はてなキーワード: ロードとは
ゲーム実況者であれvtuberであれ“本気で”やるならそれでいいと思う。逆に勉強だって雑にやると害がある。たとえば私はペーパーテストに適性があったから、適当にやってたら筑駒→東大と進んだが、単に才能にかまけていただけだったから「自分を鍛える」という能力が全然身につかず、大学院あたりでその訓練を最初からやり直すことになった。「練習する練習」をしたわけだ。で、それがある程度できるようになって改めて思うのだが、生きてゆく上で重要なのは、この自分に足りないものを認識して補ったり訓練したりするメタ的な能力であって、言ってしまえば内容はどうでも良いのである。私は勉強ができたけど、それはただ「勉強ができる」以上のことを意味しなかったわけだ。
そういうわけなので、増田の息子さんが、ゲーム実況者になるために戦略を練り、必要な技能を獲得するというメタ的能力を育ててゆける人間なら、それは人生を豊かにする役に立つだろう。増田はそのようにお子さんを誘導してみたらどうだろうか。具体的には、ゲーム実況者(あるいはvtuber)として成功するためのロードマップを引き、それを計画的に遂行するための手助けをするのである。
いや、10年前はようやく初代MIRAIがリリースされたころなので、ここまで話は進んでなかったはず
更に言うと、水素社会のロードマップでは、海外からの輸入は2030年ごろに商用化開始目標ぐらいのロードマップだからまだまだ結果が出る段階じゃ無いのよ。
世の中にはそれほど多くの人には読まれずに放置されている論文が山ほどあるのではないかと思う今日この頃です。
研究者の論文ですら読まれないのですから、私がブログやホームページを作ってみたところで、誰も気にしないでしょう。
もしブログを書くなら「見られることを前提としない備忘録」ぐらいの気持ちでないとやってられません。
しかし数学的に吟味したり、プログラムを書いたりするのでない限りは、おそらく黒歴史を積み上げるだけになるでしょう。
この廃人日記も例外ではありません。廃人日記の著者が誰なのか、それがストーカーによって知れ渡ったりしたら、恥を晒すだけです。
「悪名は無名にまさる」と言うのは愚者だけでしょう。聖書の箴言には、何度も舌の罪について書かれていますし、愚か者も何も言わなければまともだとさえ言っているのです。
なぜ私がブログについて気にしているのか。例の「趣味探し」の件です。
簡素なサイトで経済学の講義資料を公開する教授が数人いて「こういう良質なコンテンツであれば、ネットにどんどん載せるべきだけどなぁ」と思ったのです。
そこで私も真似して、数理経済学のブログを書こうと思いましたが、そこで出たのが「誰が見るの?」という話なのです。
単に「誰が見るの」というだけではなく、「その情報に付加価値はあるの?」という点も難しい点です。
私はこういう場合、「自分にはインプットが足りていないのではないか」といって、基本知識を身につけるために書籍を購入したり論文を読みます。
しかしその調子でやっていたら、ブログはもはや趣味ではなく労働になってしまいます。
もちろん「アクセス数を増やして稼ぐ」といった目的の場合は、愚者の戯言こそが注目を浴びます。
この点で、高品質の数理科学に基づいたブログを書こうなどとするのは、誰にも読まれない論文を世に出すのと同じようなものになっていることに気が付きます。
需要があり、誰にでもわかる内容で、知識としても価値がある。そういうブログを書こうとしてしまえば、イ○ハヤのような方向にまっしぐらです。
そういえば、私自身は「インフルエンサー」のような人々が本当に嫌いであることを思い出しました。
知名度・アクセス数・視聴率などを追従してそれを目指せば、愚者ロードを行くことになるでしょう。
アクセス数を目指さない「備忘録」さえ、問題があります。私は備忘録の自然言語処理ブログを書いていたとき「低品質の情報をネットに放流するな」というツイートを目撃して、撃沈しました。
人はいずれ死にます。それまでの間にアウトプットが評価されたとして、なんの意味もないのです。
日本政府(GOJ)が策定した食料安全保障政策により、国民は高品質の食料をより安価でリーズナブルな価格で手に入れることができるようになります。この国は、大豆、小麦、干し草、飼料穀物、肥料などの輸入食料品に依存しています。日本政府は2022年に適切な資金を投入して強化し、2023年には修正予算も投入する予定です。
