はてなキーワード: ルーンとは
「火山館」の「地の底の責問所」に行ってみた。
心配してた「人さらいの乙女人形」戦は、すでにレベル差がかなり開いているようで、まったく攻撃が痛くなかった。
いろいろアイテムもゲットしたし、これで「火山館」はコンプリートできた気がする。たぶん。
次は、「ストームヴィル城」攻略中にうっかり遭遇して逃げ帰ってきた「爛れた樹霊」を撃破(こっちも楽勝)、どうしても分からなかった祝福「城壁の塔」近くの昇降機下への行き方を調べてみることに。
この辺は初回の攻略中もいろいろ調べたけど、今回もまったく分からず、結局Google先生に聞いてみることにした。
検索結果によれば「高台から下に降りろ」だったので、素直に従ったら無事「坩堝の騎士」に遭遇。
フロムゲーの隠し部屋、この「高所から飛び降りパターン」多いよなぁ。
落下死が続くとすごく心折れてくるので、あまり無理な飛び降りしたくないのだけど、これからはもっと調べるようにしてみるか。
「ストームヴィル城」もコンプできたっぽいので、次は「ケイリッド」のファロス砦の祝福近くにいる「黄金樹の化身」討伐へ。
こいつにも何回もYOU DIED食らったけど、装備を「重量」から「中量」に変更して、とにかく腐敗ブレスを避けることに専念したら、わりとあっさり撃破。
最近回ってるエリアの雑魚敵が強いので重量装備にしてたけど、ボス戦は「大楯」以外は薄着の「中量」にして連続ローリングの速度を上げるのがいいのかも。
あとは時間のかかりそうな場所ばかりなので、適当にルーン稼ぎと武器強化して終了。
なんとなくランスを強化してみたけど、大楯+ランスは、まるでモンハンだな。雑魚敵相手なら使えそう。
一昨日は夜更かしが過ぎたので(深夜3時)、昨日は早くに寝た(それでも12時くらい)。
今日は体調も良いので、少し面倒そうなエリアにも行ってみようと思う。
以下、今後の目標
ぼちぼち続けます。
「火山館」で「牢街教会」の中にある見落としてた昇降機から先に行ってみた。
いったん場所が分かってしまえば何で見逃してたのか自分の認知能力を疑いたくなるほど分かりやすい場所にあった。
一見するとただの柱に見えるのが昇降機だったのだけど、横にあるレバーにまったく気づかなかった。
さらに先で行方不明だった「ラーヤ」にも会って、少し迷ってから「忘却の秘薬」を渡すことにした。
渡さない場合は「手紙」が貰えるそうだけど、深刻な絶望の淵にあって「もう殺してください」とか言ってる相手に「それでも現実に向き合うんだ」とか、なかなか言えるもんじゃない。
週初めの月曜ということもあって「人生、知らないで済むなら、そのままの方がいいこともあるよな…」とか、なんだか鬱になるイベントだった。
「火山館」の「石剣の鍵」使う場所とか残りエリアを踏破するのにわりと時間かかってしまい、あとはルーン稼ぎと武器強化をすることに。
やる気がないのも影響してか、ルーン稼ぎなのはずが度々雑魚敵にボコられて無一文になり、だんだん心が虚無になってくる(夜11時頃)。
いくつか武器を強化するも、どの武器を伸ばして、どうゆうビルドにするかとか画面を前に悩みつつ、圧倒的に低レベルの雑魚相手に試し切りとかしてたら、虚無が深まって、いつの間にか深夜3時になってしまった。
今現在、寝不足で頭はっきりしないし、なんだかテンションも低いし、もちろん仕事なんてやる気でない。
エルデンリング、ボスを撃破するくらいのまとまった(何度でもYOU DIEDする)時間が取れない日には手を出しちゃいかんのかもしれん。
とか言いつつ、やっちゃんだろうけどな。
これ書きながら「火山館」についてさらに調べてると、まだ解放してない祝福「地の底の責問所」があることが判明(まだあるのかよ!)。
そういや、パッチが「鉄製の乙女人形」がどうとか言ってたけど、「学び舎の一室」に近い水車で降った先の話だったのか…。
もし「魔術学院」途中で「火山館」とか転送されたら絶望しかないし、無視で正解だったような気もするが、どうなんだ。
「乙女人形」すごい苦手なんで気が進まないけど、後で行ってみるか…。
以下、今週の残目標
「王都ローデイル」で中ボス?らしい「忌み王モーゴット」撃破、マップに出てきた仄かに赤い目標を目指して「王都ローデイル」を何回もYOU DIEDしつつ放浪。
ようやく「巨人たちの山嶺」へと続く「ロルドの大昇降機」にたどり着いた。
いつの間にか「ロルドの割符」揃ってたけど、いつ揃えたんだろう?まったく記憶にない。
さっそく「ザミェルの廃墟」に行って待望の「鍛石掘りの鈴玉3」をゲット。
「ザミェルの廃墟」は雑魚敵が強くて配置も酷いけど、廃墟の高所がうまい具合に避難場所(安地)になる。
弓でチクチク攻撃して全滅、無事に鈴玉ゲット。
さらに進んで「火山館」からの最後の依頼である「血潮の騎士ユーノ・ホスロー」を撃破(ムチ攻撃がけっこう強い)、勢いで「冒涜の君主ライカード」も撃破。
ライカードは元部下の人が「大蛇狩り」でしか倒せないって言ってたので、素直に信じてある程度強化して臨んでみた。
こうゆう超巨大な敵ってターゲット固定すると、なんだか戦いづらい。
その後「火山館」から人は居なくなったけど、結局、不憫な「ラーヤ」がその後どうなったかも分からずじまい。
気になったので攻略サイトで調べたら、なんと「牢街教会のボス部屋」に隠しエレベーターがあるって(別に隠してない)、マジか?いやいや、全然気づかなかった…。
攻略サイト見なかったら、たぶんクリアまで気づかず終いだったと思う。
「赤い手紙」はいつの間にか持ってたので「ラーヤ」のその後をスルーしてもシナリオ進行するようになってるんだな。
この辺、順序が滅茶苦茶でも進行するようになってるの、よく設計したなと感心する。
いろいろ行ける場所と出来ることも増えたし、なんとなくメインシナリオの今後も見えてきたような気もする。
「巨人たちの山嶺」の敵が強くて放浪するのも大変なので、今週の平日はルーン稼ぎと鈴玉3で色んな武器を強化して試そうと思う。
以下、今週の目標。
「火山館」のイベント進めようとしたけど、報酬(たぶん「ゲルミアの怒り」)もらっただけで先には進まなかった。
とりあえず「王都ローデイル」を「王都西城壁」から先に進んで、棒立ちガーゴイルと「最初の王ゴッドフレイ」を撃破。
ゴッドフレイよりガーゴイルの方が大変だったのは、何か戦い方間違えてたのか。
さきほどのボス撃破でルーン大量に溜まってるし、平日夜で時間ないしで、ひとまず退却。
致命の一撃もなぜか決まらず気になって調べたら、どうやら奴らが「坩堝の騎士」のようだ。
「坩堝先生」相手にパリィを練習してたって記事あったけど、果たして心折れずに習得できるかまったく自信がない。
気が向いたらやってみるかな。
https://automaton-media.com/articles/guide/20220327-196920/
どこ行っても時間かかりそうなんで「封印された坑道」で鍛石マラソン。
たいして集まらず、最近使い始めたロマン武器「グレートソード」とか「蛇骨の刀」などレベルアップして終了。
「蛇骨の刀」毒の状態異常付加はいいのだけど、使い勝手はイマイチかな。
