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2023-08-12

No名前球速コンスタ対ピン対左打強ノビクイ変化球特能緑特能
1河野556157S90A74DECDE3球種/総変12カットボール4スローカーブ2-サークルチェンジ6-重い球/奪三振/リリース○/打球反応○/球持ち○/緩急○/ゴロピ速球中心
2大和田493157A80C67CBCCC3球種/総変12-スローカーブ1フォーク7サークルチェンジ4-キレ○/重い球/尻上がり/緩急○-
3田中481150B79A76DCDDD3球種/総変12-カーブ3フォーク7-シュート2内角攻め/対ランナー○/ナチュラルシュート-
No名前球速コンスタ対ピン対左打強ノビクイ変化球特能緑特能
1高橋361145B70D56ECCDC4球種/総変11シュート1シンカー1フォーク2-スライダー7リリース○/クロスファイヤー投球位置
2坂口381154B70C63ECCCD3球種/総変8Hシュート2-Vスライダー3-スライダー3奪三振/打球反応○-
3石川339145B72D53DBBCC3球種/総変10Hシュート1-フォーク7ナックルカーブ2-要所○/守備職人-
  • オーダー
打順位置名前打席チャ対左キャ青特赤特緑特能
1武藤3813B77D53A81B70D59C61CD-DECアベヒ/固め打ち/内野安打○/初球○-選球眼/慎重盗
2森本4494C62S90C61C63A81C65DB-DECパワヒ/固め打ち/初球○/対エース-選球眼/強振多用
3内藤5013A85A85B71C64B76D55BC-EEC流し打ち/固め打ち/粘り打ち/初球○/威圧感/守備職人/高速チャージ/ムード○/ヘッスラ併殺選球眼
4岩本4294A83D55A82B73D53C64CB-ECE広角打法/固め打ち/内野安打○/初球○/カット打ち-選球眼
5吉原4203B79A80C62E48B73C62CA-EEC固め打ち/初球○/満塁男/ハイヒ/決勝打-選球眼
6河野3943A81D52A81C68D57C64CCACEE固め打ち/初球○/ダメ押し-選球眼/積極打法/チームプレイ×
7小林3742B74E43A84C61B72B70BE-CCCアベヒ/固め打ち/バント○/初球○/対スト○-選球眼
8-------------------
9加藤3883A81E49A81D57C66B70EE-CCDアベヒ/広角打法/固め打ち/初球○/満塁男/いぶし銀-選球眼

2023-08-11

にじさんじ甲子園2023 Aリーグ展望

育成期間(栄冠ナイン)の結果や数値だけで勝敗が予想できないのがにじさんじ甲子園。実際にじ甲ルールで対戦を行い、各校の特徴を見出しリーグ行方を占っていきたい。とは言っても直接戦わせるのは無粋、趣にかけるためmy栄冠チームを各校2回ずつ対戦させてみた。

Aリーグチーム情報

校名地域練習試合都道府県大会地区大会神宮甲子園試合経験値*1
王立ヘルエス静岡918205710BACD
勇者育成三重818206740DBCE
アザラシ鳥取712304560CBDE
横須賀流星神奈川719229950BSCC
快盗学園大分101343141160BSBC

試合経験値

1試合で得られる経験値を通常練習日数(すごろくマス)に換算したもの練習試合10日/都道府県大会20日/地区大会30日/甲子園神宮40日分。

栄冠ナインにおいて"勝てば勝つほど強くなる"理由の一つ。

「打走投守」

LIVEチームダウンロード時に表示されるチーム力評価

にじ甲ルール(リーグ)

対戦手順

  • オーダーは変更なし
  • 投手基本的に★の高い順にスタミナが切れる(疲れモーションになる)まで投げる
    • 次の回すぐ打順が回ってくる場合はスタミナゲージ空になっても続投
      • 打たれたら交代
    • ポーカーフェイス持ちはモーションが変わらないので、スタミナ枯渇後ヒットを打たれたら交代
      • 回終わりまで投げきったら次の回頭から交代
  • にじ甲チームが常に先行

対戦に使うチーム

anond:20230812113312

アザラシ学園 1試合目:対左継投 0-6

投手投球回球数打者被安打奪三振四球死球失点自責点暴投本塁打勝敗HS
河野7872353000000
ひま先輩4682073104401
シュウミノ2381032102200-