2022年に策定された食料安全保障には、良好な食料安全保障を確保するためのロードマップがあり、日本は毎食のカロリー摂取量の少なくとも60%を食料輸入に依存しなければならないとされていた。食料輸入への過度の依存から転換し、水産物と農産物の生産を増やす必要がありました。
日本の農業従事者の最高年齢は67歳であり、農業人口は急速に減少していることが観察されています。一部の企業は、AI ベースの肥料システムと灌漑などの解決策を考案しました。土壌の状態、肥料、最適な水分含有量を確認するための地下管理施設が設置されます。
しかし、日本では水不足があり、いくつかのリスクシナリオがあります。輸入に頼っていたため、輸入先の国では水不足と干ばつが発生していました。以前は、商品を輸入している国から高品質の材料が不足していました。気候変動の影響で生産不足が発生しました。
以下のリンクからすべての情報を見るには、ここをクリックしてください:https://www.sdki.jp/japan-news/food-security-in-japan/1
HOKAのシューズって以前使ってみたんだけどうまく使えなかった。
今のやつはどうなってるんのか知らないけど私が使ったやつは厚底で柔らかいからどうしても着地のときに足首が曲がる時があってそのひねりをどうにかしようとして関節に負担がかかってしまうんよ。
これロードで使用したロードモデルでの話なんだけど、多分トレイルとかだったらこの柔らかさがうまく地面の凸凹とか傾斜を吸収していい感じになるんだろうなとか思った。
確かに合う人には良いシューズだろうし、足裏とかの疲労・故障軽減にはなっているのかもしれないけど、私は履いてるうちに膝をやってしまいそうな怖さがあって使うのやめてしまった。
基本硬めのシューズが好きだからもともと相性があってなかったんだと思う。
それは使う前からわかってたけど、やっぱりランナーとして長く走れるっていうのをアピールされると試してみたくなってしまうのはサガだから仕方ない。
○ご飯
朝:バナナヨーグルト。昼:もやし、人参、キノコ、餃子のスープ。夜:おにぎり。間食:柿の種。チョコ。
○調子
むきゅーはややー。おしごとは、おやすみなりー。
ファミレスムーンパレス、そこには店員がおらず奇妙な客と無限に利用できるドリンクバーがあり外には出れず閉じ込められている、永遠に浮かび続ける月を眺めながら淡く何処かへ消えてしまいそうな雰囲気が魅力のアドベンチャーゲーム。
ゲームシステムはコマンド選択式だがポイントアンドクリックの要素も少しあり、夜空に浮かぶ月を調べられる辺りかなり雰囲気を出している。
ファミレスの自席と、それぞれの客席、そしてドリンクバーを巡りながら、この謎多きファミレスからの脱出を目指す。
開幕早々気になる謎が提示され、徐々に明らかになっていくのだけれど、その謎解きの過程が議論や捜査ではなく、雑談がベースになっているのが、この作品の強い独自性だ。
試験勉強の気分転換にファミレスに寄ったところ巻き込まれた普通の女性である主人公だが、雑談のタネを撒くのが大得意でグイグイと他人を距離を詰める。
主人公の雑談力によって、無限のときを生きていたムーンパレスの面々が変化していき、ストーリーが前に進んでいく。
勿論、謎が徐々に解けていき設定が開示されて行くのも面白いのだが、個人的には物語の本筋とは関係のない空振りの雑談を噛み締めるように遊ぶのが楽しかった。
冷静沈着な落ち着いたキャラだが、少しづつ熱が見えてくる熱いキャラでもある。
魅力的な女性陣に囲まれながらもソワソワしたところがない達観さは超越したものを感じさせられた。
雑談の細かい内容よりも、頭が回る知恵者の側面で謎解きの際に頼りになる印象が強い。
次にオドオドして小部屋から出てこない幼そうな女の子ツェネズ。
閉じ込められたファミレスの中でさらに引きこもっているコンプレックスの塊のようなキャラ。
明らかに何かを隠しているため、序盤は彼女の元に足繁く通うことになる。
なにかに怯えているようだが、決して泣かないエピソードなど、弱さに立ち向かおうとする話の流れに呼応するような雑談が面白いキャラだった。
引きこもっているためルックは中盤までわからないが、想像通りな可愛らしさなのが、雑談で話が進むからこその想定通り感が面白かった。
このキャラだけ第一印象の世界観が違うため、雑談の内容もかなり変則的。
