はてなキーワード: 不愉快とは
たまにそういう戦略とって社会に溶け込もうとする発達がいるが採用段階で全力で弾くべき
なぜなら尖った部分が有能でも所詮ガイジなので、他の部分で迷惑かけまくり人を不愉快にさせまくりなので存在が邪魔
なまじ尖った部分で人にマウント取れるもんだから、その手の発達は思い上がってその他の迷惑なガイジ要素を矯正する事を怠り
全方位無能型発達は特に論じるまでもないが、一部有能型発達様の才能を活かせるように周りが配慮してあげましょうという綺麗事も社会では通用しない
精神科医は発達障害者にも優れた才能があるとかいう詭弁で社会に負担を押し付けるのはやめろよ
発達には、お前はガイジだから人様の迷惑にならないように薬を飲んでリハビリをして、できるだけ迷惑かけないように生きるしかないと教えとけ!
テレビでは、女性主人公でキラキラ系でフェミってるのがかっこいい系がドラマでよく流れる。男をボコボコにするとかっこいい。
ticktockやyoutubeでは、ハイスペイケメンに囲まれた爆美女が可愛い〜とおだてられてる。
こんなんで育った女性に、「ホイ、お前と釣り合うのはこの弱者男性だぞ〜」って見せられたら当惑なんてものじゃ無いだろう。
何を見せられてるんだ、そんなもの見せられることすら不愉快だ!とそりゃなる。
まあ、まともな頭をしてれば、小中学校くらいで、「ブス、メンタル弱い、まともな社会生活できない」と弱者女性であることを理解するのかもしれない。そして、何とか努力して、最低でもMARCHに行かなきゃ人生終わると理解できるだろう。
しかし、これが理解が遅れて、高校くらいで気づいたら、もう悲惨だ。
高校といえば、JKである。JKブランドではしゃぎまくるのが、女の人生の華であると、ドラマでも漫画でもticktockでも言ってるわけだ。
そこで、勘違いして、ハイスペのセフレ or 干物女(ヒステリー)が始まる。
高校で、ゴミカス扱いを受けて、目が覚めてももう遅い、必死に努力したまともな弱者女性はMARCHでクラスチェンジするのに、本人は努力が遅れてしまった。
馬鹿にしてた弱者男性もMARACHに行ってしまうと2度と接点がなくなる。
親が太ければFランで同列の男性と馴染めるかもしれないが、それでも目が覚めない頭悪い弱者女性もいるか。
親が太くなければ、あとはネットで見てる哀れな弱者女性が末路。
弱者女性を救うには、10代前半、できればアンダー10歳で「お前はブスで発達で、キラキラの生活は100%無理だ、チー牛男性で妥協しろ」というしか無いだろうが。それは人権侵害だろう。
いやあのね
フェミさんって「こんなブツが出てきたらお前らどう思うんだああああ!!!」って脅しにかかるの大大大大大好きだけどさぁ
こっそり教えてやるけどね、男としては全然そういうの"効いてない"の
そりゃもちろん「男にとって面白いコンテンツでも女にとっては必ずしもそうではない、むしろ不愉快である」っていうのは、アンチフェミの連中だってフツーに理解できると思うのよ
逆に「女の大好きなモノが男にとっては不愉快かもしれない」って、そういう例を出してくればいい
それでようやく50:50、お互い様ということで議論が進んでいくはずだ
ところがそうじゃないの
毎度毎度「嫌いな奴に対する嫌がらせ」だけが目的で、そういうのをSNSのフェミ共がマジで実際欲しくて欲しくてしょうがないのかといえばそういうわけでもなく
「これは広告やコンテンツである」という当然の前提すら、平気ですっ飛ばす
そんなん俺らが怖がると思ってんの?
