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はてなキーワード: ワールドマップとは

2024-05-03

リスペクトって免罪符で設定丸パクリする商業作品

「影響を受けた」とか「リスペクト愛」とか言って設定丸パクリする作家作家だし、それに付いてく信者も正直救いよう無いと思ってる。

タイムリープしまくっても人が死にまくるのはユーノのパクリだし、

ルイナ廃都の物語世界史ワールドマップを丸パクリしてる商業作品あるし、

暁美ほむらの丸パクリみたいな主人公おるし、

海賊しかおらんな日本作家

2024-03-04

FF7 Rebirthは真の意味でのJRPG原点回帰

FF7の新作が評判良いから買ってやってみたけど(まだ途中)

何が革新的なのかって、1990年代の失われたJRPGプレイフィールが完全に3DCG再現されていることにあると思った。


ドラクエとかFFとか昔のRPGってPS2あたりから段々表現するのが難しくなって、FF10みたいなリニアタイプ(いわゆる一本道)のRPGに変化していったと思う。

これは等身大サイズ感のキャラクターワールドマップを移動して、街に入って・・・っていうのが違和感が強くなってしまって技術的制約から作れなくなってしまった。


でも新作FF7はあらゆる要素で当時のRPG再現しようとしてる。

縮尺されたオープンワールドワールドマップ再現し、大量のミニゲームや探索ポイントをそこら中に配置する。

ダンジョンオープンワールドでそのまま表現してる。

カットシーンも超シリアスなシーンと馬鹿馬鹿しいシーンを織り交ぜて、現代和ゲートップクラスグラフィックで当時の感覚をそのまま再現してる。

20年かかってようやくここまで再現できるほど技術レベルが追いついた。

当時のJRPGが好きで、リニアになってから離れた人がいればやってみるといい。結構嵌ると思う。

2024-02-19

[]ps4 聖剣伝説2 リメイク シークレットオブマナ 

うーんクソゲー!!!

イースみたいなプレイフィールを想像してたから、思いのほかストレスたまるゲームでびっくりしたわ

3もアクション微妙だったけどこっちはもっとひどいな

そういや武蔵伝もひどかったしスクウェアアクションノウハウないんだよなって

いつでも攻撃はできるけどパワーゲージためないとまともにダメージ出ない=無双みたいに攻撃ボタン連打は通用しないってのはいいとして、

敵ののけぞりとかひるみのタイミングとかがすげーおかしいんだよなあ・・・

リアクションが遅すぎて、爽快感がない

詠唱妨害とかもできないし

宿屋とまったときテイルズのスキットみたいなのが見れるのはよかった

リメイクで唯一のいい要素じゃないんかこれ

あと声もいいっちゃいいか

でもなー・・・アクションがなあ・・・イースの爽快感に慣れてるとマジでストレスしかまらない

ワールドマップミニマップないのもびっくりしたし

なんつーかリングコマンドで即座にいろいろ切り替えてスピーディな戦闘ができるイメージあったから、すげー裏切られた気分だったわ

12時間クリアした

次どこいくかもまともにわからんし

なんつーかリメイクが下手すぎる

さんざんクソゲーって言われてるけどよくわかったわ

2024-02-12

[]ワンダーランズ ~タイニー・ティナと魔法世界 PS5

多分20時間くらいでクリア

メインだけクリアたかったのに、RPGのせいでレベル補正が強すぎてサブをいくつかやらざるを得なくなったせいで無駄時間食った

本家ボダランに比べてワイバーンやらゴブリンやら歩ききのこやら異形の敵が多いのはよかったんだけど、

人間と違ってすげー素早かったり小さかったりするからウザさしかなかった

それ以外はゾンビと骸骨っていうほぼ人間と同じ敵だし

弓矢とか銃とか魔法うってくるけどエイムうざすぎ

あいてがねらってる線と自分立ち位置をずらしてもそれ補正して正確にあててくるからまーじうざい

キャラティナ好きだからあいいけど、ストーリーはつまんなかったなー

あるあるプラス最後ティナをからめて親子のあったか会話みたいなのを少しだけ入れたってくらいで

あと本家ボダランと違ってエリア間をつなぐワールドマップがあるんだけどこれもまー操作性が悪い悪い

落ちてるものもまともに拾えないし(巻物のこと。まじで拾えねえ)

ジャンプもできないし

移動もクソ遅いし

ドロップいいものにするには特殊アイテム集めないといけないってのもクソ

260個ってなんだよバカ

本編うすいからって水増しするにもほどがあるだろ

そういうのなくてもぽろっといいもの落ちることがあるのがボダランのいいとこだったのに

実質強制させんなや

戦闘はごっちゃごちゃでなにやってんのかわかんなくなるしさ

地球防衛軍ほどじゃないけど

持ち運びできる数制限も相変わらずきつすぎ

あと拠点でのアイテム売買がすぐできるのはいいとして、倉庫と弾数拡張場所がすげー離れてて移動めんどいのはマジでゴミだわ

3の時点で拠点迷路でめんどくはあったけどさ

クリア後はひたすらいいもの掘るだけって感じで裏ボスもいないっぽいし

いや先に進めたり強い敵たおすために強い武器を集めるんであって、

強い武器自体を求めてるわけじゃないんだよなあ

有料DLCで追加シナリオあるっぽいけど、全然やるきせん

もともとタダで本編プレイしているしおもろければ普通にうつもりだったけど

2023-10-11

anond:20231010132143

そもそもの話として

宗教がなぜ対立するのか

ユダヤ勢力として話題になるのはなぜか

これを説明するに足らない話で歴史みたいなものを語ろうとしても言ってる本人も聞いてる側も全くさっぱりだろうよ

第一宗教がなんでそんな闘争の根幹になるのかって生活基盤だから習慣や財産定義のもの生きていくうえでものさしだからそれを曲げられたり折られたりする危険についてはまじで根絶やしにしてそれを正義の証として代々伝えて守るべき定規の目盛として刻んでいくからだよ

日本人にはお家が根絶とか忠臣蔵が近いものだろうけどそれでさえ風化するほど安全平和からだれも理解できないわけだけどフィギュア捨てられるとか人生否定されるの種族レベル版というか、容認したら歴史から消えて白紙どころか紙そのものも残らないからただ生き抜くということのためだけに定義をもったもの宗教でそれを基準に生きるためにそれ以外と共存する方法相手殲滅自分歴史に刻んであげることだけだからこれはまじで種が安寧な日本人にはどうしてあんなに猟奇的になれるかわからないものだろう