2試合目:対右継投 7-6

投手投球回球数打者被安打奪三振四球死球失点自責点暴投本塁打勝敗HS
高橋3611651201100-
坂口2⅓401361004400
石川1⅔32822102201-
ひま先輩4⅔732173003300-
シュウミノ1⅓351042113301
ドーラ110411000000-

快盗学園 1試合目:対左継投 2-0

投手投球回球数打者被安打奪三振四球死球失点自責点暴投本塁打勝敗HS
河野4⅔712173002200
大和田2⅓26922000000-
卯月7852755110000
  • うづこう5安打完封勝利
    • 1~3回、7回は三凡
    • 4回5回6回に2塁まで進めたが強心臓がめちゃくちゃ強く、そこからは無安打
  • 打撃は初回に2塁打3本を集め2点
    • 以降は散発

2試合目:対右継投 1-6

投手投球回球数打者被安打奪三振四球死球失点自責点暴投本塁打勝敗HS
高橋3⅔651753101100-
坂口3⅓331221000000
卯月5⅓902352203300
白雪0⅔17630103300-

次→anond:20230811084528

2023-07-18

anond:20230718012936

「経緯としては、トップ選手がセパレートを多く着用し始め、セパレートを着用することが強い選手ステータスになっているという事があります

ステータス

女性と同じ形ということは、男性ブラジャー型のトップスを着用することになります。そのような形のウエアはこれまでニーズがありませんでしたので、広まらないだろうと判断しています男性は半袖もしくはノースリーブお腹の隠れるタイプを着用しています。それで動き易さを確保できていると思われます

ニーズ

女子陸上ユニフォームがおなかを出す理由ステータススピードではなく。

男子が出さな理由ニーズスピードではなく。

やれやれ

QWERTYキーボードの経緯を思い出すぜ。

世界トッププログラマー殆どが使ってるんだからQWERTYキーボードが最速だろ。

dvorakとかの後発の素人の思いつきキー配列が速い訳がない。なんてことは無い。

しろタイプライター時代キーが絡まないように遅くしたのがQWERTYであって。

惰性で使ってるに過ぎん。

世界トッププログラマー世界全体の生産性を向上させようと本気で考えたらああはならない。

トップ勢は別に本気じゃないというだけ。

世界最先端第一人者フロントランナーが常に本気であらゆる面を完全にカバーしてると考えるのは……間違い。

女子ユニフォームの件、ついにメーカー意見が出たぞ

ずっと謎だった陸上女子ユニフォーム腹だし問題に答えが出た。

現在陸上女子ユニフォームはセパレートタイプが主流だ。

乳房サポートするためゴムを胸部に入れるのは分かるが、なぜお腹を出すのか。

もしその方が空気抵抗の面で有利だと言うのなら、なぜ男子もそうしないのか——…

——…ずっとモヤモヤと思い悩んでいたが、ついにユニフォーム制作側の意見が出てきた。

陸上女子のユニ、盗撮懸念もなぜ露出多い? 元箱根ランナー、スポーツメーカー、弁護士らに聞いた裏事情: J-CAST ニュース【全文表示】

ありがとう J-CASTニュースありがとう ミズノ

なぜ女性アスリートは、男性アスリートと違い、ビキニタイプのセパレート型ユニホームを着ているのか。

スポーツ用品大手ミズノも「動きやすさ」を理由に挙げている。

「経緯としては、トップ選手がセパレートを多く着用し始め、セパレートを着用することが強い選手ステータスになっているという事があります

では、なぜ男性アスリートはセパレート型ユニホームを着用しないのか。

ミズノ

女性と同じ形ということは、男性ブラジャー型のトップスを着用することになります。そのような形のウエアはこれまでニーズがありませんでしたので、広まらないだろうと判断しています男性は半袖もしくはノースリーブお腹の隠れるタイプを着用しています。それで動き易さを確保できていると思われます



…なるほど。

私は、私と同様にこの問題考察してる人がバカにされてるのを目撃したことがある。

彼らの意見を、改めて聞いてみたい。

男も腹出して走った方が早いのでは?