んなヘイト創作100%みたいなやつ、全然ミラーリングになってないじゃん
「弱者男性虐め」みたいな絵面で、そもそもいったい何をPRして何を売るつもりなのか、そこが全然見えてこないんだからさ
なんなら言ってる当人ですら、金出して買い支える気なんかまるでなさそうだし
例えばそういうのが商業ベースに乗って、こっちを秋葉原のショーウィンドウ越しにしきりに威嚇してくるとかならまだしも、そんなことはなくて
せいぜいがSNSで同類のエコーチェンバーの間をグルグルグルグルしてるだけ
男がそんなもんにビビるわけねえじゃんwww
around:20240331174745 この記事の追記。
表題の通り、ファイナルファンタジーVII リバースのクリアを諦めた。ギ族戦を突破して諦めたので、そこまでの感想とか愚痴とかを書いていきたい。
とにかく戦闘が苦痛。アクションに振り切っていないので爽快感があまりない。敵にはHEATだのバーストだのややこしいシステムがあって、有利に戦うための
戦略性はあると思うけど、これが戦闘のテンポとなけなしの爽快感を悪くしている(そもそもこういったシステムがあるRPGやアクションが面白いと思ったことがない)。
それと敵の攻撃頻度も多い。5体くらい出現する戦闘でこちらの攻撃が怯んでひたすら中断されるのに、敵は短い間隔でこちらを殴り放題なのはどうなのか。
せめて敵の数に合わせて攻撃頻度を下げる監視・指令プログラムを戦闘に組み込んでほしい。それか味方キャラクターの怯みやすさをもっと改善するか。
そして、クリアを諦める直接の原因となったギ族戦。これはファイナルファンタジーVII リバースを始めてからの戦闘においてもっとも最悪な戦闘だと思う。
上で書いたこととか、前の記事で書いたことがほとんど詰め込まれていた。ギ族との戦闘でファイナルファンタジーVII リバースにもはやついていけないと感じ、
【良かった点・楽しめた点】
星5:ムービー以外のイベントシーンでキャラクターの動きが自然だった(スクリプトによる不自然さがなかった)
星2:レッド13のボイスが良い(レッドとナナキの2つとも好き)
星1:原作と比較するとキャラクターに声があって、表情やしぐさがリアルに表現されることで物語への没入感が増した
【悪かった点・不満な点】
星5:戦闘のほぼ全て。雑魚戦にしてもボス戦にしてもひたすら苦痛しか感じなかったゲームはこれが初めてかもしれない
星4:スコア報酬制のミニゲームが多すぎ。そして難易度も無駄に高め。もっと気楽かつ息抜きとしてのミニゲームがプレイしたかった(トロッコシューティングが理想)
星3:特定のキャラクターのテンションというか、キャラクター像が原作でイメージしていたものとずいぶん異なっていて、受け付けられない(特にティファとエアリス)
星2:ワールド探索のしづらさ。膝くらいしかない柵が乗り越えられなかったり、高低差があり過ぎてロープアクションや崖登りを頻繁にしなければならないのがしんどい(モーションもテンポが悪い)
番外:これは個人差があることだと思うが、原作からあるBGMは問題ないけどリバースで初めて聞くBGMは作品の雰囲気に合ってないと感じる曲が多々あった。
(キリエの何でも屋ソングとか、犬のお使いソングとか。原作のBGMと今作からの新BGMが今一マッチしてない気がする)
【次回作へ期待すること】
まず無いことだとは思うけど、戦闘システムをガラッと変更してほしい。ATBゲージの仕様とかアイテムはリキャスト制にするとか、敵の攻撃頻度と攻撃による味方の怯みやすさとか。
最近のRPGは死にゲーの影響を受けてなのか、手ごたえやギリギリ感が常にないと文句を言う人たちの影響なのか分からないけど、標準の難易度が高めで楽しさよりも疲労感が先に来る。
序盤からあれこれ考えないと全滅するようなやりごたえは個人的にノーマルには求めてない。手ごたえはあって良いけども、それが不愉快にならないレベルであることを期待する。
①見たり聞いたり想像する力が弱い
③予想外の出来事に弱い
⑤人とのコミュニケーションが不得意
⑥力加減ができない
あと1分ごとに無意識に手の甲をベロベロ舐めたり、なんとなく臭かったり(隣の席なのでストレスが半端ない)。