ロシアウクライナの話ですら降伏したらとか気軽に出るから

じゃあ宗教死ねって言ったら死ぬの?と言われたらまじで死ぬんだよ

アニメみれなかったら死ぬの?と聞かれてまじで死ぬつの心境にちかいだろうよ

そこに大義がある、自分歴史白紙にされず残しておくためになら消えて無として生きながらえるよりって選択かもしれんね

まず宗教って言い方じゃいいきれない人生定義財産とか自分記憶のすべてがそこに定義してあるそれをまもるめだか戦争にもなるんだよ

陸続きの国の歴史はそんな否定と肯定の血の歴史でどの宗派がどうとかじゃない

一度ぶちあたったら最後まで殺し合って生き残ったもの殲滅もしくは勝利証明としての贄として取り込むかしかない

話せばわかるなんてことは日本ですらありえない話だが日本はどこにいっても日本人と誰でもおなじ習慣と定義もつ日本人どうしだからそこまでしなくても生きていけるし死ぬわけでなし否定されてもいいじゃないとか考える

厳密にいうと宗教が原因というわけではない

宗教という単位で種の生存競争になってる

解釈とか定義とか神学とか文化でどうにかなる話じゃない

第二にユダヤ人がどうのというはなしはしょっちゅう出てきて皆おなじみだからユダヤ人といっとけばなるほどと思うんだろう

じゃあなぜユダヤ人がと毎回話題になるんだ?

計算できて頭がいいからなのか?

他の民族がそんなに話題にあがらないのはなぜだ?

それは宗教形態からだろう

ユダヤ人の強みは組織力

パソコンGPSが出回る前から聖地地球規模で配置してワールドマップ組織化してる

どこに散らばっても結束できるから動力全然違う

同じように侵略しては教会を建ててそこにマップを開いていこうとキリスト教構成されたが基礎構造全然違う

固定の聖地セントラルキッチン方式ウォーターフォール式に組織があるのと点在して暖簾分け方式で同じ屋号だけ点在しているチェーンでは回帰の精度が全然違う

モスクに通っていれば組織に利用してもらえさせてもらえる

もちろん生活レベル証明必要なので生き様をもってして共存共有できる

この歌とか愛とか心が一つになればなんとかみたいな組織化理想形を生き方を縛ることで可能にしたというのがユダヤなわけ

インターネットに散ったデジタルタトゥーをどうやったら対処できるかみたいな話のようにどこのどんなユダヤがと話をしてもそんなもの意味がない

宗教として出来て完成してそこにある宗教組織否定する方法を同じ手段で構築されたほかの組織が持ち得るわけがない

それを言い出せば自分存在否定せざるを得なくなるのは当然

より大きい方だけが勝ち残ることになる

ただの2つの要点だけとりあげたがこのほかいくつもの前提に加えて地域や情勢のほかにいくつもの条件が絡んでバランスを保とうと足掻いてる

金がないパレスチナがなぜ巨大な精鋭を手に入れたのか、それがどこからか透けて見えるところはわざわざ顔を出すわけがなくどこなが仲介してる事くらいは想像に易く、また普段はどこにも重い腰だった国がやたら高い機動力で高度に対応をするだのし始めただのといえばうまみがどこにあるかは隠しきれないだろう

猿が理解するのはそれをふまえた上でだ

2023-09-28

ワイルドガチョウが走る増田すまるし派がうょ地が名ドル岩(回文

おはようございます

アルプスの少女ハイジと言えばハイジのことだけど、

ミュートシティーの野生の山羊もといガチョウのユキちゃんと言えば私のことよ!

と言っても

ハイジの飼ってるヤギの名前がユキちゃんってだけで、

欧風なのにグラデーションもなくいきなり和名なユキちゃんって振り切ってるわよね!

だけど海外文学アルプスの少女ハイジの訳版のヤギの名前ゆきぴょんってなってるからもっと振り切ってるわよね!

私もそんなミュートシティーのワイルドなヤギもといガチョウとしてアクセル全開なんだけど

日を追うごとにみんなの腕前がめっきめきと上がってきていているから笑うわ。

そんでさー

気分転換にといつもとは違うマシンに乗って走ってみたら

他の走者のマシンに一斉に弾かれまくりまくりすてぃーで

なかなか真っ直ぐ上手に走れないのよ。

え?私のF-ZERO99こんなにポンコツだった?って

そもそもとして

ワイルドグースがタフなだけで

ゲットワイルドエンドタフ!って

アスファルトタイヤはないけれど切り付けている場合じゃないわ!って思ったのよ。

車種で特性が違うって私知らなかったけど。

特性の違いがありすぎて

慣れるにはまた256時間ぐらいは走り込まないと!って感じよ。

もうさ

ログインボーナスがもらえるゲームが多すぎて

1日に3つもゲームをやり渡るのは時間にも制限と際限が無く困ってしまうわ。

そんでさ、

ログインボーナスもらえるスプラトゥーン3とF-ZERO99は

とりあえずスプラトゥーン3は1勝をキメて、

F-ZERO99はログインチケットもらいーの今日初完走ポイントもゲットワイルドエンドタフ!って感じでいいんだけど、

問題ファイアーエムブレムエンゲージね。

まあこれはあんまり毎日ログインボーナスはないけれど、

戦った後の支援会話を発生すべく、

プールで泳いでもらったり

果樹園リンゴをもいでもらったり

動物を飼っている小屋に入って動物の世話をやってもらったりして

支援会話を発生させて

みんなのそれぞれのショートコントを観ているのが夜の楽しみでもあるし、

もうファイアーエムブレムエンゲージの旅の拠点の街のソラネルが癒やしで

どうぶつの森遊んだことないのはここで256回ほど言っているけど

たぶん、

どうぶつの森プレイして遊ぶ感じの癒やしと似ているのよ。

そんでさー

あんまり全部見てなくて気付いてなかったんだけど、

全員の組合せの支援会話があるわけではないのね。

クランユナカの絡みって!?どうなる?って思ったらそもそもとして会話自体が発生しないみたい。

そっかー

そりゃー脚本書く人も大変わよね!って思うのよ。

でも推しユナカの支援会話をみんなのを見て聞いていると

壮絶な生い立ちのユナカはそのパッと見の容姿と明るさとかけ離れていて壮絶に重たいストーリーの内容の寸劇を繰り広げられるので、

ちょっとこっちまで

ええいあ君からもらい泣きみたいな一青窈さんのあの歌の題名忘れちゃったけど

最後は私がここで何度でも言っている256回目ぐらいのことで

急に最後は甘いのはタレです!って料理の話になる歌詞がとっても好きだわ。

でもなんかそのぐらい壮絶な生い立ちのユナカは本当に良い人かも?って

未だにあんまり本心はよく分からないけど、

そういった一面を垣間見まくりまくりまくりすてぃーだとなんか面喰らっちゃうわね。

壮絶だわー。

まあログインボーナスの話しに加え

ログイン支援会話の話しだったけど、

なので

そう言う会話フラグを立てるために

1回は戦いにワールドマップに行かねばならないので

結局これもログインボーナスの一環としてもいいかもしれないわ。

なので最近ちょっと寝不足よ。

深まる秋ならではね!