「グレートソード」はベルセルクのガッツが鷹の団時代に使ってた大剣っぽくて、すごく良い。
「獅子斬りの戦灰」つけると更にガッツみが増して雑魚敵狩りが楽しい。
昨日は平日夜なのであまり進めなかった。
今週は「火山館」と「王都ローデイル」をちょいちょい放浪して終わりそうな予感。
やっぱり王になるのは、かなり先になりそう。
FF5をSFC時代から長年遊んでいた人なら異論はないであろう、最弱ジョブ候補の一つ。
なぜならピクセルリマスターでアビリティ『踊る』、とりわけ『剣の舞』が大幅強化されたからだ。
盾も鎧も装備出来る魔法剣士等と違い、赤魔道士は他の魔道士系と同様の軽装備しか出来ない。
これでは前列で運用しようものならすぐ寝転がされるのがオチだ。
極めて中途半端なステータスのため、赤魔道士でしか出来ない仕事が何もなかったのだ。
赤魔道士でも装備可能な後列武器もなくはないが、フレイルは序盤だけ、モーニングスターも悪くはないが本当に悪くはない程度。
「ゴブリンパンチ」なら「青魔道士+格闘」や「忍者+青魔法」の方が優れている。
「ジャンプ」は槍が装備出来ず、等倍でいいならシーフや忍者で良い。
「竪琴装備」は素早さと魔力が上がるが、魔道士系が使う方が色々と相性が良い。
「弓矢装備」は力と素早さが補えるが、赤魔道士である意義が薄い。
「鞭装備(特にファイアビュート)」は力の荷重値もあり赤魔道士と相性が良いが、確率発動なので不安定。
ただ鞭でシバくだけなら手数の出せる忍者やシーフ、魔力の高い吟遊詩人の方が向いている。
ならいっそ「盾装備」や「鎧装備」で前衛に…とやっても体力の低さはどうしようもないし、力が低いのでやはり戦士未満の火力しか出ない。
せめて「盾装備」「鎧装備」に力や体力補正さえあれば…と悔やまれるばかりである。
ピクセルリマスターにおいて踊り子のアビリティ『踊る』が大幅な強化を受けた。
もちろん本家踊り子も体力値全ジョブ最低という前衛に置けない致命的な弱点を持っていたのでこちらも大幅強化なのだが、
赤魔道士と「踊る」の噛み合わせが本当に信じられないくらい良くなったのである。
「ラミアのティアラ」は「剣の舞」の発動率を上げてくれる頭装備で、戦士系は装備不可、魔道士系のみ装備可能な魔法帽子だ。
赤魔道士は魔道士系で最も高い力を誇る上に、攻撃力の高い剣まで装備出来る。
後述の「格闘踊り子」程ではないが、それでもメインアタッカーに匹敵する火力を出す事が可能。
(第二世界中盤Lv25、グレートソードティアラ力だすきパワーリスト剣の舞で平均2400程度)
SFC時代から「剣の舞」を本職踊り子並に上手に扱えるジョブが赤魔道士なのだ。
踊り子も赤魔道士も物理アタッカーとしてのポテンシャルを秘めているのに、防御力も体力も低く耐久力がペラッペラなジョブであった。
後列でも火力が出せる隊列無視攻撃に恵まれた事はそれだけで安定感を大きく上げてくれる。
また「ふたりのジルバ」によるドレイン効果があるおかげで多少の被弾なら意に介さず継戦可能となっている。
体力の低さをフォロー可能な、まさに『死ななきゃ安い』の体現である。
「踊る」で発動する「剣の舞」は力と攻撃力依存だが、不発の際に出る「ふたりのジルバ」「ミステリーワルツ」は魔力依存である。
これらは基本攻撃力が高くないとは言え、やはり威力が高いに越した事はない。
また後述のルーンブレイドのポテンシャルを最も引き出せるのも赤魔道士の魔力あってこそ。
微力ながらHPを削れる「ふたりのジルバ」はまだしも、MPをドレインする「ミステリーワルツ」は減ってもいないMPが虚しく回復するだけ。
ところが赤魔道士のMPには『道中の回復係』という立派な使い道がある。
戦闘の合間合間に使ったMPをミステリーワルツで補充出来るのだ。
これによりケアルラもレイズも実質無制限、多少魔力が低くとも移動中なら問題なく全回復出来る。
試走時にはアビリティ「召喚Lv3」を付けて回復力を上げる工夫もしてみたが、
そんな工夫が馬鹿馬鹿しくなる程度にはミステリーワルツの回復量は高い。
「剣の舞」発動が運に左右されるだけに、『何が出ても当たり』という安心感は赤魔道士ならでは。
「サイレス」「ミニマム」「コンフュ」「ポイズン」「トード」と実に豊富で、中でも「スリプル」は群を抜いて強力である。
なぜならFF5の状態異常「睡眠」はシリーズでも屈指の凶悪さだからだ。
第二世界はもちろん、第三世界であっても雑魚が睡眠耐性を持たないなんてザラだしなんならボスにすら効く。
そんな強力な魔法「スリプル」が赤魔道士なら普通に使えてしまうのだ。
無力化して「盗む」等のサポートももちろんだが、そのまま踊り続けても普通に強い。
「ふたりのジルバ」「ミステリーワルツ」は睡眠を解除しないし、「剣の舞」なら大打撃。
ちなみに「いやしの杖」に持ち替えるとタダで回復が出来るが、その状態で「剣の舞」が出てもなんと「いやしの杖」は睡眠を解除しない!(「たたかう」では解除されるので注意)
「ふたりのジルバ」が出続けるような、よほどの不運でもなければ実質無限MP回復まで狙えるのだ。
とことん「踊る」と「白黒魔」は相性が良い。
力と魔力の合計値を火力に加える、第三世界飛空艇入手直後から使えるルーンブレイド。(スティングレイというレアモンスターからレア盗みなので手間はかかるが、その価値は非常に高い)
SFC時代から弱い武器ではなかったのだが魔法剣不可・攻撃時MP消費・魔力が低いと火力が活かしにくい、とどうにも扱いにくさばかり目立っていた。
そんなルーンブレイド装備可能者で力と魔力の合計値が最も高いのが何を隠そう赤魔道士なのだ。
四倍撃の「剣の舞」は相性抜群で、おまけに対象の防御力を1/4で計算する特殊な計算式までついている。
第三世界の高防御な相手に刺さりまくる上に、あのオメガにさえ『例えレベル1でも』ダメージを通す事が可能となっている。
おかげで下手な物理アタッカーよりも大ダメージが期待出来る。(Lv40、ティアラ黒のローブ剣の舞で平均7200程度)
乱れ打ちにも防御無視効果があるが、こちらはランダム攻撃な上に習得もかなりの手間。
MPを4回分きっちり消費するためルーンブレイドとの相性も最悪。
ちなみに同時期に入手可能なエンハンスソードと比較すると低乱数ではルーンブレイドに勝るが、高乱数では倍近いダメージ差が出る。
赤魔道士ならMP消費を気にしなくて良い点で見てもルーンブレイド一択。
『踊る赤魔道士』に必要なアビリティ「踊る」習得までの累計ABPは75ほど。
土のクリスタル入手直後から踊り子を使っていけば飛竜の谷辺りで習得可能。
ちょうどバル城で拾えるグレートソード(疾風の弓矢やツインランサーといった強武器入手時期と被るので周回プレイでは余りがち)や
ねじり鉢巻、力だすき、パワーリストの力が上がる通称ケルブ三点セットが使える時期に第二世界の装備が完成する。
しばらく変動がなくエクスデス城~ピラミッド辺りが辛いが、第三世界で飛空艇入手すると直後に取得可能なルーンブレイド、黒のローブ、エルメスの靴で装備が完成する。
ルーンブレイド盗みとエルメスの靴がちょっと割高だが見合った見返りが得られ、最後まで暴力的火力で無双出来る。
装備の入れ替えが少なく、これといった稼ぎも封印武器も次元の狭間のレアアイテム取得も必要としない手軽さは踊る赤魔道士の魅力の一つだ。