「想像力の乏しさ」という意味では、中学生レベルの語彙しか使わない僕の説明すら全然理解してくれないし、文章を書かせると大体グッチャグチャ。
文法や文章構成からして色々とおかしい。文章すらコミュ障ってどうなんだ。
1年間フィードバックして改善の兆しは見られない。そのフィードバック時の返事もハイハイハイと上の空だが、本人としては情報を噛み砕くの精一杯なのだろう。
残酷なことに一切の成長も見られない。「読めない」「書けない」「話せない」の三重苦で苦しみ続けている。愛嬌を作る余裕もなく、丸裸に傷つくしかできないタイプ。
今日なんて、たいしたタスクでもないのに、自分の中で仕事をコントロールできずキャパオーバーになっていた。
で、頭を掻きむしり「「もう、どうすればいいのかっ!」と妙にデカい声で訴え、ワーッってなってた。
超人の女上司が優しく指導していたが、本音ではだいぶイラついていると思う。
一番ダメなのは自己肯定感の低さ。自分自身を無能と思ってるので、説明も自身なさげで、基本的に信用する気にならない。唯一の救いは……根が真面目なので腐らず真摯な姿勢は維持するところか。
この話にオチはないが、悪気は無いのに、ここまで人を不愉快な気分にさせる女がいるということが驚きではあった。
上司は20代後半で、そんな年も離れていないんだが、頭脳明晰で、どんな仕事でも出来る。
見た目こそ、ゆるふわお姉さん系キャラだが、男顔負けのメンタル強者。
ある意味で社畜の鏡みたいな人だ。(前職で80-120時間以上残業したときはさすがにメンタルをやられたそうだか)
我が強いが、優しく厳しい。
自分の強烈なバイタリティをそのまま他人には当てはめられないと前職時代に自覚したそうなので
そんな上司と先日、月1の面談があったので、仕事の話はそっちのけで昔話をしていたわけです。生育歴が気になったからだ。
上司は「応仁の乱」勃発地といわれる「御霊神社」の近くに住んでいたそうだが、いわゆる心霊物件だった。
誰かがリモコンを操作して、勝手に部屋の電気が消えたり、テレビが突然消えたりするわ。
そのときは見知らぬ女性が足元に立っていたそうだが、「実害はないから」と放置していたという。
しかも部屋の契約期間が終わるまで2年間ずっと住んでいたというメンタルには恐れ入る。
本人は霊感などなく、家電類も引っ越したら正常に戻ったので、「あ、そういう物件だったのね」とあっけらかんと語っていた。
「怖くなかったの?」と聞いてみると
「理詰めで説教してくる母親の方が怖かったので、それと比べれば大したことなかった」そうです。
生きた人間の方がよっぽど怖いのかねえ。
で、上司の名言に「仕事に打ち負かされれるという発想がダメなんだよね。むしろ仕事を〇してやるぐらいの感覚がないとダメだよ」というのがあって、パンクだよなあと感心したり。
日頃から妻を楽しませようと思い、他愛のないことをネタに話しかけていた
それに対する妻は、気分がよければ会話を楽しむし、Instagramを見たければそんな気遣いなんてどうでもいいという態度を取る
3月上旬に体調を崩したのをきっかけに、今も倦怠感や軽い頭痛を引きずっていることもあり、ここ数日間は気を遣わずに無理に話しかけることをやめてみたら、会話の頻度が驚くほど減った
最初こそムズムズとした違和感があったが、もともと口数が少ない性格だからか、なんだかとても気が楽になった
ただ、妻の方が不機嫌な態度を滲ませるようになり、きっと話しかけてこないことが不愉快なのだろうと察した
無理をしてでも以前のように他愛のないことを話しかけるべきなのかと考えあぐねていたが、そこでふと「妻は話しかけてもらえることが前提となっている」ということに気づいた
妻から話しかけられることは「報告」と「相談」が主で、「雑談」が妻から始まることはとても稀だ
その稀な機会も大抵はInstagramで見たリール動画を見せてくるという流ればかりで、興味のないダイエットに効く運動5選を見せられても何も感じない
その時間があれば筋トレをしたいし、多忙で手放した趣味を取り戻す算段にでも充てたいのだが、反応が薄いとそれはそれで機嫌を損ねる
最近、ファイナルファンタジーVII リバースをプレイし始めた。
メインストーリーはミドガルズオルムを倒した直後まで進めて、サブクエストは太古の翼竜以外をクリアしている。