でもさー

秋の夜長とは言うけど

まだ暑いので夜長とは言い難く

もうちょっと涼しくなったぐらいが夜長感が出ると思うわ。

から

今夜もゲットワイルドエンドタフね!

あとハウス食品ホワイトシチューのシーエムをテレビで見始めたら

秋本格!って感じもするから

ガチハウスホワイトシチュー待ったなしね!

うふふ。


今日朝ご飯

おにぎり

シャケー!ってぐらいハマっているこの鮭おにぎり

私のこのお店の好きなおにぎりランキング1位よ。

ちなみに

2位は梅おにぎりに3位は1度も買ったことないので何の具か忘れちゃったけど

そのぐらい意識していないアウトオブ眼中

総勢3人で繰り広げられる私のおにぎりランキング

鮭と梅との一騎打ちって感じかしら!

沢村一樹さんじゃない方一騎よ!

デトックスウォーター

ちょっと蒸し暑かったような気がしたので

冷たいお水を注いでレモン果汁を追って入れる

レモンウォーラー!ってところかしら。

最近耳を澄ましてよく味わおうと思うんだけど

喫茶店レモン水ってのはあんまり見かけなくなったけど

ただたんに私が遭遇していないだけかも知れないわ。

そういうのを思い出すわね。


すいすいすいようび~

今日も頑張りましょう!

2023-09-15

[]スカーレットネクサス ps5

ゲームカタログ無料プレイ

主人公が男女で二人いて最初に選ぶ

2週で43時間くらい

ただ半分くらいは同じイベント繰り返すことになるし、2週する意味は薄くてただ面倒なだけだった

ちまたでいわれてる通り、正直おもしろくない

キャラグラフィックアニメ調でいいと思うけど、

それ以外のキャラ設定、ストーリーアクション部分がいまいちだった

キャラテンプレばっかで個性がない

ストーリーは20年前のエロゲーかよっていうくらいのバストアップ口パク会話劇でだらだらくっちゃべる

文章でだけ国家とか組織名前でてきてすんごくイメージしづらい

すげえでかい話っぽいのに主人公のまわりだけの話しか出てこないからちぐはぐ

たぶん製作者はわかってるんだろうし設定も考えてるんだろうけど

主人公最後月にいくってしつこく言ってたのも、売り上げよければ続編あったんだろうなって気がする

アクションもガードなくて回避のみだけど、攻撃モーションキャンセルして回避できないからすんごくストレスたまる

無駄ダンジョンが広くて走り回らないといけないのもストレス

ロードはps5でもそこそこ時間かかったかps4だとやばそうだなと

キャラいっぱいいるのに主人公しか操作できんのもつまらんし

超能力もいろいろ忙しい戦闘中に発動させるのに向いてなくてイライラさせられた

そのくせ超能力じゃないとまともに敵倒せないし

すぐ超能力のスタミナが切れるのもつまらんし

ラストで4回ボスと続けて戦うのはすんげーゴミだった

しかそいつに限ってダメージ与えにくくていっしょうけんめいなぐってもno damageの連発でまーじイライラした

ダンジョン数すくなくておなじとこ何回も行かされるし

町も2つしかないしサブクエ人間探すくらいでお店とかあるわけでもないし

もちろんワールドマップ移動なんてなくて常にファストトラベルのみだし

amazon風にいうなら星2つかなー

アラシってキャラは好きだった

トロフィーは6割くらいだったな

サブクエとかバーチャルトレーニングかいうのほぼ全無視したしトロコンはする気ない

2023-09-03

ドラゴンクエストとかもっと正常進化してたら今頃はワールドマップドラクエ3の100万倍とかになってたんだろうな。

同じくレベルの上限も100万とか。呪文の数も100万種類とか。なんかそういう感じになったほうがひょっとしたら面白かったかも。

なんか本当の意味異世界を構築してるじゃない。

どうもゲーム的にうまいこと省略していったのは実は間違いだったんじゃないかなあ?

2023-08-29

知らない道を走りながら旅したい増田住まい多シビタラガナリシ派を魑魅井鳴らし(回文

おはようございます

最近ゲームの話しばかりで

きっと私自身が旅に出ていないのよ!

車に乗ってさ、

どこか知らない道を走っていて、

ナビが右です!て言うじゃない、

そんなナビの音声ガイドを疑いながら本当にここ右?って

そんなことがないから旅している感じがないんだわ!って思ったのよ。

人は旅に出たいなぁーって思っているから、

なので、

いつもの道のりはナビの音声ガイドオフにして、

知らない道をナビゲーションシステムを頼りに疑いつつ走ってみたいのよね。

そんで、

行き当たりばったりのうまい!って看板国道から丸見えの、

行きずりのドライブウェーにでもよって見知らぬ土地定食のお味噌汁でも飲みたいのよね。

とにかく知らない道を走りながら

一時でも時間を忘れることをしていたいのよね。

そういう移動の感覚

疲れるけど移動しているんだなぁー遠くに来たんだなぁーって思うのよね。

1回さー

青森の先端とか鹿児島の先端とか

つくば市最先端科学技術施設とか

先端にちなんだところに行ってみたいのよね。

もちろんオシャレ最先端東京にも久しく行っていないか

なおのさらの助よ。

流れて行く風景を感じながら土地の風の空気香りを感じながら、

そんな行き先も決めずに最先端の所へいってみたいわー。

時間があったらって

いつ時間があるのかしら。

そう思うとシクシクって泣いちゃいそうだけど

涙の数だけ強くなるでお馴染まないぐらい岡本真夜さんなのよ。

ゲームとかでさ

ワールドマップを街から街へ行く道中も

最近は簡略化されていて、

いきなり街から街へ行けちゃうシステムが多くって、

からちゃんと移動する街から街へと真面目に歩いて行かなくちゃいけないロールプレイングゲームだとせめてものダッシュは付けて欲しいのよ。

でも街中やダンジョンではダッシュできるけど、

フィールドとかのワールドマップではダッシュできないところは、

まだここは発展の余地がある最先端が足りないところかも知れないわ。

まあとにかく私は最先端の見たことのないところへ言って見知を広めたいなぁーって

そう言うことに憧れて旅をしたいわ。

私も言いたいのよ

はいいもんだなぁーって

そう言いたくない?

私は言いたいわ。

うふふ。


今日朝ご飯

やったー!

いやもとい

ヤッピー

タマサンドにしたわ。

食べたいと思ったときタマサンドがない現象って名称を付けて欲しいぐらいよ。

今日はだからタマサンド意識しないで意識しないでというとまったくの嘘になるけど

サンドイッチの陳列された棚に気付かれないような気持ち

タマサンド意識せず悟られないようにして行ったら、

今日タマサンドがあってやったー!って

いやもとい

ヤッピー!って感じよね。

久しぶりな感じがするタマサンドだわ。

感動!