そんなの現場の人たちはとっくに考慮済みでしょ。その結果が今の状態なわけ。

まず、トップクラスのアスリートは、自分がどんな格好で走りたいか?よりも、0.01秒でも速く走れる格好で走りたいと皆考えている。

anond:20230625191512 anond:20230625232912

[B! 増田] 男も腹出して走った方が早いのでは?

jou2 こーゆー外野がごちゃごちゃ言うのほんと好かん。要約すると「競技勢は素人の俺の思いつきも試してない」みたいな侮りでしょ。まず、その道を進む人達選択信じろ自分無知で無関心だと把握しよう。

2023-07-17

anond:20230717100819

からって箱根とニューイヤーが全員黒人ランナーになったらさすがにみんな見なくなるだろ

最初から倫理問題ではなく所詮コンテンツとして成立するかどうかの話でしかない

そもそも倫理がどうこう言うなら最初から中東だの中国だのでスポーツイベントなんかやるな

2023-07-12

anond:20230712150334

セカンドサードボールを投げず何故か走者と追いかけっこを始めて

ここは別におかしくないぞ。

二三塁間の挟殺プレーにすると三塁ランナー本塁突入されて失点の危険があるから

三塁ランナー押し出して三本間の挟殺にするのはおかしくない

戦犯はなぜか挟殺プレーなのに三塁にボールを投げなかったキャッチャー

2023-07-11

Amazon Echo Show 5 に騙される奴の季節がまた来たのか

レビューにあるこれが全てだ

★★★☆☆ 実用性良くない

 割引があって買いましたが、結構お得だと思います

 ただ、実用性があまりない製品かと思います

Amazon Echo Show 5は現代ルームランナー

別に買ってもいいけど思ったほど生活キラキラしないぞ

朝にラジコがかかるしゃべる電卓タイマーみたいな感じだぞ

2023-06-16

anond:20230615174942

ハイエナには常に、「醜い」「泥棒」といった悪いイメージがつきまとう。国際自然保護連合IUCN)のハイエナ専門家グループによると、彼らは何百年も前から「墓荒らし」「魔女の馬」と呼ばれ、嫌われていたという。

だが、本当にそこまで嫌われるような動物なのだろうか?

伝説1:頭が悪い

真実ハイエナは体がたくましいだけでなく、頭もいい。

伝説2:コソコソ歩く卑怯

真実:後ろ脚が前脚より短いため、コソコソ歩いているように見えるだけ。実際は持久力のある優れたランナーだ。

伝説5:横取りか、食べ残しをあさるだけ

真実:実は1頭でも集団でも動ける、狩りの名人だ。

https://natgeo.nikkeibp.co.jp/atcl/news/16/b/053000040/

2023-06-11

バントほとんど全ての場合において得点期待値を下げる行為なのご存知ですか?」

って公の場で監督に聞く記者がいない事実







【参考】

朗報DeNA三浦監督ランナー1,2塁からバント回数が10回を突破

https://nova.5ch.net/test/read.cgi/livegalileo/1686438776/

ちなみに成功は4回

得点に繋がったのは1回のみ

2023-04-23

[]4月23日

ご飯

朝:なし。昼:ポロイチ味噌ネギなす。夜:マクド

調子

むきゅーはややー。お仕事は、おやすみ

落ち着いた。

リベリオンSecret Game 2nd Stage

先日遊んだキラークイーンの続編、ちゃんと繋がってるのでそちらを遊んでからの方が面白いやつ。

(こういうの正直に言って欲しいよね、前にEVE GEをコレからでも遊べるって書いてるレビュー読んで、幾ら商業レビューでお決まり文句とはいえ限度というものがあるだろって思った)

ゲームシステムは似たようなというか、特にシステムはない読むだけのやつ。

前作と同じ世界観で同じ黒幕が行っていた別のデスゲーム物語

一人増えて14人の登場人物がそれぞれ異なるクリア条件を満たすために殺し合いのゲームが展開していく。

前作とルール結構違っていて、特徴的なのはデスゲームものながらクリア条件が平和オリエンテーリング的なノリなところ。

舞台開放的な山奥の廃村なのも、そんな雰囲気を出しているけど、勿論あのゲス黒幕そのままで終わるわけもない。

タイトルになっている2ndStageは続編の2という意味以外にも、この作品自体意味もある展開が待っている。

つのシナリオがあるが、登場人物クリア条件は全て同等で、主人公出会ヒロインによって話が分岐していく。あるルートでは恋仲になる二人が、別のルートでは戦うことになったりする、読者しか知らない関係性の妙が面白い構成は前作を踏襲している。

ルールの穴をつく展開や、疑心暗鬼の恐ろしさ、キャラの生き死ににまつわるハラハラする描写など、デスゲームらしさがちゃんとしていて、ジャンル自体の楽しみがいっぱい詰まっている。