ゲーム序盤しかプレイしていないけれど、どうしても個人的な感想が述べたくなったのでここに書いていきたい。
1.キャラクターについて
FF7リバースはキャラクターのイメージが自分が思っているのと大分違った。ほとんどのパーティーキャラクターが原作FF7よりも
はしゃぎ過ぎている感じがどうにも受け入れられない。特にティファとエアリスには顕著に感じた。
2.バトルについて
難易度ノーマルにしてはとても難しい。敵の攻撃頻度が高くてHPがゴリゴリ削られる、HPが割とすぐなくなるから回復頻度が多い、
とか色々あって難しく感じる。それと、
・ジャスガできないとすぐジリ貧になるバトルデザイン(なのにガード操作のレスポンスが悪くてジャスガが中々できない)
・ジリ貧の時に限って溜まらないATBゲージ(なのでMPやアイテムに余裕があっても回復できない)
・画面外から敵の突進攻撃や魔法が頻繁に飛んでくる(反応できないし、目の前の敵に集中できない)
3.マップについて
グラスランドの凹凸が激しすぎる。序盤のエリアなんだからもう少し起伏を緩やかにして探索しやすくして欲しかった。
それと雑魚敵の配置密度が低い。すごく広いエリアを探索しているのにほとんど雑魚敵に遭遇しなくて困惑した。
序盤を遊んだだけでこんな感想を持った(批判しかないけど)。ストーリーを進めたら良かったところも含めてさらに感想を
追記する予定。
【追記1 2024.04.07】
ここまで遊んでみて良かったところもまとめてみる。
[[良いところ]]
やっぱりRPGといえば仲間。新作ならどんな仲間がいるのかな、とかどういう戦い方ができるのかな、
とかが非常に大事。ここで話題に出すのは良くないとは思うがFF16と比較した時に仲間を直接操作
できるのとできないのではゲームに対する満足度が全然違う。リバースは仲間を操作するのも楽しいので
非常に良い。
どのキャラクターにも固有アビリティがあって得意な戦い方があるし、操作していても面白い。
一番操作していて楽しめるキャラクターは今のところバレット(遠距離攻撃がストレスフリー)。
「RPGであればこういうことがしたい」「RPGならこういうことはできるよね」といった要素というか機能が
ほぼ入っていると思う。素人目線ではあるけど「あの機能ないのかよ、ガッカリ」みたいなことがない。
[[悪いところ]]
ここまでプレイしてきたけどハッキリ言って戦闘が苦痛。ノーマルでプレイしていて敵の固さはちょうど良い
と思うのだけど、ATBゲージの仕様とか回避の意味のなさ、ジャスガありきでの敵の強さなのにも関わらず
ガードのレスポンスが悪いなど挙げだしたらキリがない。回避に関してはあそこまで無意味にするなら
いっそのこと回避機能を無くしても良かったのではないかとすら思う。
鳥などが使ってくる麻痺攻撃、ヘビ系が使ってくる飲み込み攻撃がウザすぎ。頻度もそうだけど前記の回避が
死んでることもあって90%以上の確立で攻撃を貰うのがとても不愉快。しかもそれだけにとどまらず、大ダメージの
追撃技まで出してくるからたちが悪い。操作キャラの体力が8割で3匹の鳥に囲まれて痺れさせられた後に追撃技で
戦闘不能になった時は悪い冗談だと思ったくらい。あとクラゲの理不尽なまでの回避特性。攻撃してもATBゲージは
溜まらないし、そもそも攻撃は当たらないから無駄に戦闘が長引くしでつまらないし苦痛。リミット技まで全部回避された
ときは「リミット技まで回避されるの?!ゲージ貯めて放つ起死回生の必殺技なのに!?」って唖然とした。
リバースをプレイし始めてからずっと不満だった戦闘が中盤にきてより深い不満を感じるようになった。ここでは挙げていない
けど良いところもたくさんあって、FFシリーズの中で集大成かつ最高であることを強く感じられる良いゲームだと思う。
なんだけど戦闘に対する評価は10点満点中4点。あとはラストまで駆け抜けてから総合評価をしたい。
1. あなたの心はどんなときに快楽を感じますか?いつ不快を感じますか?いつ苦しみを感じ、いつ喜びを感じますか?つまり、感じたことに気づいてください。
2. その感情は、なぜそう感じますか?原因はなんですか?あなたをそのような感情にさせる経験に心当たりはありますか?