デトックスウォーター

炭酸レモンウォーラーをシュワっと決めて

今朝は朝が早かったので、

パッと飲んで行くわよ!


すいすいすいようび~

今日も頑張りましょう!

2023-07-30

FF16クリアした感想

FF16やっとクリアした。気になった事をメモしながらプレイした。思いついたまま書いたから見にくいかも。

ちょっと厳しめ。

最初に統括というか全体的な評価を見た感想なんだけど、ChatGPTにまとめてもらった。ちゃん言語化できてえらい。

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FF16は、FFブランド吉田ブランドならではの多くのライトゲーマー層を取り込みつつ、広い層に訴求され、全体的な評価も非常に高まった。

一方で硬派なゲームを好むゲーマーからは支持を得られなかったのではないか

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ここからメモ

ストーリー

×感動的なシーンや迫力あるシーン、感傷的になるシーンが唐突に感じる。経緯が説明不足でカタルシスを感じない。

物語の展開が遅い、と思いきや唐突に進む。緩緩緩急な感じが続く。

×一緒に旅する仲間が少なすぎる。力を貸してくれるキャラはいるがモブ感が否めない。

△仲間が真面目すぎる。クライブとジルの落ち着きはもはや老夫婦。

△序盤ベアラー差別が辛すぎる。デトロイトアンドロイド差別並みに差別される。

×メインクエでおつかいパシリはやめて…

△街につくと問題発生→聞き込み→俺が行こう→なんやかんやで解決パターンが多すぎる

マザークリスタルをーぶっこわーすだけでメインシナリオが進む

×戦争物だがほぼ単独潜入で一騎打ちして終わる

△やめるタイミングが見つからないとは言っていたものの、特に先が気になる展開でも無い為そんなことは無かった。

×主要ボス主人公因縁が無さすぎる。。

エンタープライズが出航する流れはFFしてて良かった。

クライヴが知らない重要なことを先にプレイヤーが知ってしまパターンがある。

△トルガルは中盤ちょっと活躍してあとは置物

最初最後だけを考えたようなシナリオに感じた。ラスボスの考え方や設定がちょっとFFっぽくない感じ。(テイルズとかの他作品FFっぽくした感じになっている)

登場人物には募る思いがあるんだろうけど、プレーヤー自身にはそれが感じられない。

・バトル

×基本コンボが序盤から最後までシフトから□△□△□△□△アビリティ(工夫次第では何とかなる?)

△LBを使うとマジックバーストタイミングがズレるのでめんどくさい。

コンボにトルガルを挟む必要性を感じない。トルガル操作アイテム操作場所が同じ(切り替え式)なので誤爆やすい。

 →雑魚はすぐ溶けるしボスは浮かない…

△敵の多段攻撃の1段目をタイミングよく回避できても攻撃すると2段目で普通に食らう。

 →順応していく必要があるが、初見でよけられたと思っても食らっちゃうところにストレスを感じる。

ウィルゲージを削ってダウン中に大技を叩き込めむのが、FF13からの似たようなシステムで新鮮さが全く無い。

自分の技で敵が見えなくなる。(ガルーダのやつが特に

△一部のアビリティがスカることが多く結局フェニックスシフト距離詰めて攻撃しか使わなくなる

 →後半は当てやすいアビリティだけを選んで戦っていた

召喚獣の切り替えで○の性能が変わるのが逆に面倒

○オートアクセサリは気分を変えて戦闘したくなる時にはよかった

△オートアクセサリステータストレードオフにするのは何か違う気がする。

△技性能アップ系のアクセサリは装備ではなく、APで直接強化する方が自由度あったと思う。

召喚獣役割が決まりすぎててジョブみたいに好みで選べるようなものではない

 ※選べるようになったとしても後半から

×大ボス中ボスモブで「またおまえか」となる

 →中盤から思い始めたが、終盤はもうあきらめた…

×召喚獣バトルは動きが重くてインパクトを感じるより先にストレスを感じる

×召喚獣バトルが冗長すぎる。殴ってる間に会話も無いので間が持たない。

○なんだかんだ言ってトレモでコンボを考えるのは楽しそう。

魔法がただのコンボパーツorチャージ攻撃魔法メインの遊び方があると思ってたのに、すべての召喚獣で同じ性能でガッカリ

システム

×マップの無いダンジョンで分かれ道作るのやめてほしかった。

△高低差のある村でマップが平面なのがつらい

×ミニマップは無くてもいいが向いてる方角は表示してほしかった

×L3押し込みの目的地を示してくれるシステムはただカメラが向くだけなので、それまでの道は自分で考えないといけない。

 →戦闘終了後にどっち向いてるのか分からなくなった時は便利

◎会話送りがものすごく快適(どうでも良さそうな会話は流し読みできるのでありがたい)

チョコボを「呼ぶ」のではなくチョコボに「乗る」にしてほしかった。R2の加速が固いのは要らない。

メニュー画面が直感的ではない。L2R2で切り替えに違和感

ワールドマップスムーズに開けない。

×モブハンのモブ場所が隠れ家のボードからしか確認できない。スクショ取って対応した。

ポーションの上限が4つの為、回復しようとすると改めて店に買いに行く必要がある。足りない場合は買う→使う→買うという動作を行わなければならなくなる(モブハン巡りでそうなる状況が多い)

 →後半は上限が増えるので多少改善する。

×ちょっとストーリーが進んではサブクエ特に後半)

×サブクエは各地域の情勢を知るためのイベントはいうが、いうほど知りたいか

 →ジョシュアニンジンを克服するイベントとか、キャラの掘り下げの方をしてほしかった。(掘り下げはなくは無いけど、キャラの背景の話だけ)

△サブクエに大体戦闘がついてくる。これもメインと同じように問題があるごとにクライブが処理して、何となく解決

ロードがほぼ無い

×本拠地のサブクエで歩き回らせられる。ある程度ワープポイントが欲しい

△後半APの使いどころが無くなる

モブの会話が進行度によって結構変わるのが細かい

アクティブタイムロア(ムービー中に見れる用語解説)はすごくよかった

音楽

△盛り上がる場面のオーケストラが打ち込みっぽさを感じて映像ミスマッチを感じた。

 →バハムート戦の事。打ち込みじゃなかったらごめん。生音っぽいのはちゃんとある

〇どちらかというと戦闘よりゆったりした感じのシーンの曲が良い。

・その他

マスターアップ余裕だったっならもうちょっとかいところを配慮してほしかった。

洋物ファンタジーに耐性が無い人は辛そう。

JRPGアニメ的なキャラ立ちが無く、2次創作はそこまで流行らなさそう。

 →最初に思ったけど、意外と流行ってる感じ?