ノブレスオブリージュのような人の上に立つことからこその義務感の話や、普通の暮らしからは想像できない悩みなど、異なる世界の人間であることが伝わる雑談が面白い。
それでいて、同じところもあることが、話を前に進めるキッカケになるのが主人公の雑談力の高さだ。
そして、今作のメーンヒロインとも言うべき存在で主人公と濃厚な関係値を築くことになるガラスパン。
しかし、そんなことで怯まない我らが主人公がドンドンと距離を詰めていく様は、ちょっとしたギャルゲ主人公でもまだ控え目にアプローチをかけるぞと心配になるほどだ。
少々ネタバレになるが、実のところ彼女は物語の全体像からはあまり関係のないキャラで、ハッキリ言って彼女が居ようと居まいと、あまり本筋とは関係ない。
そして、そのように主人公も思っていたからこそのラストも素晴らしい。
以上四人がメインキャラになるが、忘れちゃいけないのが、雑談の鬼にして、彼女たちを色々な意味で変化させる主人公だ。
プレイヤーイコール主人公のようなスタイルだが、雑談を通じて、そして合間のモノローグから、少しづつ彼女は彼女で中々に奇妙なキャラであることが見えてくる。
無個性なプレイヤーが感情移入しやすい一般人であること自体は間違っていないのだが、彼女の有り様もまた四人の奇妙な客たちと同様、興味深い可笑しさがあった。
ここまで雑談を通じてのキャラクタの魅力を語ってきたが、その先にある展開もこれらの雑談が程よく前フリとして効いていて面白い。
設定の開示のタイミングが絶妙で、その提示のタイミング毎に読む手を止めて彼女達の感情を想像してしながら、それまでの雑談を振り返っていた。
雰囲気を重視した物語によくあるボカしたような曖昧さや寓話的な部分はあまりなく、かなりじっくり練られた設定の開示と、その設定を踏まえた登場人物達の葛藤とその根底にある愛が非常に面白かった。
限られた空間の閉じたファミレスの中で進む会話劇でありながら、壮大な物語に思わず、僕も月を見ながらファミレスでドリンクバーを嗜みたくなってしまった。
エンディングの読感も非常によく、大団円でかつ、洒落の効いたいいオチも待っている。
個人的には主人公とガラスパンのカップリング的な魅力も感じられて、文学的でありながら、エンタメも意識されている、非常に面白いゲームだった。
最近さ、
ずっとお昼のランチタイムは本をもって喫茶店にずーっと時間までいたりキーボードの付いた電子端末を持ち込んでなにかを取り組んで文字を打ち込んでいるんだけど、
まったく同じお店に通っていると
それはそれで楽チンだけれど、
新しい情報がまったく入ってこないのよね!
つまり
あたらしい街のニュースを取り入れないと
ネタが無くなっちゃうことに出会うことの確立が低くなるような気がして、
なんだかそれに気付いたのよね。
だからたまにはいつものお店とは別のところに通り道向かいのそういうお店でもいいじゃない。
いつも同じところをループしていると気付いた時は
ふと隣の行く回数の頻度が少ないお店に行って見ると実現を現実的に取り戻せるのかしら?って思って今日はどうしようかなー?って思うのよね。
早速行動に移すべく私はお昼ちゃんと真っ当に空いている時間帯で混む前にお店に飛び込み前転でき入店できるかなぁーって思うのよね。
一応事務所の周りはそんなんでもないけれど、
とはいえ、
お昼のランチタイムのピーク時間のそんな時間帯にはお客さんが割といっぱいになるから、
ちょっとでも時間がずれちゃうと行きたいお店に行きにきにくい感じになるのよね。
そんで最近は海外からのお客さんも多くて地元のお店の何でもないようなことが幸せだったと思うってロードの第256章の歌詞で出てきそうな地元の何気ないうどん屋さんも行列が出来ていて、
長く通った地元のお客さんも足が遠のいちゃってる感じよ。
わざわざ行列できてまではーって思うの。
ここは観光客とは無縁ね。
ほっぽど日本の食通で中華やインド料理がどう日本向けにローカライズされているのか!ってテーマを研究にして来日している人なら別かも知れないけど、
女将さんに聞いたらわざわざ観光に来て中華を食べに来る人は居ないってことで、
へーなるほどねー!って思ったのよね。
だからそう言った
いわゆる穴場に私は今日は行こうかなぁーと目論んでいるのよ。
でも逆に参加したら参加したで
あの白いお皿が増えまくって意外と困るってこともあるのよね。
なにしろあの白いお皿は頑丈すぎてほぼ一生使える代物で
そう思ったら食器屋さんって食器いつ買うタイミングある?って思わない?