例えば、目の前の人が包丁を握って玉ねぎを切っていたとします。私が後ろから声をかけると、その人は振り向く。そして包丁の先も一緒に私の方を向いた。キラリ。
私は不快を感じるでしょう。関係性によっては、それを口にするかもしれません。
ですが、重要なのは不快を感じたことに気づくこと、そしてなぜ不快を感じるのかということです。考えてみましょう。
これを探るためには、感情が成立しない条件を挙げるとわかりやすいです。
例えば、もし包丁が視界の外にあれば、包丁の先を向けられた事による不快は感じなかったでしょう。つまり、それを認識したから不快になった。
例えば、包丁が何なのか知らなければ、不快は感じなかったでしょう。つまり、包丁が固く、鋭く、そのようなものは人を傷つけると私は学習していて、だから不快になった。
例えば、より遠くの位置関係であれば、不快は感じなかったでしょう。それはなぜ?
私は思い返してみます。あのとき何を感じたのか。ゆっくり、スローモーションで。
包丁に気づき、その後、包丁の先が向けられていることを認識します。
そして……想像したことに気が付きました。その先が自分に突き刺さる事故を。人間の本能的な予測衝動に従って。
そして、想像によって私は架空の痛みを感じ、それが真実の恐怖になったことに気が付きました。突然の恐怖は、驚きの発生に繋がります。
人間はそのように驚かされると、その事自体を不愉快に感じるものです。自分が攻撃を受けている(と錯覚する)からです。
そして、怒りが訪れます。攻撃には、報復を。おお、驚嘆するほど一瞬の、精緻で語り難い、複雑で出来事です。人間の妙。
私が包丁を向けられ、不快になり、ひとこと言いたくなったのは、このようなメカニズムが私の中で働いていたからでした。一件落着。
…というのが、私の言う「心の観察」です。
自分ではない人間として自分を観察し、どのように感じるかを理解することが、まず一歩。
これを無意識にできるようになると、自然と相手の心の動きにも目が行くようになります。
これが、言葉ではない話し合いの一歩、心を聴くということへの手がかりです。
ただし、他者の心の機微を知ることは、ご存知のように大変難しい。
いろんなものを見せてみましょう。いろんなことを言ってみましょう。そして観察するのです。目線、表情、呼吸、声色、仕草……
話を聞いてみてください。相手の前に立つのではなく、横に立って同じものを見てください。相手が何を想像しているかを知る必要があります。
ひとつひとつの出来事は一面しか表しませんが、百回行えばその人の百面が見えます。知りましょう。
自分を知ることも、人を知ることも、実験と観察の繰り返しです。
あなたの言う問題というのも、その延長線上で観察する必要があります。あなたに起因するのか、相手に起因するのか、どちらもなのか。あなたとその人の間に、何が起こっているのか。
何をして、何のリアクションがあって、それが起こるのか。因果を観察し発見してください。因果のない出来事は存在しません。
問題というのが何のことか、具体的には書かれておりませんので、具体的なことは申し上げられません。
ただ、まず観察の手段、知ることの正しい手段を取ることが重要だと私は主張します。
知れば、道が見える。
人の世は複雑です。だからこそ答えは観察からしか得られません。そして、人は道理と因果を見つけたなら、干渉できます。
そのときようやく、あなたは、あなた自身の力によって、問題を解決できます。
未熟な私から申し上げられることは以上です。
( ^ω^ )
「私は思うのです
いなくなってくれたらと
大人だけの世の中ならどんなによいことでしょう
胸をなで下ろしています。
私は子供が嫌いだ
ウン!
あるでしょうか
いいえ 子供は常に私達 おとなの足を
ひっぱるだけです。
身勝ってで “足が臭い”
嫌いな物にはフタをする
泣けばすむと思っている所がズルイ
何でも食う子供も嫌いだ。
スクスクと背ばかり高くなり
逃げ足が速く いつも強いものにつく
あの世間体を気にする目がいやだ
目が不愉快だ。
何が天真爛漫だ 何が無邪気だ
何が星目がちな つぶらな瞳だ
そんな子供のために 私達おとなは
何にもする必要はありませんよ
第一私達おとながそうやったところで
これだけ子供がいながら ひとりとして
だったらいいじゃないですか
それならそれで けっこうだ ありがとう ネ
私達おとなだけで せつな的に生きましょう ネ
離せ 俺はおとなだぞ
誰が何といおうと私は子供が嫌いだ
私は本当に子供が嫌いだ」