FF15の4人旅はなんだかんだ言って好きだったんだなあ。

バイロン・ガブ・ミドあたりと楽しい旅をしたかった。

もしかしてゲーム向けのシナリオではないのではないか

面倒な事取っ払ったFF無双かにしたら面白かったのかも。

ライトゲーマーでも硬派なゲームプレイできてる感が出るのは良いと思う。

シームレスゲーム体験を重視しているが、ゲーム性によって損なわれている。(サブクエモブハンなど)

クリアまで約60時間。こんなにプレイ時間が長かったのに、説明不足に感じるのはなぜだろう。

 →フルボイス前提の作りなので、文字情報が少なかった?

集中力がない自分が悪いのだけど、PS5の「直近のゲームプレイを保存」にはかなりお世話になった

2023-05-30

東西南北 ← これよく考えたら

一緒みたいにされてるけど南北東西って方位としての意味合いが違ってくるよな。

北極南極というものがあるから、いま自分地球のどこにいても「地球の北にいる」とか「南にいる」どちらでもなければ「赤道上にいる」みたいなことは言えるけど

地球の西にいる」とか「地球の東にいる」とは言わない。極東とか西洋とか、結局ある地点にとっての西か東でしかない。

そもそも東西自体が「北を向いたときの左側が西、右側が東」でしかない。

昔のゲームとかでワールドマップの上をまたいだらマップの下に移動するみたいなのがよくあったけどあんなん現実世界では不可能だけど、東西南北が同じ意味合いを持つというとああい世界になるよな。

2022-06-25

anond:20220625184635

ドラクエ2なんか皆忘れてるけれどガッカリ感の塊だったじゃん。

 

ジャンプに独占情報掲載されたワールドマップでは

前作の舞台アレフガルド地方になってるくらいの広大さ!

→実際にはアレフガルドの縮尺が半分くらいになってるテーマパーク状態

 

を筆頭にして

 

厳しすぎるゲームバランスのわりには

苦労して手に入れた武器がヘボ過ぎてガッカリとか。

2回攻撃できるけど攻撃力が半分とかなんじゃそりゃ?なガッカリとか。

 

仲間の名前が「ふじこ」とか中世ナーロッパ世界観台無しにするネーミングとか。

 

なのに皆強がってあの頃のゲームバランスがドキハラできて最高だった!!

とか思い出を美化しすぎやろ。

2021-08-29

異世界転移

定義

A:主人公(※1)の元々の出身地(※2)が地球(※3)である

B:主人公地球から異世界(※4)に移動(※5)する展開を物語の中に含む。

AかつBを満たす時、異世界転移であるという。

※1:一人称描写場合視点人物三人称描写場合描写基準点に最も多く位置する人物をいう。複数人該当しうる場合はそのいずれかがABを満たせばよいものとする。

※2:設定上の本来の生誕地ではなく、該当人物の物語初期の記憶認識における出身地とする。

※3:固有名詞が異なるなど厳密には地球ではなくとも、地理生態系文化行動様式地球と極めて近似しており、かつ作中で地球として描かれている舞台はこれに含む。

※4:地球から、その作中地球において科学的に解明・確立している手段のみでは、到達・交信認識することのできない地点をいう。(この定義では、時系列のみの移動も当然含むことになる)

※5:物理的に同一体でなくとも、地球で不在となった者と異世界に新たに出現した者の記憶人格自己認識(いわゆる魂)が同一であれば、移動とみなす。(この定義では、転生も当然含むことになる)

【類例】

作品地球ナルニア国は一見ワードローブで地続きの移動をしたかのようだが、限られた人物が限られたタイミングしか移動できないことやナルニア国側にワードローブがないことから、作中地球において科学的に解明された手段での移動とは言えない。

設定上、魔法世界地球上にあるものとされるが、地理生態系文化行動様式現実地球と明白に異なることから※2の定義上の地球に当てはまらない。

また地球から魔法世界への移動手段は、地下鉄の壁をすり抜ける、魔法世界乗り物を用いる等特殊手段しか存在せず、作中地球において科学的に解明された手段での到達・交信認識はできない。よって魔法世界定義上の異世界にあてはまる。

ドラえもん主人公資格があるが、ドラえもん未来から過去への移動は、未来地球地球定義に当てはまらないこと、および、未来地球においては時間移動が科学的に確立した技術であることから異世界転移には当てはまらない。

しかし、同じく主人公資格を持つのび太にとっては地球地球定義に当てはまり、かつ、この地球においては時間移動が科学的に解明・確立した手段でない。

したがってのび太が移動する過去地球は「作中地球において科学的に解明・確立している手段のみでの到達・交信認識可能ではない地点」で異世界になり、そこへ移動するので異世界転移となる。

デジタルワールドは作中地球におけるデジタルデータの集積した世界であるものの、地球とは異なる世界として描写され、地球からデジタルワールド認識できる者もいない。

子供たちの移動も非科学的な手段によってのみ行われ、デジタルワールドからデジモン一方的な移動はあるものの、逆に子供たちが任意デジタルワールドへ移動できる手段確立されてない。よってデジタルワールド定義上の異世界にあてはまる。

作中における描写の重みが犬夜叉とかごめでほぼ同等であること、両者ともたびたび視点人物となることから主人公犬夜叉とかごめの二人と解すべきである

したがって主人公の一人であるかごめが異世界へ行き来することから異世界転移である

舞台過去地球であるが、過去地球に対して科学的に解明・確立している手段での移動はできないことから定義上の異世界に当てはまる。

井戸に飛び込むと言う動作自体一見物理であるけれども物理的とは言えないというのは、ナルニア国ものがたりの注記と同じ理屈であり、以後このタイプの(歩くなどの一見物理的な動作による移動であっても精査すれば物理的な移動とは言えないという)注記はいちいち書かないものとさせていただく。

視点人物をとることや描写の重み、物語上の言動重要度、公式見解などから坂井悠二シャナと並ぶ主人公とみなすことができる。

坂井悠二の来歴には複雑な要素があるものの、物語初期における彼自身認識では出身地地球である

物語最終盤において、主人公の一人かつ地球出身である坂井悠二異世界である『無何有鏡』へ移動することから定義上の異世界転移物にあてはまる。

現代地球出身である主人公ツナが10年バズーカにより10年後の世界を訪れる展開がある。

10年バズーカはボヴィーノファミリー秘伝の兵器で、他に使用している者もおらず、作中の現代地球において科学的に確立された手段とは言えない。そのためこれは異世界転移である

石化した状態での時間経過による移動をどう捉えるかが争点になるが、物理的に可能なのは時間経過のみで、人間を生きたまま石化すること、元の人格を保ち生きたまま復活することは物理的に可能手段とはいえない。

移動の定義が肉体自体の移動よりも魂の移動を重視している以上、これは過去から未来への移動と呼ぶことができる。

また物語上、石化装置が実は科学的な装置であって、この方法による未来への移動が物理的に可能現象であることが解明されたとしても、それは過去地球においては解明されていなかったものであるため、異世界転移定義に関わるものではない。