パン祭であんな割れないお皿タダでシール貼って集めるとは言え配っていたら、
そう考えたらお皿って買わないわよね。
私は今のところに越してきてそこでちょっとお皿は買ったけれど、
いやそれよりも食器よりもルービーをキメて飲むパイントグラス、
ハイボールをキメて飲む専用の私のお気に入りの銘柄のガラスのグラスがあって、
どちらかというとそっちの方が割れちゃって買い直すことが多いのよ。
あとお箸ね!
これは食洗機対応!と謳っているお箸でも洗うパワーの強さ故かいつか駄目になっていたんでしまうのよね。
さすがにスプーンとかにふとかフォークとかパン祭の白いお皿とかは平気だけど。
でもそうなると
お皿ってそんなに頻繁に買うものでも無いからお皿屋さんの経営が心配になるわよね。
お皿ってかう?
あ!お皿で思い出したんだけど、
瓦割り体験のアクティビティできるところつくったらよくね?って思っちゃったわ。
それだと瓦屋さんも大儲けじゃない!?
凄いこと思い付いちゃったこの瞬間を抱きしめて、
やっていけば良いんだけど、
瓦はある程度チョップで割るもの!って図式があって罪悪感が無いけれど、
お皿を割るってのは狂気じみているわよね。
だから瓦割り体験が出来る観光施設で忍者の格好させて嘘忍術瓦割りの術!っていってやったらある程度人気が出るかも知れないし、
さすがに忍法皿回しの術!って言われても
それをしっかり術を身に付けたとて
忍者生活には役に立たなさそうなサバイバルでは活かせない技じゃない?
その土地の方言をめちゃ勉強して地元民として振る舞えるような感じの商人を演じるスパイをするとするじゃない。
そう言う時に、
大道芸でお皿を回していれば、あ!あの人はこの街の名物お皿回し達人だ!って町や村のみんなに愛されて仲良くできてその諜報活動をしやすくなるんだけど、
きっとそのスパイで潜り込んでいる同士だったら
町で皿回しをやっている町人がいたら、
あいつは絶対忍術学園で皿回しの術を習って習得して町で怪しまれずに皿回しをして地元民と仲良くしてるやつだな!って同業者には絶対に即にすぐにバレると思うから
お皿回しすぎ!ってのも困りものよね。
同業者ならあいつ忍者!ってすぐ分かっちゃうわよねお皿回していたら
先輩後輩とかならいいんだけど
何の話しだっけ?
あれはもう1枚あれば充分よね。
そう松たか子さんばりに思ったわ。
うふふ。
朝は節約したいところを思い出した春先神戸に行きたいわけではないけれど、
旅には出たいわよね。
あーどっか遠くへ行きたい!
もうこれただの現実逃避だけどねー。
旅から戻ればまた、
いやもうこれ以上は言わないわ。
毎日の人をしっかり喰らいついて暮らすのよ。
お湯沸いてあると思ったら電源コードが抜けていて、
あちゃぱー!って自分のおでこをペシンと叩いちゃった失態だわ。
急いで別のケトルで沸かしたわ。
すいすいすいようび~
今日も頑張りましょう!