前作とは違い、キャラクタの戦闘能力武器よりも、個人能力(特殊意味じゃなく筋力とか技術意味ね)に依存しているシーンが多いのは賛否がありそうかな。

特に主人公ルートヒロインの生死もマチマチなため、常に緊張感を持ちながら読めたのは良かった。

デスゲームは初期設定をちゃん最後までやるだけで面白い構成だと思っているので、この点で満足できた。

そしてなんといっても魅力的なキャラクタ達が見所。

好きになったキャラがいっぱいいるので一人ずつ紹介したい。

まず全体を通じて超重要立ち位置タイトル意味を強く内包した藤堂悠奈。

彼女の誰も死なせないという目標と「理不尽に屈しない者」「理不尽に曝されている者を救う事」という心情が全員の意識を変えて行くことになる。

美少女ゲームに登場する女性ながら、彼女の心情的に絶対男性とくっ付かないと言い切れる程芯の通ったキャラだ。(いや全年齢移植で遊んでるから原作では普通にあったら申し訳ないが)

戦闘面の強さは上の中か、上の下で最上位の面々には敵わない感じながら、精神面での恐ろしいほどの強さが凄まじいキャラ

どんな状況でも目標と心情が一切ブレないため、疑心暗鬼な状況でも、ものすごく安心できた。

彼女自称するヒーローという役目を常に全うした、今作の真の主人公だった。

次に典型的チンピラ暴力に躊躇がないことが取り柄の黒河正規

ところが暴力の強さでは上には上がいるし、倫理観の無さでも上には上がいるしで、かませ犬ポジション……

かと思いきや、これまた真の主人公(感想で言いたくなるフレーズなあまり二人目だ)。

粗暴なキャラが色々なキャラとの交流で変わっていく展開が多く、成長率が凄まじい。

特にルートBでは大活躍ラストの一枚絵はかなり格好良く激るシーンだった。

見た目は怖いが芯は優しいのは創作の類例なのだけど、4ルートを通じてよく伝わってくる多層的なキャラの有り様が好きになった。

それから暴力最強格の二人、剣術使いのロリな蒔岡玲と、チェーンソーメイド粕谷瞳。

女性キャラ体躯に似合わない大きな武器を振り回すのイイよねって言うのもあるけど、超常的な設定は無い物語にしては異能じみた戦闘能力なのが格好いいし頼れる。

二人とも獲物が近接武器なのに当たり前みたいに拳銃と戦えるのは、若干リアリティラインが気になりはした。

倫理観の無さも大概なので、敵に回るとおそろしく、味方だと頼り甲斐があるので、緊張の緩急に毎回使われてたのが印象的。

二人とも自分意思での戦いより暴力装置として使われる機会が多く、エピソード毎に付き従う相手が違うことで生まれ人間関係の妙が面白い

特にBルートでのカップリング、玲と黒河、瞳と司は印象的。

どちらも破綻してしまうも、その有り様の美しさが良かった。

そして最後最後で全部を持って行ったとも言うべき上野まり子。

努力が空回りする委員長キャラ

というデスゲームものでは真っ先に悲惨なことになる立場だけあって色々と大変。

カップリング相手になるボクサーの真島章則との関係性も助けられて、献身的な態度に絆されてなど、ベタをやってるなあと、好きでも嫌いでもない地味な印象のキャラだった。

ところが、最後最後オーラスで、この作品所謂タイトル回収」の役という大任を果たすことになる。

重かった。

このリベリオンズという物語最初から最後の手前まで引っ張った悠奈のバトンを受け継いで、ゴールテープを切るラストランナーが、まり子だ。

僕が脳内で開催していた好きなキャラレースでも最後の瞬間に一気に最後から追い上げてきて、めちゃくちゃ好きなキャラになった。

他にも、常に冷静沈着でめちゃくちゃ頼りになるが一人称視点だと弱さが見えるギャップ可愛い司、黒崎カップリング相手になる非暴力よりの使者荻原倫理観の無さが異常な伊藤ヘタレモヤシオタクながらここぞの場面では毎回自分の命を堂々と賭け金にできる充など、良いキャラクタが沢山出てきたゲームだった。