など

定義から外れる例】

最初舞台地球を模したワールドマップではあるものの、細部の地理がかなり異なっており、モンスター跋扈するなど生態系も相当異なり、トポロジー的にもトーラスであって球形である地球とは相容れない。

従って終盤のアレフガルドへの移動が地球から異世界への移動とは言えず、異世界転移物には当てはまらない。

ティーダの元居た場所地球ではない。

エンテ・イスラ魔界は設定上、地球と同宇宙存在する別の星ということだが、物理的には遙かな距離があることが示唆されており、実質的にはゲートの魔法によってしか移動ができないため、定義上は異世界に当てはめてもよい。

しかし移動方向が異世界から地球で逆である

魔王地球から異世界に戻る展開もあるものの、魔王出身地魔界であるため定義に当てはめることができない。

仮に千穂が今後相当の物語上の働きをもって主人公定義に当てはまるようになり、かつエンテ・イスラへ移動する展開があればこの作品異世界転移物となる。

元の舞台となっている遠未来地球地球定義に当てはまらない。かつ、仮想空間への移動法が、作中地球において科学的に確立されていない方法というには疑いがある。

やや議論余地がある。本作の主人公Wikipediaでは壱原侑子とされているが※1の定義に当てはまるのは四月一日君尋のみで侑子は当てはまらないと考えられる。

仮に侑子が主人公であった場合彼女異世界へ渡る展開が僅かにあるため異世界転移…と言えるか?

侑子の出身地球であるのかも怪しいし、異世界へ渡る展開がほんの僅かに差しまれただけで、そのシーンが描かれておらず、物語に含むとは言えないように思う。そのためどのみち異世界転移物ではない。

非常に難しい。

最初に登場する四人(小狼サクラ、黒鋼、ファイ)はいずれも地球出身でない。黒鋼の出身である日本国地球と大きく異なっており定義上の地球に当てはめることはできない。

したがってこの四人が一度地球を経由して異世界へ移動したからといって異世界転移とは呼べない。ここまではよい。

問題は中盤から登場するもう一人の小狼である。彼は確かに主人公と呼べる。そして出身地球である

しかし肝心のその地球から異世界へ移動するシーンが作中時間軸にはなく、物語開始前の事象にあたる。しかもそのことが明かされるのも終盤である。これでは異世界転移物語に含むとは言えない気がする。したがって類例には入らない。

2021-03-22

[]ファイナルファンタジー7原作 PS4

FINAL FANTASY Ⅶ

17時間くらいでエンディング

公式チートのおかげ

やりこみ無視したら土日の2日で全クリできた

バトルはほぼボス戦のみで道中は基本エンカウントなし

たまに気まぐれでザコ倒す程度

からリミット技レベル1のままだったのがちょいさびしい

1日目がディスク1のラストエアリス死ぬとこまでで、残りディスク2まいぶん1日で終わるの無理かなと思ったらそうでもなかった

ほぼマテリア使わなかったから、公式チート使うならマテリアのつけかえ完全に無視しててもよかったなと今なら思う

そしたらたぶんもっと時間短くできた

あとなーマップがすげーみづらい

これインターナショナル基準からナビゲーションの矢印とか印が出るけど、無印だとなかったんやろ?

ありえんわ・・・ぜったいむり

矢印がでててもそこにいくためのルートがわからず迷うこと多数

マップ迷わない、ユフィヴィンセント無視する、を徹底したら10時間ちょいだろうな

ゴミみたいなミニゲーム多数

あとワールドマップが地味に不便

ミニマップ解像度低すぎて役に立たない

あとマップがあっても障害物までのってないゴミ仕様なのはここから

FF15もそうだったし

ラビルでつかまったときクラウドティファが同室なのおかしいやろ

女は女同士にしろよっていう

つかまったときベッドでティファがぺたんこずわりしてるモーションかわいい

ラスボスパーティにわけて戦うと思ってたのにそうじゃなくて普通の1パーティだったからぐぐったら、

自分の強さによって変わるらしい

はじめて知った

強さによって敵も強くなるシステム、8からと思ってたけど7からやってたのね

ケットシーの中身がリーブさんとか完全に忘れてたわ

原作だと印象うすいからしゃーないね

リメイクだと大衆派っぽい人情味あふれるって感じで描写ふえてたけど

あとルーファウスってけっこうがんばってるなって

会社のためじゃないけどほしのために科学のちからで対抗しようとしてる

でもイベントシーンなげーな

会話

ウェポンはゴジラ、会話シーンはエヴァって感じ

あと全然おぼえてなくて驚いたのは、序盤からクラウド頭痛描写があるの

最初の魔晄炉から

リメイクで追加されたとばかり思ってたわ

唯一詰みそうになったのは古代種の神殿ラスボスデモンズウォール

2,3回全滅して装備を入れ替えてぎりぎり倒せた

あと古代種の神殿リメイクがおそろしいわ

原作時点でもかなり面倒で複雑なのに、リメイクになったらどうなるんだろ・・・

かなりシンプルな魔晄炉をあんだけ複雑にしてきた今のスクエニなら、古代種の神殿をラスダンにしそう

当時は50-60時間くらいやってた気がするけど、単純にやろうとしたらこんなもんなんだなーって

2020-10-13

最近FFナンバリングはいつもどこかしら短所を抱えている

15は終盤一本道でいきなり時間が飛んで死ぬための旅が始まって終わる。仲間といるの楽しいよなとあれだけ強調してきたから落差が激しい。結局仲間良いよなの楽しい記憶で上書きされて面白かったとまとまる。認知の歪みがひどくなるのでふと振り返って気付いた時に自己嫌悪に陥る。

14は最初スタートダッシュでつまづいて開発陣テコ入れして麻雀で持ち直した。あれだけ頑張って立て直した分、トータルでは悪い感情はない。

13はもうわけがからない、一本道でチャプター選択もできないし、ファルシコクーンのルシのパージだし。しか主人公ほとんど女版のクラウドみたいな感じ。感情移入しにくい共感しにくいし、主人公としては落第レベル。いいところはクールビューティーなとこだけでマジで何を考えてるかよく分からいかなり浮いた主人公だったと思う。13-1、13-2、13-3と全部付き合わないといけないのもかなり減点要素。結局13-1で専門用語散りばめてネタにされてた記憶しかない。

12はまぁまぁ優秀。優秀なんだが開発のえらい人が体壊してしまったのでストーリー終盤がほぼ打切スタイル。中盤の盛り上がりかなこれからどうなるんだろうというところで物語が終わってしまう。ゲームとしては面白いが開発のえらい人が体壊してしまったのが悔やまれる。

11は初のオンラインFF。まぁ正直かなり荒削りだったと思う。大変思い出のあるプレイヤーもいたりすると思う。自分海外サーバーに放り込まれてやりたくもない英語しか会話できなくなったので恨んでいる。