本家踊り手である『踊り子+格闘』との比較だが、単純な火力面では格闘踊り子が圧倒している。
「カイザーナックル」が使えドーピングも容易、カンストしても両手で19998という天井の高さ。
しかし踊る赤魔道士なら『「ミステリーワルツ」も当たり踊り』と『「踊る」以外も色々出来る』という2つのメリットを持っている。
特に後者はアンデットだけで編成された敵パーティでその真価を発揮する。
良くも悪くも「踊る」しか出来ない格闘踊り子は「後列たたかう」か逆ドレイン覚悟で「踊る」しかない。
スリプルを筆頭とした状態異常が豊富に撒けるし、属性ロッド装備からラ系魔法も使える。
赤魔道士が指を咥えて見てるだけ、という状況の方が少ない。
筆者が試走したところ、第二世界から使い始めた赤魔道士ガラフがジョブマスターしたのはイストリーの滝攻略中であった。
ピラミッド攻略が最も辛い時期でここだけはジョブチェンジしたが(ちょうどカルナックに寄れるので炎のロッド折り乱発でも良かった)、
残りは全て赤魔道士で突破、雑魚も快適に全狩りした結果である。
「連続魔」取得後は召喚士→時魔道士→黒魔道士と渡り歩き、白魔法はマジックポットで取得。
特に稼ぎをしなくともラスボス戦に『ものまね師+連続魔+召喚Lv5+時空Lv6』が余裕で間に合う。(おまけに黒魔法&白魔法も)
次元城辺りから強化シルドラやバハムート一発では倒せない雑魚が増えるので、この時期に連続魔が使える意義は非常に大きい。
また踊る赤魔道士があまりにも強いのでクルルが連続魔取得した後はレナに踊る赤魔道士を引き継がせた。
二人目におかわりしたくなる程度には踊る赤魔道士は強力な戦法なのだ。
雑魚狩りの安定感は言い換えれば「逃げる必要がない」という事である。
赤魔道士はブレイブブレイドを装備出来ないので直接関係はないが、ピラミッド攻略前からラグナロクに匹敵する火力のブレイブブレイドを使えるメリットは小さくない。
同時期に狩人を育てていればちょうどピラミッド辺りで「乱れ打ち」が取得出来るので、『ナイト+乱れ打ち+ブレイブブレイド』といつもと一味違ったプレイが楽しめる。
一方魔道士系は魔法一つ一つが選択肢なので、最適解を見つける楽しみが戦士系よりも大きい。
中でも踊る赤魔道士は「踊る」だけでなく「攻撃魔法」「状態異常」「回復」「装備入れ替え」と特に選択肢が豊富だ。
ターン開始時の一時停止がないピクリマFF5で操作の忙しさはデメリットでもあるが、それは「選ぶ楽しさ」「操作する楽しさ」「最適解を模索する楽しさ」「最適解を実行出来たカタルシス」でもある。
選べる手札の多さは「ゲームの楽しさ」だ。
・海外製
・若干の操作性の悪さ
・ネット要素がない
・最新作でも往年の名作でもそのリメイクでもない
特殊な要素が多すぎる。
まず10位までに海外ゲーは1作もない。
10位~20位で2本。
21位~30位で2本。
31位~100位まではDbD(デッドバイデイライト)1本だけ。
もうこの時点で異常さが際立つ。
コンシューマーなんだから当たり前なんだろうが、それにしたって2/100=2%とは異常さが凄い。
画面がどうとかRPGの割に難易度が高いとか真ENDまで皆いってるのかとかもヤバいがそこはまあマイクラとも被る部分がある。
なにより凄いのがココだ。
洋ゲーで伸びているのはどれもネット対戦や協力が出来るという共通点がある。
テトリスもよく分からんが皆でスコアを競い合う部分はあるはずだ……つーかあれ往年の名作枠なのか最新e-スポーツ枠なのか分かんねー。
友達とネットで遊べるわけでもなく、クリア後も永遠と技術を鍛えたりアイテム収集が出来るわけでもない。
そして他のそういったRPGの大部分が「オッサンが思い出補正で票を入れている」という共通項を持つ。
そうであってもなくてもRPGのほぼ全てが「超有名パブリッシャーが発売し滅茶苦茶CMを打ってるRPGで発売直後からバカ売れ」という共通項がある。
そうじゃないんだ。
「結局はスマブラ出ただけでしょ?」
そう言って終わらせることは出来るだろう。
でも待ってくれ。
それでもこの作品は同じくスマブラで伸びたであろうキングダムハーツもMOTHER 2もFEもメタルギアだってやっつけてここにいる。
言いたいことはわかる。
まあそうだな単純な勝ち負けだけで言えば。
そもそも論として「マイクラのように社会現象化したような話も聞かないのにそういった怪物と戦えている」ということが異常なのだと気づいて欲しい。
海外製のインディーズでネットで友人とも遊べないRPGなのにコマンド式じゃなく裏ボスのアクション要素は鬼畜だしCMもあんま打ってると思えないしそもそもどこの馬の骨とも分からんゲームだしヒロインは骨だし絵もレトロ風と言っちゃいるがあまりに落書きじみてるし話はちょっと怖いけどおとぎ話風だから中二病なクールさとも遠くぶっちゃけスマブラをやったことがない人だったら名前も知らなそうというかスマブラやってても誰だよコイツ枠なゲームが13位に入ってきてるのはやっぱりおかしいと
【うるてぃましっくす いつわりのよげんしゃ】
開発元 インフィニティー
定価 9800円(税別)
プレイ人数 1人
判定 なし
世界3大RPG『ウルティマ』シリーズ第6作のスーパーファミコン移植版。
プレイヤーは「アバタールの聖者」と呼ばれる君自身。謎の敵『ガーゴイル』との戦いの勃発により、再びブリタニアに召還される事となる。
特徴
自由度が非常に高い。
逆に言えば、どこから進めるべきか具体的なヒントが極端に少なく、何をすればいいのか分からなくなることがとても多い。
同じ世界3大RPGの『Might and Magic』同様、クリアを目指すのではなく冒険そのものを楽しむためのゲームである。あちらに比べれば随分と親切設計なので敷居は低い。
ただクリアを目指すためだけにプレイすると、クリアに関係ないイベントでガッカリしたり、謎解きで心が折れてしまったりするかもしれない。数日でクリアしようなどと考えず、コツコツと冒険を楽しむという心構えで挑むべきだろう。
人との会話は「なまえ」「しごと」などキーワードを質問することで情報を聞き出す選択制。洋ゲーはこういう形式が多い。
衛兵などを除いて全ての一般人に名前がある。普通のRPGのように一言しか発しないモブキャラが大量に歩いているという不自然さがない。
一度会話した事のある人物は最初の挨拶が変わるのですぐにわかる。
使ってもなくならない重要アイテムで、主人公の周囲のいずれかのマスにおいて使うと、マスによって決まった位置にワープできる。
ただし、主人公の真下などの簡単な位置におくだけで『ガーゴイル』の巣くうある重要な場所にワープできてしまう為、いきなり訳の分からない場所に放り出されて強力なガーゴイルに襲われて面食らうのもまたお約束。ちなみにそれらの場所はゲーム後半でかならず行く必要が出てくる場所なのだが、ゲーム開始直後からいきなりいけてしまうのはどうなのか。
従来のようなムーンゲートシステムも健在。ただし位置固定ではなく、ムーンストーンを埋めた場所に現れるようになった。固定電話から携帯電話に進化したような感じ。