色々なキャラを語ったけど、やっぱり最初に書いた藤堂悠奈が一番好きだ。

彼女がみんなの生き方を変えていくところが面白く、他の挙げたキャラも悠奈との関係値のシーンが印象強い。

原作美少女ゲームなのでそうはならなかったけど、彼女もっと主役として出っ張って百合っぽい雰囲気になるのも面白かったかもだ。

シークレットゲームシリーズとしては、本当に悠奈が主役のエピソードが追加されたPC版があるみたいなので、そちらもいつかプレイしたい。

2023-04-16

何もないが

友達がいない、恋人もいない、手取りも低い、実家住まい

趣味アニメゲームちょっとした創作活動

SNS有象無象を見て日々を過ごしてる

こんなんなので、自己紹介の時に趣味をろくに言えずにいるが、読書ゆーても何年持つやら

社交的にはなれないなあ

結局人生仕事の成果よりコミュニケーション能力が強い人がうまくやってけるのがわかってるので、輪に入るとかいう下心なしに、外に出る活力がほしいなーと思っている

思っているだけなので今日ゲームフィットネスランナー体験版)をしておわった

2023-04-01

fgo野球のやつめちゃおしろいやつだった。大学に入ってから友達ができなかった俺は、バイト代がたまったのと、「野球が上手かったら大学でも大企業でもいけるんじゃねえか?」という高望みの思いから、俺は野球サークルに入った。サークルに入ってからは2年くらいになった。サークル内では上辺だけの関係だった奴とは仲良くしていた。ある日、bがいた。「a先輩。君はホームランを打ったよ。でも一塁ランナーから一塁タッチ・ツーベースになる」と言われ、俺

Anond AI作成

講評

・「ある日、bがいた。」ってのがシュールでよい。わかる。増田構文わかる。文脈的にはaの後輩なんだろうなぁ。でもaと元増田とは

・「でも一塁ランナーから」って一塁邪魔ランナーがいますよってこと?

野球サークルってそんな気がるに入れるのかとかうわべだけど仲良しとか

 

・俺が本当にいいたかたことはFGOのエイプリルフール企画野球ゲームちょっと難しい。右端、左端のすみっこにいるキャラ流し打ちだのひっぱりだので狙おうとするのが。むしろアルトリア邪魔

2023-03-24

野球初心者のためのルール解説(と観戦ガイド)

前文に追記

ーーーーーーーーーーーーーーー

追記です。

そもそもストライクボールとか基本的なところもわからない方が多い、とのことなのでそこから説明しておきます

投手ホームベース方向に向かってボールを投げ、それを打者が打ち返して野球ゲームは進んでいくわけですが、投手がどこに投げても構わないというルールなら、バットが届かないところに投げ続ければいい、ということになり、野球は不成立になります

そこで、投手打者が打てるところに球を投げ続けなければならなくなるようなルールがあります

打者が打てないような変なところに球を投げたら、その球は「ボール」と判定され、打者が打てそうな真ん中付近エリアに球を投げるとそれは「ストライク」と判定されます

ボール」は打者が打てないくらい遠かったり高すぎたり低すぎたりする球なので、そんな「ボール」を4球投げたら投手打者勝負する気なし、として、打者は無条件で一塁に進んでいいというルールになっています

これがフォアボール四球です。

対して、打者が打てそうないいところに球を投げ「ストライク」となっているのに、それを3回も空振りしたり見逃したりする打者は出塁する資格なしとしてアウトとなり、次の打者と交代しなければならなくなります