33歳主婦。子無し。不妊治療中。あと2、3ヶ月で旦那の内示があって、もしかしたら転勤で辞めるかもしれない。体外受精して子どもできて仕事辞めるかもしれない。みたいな状況なのに長期のパート始めるのキツくね。と思って今短期のアルバイトしてるんだけどさー。こんなことしてたらいつまでも底辺でウロウロしてるだけだよね。結婚して、子ども作って、子育てして、働きつつ子供が巣立って、夫婦で老後過ごしてとか、ふつーの微笑ましい人生ロードマップ頭に思い描いてたけど、やっぱり人生ってうまくいかねぇや。結婚はスタート時点ってよく言うけど、スタート時点で靴紐結べずに、スタート切れないんですけど!って言いながら駄々こねてる感じ。母にもなれず、キャリアも積めず、その場で停滞している自分。どっちのルートにも本気でスタートダッシュできずにその場で駄々こねてる自分。クズ。
ちなみに、ロード乗り(の大半)は、歩道より車道のほうが快適に走れることはわかってる。
歩道は人はいるし犬はいるしママチャリはいるしで危なくてスピード出せないし、舗装は悪いし脇道のたびに段差があるので乗り心地が悪くて疲れる。
高い金出してロードに乗るくらいには自転車の運転が好きなので、交通法規に対する意識も高い。ロードで走ってて逆走自転車と出くわすことは多いが、100%ママチャリだ(クロスバイクの大学生もこれに含む)。
ママチャリみたいに「従う信号がわからなくて無視になってしまった」みたいなのではなく、違反とわかってて無視しているだけにたちが悪い。
停止再加速がめんどくさい、ビンディングやトークリップをはずすのがめんどくさい、区間新記録を狙えるペースなのでスピードを落としたくないなど、利己的な理由で信号を無視するパターンがほとんどだと思う。
ショップジャージやチームジャージを着て、正しく信号待ちしているロードの横を通過して信号無視を決めていく厚顔無恥な選手もいるぞ。なるしまフレンドとかなるしまフレンドとか。
😎「とりあえず歩道を時速10kmで走って、常に歩行者信号に従えばいいよ」
・歩道から降りた途端に逆走を取られるリスク😱があるので『いざというときは押すこと』
・歩行者優先なので「歩行者に道を譲らせることを前提にした動き」は取らないこと(リンリン🔔鳴らして道を譲らせるとかはNG)
・「ただちに止まれる速度」じゃないと駄目なので10kmぐらいで走る
原付と同じスピード出しておいて歩道を走ろうって発想がもうおかしい。
歩道を30kmで走ってる人は、車体にエンジンがついてないだけで同じことをしてるって自覚を持とう。
ただし「車道」は「車道」なので逆走をするな。俺も何を言ってるのか分からねーが、マジでこれを分かってね―チャリが多くて目眩がする。
念のため補足すると、車が走ってるのと同じ向きにしか走るなってことな。日本の車道は左側通行!徹夜で洋ゲーをやった次の日に間違えないように!
自転車関連の法律はまだまだフニャフニャなので大部分の違反はポリス👮相手に反抗的🖕な態度を取らない限りは回避できる。
バイク乗ってる人が身近にいれば分かるだろうけど、この2つは凄い勢いで捕まってるから。
ながら運転とかは「地図見てぇ……迷っちゃってぇ……ちゃんと止まってる時にやっててぇ……」で意外となんとかなる所もあるけど、信号無視とかはマジで許されないので。
・ブレーキ踏めば間に合うぐらいの距離で信号がチカチカしだしたら諦めて止まる
・道路に停止線があったら速度を完全に0にして0.5秒待つ(停止線ってなんやねんって人は「止まれ」って書いてある所では一度速度を0にするって覚えてくれ)
原付を乗ってる人にはおなじみだけど、そうじゃないと免許取っててもあんま意識しないことがあるヤツ。
要するに「右折するときに車みたいに一気に曲がるなよ。原付とチャリは一番左しか走れない最下層民だから、一気に曲がるなよ」っていうルール。
じゃあどう曲がるねんっていうと、直進して方向転換して、また直進する。
図にすると
◯ ★ 「★が目的地」
まずは直進して
自 ★
↑
◯ ◯
方向転換してからまた直進する
◯→自
◯ ◯
イメージとしてはX軸上とY軸上を同時に移動するなって感じかな?