「ゲート・トラベル」という魔法を使えば、そのムーンストーンを埋めた場所にワープができる。ただしLV7魔法なので主人公をだいぶ育てないと使えない。
ダンジョンは3Dではなくなり、「ドラクエ1」のように、主人公の周囲以外が全て真っ暗になる。
「たいまつ」や魔法「ライト」を用いて周囲を明るくして進むのが定石となる。なお、奥深くもぐっていくほど、BGMがだんだんと暗くなり、音量が小さくなっていくという特徴がある。
ちなみにこのゲームの「たいまつ」は、片手に持つアイテムなので、たいまつを持つキャラは、たいまつが消えるまで両手装備武器を装備できない事になる。また、一度持つと消えるまで外せない。
街にいる兵士に戦いを挑める。
ただし、カルマシステム(後述)の関係で、こちらに危害を加えてこないものを攻撃するのは得策ではない。
過去作と違い、ロードブリティッシュ(この世界の統治者)と一戦交えることは出来ない。
この世界の住民すべてが1分単位(!)で生活しており、夜になると宿屋すら閉まってしまう。
かわりに「キャンプ」システムで、時間経過+回復が可能。ただし、各々のキャラが食料を持ってないと回復できないので注意。
魔法は店で呪文の書かれた紙を購入して、呪文の書というアイテムに書き込む事で使用できる。
本作では主人公以外のキャラはMPが非常に低いので、魔法キャラは必然的に主人公のみとなる。本作は魔法にレベルが定められており、レベルが高い魔法は、キャラのレベルがそれに届かないと使えない*1。
呪文の書は片手装備扱いであり、装備していないと呪文を使えない。よって本作では主人公に両手武器を装備させるのは得策ではない。強力な武器はデュプレなどに任せるのが吉である。
戦闘はMAP上でそのまま行われるタクティカルバトルとなっている。
敵は基本的に強くなく、難易度は比較的優しい部類。だが、例外としてガーゴイルやデーモン、ドラゴンなどの強モンスターは一変して本当に手強い。
消費アイテムの「火炎瓶」が、範囲攻撃+安価+なかなかの威力なので、これを投げつけていればいつのまにか敵が死んでいる。人に投げつけてはいけません
因みに経験値は敵を倒したキャラのみが得るシステムの為、育てたいキャラがいる場合は火炎瓶を投げまくる事も多い。
一部の魔法以外は、その攻撃範囲内に味方がいると味方までダメージを喰らうこともある。
ごく一部の重要なアイテム以外は、キャラクターによって装備できるアイテムに違いはない。没個性ととるか自由度が高いととるかはプレイヤー次第。
弓矢などの飛び道具は、力ではなく素早さが重要になる。力の高いキャラは剣などの武器で直接攻撃を、素早さの高いキャラは弓矢で援護をするという役割になる。
弓には「普通の弓」と「クロスボウ」の違いがあり、使用する矢が違う。
『カルマ』と呼ばれるシステムがある。最高値は100で、最低値は0。
「人のお願いを適えてあげる」「物をめぐんであげる」「神殿でレベルアップする」など、良い事をすると上がり、「物を盗む」「兵士や無害な動物に攻撃を仕掛ける」「嘘をつく」など、悪いことをするとカルマ(業)が下がってしまう。
敵に攻撃を仕掛けられた場合は、反撃で倒してしまっても正当防衛ということでカルマは低下しない。環境の悪い場所では猫やウサギなども襲いかかってくることがある。
カルマが下がると、店の価格が高くなるほか、死亡からの復活時に総合EXPが減るという仕様がある*2。経験値を稼ぎにくい本作において、これは非常に辛い。
さらに、終盤のイベント時に『カルマ』が80以下の状態である選択肢を選ぶと、ゲーム進行ができなくなる*3。該当の選択肢を選ぶ際には、カルマが80以上あるかどうか必ず確認する事。
救済措置として、シェイムのダンジョンにいるイバラというNPCに食料をあげるたびにカルマが1上昇するようになっているので、どうしても行き詰まったらここで調整する事が出来る。だが、このダンジョン自体がかなり入り組んでおりイバラのところにたどり着くのも苦労するので、悪人プレイをするには相応のデメリットがあると暗に伝えてくれている要素ともとれる。
LVアップは『神殿』と呼ばれる場所で行う。この『神殿』は、最初はガーゴイルに占拠されており、解放の為に『ルーン』なるアイテムを探す必要がある。また、既存のRPGと違い、そのキャラの総合EXPが一定値を超えているとレベルアップができるシステムとなっている*4。
本作での最高レベルは8。一見低いように見えるが、本作で敵から得られるEXPは多くても60前後がいいところ。そしてLV8に必要な総合EXPは6400と、実際にプレイすると分かるがかなりの敵を倒さなくては到達できない数値である。
神殿を解放すると『ムーンストーン』というアイテムが手に入る。これはゲームクリアに必要なので、必然的に、8つある神殿全てを解放しなければならない。
また神殿によって、LVアップボーナスが違う。能力値に差が出るので、LVアップの際に方針を決めておこう。
STR+3の「勇敢さ」、INT+3の「誠実さ」、AGI+3の「優しさ」、全パラメータ+1の「清らかさ」のいずれかでLVアップするのが望ましい。他の神殿はLVアップボーナスが少ないため、損してしまう。
ただしどの神殿でも、最初の1回目のレベルアップ時のみカルマが+10されるため、無駄ではない。補欠となる仲間にレベルアップさせてカルマを回復するのにも使える。
シリーズキャラ「ねずみのシェリー」は、本作ではなんとアイテムとして持ち歩く事になる。
その小さいサイズから、主人公達が入れない場所のアイテム回収に用いる。実は重要アイテムの回収の為にシェリーが必要な場面もある。
Arcaneは実際見て正直めちゃくちゃおもしろかった。けど言及で「日本人には合わない」とか言われてるのめっちゃ悲しみ~ぴえん、ってなったので、全9話中まだ3話しか公開されてない段階だけれども、良かったポイントをあげていこうと思う。
LoLやってなきゃわかんないんじゃないか、みたいな意見もあるけど、今回のArcaneに関しては、LoLをやってない人にもかなり考慮された物語の作りになってると思う。
物語の舞台はピルトーヴァーとゾウンという2つの都市なんだけど、簡単に言えば上流階級が住むキレイに美しく発展したのがピルトーヴァーで、その地下にある下層階級が住むピルトーヴァーの陰とも言える、様々なはみ出しもので構成されたカオスな都市がゾウン。
孤児である2人の主人公、ジンクスとヴァイが住むのはゾウン側で、ゾウンの中にもピルトーヴァーと戦うべきだと考える過激派と、ピルトーヴァーと共存共栄できると考える穏健派が居て…みたいな枠組みの中で、それぞれのキャラクターがそれぞれの考え方を持って動いてる、ってのが割とわかりやすく描写されてると思う。
その枠組みのおかげでキャラクターの行動原理がハッキリしているので、LoLをやってない人でも楽しみやすい、というかLoLをやっている人からすると、現在ゲーム内のキャラの前日譚を描いているので、ある程度ネタバレを知ってしまっている部分もあるので、むしろLoL知らない立場で見てみたかったくらい…w
海外ではイカゲーム超えになってるのも、決してLoLファンだけの力ではなく、結構未プレイ勢からの高評価が多いのも確かなんよ?
