのですが、なまじっかポケモン育成に時間が使われる割にはそこに睡眠改善の資となるものがほとんど見つからないというのはモヤモヤします。
「睡眠とポケモンが連動している」というアイディアは面白かったのですが、そこから進んで「ゲーミフィケーションを通じて睡眠を改善」には辿り着けていない感じです。
アレは「万歩計とポケモンを連動」という所で止まっており、それ以上でも以下でもありませんでした。
別にそれでいいと言われればそれまでですが。
ポケモンスリープは睡眠連動アプリの初歩としては悪くないと思います。
健康のために運動をすることの第一歩として万歩計を買う程度の立ち位置としては。
本当に健康になりたくて睡眠アプリを使うなら他のアプリを使用することをオススメしますが、別に併用ができないわけではないので複数使うのもいいでしょう。
実際に開発が想定しているのもそういった使い方なのかも知れません。
「ねむりの約束」はシフト勤務の人間が下手に使うと生活リズムがかえって乱されかねない危険性を感じますので付き合い方は慎重に。
フレンド機能はありますが、あまり他人と睡眠の質や傾向を比較しないほうが良いと思いますね。
睡眠の正解不正解は個人の体質によるものが大きいので、ポケモンスリープの睡眠スコアがそこをちゃんと加味しているのか疑問なのも不満点ではあります。
「明らかに悪い睡眠」が存在するのは間違いないのですが「100点の睡眠」を定義するのはどうなのかなと。
ましてそれがゲーミフィケーションと連動しているのは……うーん……睡眠アプリを全くつかないよりはマシなのですが、他に自分と相性のいいアプリが見つかった後は「使わない方がいいアプリ」なのかも知れません……。
自慢でも惚気でもなく真面目な話。
彼女としゃべっていて思ったんだけど、昔の彼女が少しでもチラつくような話を全部避けると、思い出みたいな話が全然できない。
どこかに旅行に行ったのも大体その時の彼女が一緒だった気がするし、何かを食べたり買ったりしたのも、大抵彼女が出てきてしまう。
今の彼女はあまりそういうので怒ったりしないけど、「元カノと行ったんだー?」とか言われるし、あんまりいい気分ではないんだろうと思う。
自分と比べてどうとか嫉妬するとかNTRとかそういうのではなくて、単純にそれもその人の経験してきたものの一部分だし、今のその人を形作っているものの一つだと思う。
もちろん、元彼が今でも好き、とか言われると複雑な感情になるけど、それでもそれが今のその人なんだし、それはそれって思ってしまう。
だから個人的には、高校の修学旅行の話も元カレと行った旅行の話も、どっちも同じスタンスで同じくらいの興味で聞きたいと思う。
これまで何人と付き合ったのかも聞いてみたいし、なんで別れたのかも聞きたい。過去問みたいなノリで不正解例を教えてほしい。
元カノが出てきてしまうかもしれない思い出の話も今の彼女としたい。別に元カノの話がしたいわけじゃない。
元カノが今でも好きとかは全然ないし、今の彼女が今は一番好きだし大切だと思ってる。