これが「三振」です。

なので、ストライクは3つでアウトとなり、ボールは4球で出塁できます

そしてアウトが3つになれば、その回は終わって攻守交代となります

両チームが9回ずつの攻撃をし終わればゲームは終了です

これが野球基本的な流れです。

では、打てるところ、ストライクとなるゾーンはどこか?というのが次にわからないところでしょう。

投手捕手の間、また、打者のすぐ横に、本塁ホームベース)と呼ばれる塁があります

この本塁の上空を通過することがストライクの条件です。

ただ、高さにも制限があり、低すぎても高すぎてもダメです。

高さの上限は乳首あたり、胸の位置となり、下限は膝の位置となります

まり打者の背丈によってストライクゾーンは変動します。

では、本塁の上空に、膝から胸の高さまでの、本塁型の柱があると想像してください。

この空想上の立体に、投手の投げた球の端がわずかでもかすればそれはストライクです。

それを審判が見て判断し、ジャッジします。

ただし、ストライクゾーンに入らなかった球でも、打者バットを振ればそれはストライクとなります

なので、打ちにくいボール球を振ってしまうのは打者にとってメリットがありません。

ボールは見逃し、ストライクだけを振るのが基本ですが、変化球目の錯覚を利用して、投手ボール球を振らせようとしてきます

ここに駆け引きがあります

また、打者が打った球が、一塁と三塁の間のゾーンを通過しなければ、それはファールとなり、打者は進塁できずストライク扱いとなります

ただし、ファールは何球打っても2ストライクまでしか増えず、三振にはなりません。

ホームベースから一塁に向けて、白線が引かれていると思いますが、基本的にはこの線より外にボールが行けばファールです。

ただし、一塁ベースより投手よりを通った打球がその後ファールゾーンに出ても、それはファールとなりません。

打球が一塁ベースの外側を通ったか内側を通ったかでファールかどうか判定されます

(もちろん三塁線も同様です)

フライ場合は落ちた箇所がファールゾーンかフェアゾーンかで判断され、ホームラン場合フェンス際に立っている黄色ポールの内を通ったか外を通ったかホームランかファールか判定されます

ポールに直撃してもそれはホームランです。

塁(ベース)は4つあり、走者が一塁から二塁、そして三塁へ行き、最後本塁を踏めば1点入ります

走者は塁を踏まずに飛ばしたり、前の走者を追い越したりしてはならず、順番に一つずつ塁を踏んで進塁する必要があります

追記終わり

ーーーーーーーーーーーーーーーー

WBC野球見て盛り上がったけど、いまいちルールわからん?と思った方はいると思う。

野球ってルール難しいよね。

そこで、簡単に、初心者が混乱しがち、というか、いまいち納得できてないようなルール簡単説明しようと思う。

それがわかると走者の動き、守備の狙いなんかもわかるようになるので、ちょっと見え方が変わるかも?

目新しいことや複雑なことは言わないので、野球よく知っている人は、特に得るものはないエントリだと思いますのであしからず

まず、出塁と進塁、そしてタッチアウトフォースアウトの差について説明した後、タッチアウトやケースごとの走者の動きと、それに対応した守備の動きを説明するよ

出塁と進塁

野球の基礎的なルールストライク3つでアウト、アウト3つで攻守交替、走者が本塁を踏めば1点、みたいなのは知っていると思う。

それをもうちょっと深めて考えると、まず走者を塁に出す「出塁」と、走者を次の塁に進める「進塁」という2要素から攻撃が成り立っているのはわかると思います

出塁に関しては多分みんな知っていて、ヒットを打てば塁に出れるし、打たなくとも四球死球エラーなどでも塁に出れますし、これはとても分かりやすいと思います(振り逃げ以外)。

難しいのは進塁のほうだと思うので、進塁についてのルール解説していこうかな。

タッチアウトフォースアウト

走者をアウトにする条件として、基本はタッチアウトです。

ボールを持った野手が、ボールを持った手で走者に触れると走者をアウトにでき、走者を消せます

ただし、走者が塁に触れている限り、走者をアウトにできません。

塁が安全地帯ということですね。

しかし、タッチをしなくとも走者をアウトにできるのがフォースアウトです。

タッチされない限りアウトにならないのであれば、次の塁にすでにボールが送球されているなら、無理せず元の塁に戻ればタッチされず、アウトにならないはずです。

しかし、打った直後の打者走者は一塁に到達できないならバッターボックスに留まる、などはできませんし、一塁に走者がいる場合打者走者が一塁に行かなければならないため一塁走者は一塁に留まることができません。

このように、自分の後ろに走者が飽和していれば前の塁に戻ることはできません。

このような場合ボールを持った野手は走者にタッチせず、ボールを持って次の塁を踏むだけで走者をアウトにできます

これがフォースアウトです。

一番多く見るのが、打った直後の打者走者は、一塁タッチされず、一塁を踏んでいる一塁手がボールを捕った時点でアウトになっているケースで、これもフォースアウトです。

一塁走者がいる場合内野ゴロでダブルプレーゲッツー、併殺)があると思いますが、あれも二塁でフォースアウト一塁フォースアウトとなるため、タッチプレーにならずに速やかに送球されるのがポイントです。

タッチプレーが絡んでのダブルプレーはかなり難しいです。

ここまでが簡単な基本事項のおさらい。

ここからが本番だよ!