映像制作をしている会社は、Fortiche Production。
フランスの映像プロダクションなんだけど、細かいディテールと光の表現が本当にすごい。
この会社は今までArcaneの元になったLeague of LegendsのMusic Videoを数多く制作してきたんだけど、その中でもK/DA - POP/STARSはYoutubeでも4.7億再生されてるレベルで話題になったので知っている人も多いと思う。
https://www.youtube.com/watch?v=UOxkGD8qRB4
世界大会2018のテーマソング、RISEのMusic Videoもすごかった。タイトル通り上を目指して登っていく戦士の姿を最高にかっこよく描いたMVでめっちゃおすすめ。
https://www.youtube.com/watch?v=fB8TyLTD7EE
今回のArcaneの主人公、ジンクスが実装された時のトレーラーもFortiche制作。
https://www.youtube.com/watch?v=hCdcHBW54eE
これらのMVのクオリティが非常に高く、ファンの間でも定評があったけれど、まさか1本40分のアニメでもその表現力を遺憾なくフル発揮してくるとは…ってレベルなんよね今回のArcane。
今回のArcaneの主題歌、Imagine DragonsのENEMYのMVも良いぞ~
https://www.youtube.com/watch?v=F5tSoaJ93ac
正直3話まで見てからこのMV見直すと泣きそうになるくらいには良いんだ…
やっぱり日本の声優さんの技術は特に高い。それをひしひしと感じたね。
どのキャラの声優さんも良いんだけど、特に素晴らしいと感じたのはパウダー役の玉野るなさん。
彼女13歳ってマジ??人生何周目??ってレベルですごかった。
パウダーってキャラは、上であげたジンクスの過去の姿ってのは公式で言及されてるんだけど、『暴走パンクガール』の異名を持つ彼女からは考えられないような、か弱くでも一生懸命な過去のパウダーをとんでもない演技力で演じきってた。
というわけで、ネトフリ入ってる人ならぜひ見るのをおすすめしたいね。LoLやってる人なら入ってなくても入って見るべき。
3話見て正直普通の映画1本以上の満足度があったんだから1000くらいケチるなというか、映像が素晴らしいのでフルHDで見るために上のプランで1500払ってもいいと思うぞ。
そしてArcaneを見てLoLの世界観に興味を持ったらぜひ登場キャラクターたちの住む、ピルトーヴァーとゾウンのキャラクターたちのユニバースを読んでほしい。
https://universe.leagueoflegends.com/ja_JP/regions/
キャラのストーリーがコロコロ変わる、みたいなことを言う人も居るけど、RiotGamesは、LoLに登場する全キャラクターの設定をしっかり整えている最中なので(もう10年にもなるゲームなので初期の実装キャラは設定が適当すぎて他のと齟齬生まれるようになってるから、一本筋を通したのに変更していくよと言ってる)、たまに変更されることもあるけど、これから行われる変更は基本変形されない決定稿になっていくんだと思うよ。
そして出来ればLoLをプレーしてもらいたいと思うんだけど、実際ハードル高いのはわかるw
暴言当たり前の無法地帯みたいなDisコメも見るけど正直大半のプレーヤーは無言で、ゲーム内でPing焚いてコミュニケーション取ってることのほうが多いよ。
まぁ暴言吐く人も勝ちたいあまりそういうふうになっちゃう一生懸命なだけだよねって言って即ミュート&ゲーム終了後にレポートすれば、全然楽しめるとは個人的には思ってるけどね。
でもまぁArcaneからLoLの世界観、ルーンテラに興味を持ったなら、カードゲームのLegends of Runeterra(LoR)がおすすめかなぁ。
https://anond.hatelabo.jp/20210919095507
カードのフレーバーテキストとか、キャラ同士の掛け合いとかがあるから結構たくさんルーンテラの世界観に触れることができると思う。
Riotの中の人はこの先数十年は開発を続けたいって言ってるし、ゲームですでに10年の実績があるんだから、長く楽しめる趣味として、LoLやLoR、LoLオートチェスのTFTなんかをやって、そしてルーンテラの世界観を楽しむってのは結構おすすめできる趣味なんじゃないかと個人的には思ってるよ!
9月17日から19日にかけて、とあるカードゲームの世界大会があった。
そこで日本人が準優勝したんだ。この快挙を知ってほしくて増田に書いた。
カードゲームって言うと、一番有名なのはマジック・ザ・ギャザリングだよな。
日本だと遊戯王やポケモンカードも人気だし、遊戯王は世界でも人気だ。
この話に出てくるのは「デジタルカードゲーム」ってやつで、上に書いたような紙でやるやつじゃなくて、
PCやスマホでやるゲームのことだ。ゲームの名前は『レジェンド・オブ・ルーンテラ』っていうの。
全然知らないよな?悲しいことに日本では宣伝の問題とかもあって全然流行ってない。
でもスマートフォンアプリのダウンロード数は全世界で2000万くらいあるし、PC版も含めるとやったことある人はめっちゃいる。
ポケモンユナイトは知ってるか?あれの元になったゲームは『リーグ・オブ・レジェンド』って言うんだけど(※追記)、
そのリーグ・オブ・レジェンドの開発会社が作ってるカードゲームなんだ。出てくるキャラとかは一緒だ。
で!!