10はボロクソ言う人もいるが、概ね及第点だと思う。10-2は知らん。10-2は別に嫌いでも好きでもないといった感じ。ガンダムでいうGみたいな異色作品しかとらえてない。ユウナよりリュックの方が可愛いよな。

9はまぁ終盤のペプシマンどこからきたねんお前なんやねんと言うのはある。ファンタジーらしいとか言われてるが、だいぶ粗があってちょこちょこ未完成作品という感じ。FFナンバリングだけど一番FFっぽくない感じもある。最後召喚獣がめちゃくちゃ弱くてなんやねんお前なんでそんなしょぼいねんと言う記憶

8はリノアが嫌い、ジャンクションシステムが嫌い、と言っている人もいる。わからんでもない。が俺は好きだ。と言うかこの作品はF Fナンバリング飛空挺グリグリワールドマップを飛べる最後のF F作品だったと思う。これ以降はワールドマップを見せてどうっしょワールド広いっしょと言うのがなくなった。リアル描写に寄ったのでこの作品ワールドマップを実際に自分飛空挺グリグリ移動できるFFだったはず。

7は初ポリゴン欠点は…人気がありすぎて派生作品が多すぎたことぐらい。ゲームとしてはミニゲーム豊富だしマテリアシステム面白いしやりこみ収集要素もほぼ完璧だ。クソ長いけど超強いナイツオブラウンドとか良い思い出だ。偉大な作品ではある。

こうやって振り返ってみると、FFナンバリングはだいたい8ぐらいか短所を抱えるようになった感じがする。

最近ナンバリング短所の部分が悪目立ちしやすくなっててもうちょっとスクエニにはちゃんとしてもらいたいという感情が出てくる。

FF16はあまり短所がない良作だといいなー。

2020-10-12

昔やったフラッシュゲーム

しかしたらフラッシュじゃなかったかもしれないけど、ブラウザゲームには間違いない

・終始1画面だけで進行する

・闇に覆われた、というか真っ黒な画面(ワールドマップみたいなやつ)の中を、かなり小さく表現された主人公を動かして冒険する

主人公の行ったところは闇が晴れて見えるようになる

戦闘とかも軽くあった(コマンド入力すらいらないが)

セリフとかもない

・とにかく全体にミニマムな感じ

 

あれ何だったんだろうなあ

名前もなにも思い出せない

フラッシュゲームももう終わりっぽいし、もう一度やりたいとまでは言わないかスクショの一枚でも見たい

2020-05-25

anond:20200525184935

オープンワールドってはじめてやったときは楽しかったけど、移動が面倒だからあっちもこっちもオープンワールドやりだすとやる側が疲れてくる

移動自体を楽しむ探索系ならいいんだけど、旧来の JRPG の移動をオープンワールドにされてもあんまりうれしくない


FF7リメイクがキッカケで昔のFF7リマスター版やってみて、こういう感じのワールドマップの移動がベストだわって思った

テイルズも昔はこんな感じだったけど最近ないんだよね

2020-02-14

オープンワールド時間経過

ブレスオブザワイルドやってると24分でゲーム内の1日が過ぎるから忙しない感覚になる

「○○村まで馬の足で1日くらいだ」って言われて実際そのくらいでつくのは結構ナイスだと思うんだけど、それはそれとしてもっとゆっくりしたい気持ちがある

そのうちマップ日本全土くらいの広さのオープンワールドゲームが出たら時間経過もリアル準拠するんだろうか 

でもそういうのが出たとして、隣の村に行くためにリアル時間で1日費やさないといけないっていうのは結構キツそう 10分の移動すらゲーム内だとそれなりに長く感じるし

時間経過を速めることで空間的なスケール感を大きくするっていうのはかなりいい手なのかもなあ しかし村の中で家から隣の家にいくだけで5分とか経つのは納得いかない感がある かといってワールドマップ式で村の中は時間ゆっくり、みたいにするとオープンワールド感が薄れる

難しい

2019-11-24

雰囲気だけの過大評価作品

個人的カエル〜は好きだけど、好きかどうかと作品として評価できるかは別物って感じ。当時のGB作品として小学生が遊ぶには耐えられるけど、他人に進められるようなものじゃないかな。

ドラクエ32005年くらいに「ドラクエやってないと非国民っぽい扱い受けるしやるか」とおもってやったけど、なんか面白くなる気配がないまま世界中ワールドマップに散らばってるなんかのアイテム(画面上に表示されていない)をあつめる段階で詰んだ。あれ面白くないと思うんだけど、ドラクエファンはやっぱり面白いのかな。

ドラクエ3しかやって無いけど戦闘の楽しさがピンとこないんだよね。他のRPGは割と楽しんで戦闘できるんだけど。

ドラクエ3と同じ時期にシレン中古で買ってプレイしたけど、こっちはゲロクソに面白かった。

2019-09-17

FF8全然面白くない

FFは8が一番好きという友人に進められて8のリマスター版を買った。

当方FFは4,5,6しかやったことない。8の知識スコール主人公ラスボスアルティミシアっていうぐらい。

まずシステム全然わからん

まずキャラクターG.F.ジャンクションしよう。次は魔法能力ジャンクションしよう……そもそもまずジャンクションって何?

ゲームチュートリアル意味をなしてない。初っ端授業でつまづいて何を言ってるかわからなくなる子供の気分が味わえる。

こういうのってシナリオ中で復習と称して徐々に学ばせていくものじゃないのかと思うんだけど、スコール君は優等生なので特にそういうのもない。

戦闘の方もドローっていう謎のコマンド魔法を"スタック"するか"はなつ"か選ぶ。何をしてるのか伝わってこない。特に説明はなかった。

システムがよくわからないままに少しずつ進めていった上で気づいたのが、システムが複雑な割に対して面白くない。

G.F.ごとにジャンクションできる能力値が違うから、被らないようにするのが面倒、それだけ。どのキャラにどのG.F.をつけるか考えることはない。

魔法についても、どれをジャンクションするか特に悩むことはない。たださいきょうコマンドでセットしてるだけ。

戦闘ドローシステムも最悪。相手の弱点属性魔法や、補助魔法なんかの打ちたい魔法を持っていないと打てないのがあまりにもストレス。慎重に進めようと思ったら雑魚から無限ドローするしかない。回復魔法も集めておけば死ぬことはないのでひたすら魔法スタックして集める。虚無。

ドローをセットしていると戦闘中にアイテムが使えないのも意味不明。全員沈黙にされたら回復手段がなくなるので詰み。

総合して、キャラクターが強くなっていく実感が全く得られないのがつまらない。新しい魔法習得したり、装備を更新する楽しみがない。いつの間にかキャラの最大HPが増えてる。ダメージは全く変わってないのに。