進塁していいタイミング

野球初心者のわからないところで一番多いのが、今何で走ったの?今何で走ったらダメなの?だと思う。

結論を言うと、基本的に走者はいいかなる場合でも進塁を試みることが可能です。

しかし、野球の多くの時間では、ボールフィールド真ん中にいる投手が持つため、むやみに進塁を試みてもすぐさま投手ボールを塁に送球するため、タッチアウトにされていまします。

なので走者は基本的には走れません。

そこで、打者ボールを打って転がし、守備ボールを保持しない時間を大きく作れば、その隙に走者は余裕をもって進塁を試みられます

それが打者ボールを打つ意味です。

しっかり打てば大きな時間を稼げるのでたくさん進めますし、しっかり打たなくともとにかくバットに当てて転がせばそこそこの時間を稼げます

その走者が進む時間だけを最低限確保するために、ボールバットに当てる行為が「バント」です。

もちろん隙があれば走者は走れるので、投手の球を捕手が捕りそこなった際にもよく進塁が試みられます

また、捕手から最も遠い塁が二塁なので、投手が投球モーションに入ってから捕手が捕球、それを二塁へ送球するまでの時間を利用して一塁走者が二塁進塁を試みることがあります

これが盗塁です。

もちろん二塁走者が三塁へ、三塁走者が本塁盗塁を試みることもありますが、難易度が跳ね上がります

タッチアップ

いついかなる場合も走者は進塁していい、と先ほど言いましたが、例外があります

それはフライアウトの間です。

打者が滞空時間の長いフライ打ち上げた時も走者が走ってよいなら、打者は滞空時間を競うようになります

そうなるとゲームバグってしまうため、「フライの間は進塁できない」というルールがあり、もしフライの間に進塁してしまっていたら、一度元いた塁に帰塁しなければならない、という決まりがあります

しかし、裏を返すと、野手フライキャッチした瞬間に元の塁に張り付いていたら、野手ボールを捕った瞬間に「進塁しちゃダメルール」が終わるので、また元の「いつでも進塁していい時間」が復活します。

そこで、フライの間は塁に張り付いておき、フライキャッチされた瞬間に進塁するのが「タッチアップ」です。

よく見られるのは無死または一死で三塁走者がいる場合外野フライ打ち上げれば三塁走者がタッチアップでき、本塁に戻って得点になるケースで、これは特に犠牲フライ」と呼ばれることもあります

ポイントは、キャッチした外野から、進塁先の塁が遠いほうがボール到達までの時間が長いので、本塁へのタッチアップが最も簡単で、次にライトフライで二塁走者が三塁へのタッチアップが多く見られます

二塁は外野から最も近いので、一塁から二塁へのタッチアップはほとんど起きません。

得点圏の走者

先ほど書いたように、ボールを捕球した野手と、進塁先の塁の距離は直接、走者が走れる時間に結びつくため、大事概念となります

得点が入る本塁外野から最も遠い位置にあるため、外野から本塁への送球が最も時間がかかります

そこで、二塁に走者がいる場合は、二塁打ほど大きな当たりを打たずとも、内野手の間を転がして抜くようなシングルヒットでも、得点が入るケースが多いです。

そのため、三塁だけでなく、二塁に走者がいる場合も、「得点圏に走者がいる」と言われます

例えば、無死または一死で二塁走者がいる場合外野ボールが抜けると一点入る可能性があります

二死であればあとひとつアウトを取れば交代なので、最も守りやすい基本の守備位置となりますが、無死または一死ならば次のプレーでの交代はまずないので、1点を争う場面だと二塁走者の本塁突入を防ぐ必要があります

そこで内野をぎりぎりゴロで抜くようなヒットで点を入れられないために、外野手は基本の守備位置よりずいぶん前に出て、バックホームで走者を刺せる位置で守ります

これが「バックホーム態勢」です。

バックホーム態勢」は二塁走者を本塁に返さないために有効ですが、外野手の頭を超えて長打となるリスクを持ちます

打球速度の速い鮮やかな外野前ヒットなら、そもそも走者は三塁でとまるため、バックホーム態勢の狙いは本当にゴロで内野を抜いていくヒットを刺す、となります

これが、3点差で勝っているチームの終盤、とかであれば、1点を防ぐより1アウトを確実に欲しいと考えることもあり、バックホーム態勢を敷かないケースもあります

1点差のゲームならまずバックホーム態勢となるでしょう。

フルカウントからの走者スタート

一塁に走者がいて、カウントが3ボール2ストライクの時、ボールならば四球で走者は進塁でき、ストライクなら打つため、打者は必ず投球に対してアクションします。

そのため、打者三振しない限りは捕手が投球をそのまま補球することがないため、一塁走者は少しでも早く次の塁を目指すために盗塁並みのスタートを切ってきます

通常なら走者一塁外野前ヒットなら走者一二塁となりますが、フルカウント一塁走者がスタートを切っており、打球が三塁から最も遠いライト前に放たれた場合、一気に走者一三塁とできるケースが多いです。