今までは地域大会しかやってなくて、アメリカ大陸、ヨーロッパ、アジア、東南アジアの4地域ごとに王者を決めてたんだけど、
そもそも各シーズンの成績上位者しか出れない地域予選があって、
その地域予選を勝ち上がった16人が、ワールドカップみたいに総当りのグループリーグとトーナメントで戦う。
アジアサーバからは、なんと16人中1人しか出場できなかったんだ。
こういう大会に出るような奴らは、基本的にプレイスキルが安定しててミスをしない。
で、ルーンテラは引き運に左右されづらいゲームシステムだから、本当に実力が拮抗する。
そうすると大事になってくるのが「対戦するデッキと相性の良いデッキを持ち込む洞察力」、いわゆる「メタ読み」って能力だ。
Aってデッキが流行ってるから、Aに有利なBを持ち込む…と見せかけてBに有利なCを持っていく、みたいなやつ。
ただ、アジアサーバは人数が少ないのもあって東南アジアと合同の地区予選だったんだ。
で、東南アジアサーバの情報って全然出回ってないの。あんまり有名な配信者もいないし。
そんでアジア勢(日本・韓国)が「このデッキが一番勝てる」って持っていったデッキが、
一周回って東南アジア勢にとっては御しやすいデッキばっかりで、メタ読みに負けてしまったんだ。
それでも一人だけ残った。アジアを背負った男が一人だけ残ったんだよ。
そして対戦相手のデッキのうち1つをBAN指定(使用禁止)して、残った2つのデッキで対戦して2勝したら勝ち抜けだ。
色んな選手がいる中で、日本のやまと選手だけが持っていったデッキがある。
何も突飛なデッキじゃない。プレーヤーならみんな知ってるデッキだ。
ただ、やまと選手と、彼とチームを組んでる人たちは究極までこのデッキを研ぎませていったんだ。
一般的によく見る形とは全然違って、見てる俺たちも「こんなデッキで大丈夫か?」と思っていた。
だけど、蓋を開けるとダークネスは負けなし。もう一つの使用デッキでもなんとか勝ちを拾って、
あれよあれよと言う間に決勝戦までこぎつけたんだ。
アメリカ大陸勢やヨーロッパ勢もメインドインジャパンのダークネスが生み出す奇跡に「Fantastic!」の嵐。
だって16人×3=48デッキの中で、5戦全勝(1回BAN)はダークネスだけだぜ??まさに奇跡だった。
有名な配信者で、めちゃくちゃ上手い熊みたいなオッサン。まあ出てるやつみんなめちゃくちゃ上手いんだど。
その熊オッサンとの初戦、やまと選手は自信のあるダークネスから使うことを選択。
40枚のうち6枚入ってるキーカードが延々引けない苦しい展開だったんだけど、巧みなコントロール戦術で勝利をもぎ取る。
一度勝ったデッキは使えないから、残り1つのデッキで2回のうち1回勝てば優勝だ。
途中までは危なげなく試合を運んでたんだよな…。みんなやまとが勝つと思ってた。
でも相手が託した細い勝ち筋、ランダム要素を埋め込む効果で、たった1回の確率1/20を引いて負けた。
これを単に「運負け」って言うのは両者に対して失礼なんだと思う。
アランもやまとも完璧に精度の高いプレイングをして、お互いそれまで色んな好運・不運を味方につけて勝ち上がって来たから。
最後の最後で勝利の女神がアランの方に微笑んだってだけなんだよな。
そんなわけで惜しくも日本人選手は2位になっちゃったんだけど、
俺個人としては3日間めちゃくちゃハイレベルな試合が見れて感動したの。
サッカーも好きだからワールドカップとかも興奮するけど、同じくらいの感動だった。マジで。
だからこれを機に日本でもルーンテラ流行ってほしくて、そっと増田に書いてみたんだ。
準優勝の件がどっかでニュースになって、そこからプレイを始める人が一人でも増えてくれたら嬉しいなと思うよ。
それじゃ、ここまで読んでくれてありがとな!
いつもみたいにはてブ見てたらこの記事があってすげえビビった!
こんなマイナーゲームの記事を読んでくれた人、ブクマしてくれた人ありがとな!すげえ嬉しい!
俺が書いた内容に間違いがあったみたいだから謝っておく。
ポケモンユナイトの元になったゲームはリーグ・オブ・レジェンドじゃないみたいだ。
ジャンルと親会社が一緒なだけで、明確にインスパイアされてるわけじゃないとのこと。知ったかぶりでスマン!
あと、日本のゲーマーに興味を持ってほしくて「アジアを背負った」とか、ちょっとナショナリズムっぽく書いちまった。
だから普通に「このゲームめっちゃ面白いんだよ!」って言っても、誰も興味もってくれないと思ってな。
俺が個人的に応援してたのは、ポーランドのシーフーって選手で、こいつはとにかくリアクションがおもしれーんだ。
自分の決めカードを出した瞬間は踊りだすし、相手がすごいコンボ出してきたら椅子から滑り落ちてカメラから見えなくなっちまう。
パスってのは、手番をスキップする行為だ。トランプとかでもやるあのパス。
パスが面白いって意味わかんないし地味すぎるだろ?「だから流行んねーんだよ!」って言うなよw
普通のDCGだと、自分のターンに最大限できることをやってからパスする。
そしたら次は相手がめいっぱい動いてくる。これを繰り返して行くんだな。
けどルーンテラの場合、自分が一手動いたら、相手も一手動いてくる。将棋みたいな感じだ。
しかも、こっちの行動を相手が妨害してくるようなスペルもあって、紙のカードゲームに近いんだ。
そんで、自分がパスすると、相手は動くかどうかの選択を強いられるんだ。
下手に動くとカウンターを食らうかも知れないし、動かない場合のリスクもあるしで、読み合いがすごいんだ。
優勝したポーランドのアランって熊オッサンはパスがめちゃくちゃ上手い。
「アランのパスは芸術的」と評されるくらいだ。それくらい重要なんだ。
ま、地味なんだけどなw
これは全プレイヤーが心配してることなんだけど、ルーンテラはほとんど金がかからない。
報酬システムが大盤振る舞いなせいで、主要なデッキを作るくらいなら無料でいけちまう。
もちろん、主要なデッキを組むまで2週間~くらいはかかるから、短縮したいやつは金でカードを買う。
けど俺は最初に2000円課金してデッキを組んで以来、一度もカードに課金はしてない。
さすがに運営が心配だからファッションアイテム(ボードとか)に課金はしてるけどな。
なんならガチャもないんだよ。俺は最初インストールした時どこを探してもガチャがなくて焦ったぜw
こんな感じだ!もし興味を持ってもらえたら、ルーンテラ界隈のやつらはnoteで情報発信してるのが多いから、
https://note.com/search?q=%E3%83%AB%E3%83%BC%E3%83%B3%E3%83%86%E3%83%A9&context=note&mode=search
デルタルーンで思ったことがある。それは過去作のキャラの性格の改変がされているのにそのことに対しての批判が少なかったことだ。よく考えたら酷いことしたりとか、何らかの事情で引きこもっていたりとか。私は元々鈍感だから、気にならなかったりこの違いはどういうことなんだろうとポジティブに考えていた。この作品でのアンダインはアルフィーを知らないのか。仲良くなって欲しいなとか思ってた。メタトンの元気がないな、何があったんだろうとか。トリエルが花を捨ててたことはちょっと気がつかなかった。こんなふうに改変されていたのは後で気がついた。
ゲームが面白い、この改変は絶対にわざとだと(私もそう思う)いう理由なのかもしれない。並行世界っぽいのもある。ここで私はイナイレを思い浮かべた。同じ並行世界で、性格がギスギスしてる感じ。物語、ゲーム、制作班への信頼の違いなのかなと思った。面白いか、これは伏線か、この制作班はちゃんと良作にするか。トビーさんは作品が少ないからわからないけど、脚本日野さんという時点で信用できない感ある。結局そういう結論になった。
※全てリーグオブレジェンド (以下lol)をプレイしている上での意見感想です。
サモナースペルやルーンのようなものはポケモンユナイトにも存在はしているがあまりにも幅が狭い。(サービス開始初期なのでここは仕方ないとも言える)