「一番左のレーンから一切離れることなく進む」って条件を満たそうとすると自然とこの動きになる。
もちろんこれやってる間は信号を守ることになるよ。
信号が終わってバイクや四輪車がビュンビュン右折してる所を、トロトローっとまずは直進して、方向転換したらまた自分だけ信号を待ってからトロトローっと直進する羽目になる。
まあ自転車って目立ちにくいから夜中に二段階右折無視したらアッサリ轢かれるリスクあるししゃーないかな。
さっきの図でいうと、斜めに渡ると
◯★
自
◯◯
って形になったときに★の所から対向車がビューンって飛んでくるとそのまま宙を舞うってことね。このことを理解すればもう二度と「二段階右折ぐらいよくね?」とか言えなくなるからちゃんとイメージを固めようね。
😎「もう面倒くせーから歩道を時速10kmで走って、歩行者信号に従って曲がればええんとちゃう」←ぶっちゃけこれが全て。長く話したけど、ぶっちゃけもうこれだけでいい。
「俺、ルール守る意識あるっす!めっちゃルール守りたいっす!」みたいなオーラ出しておけば、一時不停止が微妙でも👮「多分アイツなら一瞬止まってるだろ……」って感じになるから。
増田の倍近く生きてるおじさんで、学生時代から付き合ってたメンヘラ彼女と結婚したので状況も似てると思う
こっちがしたいのに相手が乗ってこないタイプのレスは結構精神をやられるからマジで気をつけたほうがいい
我が家でもしばらくレスになったが、いま増田が感じてる悲しみがそのうち怒りに転化していく
相手を憎むのは筋違いだと理解していても感情が言うことをきかなくなる
現状ちゃんと話ができるみたいだから、はやいとこ関係回復したほうがいい
「たのめば応じてくれる」状態の奥さんとするのは気乗りしないかもしれないが、
それに、自発的にしたがらないからと言っても、女も別にセックスを憎んでいるわけではない
これは男女問わずだが、気乗りしなくても信頼し合える相手とのセックスは実際やってみれば悪いものではない
寂れた遊園地とか突然誘われたキャンプとかと一緒で、行ったら意外と楽しいし慣れてくれば好きにもなる
経験上、女性側が増田と同じレベルで積極的に「したい」となることはほぼない
なのでそうなることを待ってたら一生レスだ
奥さんに肩揉みっこしよって言われたら多少面倒でもやるだろ?
その感覚で誘ってみるのがいいと思う
で言葉も使って、出来たことがどれだけ嬉しいか、素晴らしかったかをちゃんと伝える
そんな作為的に相手を操るようなことはしたくないと思うかもしれないが、
鬱明けの人間の感情は低速運転だから多少リードするくらいじゃないと停滞してしまう
だから家庭があるなら家族が、職場復帰するなら同僚がある程度ロードマップを用意してやる必要がある
相手が拒否してるならお互い身の振り方を考える必要があるが、そうじゃないんだから自分の希望を正直に伝えあったほうが絶対うまくいくぞ
とりあえずクリア
難易度は一番低いやつ
途中詰まりそうになったときもあったけどなんとかクリアできてよかった
ps2の1はラストステージで詰まってクリアできんかったからなー
ロックマンのワイリーみたいな立ち位置なんだなラチェクラのラスボスって
声もあってた
画面のきれいさとロードのなさはすぐ慣れて、後半は逆につまんなかったなー
まちとかステージのオブジェクトもやたらリアルで数おおいけど、逆にそのせいでどれが壊せるものかとか、
大事な隠しアイテムかとかがすげーわかりにくくなっててイライラした
最後の最後でアクセシビリティってオプション設定あることしって、インタラクトできる箱とかゴールデンボルトとかギミックとかの色を変えたらすげープレイしやすくなったわ
わりとメインのはずの遠距離武器の爽快感がいまいちだったのは微妙だったなあ・・
近距離攻撃とどかねえから遠距離必須みたいな敵やボスが多いから余計に感じた
ベルトスクロールみたいにエリア内の敵倒さないと次に進めないのが結構あるけど、
終わってるかどうかがすげーわかりにくくて、終わってないのに進もうとして死ぬってのも何回かあってうざかったなー
まあ1回やればいいかなって感じ
スターオーシャン6とかもこういう感じで交互に見せてくれればよかったのになと
ラチェットとリベットで2週させられてたらクソうざかったと思うわ
こんな感じで1周で両方みせてくれたらいいんだよ
ちなみにps2時代に1だけラストステージくらいまでいったけど、ラストステージのどっかで詰まってむずくてクリアできなくてあきらめた記憶がある
ps4のリブート版はやってない
最初はうおおおおおおおってなったしグラフィックきれーってなったけど、慣れるとそうでもなくなる
ザコはともかくボスはステージごとに違うのにしてほしかったわ・・・
ただ、たぶん終盤扱いでいいとおもうけど 、巨大ロボをかいくぐるとこは迫力あってよかったなー
ロード短いのもいい
ただなー・・・これを使って行け、みたいに表示されてるのにそのマークが出なくてアクションができずに崖をジャンプできないみたいなバグがあってすげーストレスだった
あと壁走りとかダッシュあるけど助走連打いるみたいなのがうざかった
時間制限あるのにすぐいかずに床ができるのを待たないといけないとかみたいな初見殺しも
あと地味にストレスだったのは、弾切れ。
敵がやたらUFOみたいなのにのってたり遠距離攻撃してくるから、こっちの近距離攻撃あたんないから遠距離攻撃したいのに弾切れってシーンがめっちゃあってクソストレス