あと戦闘テンポがあまりにも悪いのもつまらなさに拍車をかけてる。武器振るのは遅いし、魔法演出もっと長いし、G.F.召喚しようもんならツイッターが見られる。

雑魚戦1回に5分10分かかることも珍しくない。そのわりに頻繁に20分以内にダンジョンクリアさせるような時間制限イベントをやるので、逃げてばかりいる。

あとマップ面白くない。何もない代わり映えしない大陸をただゆっくり進む、それだけ。

「○○大陸のどこかに目的地があるはず」とか言われて急にワールドマップに放り出されるも、どの大陸のことかわからない。シナリオの都合で別の街に行ったり来たりするから最初の街がどこにあるかすら不明

これが目的地か?と思ったら寄り道イベントオーディンとか出てくる。

乗り物で移動してるから敵が出てこないのだけが救い。

シナリオは嫌いじゃない。スコールもっと飄々としたキャラかと思っていたけど、すぐにうじうじして悩んで成長していく。冒険してるうちに世界の命運を握ることになる。キャラ過去のつながりが明かされていく。学生時代因縁ライバルと戦う。結構好みの展開だった。なんか急に月に行って宇宙漂流するのはさすがに笑っちゃったけど……

あと褒めるところはセルフィが可愛いぐらいしかない。パンツ普通に見えるし。リノアは可愛くない。キャラは全体的に癖が強くて、あんまりきじゃない。スコールも急にリノアに惚れてて「は?」ってなった。

なんてことを友人にはとても言えないので、ここで書き捨てておく。うーん、新作ゲーム買ったほうがマシだったな……

2018-12-22

日本RPGでよくある設定

DMM の千年戦争アイギスやってて、基本「西洋ファンタジー」なんだけど、アーチャーやらビショップ名前などが和風のやつがいるんだよね。

クラスでも「サムライ」「忍者」「ぬらりひょん」「鬼」「妖狐」「天狗」「雷公」「風公」「シャーマン(カタカナだがすべてのキャラが「巫女日本名」)」「陰陽師」「猫又」などが和風

なお、全て基本職でたとえばクラスチェンジすると「サムライ」は「ショーグン」とか「黒鋼大鎧武者」になる。

あ、クラスとしては「キョンシー」や「仙人」「真人」「邪仙」みたいな中華風のもいて、あと独自クラスはないけど「砂漠の民」あたりがエジプトアラブ風かな。

こういうベースは「西洋ファンタジー」なのに忍者とか侍とかの和風要素入れ込んでくるって日本RPGでよくあるけどどういう経緯なんだろ?

D&Dオリエンタルアドベンチャーとかあるけど、あれはあくま複数ある設定の一つって扱いだし、やっぱり Wizardryパロディ要素があまり需要されず真面目なファンタジーとして受け入れられたのが大きいのかな?

1987年発売の FF職業忍者がいて、最強の武器は「マサムネ」で以降のシリーズ源氏装備やらジョブ忍者や侍いるし、これで定着かな?

1988年発売の DQIII も職業こそないものジパング」やら、「やまたのおろち」、「くさなぎのけん」出てきて町やら待ち人独自グラだけど、DQIII 自体ワールドマップ世界地図モチーフから、そこまで和風要素は強くないかな?

PCだと1989年の「Rance-光を求めて」に女忍者出てきたたよね。

だいたいこのあたりで固まってきた感じかな?

2018-08-18

[]ラジアントヒストリアパーフェクトクロノロジー体験版

最後までクリアしたけど製品版はやらなくていいか

つの並行世界アルファを行き来しながら世界を救うRPG

時間通常難易度プレイしたけど結構時間と手間がかかるから、すっぱりやめて最初からイージーでやりなおした

なんか物語がメインのゲーム

思ったよりも

ボタンポチポチで会話読む場面がかなり多くてだるい

ボイスと立ち絵はかなりいい

レイニーっていうなっつんボイスのポニテ巨乳キャラがいるけど、ドラクエのマルティナにクリソツ

3DSから下画面にマップが出るんだけど、このマップポンコツで使い物にならない

地形が出ないんだよ

真四角の中に入れる扉、マップ間の入り口出口がアイコンで出てるだけ

あとマップのつながりもみれるけどほぼ意味ない

ないよりはマシだけど

似たようなマップが多くて迷うからマップほしいのに中途半端イライラする

白紙録に記録されました 内容が更新されました

っていうアナウンスがいちいち出てうざい

誰々がパーティからはずれました

パーティに入りました

ってアナウンスもうざい

ともに割と頻度高いくせに設定でオフることもできないから余計イライラ

戦闘テンポが悪い

グリッドっつって3*3マスにばらけてる敵の位置をずらして複数の敵をまとめて攻撃できるのはいいけど、

ザコでもそういうことしないといけなくて時間かかる

経験値お金がたまりにくくてなかなか効率よく敵倒せないから敵の位置ずらしをほぼ必ずやんないといけないのもめんどい

BGMは悪くないけど空気

イベントでいちいちドットキャラが歩いて移動したりするのを見るのがだるい

下図みたいに部屋の真ん中に机があるようなとき。例えば。

 AB

机机机机

部屋の出口

AとBが話し終わって片方が部屋から出ていくんだけど、いちいち机を迂回していくから

それを待つの無駄時間待たされる気がして毎回イライラ

ワールドマップで途中経由する洞窟を毎回通らないとイケないのもめんどい

いやまあ現実的にはそうなんだろうけどもう一回通ったんだからそこはゲームスルーさせろよと思ってしま

お話自体もそこまでひかれるものはなかったし、イライラストレスのほうが大きいか製品版をかってまでプレイするほどのゲームじゃなかった

2018-06-14

anond:20180614225505

世界に届かぬ願い事

通称セカネガ

ラノベテイストの語りが気にならないなら比較的作っと遊べる名作だと思う。

レベル上げなし。地図に落ちてる星だったか何だかを集めるタイプスキル制。

http://hatrack.sakura.ne.jp/game/sene/

魔壊屋姉妹

http://cycloawaodorin.sakura.ne.jp/sonota/makaiya/manual/

ワールドマップがないという意味マップレス

RPG戦闘部分に特化したRPG最後までやって数時間で終わるかわからないけど、相手ごとに個性は違し同じことの繰り返しにはならないので、飽きたら途中でやめるのもよし。

今の風を感じて

https://www.vector.co.jp/download/file/win95/game/fh419700.html

継続的シェアウェアRPGをつくっているサークルアルファナッツがお試し的につくったっぽいフリーRPG

レベル制ではなくスキル性(マップで拾う系)。

本家のほうに久しぶりに言ったらDLsite進出していてアダルティな感じになっていた。

2018-03-10

anond:20180310081729

迷宮探索ゲーだから

世界を回るタイプRPGなら普通ワールドマップあるよな

名作だろうが忘れられてるようなやつだろうが

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