ただ、キャラピック画面で対面のキャラを見てもちもの、アイテムが変更できない為ほぼオーソドックスなテンプレ一択になっている。
なんでもなおしが分かりやすい例で、効果自体は割と需要のあるもので(使ったことないけど)アタック型だけど対面に行動妨害が多いとかガブ使うけど対面にヤドランがいるとかそういった時に持てば輝く場面はあると思う(だっしゅつボタンより優先度が高いかどうかは置いておいて)。
ただ、対面の構成が見えていない状態で選ぶのはかなりリスキーで、持っていっていざ対面の構成がエスバシラガアブルカパレスとかだった場合ただだっしゅつボタンを捨ててきただけの人になってしまう。
つまり持っていく理由が無い、基本だっしゅつボタン一択になっている。
もちものもゴール系のものは対面見てから積んでいいものとかはあると思う。知らんけど。
防御特化のアイテムと特防特化のアイテムとかあったらいいよね。それこそ対面見えないと持ちたくないけど。
lolにおけるビルドの部分が技の派生だと思う。実際択があるキャラも割といると思うけどアタック、バランスタイプのキャラは基本一択になりがちだと思う。だって火力出る方がマストでしょ。
これもサービス開始初期だし今後修正されるかもしれないけどゲームの流れが大きく変わることはロトムを大幅にアッパーしないとまず無いと思う。
カジリガメまでファームする→カジリガメを取りに行く→カジリガメを取ったら人数使って森も占領して対面の経験値を削ってゴールも決めていくVSカジリガメ取られたらレベル差で基本勝てないので静かにファームしてゴール守りつつ隙を見てピックアップしてキルを狙ってサンダーを待つ→サンダーファイト、獲ったら勝ち
この流れしか存在しない。正直0-5トレードで1stカジリガメとられたらもう降参入れたい。lolでいうレイトキャリー(大器晩成型)の概念が存在しない為(強いて上げてゲンガーだが試合前半にパワースパイクを迎えるキャラをレイトキャリーと呼ばない)、カジリガメをとられると9割は不利な流れで少なくとも2ndカジリガメまでゲームをプレイさせられるのが確定する。しかも1st取られたけど2nd取れたからイーブン!じゃないのがカスすぎる。
そしてサンダーのワンチャン力がエグすぎる。エルダードラゴンとか言われてるけどエルダーの3倍くらいゲーム決める力がある。
どんなに集団戦勝とうが上記2体のオブジェクトの獲得でゲームが決してしまうのが現状で、しかもスティール対策がゾーンアウトしかない。リーグオブレジェンドならjg一人をゾーンアウトもしくはキルすれば獲得はほぼ確約されるのに、スマイトが無いせいでこのゲームは対面5人全員をゾーンアウトもしくはキルしないと安全にサンダーが狩れない。しかもデスタイマーが異様に短い為(スーパージャンプがカスなのもあるが)に1人ピックアップしてキルしてからサンダーを狩りはじめても大体途中で合流してくるのであまり意味がない。
どんなに有利を取ってもサンダーをスティールされる可能性はまとわりつく。5人でボイチャしながらプレイしてればこの可能性を極端に低くできるが、ソロランクだとまず無理。人間5人集まれば1人は必ずカスがいるので。
多分スマイトが存在しないのとサンダーのワンチャン力がエグすぎるのはWe can win精神を捨てさせない為の運営の狙いだと思う。
つまり何が言いたいかっていうと見飽きた試合の流れしか発生しなくなる。10分固定のゲームで色出せって方が無理かもしれないがそう感じるという話。
これが一番ゴミ。本当に意味が分からない。100歩譲って全て誤魔化されているならまだしもアイテム装備による貰えるステータスとかが数値化されているのに技の火力どころか基礎ステータスまでが隠されているのは本当に意味が分からない。パッチノートで移動速度や詠唱時間について書けとまでは言わないがせめてダメージに関するところだけは数値化して欲しい。有志がトレモで調べて擬似数値化しているのを見るとアプデ入るたびに早朝からゲーセンに篭りTwitterに動画をあげるクロブ勢の顔が浮かんでしまう。ポケモンユナイトはPay to winだ!とかふざけたこと言って騒いでる人間こそキャラの基礎ステータスや技の攻撃レートを調べてすらいない。基礎ステータスや技のダメージの数値が分からないせいでキルラインの見極めやオールインの判断がいつまでたっても感覚頼りになるので全く上達しない。Gankの来ないレーンフェイズでぺちぺちAAとスキルを投げてるうちに『いけそう』と感じたらいくだけ。何が面白いんだ?
そもそもlolのjgと違いスマイトというサモナースペルが無い、jg専用アイテムも無いので森の中立は誰が食っても同じ経験値が入る。開幕犬河童牛蟹蟹で上か下にGankいって河童牛蟹蟹で亀の段取になる。この亀ファイトが終わると大体は下で継続的に戦闘が起こり始めて上ではゴール門番がちびちびファームする。こうなった時にもう森の中立がjgだけのものでなくなる。そもそも上ルートも中央エリアも下ルートも亀ファイトまでしか指定されたエリアにいる必要がない。その後gはごった煮ファームになってしまう。永遠に2-1-2の体制だったらゴールなんて全然決めれないし寧ろ亀ファイト勝ったにしろ負けたにしろ隙を見て森に圧力をかけてファームを食っていかないとレベル差が離される一方or縮まってしまう。なので当然jg以外も森を食う。食った方がいい。この時点でもう中央エリアという看板が無くなってしまう。何がいいたいかっていうと折角マップを縦横無尽に駆け回る役割なんだから終始その役割を残して欲しい。勿論これは悪い部分だけでは無くて、jgのファームが限定されない分1-2-2とか1-1-3とかいう戦略が生み出しやすい点はいいと思う。lolでEUスタイルが確立されたように今後のアプデ、プレイヤーの作戦によって改善されていくであろう部分だとは思う。
ピンは5人でボイスチャットしてやってくださいと言われればそれまでだが、ボイチャしててもマップは見渡したい。マップを見渡す機能が壊滅的に悪い。スティックでスクロールするには遅すぎるしマップをタッチするにはマップが小さすぎて正確な範囲をタッチできない。スマホ版がきたら一生iPadでやろうと思う。
分けろ。
ポケモンユナイトが確実にlolより優れている点は手軽さ、始めやすさ、精神にダメージを負わないところだと思う。正直こんな10分の簡易的なMOBAをリーグオブレジェンドと同じ心構えでプレイしようとしている方が間違っていると思う。
多分リーグオブレジェンドが好きでユナイトにも流れていった人は絶対帰ってくると思う。lolは一生低民度クソゲーベトナム鯖でゲームの調整はインターン生にやらせてるとか言われてるけどもうリグレジェノイドは一生サモナーズリフトの引力に引かれ続けるしPC破壊しないとやめられないと思う。結局のところ俺がlolに求めてるものはlolにしか無くてポケモンユナイト楽しんでやってる人がlolを始めても絶対レベル30までやらないと思う。定石みたいなのも偉そうに書いたけどまだこのゲーム100戦もしてないしマスター帯でランク回してるドMには違う景色が見えてるのかもしれません。俺にはもうサモナーズリフトのソロレーンしか残ってないことが分かりました。
どうでもいい話
『蜘蛛ですが、なにか?』というアニメが現行で放送されていて、
まあ主人公が女子高生が中身の蜘蛛なので「蜘蛛パート:その他パート=8:2」くらいの力の入れ方なんだけども
そのせいで蜘蛛の戦闘シーンと蜘蛛の絡まない戦闘シーン、蜘蛛が画面に映ってるシーンとその他人間だけのシーンとの落差がはっきりあって、
人間パートはいらないとか飛ばすとか糞とか、人気アニメ腐し隊勢の動員もあって主にニコ動とかで散々な言われようなのである
しかしここにもう一人の主人公ことフェイルーン(呼称フェイ)がいて、ぬいぐるみトカゲみたいなかわいらしい地竜として人間パートに出ている
このフェイルーンがどのシーンでもだいたいとてもかわいらしいので、フェイルーンちゃんかわいいとかフェイだけ見てるとか人間パートはフェイのために見てるとか
まあなんかそんな感じで清涼剤(清涼剤って言っちゃった)かアイドルのような扱いを(一部から)受けている
彼らにとっては人間パートは手抜きで不人気で糞でないと困るのである
人間パートの直後にフェイルーンが出てくると「飛ばす」とか「糞」とか「**:**までスキップ推奨」とかといっしょに「フェイルーンちゃんかわいい!!!」みたいなラブコールが書かれるのである
ある意味かわいそうではあるのだが、この作品はアニメ化前からだいたい支持層がそんな感じなのである(人外が嫌いな人はこんな作品読まないよね)
諦めていただきたい
通常、最近の総合格闘技ではレスリング巧者と柔術巧者ではレスリングがかつ傾向にあったし、今でもそれは変わらない。しかしこの戦いは全く違った。レスリングのポジショニングでは確かに大田に分があったが、不利な体勢から三角を狙いに行く所の細かさが勝ってしまった。思えばONEの青木真也もレスリングを完封していたし、固める技術の細やかさは近年の通説を覆すのかもしれない。
皇治は倒されない戦い方をしていたから倒れなかったんだ、という説が大勢を占める中で、五味の打ち合いで全く倒れることなく試合を終えた。何がすごいのかといえば、体重差が何階級か上で、しかもハードパンチャーで鳴らした五味に耐えきったという点だ。シバターvs.HROYAやスダリオvsミノワマンのことを考えると相当タフネスといえわざるを得ない。
多くの人が天心の勝利を信じて疑わなかった一戦だが、蓋を開けてみると天心自身のそんな簡単な相手でもない、という自己評価より遥かに楽に勝っていた。内容的にはパンチの打ち合いはフェイントと先読みで全て点心がリードしてゆき、苦し紛れの右ミドルの攻撃を読み切ってワンツーという展開。ところでこの右ミドルもかなりの高威力であり、これを物ともせずカウンターの餌食にした天心の底力は一体何なのか。空いた口がそのままになるレベルだ。コンビネーションも半端なく、相手の一発に左右の1,2,3,4が瞬間的に入ってゆくという神がかったもの。全盛期の辰吉のミットを思い出すレベル。
正直見どころじゃない。大事な観点として総合格闘技は進化しているということ。ミノワマンのパンチの下手さ、タックルへのタイミング間違いなど時代錯誤の技術力の低さが目立った。もうPRIDEの時代ではないと感じた戦いだった。
誰もが予測を付けにくかった試合ではないか。メインだけあって注目度は一番高かったが、蓋を開けると堀口が前回やられた、ローなどでくるっと回転してからもらった不意のパンチをちゃんと警戒していた。堀口自身はパンチではなくローで海に効かせてゆくという非常に分析仕切った戦い方だった。分析が足りなかった朝倉、分析しまくった結果轍を踏まなかった堀口、という慎重さが明暗を分けた。はっきり言って前十字靭帯切断のはあまり感じなかった。おそらくパンチをあまり出さなかったのも作戦であろうし、ダメージは一体どこに、という印象。
朝倉未来vsドミネーターは当人も不満顔で分かる通りまるで予想通りで意外性がなかった。荻原は安牌切ってて面白くない戦いを繰り広げた。それでも別に間違っていはいないが、大晦日にやることでもないような。吉成名高は次世代天心と呼ばれているが、確かにカウンターに光るものがあるとは思うものの、手数が違うしフットワークも天心には及ばない。それと女子総合のレベルが正直あんまり高いとは思えない。乱打戦の中で喰らいながらいや倒れ風に胴タックルに行くとかやっちゃいけないことを何度もやってる。シバターvsHIROYAは体重差があったものの、得意のキックルールでアッパー気味のフックを綺麗にもらっちゃったのは言い訳が効かないのではないか。一応アウトサイダーで結果残してるしね、シバター。
クレリック 実質5歳のお子様にしては驚くほど機敏に動かれる。
ソーサレス やっと魔術師らしさが出てきた感。あとピンクタイフーンが超絶強化。育成ポイント足りない問題は継続。
デルヴァー HP削ってダメージ上げるのは闇魔術師っぽいけど、必殺の性能含めてソーサレスに劣ってしまう要素ばかりでなんとも。
プリーステス 支援特化。火力は無いけどいると安定感がやっぱ違う。
エンチャントレス 召喚に市民権が得られました。ただそうなるとMP足りなくなる。
ワルキューレ 性能的には地味。必殺に若干のクセがあるので位置取り重要。バフのかけなおしはちょっとダルい。
ルーンメイデン こちらも性能的には地味。光よりは必殺が使いやすい。
グランデヴィナ MP足りない問題が解消される。火力エグい。あと専用武器がただの棒きれにしか見えない。
アークメイジ 火力エグい。グランデヴィナとの2択は正直好みのレベルというのはオリジナル同様。こちらの方がほんの少しだけテクニカルであるっちゃあるが。
ルーンマスター デススペルの仕様と属性変更により無属性魔法が全くないので、全属性無効or吸収の敵にめっぽう弱くなった。ブラックラビとか。
メイガス 火力超エグい。エインシャント専というコンセプト自体はオリジナルと大差無いが、アビリティにより威力が超絶強化されたので一気に強キャラ化。マイクロビキニは流石に不味かったのか気持ち程度面積が増えた。
ビショップ 回復力が超エグい。死なせない事に関しては超一流の域。火力はお察し。ターンアンデッドもお察し。
セージ 光闇クラス特有のやっつけ感のあるアビリティ構成。必要なものはそれなりに揃ってるので無能ではないがやはりビショップと比べてしまうと霞む。
ネクロマンサー ブラックカースだけでもインパクトあるのに何故か攻撃力が戦士並みに上がってシャルロットでも前出て殴れるという個性が付け加えられた。
イビルシャーマン 地味ながらも他とは違う個性を持ったアビリティ構成。召喚が市民権を得たのも相まって、攻撃魔法も使える側面が強調される。なおデーモンブレスはゴミ化した。
ヴァナディース 必殺以外の性能が全てスターランサーの下位互換となってしまった悲しきクラス。まさかのオリジナル版ドラゴンマスターの悲しみを背負う羽目になるとは。
スターランサー マルドゥークはイマイチになったがそれ以外はオリジナル版の感覚で使っていける優秀クラス。
ドラゴンマスター オリジナル版では売りがあまりにもなさ過ぎた悲しきクラスだったが、打撃特化という個性がついた。リースを自分で操作したい人にオススメ。アタッカーがこっちにあったらもっとよかったのに。
フェンリルナイト こちらはオリジナル版を忠実に再現してるといえる性能。ついでに見た目も。あぶないみずぎ感は相変わらずでメイガスと共にCEROにケンカ売ってる気がしないでもない。
聖剣3リメイクは実際やってて個人的には思い出補正あってクッソ面白かったんだけど、
3Dでアイテム集めコンプリートし終え、2Dで最初からニズゼルファ撃破まで
※ウマレースはモード変更の再開ポイントで解禁されうるレースがクリア済みになるよう。たとえば増殖目的で「6つのオーブ」から再開させると、シルバー杯もクリア済みになり、むずかしい報酬の会心のカードは入手できない。
※3Dオンリーの称号は消えるわけでなく、ふたたび3Dモードにすると復活する。
アイテム増殖のためには、各キャラのどうぐ欄は空にしてからモードをかえたほうがいい(とくにグレイグは)。
オーブ6個揃えて、ラムダ長老に話しかけた時の主人公以外の6キャラのどうぐ欄が、ウルノーガ撃破後に過去に戻ったとき復元されることで、どうぐ欄においたアイテムが増殖される
3DSでできたセーニャ覚醒時の増殖はなし(DQ11Sでは、ベロニカのどうぐ欄アイテムがふくろにもどされる)
周回ごとにも増えるが、増殖もさせたいアイテム
2Dモードの初回だけ宝箱が開けられる、増殖もさせたいアイテム
「そろった6つのオーブ」から過去戻りするまでの時間がすくなく、開封済み宝箱が少ない2Dモードの方が、アイテム増殖に向いているだろう