走者がぼーっとしてると一二塁で止まってしまうため、このような抜かりのない走塁をする姿勢はとても大切です。

ただ、スタートしても打者三振してそのまま二塁で盗塁死する三振ゲッツーもありますし、内野ライナーで帰塁できずダブルプレーという不幸なケースもありますが、少なくとも通常よりよいスタートを切るのは間違いないです。

これが2アウトならもっとそうで、三振したりライナーだったりするとその時点で交代となるため、走者が飛び出すことにリスクがなくなります

外野フライもそうで、無死または一死なら、外野フライを捕球されると走者は塁に戻らなければならないので、リスクを持ったスタートはできませんが、二死ならフライアウトの時点で交代なので、帰塁にメリットはありません。

2アウトならどんなフライでも走者はスタートを切るので、外野フライが抜ければ一塁走者が一気にホームインすることも珍しくありません。

ちょうどWBCメキシコ戦周東一塁から一気にホームインしましたが、あれは通常は2アウトからしか起きないようなプレーで、捕球されないことを確信した走りを見せた周東判断力が、走力以上に光ったプレーでした。

外野手も逆に、捕球できる素振りを見せれば走者は動けないので、明らかに頭を超えるような球でも、捕球できるように見せるため振り返ったり手を上げたりして走者をけん制しつつ、速やかにクッションボールの処理に移ることもあります

このように、カウントや状況によって走者のスタートがまるで変ってくるので、球場に行けばぜひ見て欲しいところです。

内野手はどこに送球するか?

走者はリードを取ってスタートするのに対し、打者走者は打ってから走るので一番遅いですし、一塁はいいかなる場面でもフォースアウトです。

そのため、微妙な打球の時、最もアウトにしやすいのが一塁への送球です。

そこで、確実にひとつアウトを取る時は、三塁走者の本塁突入無視しても一塁に送球します。

これが基本です。

ただ、走者が一塁にいれば一塁だけでなく二塁もフォースプレイに、走者が一二塁にいれば一塁二塁三塁全てがフォースプレイになりますし、満塁ならば本塁フォースプレイになります

なので、走者がたまると失点のリスクは高いですが、フォースプレイにできる塁が増える分、守りやすさも上がります

走者一二塁の時は、内野手が捕球すれば自分から一番近い塁に走る(投げる)だけでフォースアウトにできますので、送球ミスリスクが下がります

1死二三塁の時、一塁あいているため本塁フォースプレイでなくタッチプレイになりますが、タッチプレイはアウトにできる確率が下がり、ダブルプレーを取りにくくなります

そのため、二三塁の時にあえて一塁を埋め、本塁フォースアウトから一塁アウトを狙える満塁策もあります

特に、同点の裏の回で走者二三塁だと、三塁ランナーが返った時点で試合は終了となりますから一塁を埋めるデメリットはありません。


無死一塁の場面、打者送りバントをすると、打者自体一塁生還するほどの時間はありませんが、スタートの速い一塁走者を二塁に進める時間は確保できます

この時、野手バントを好捕したならば、二塁に送球すれば走者をフォースアウトにできる可能性があります

仮にバントを二塁に送球しアウトにできればファインプレーなのですが、二塁がセーフになってしまった場合、「野手選択」という送球者のエラーが記録されます

それほど一塁をアウトにすることは簡単で、その他の塁をアウトにすることは難しいのです。

よく、1死三塁などの場面で内野ゴロを打つと、本塁に投げても間に合いそうなのに、一塁に投げるケースが多く見られます

それはそのくらい、本塁タッチプレイでアウトにすることは難しく、そのリスク一塁で確実にアウトを取ることと釣り合わないと考えているからです。

野球はどう頑張っても3アウト×9回の27アウトの間しか攻撃できませんので、ひとつのアウトを確実に取るプレーは実はとても大切なことで、そのために1点を差し出すこともいとわないケースもあるものです。

そのあたりの選手の考え方は、野手守備位置を見るとある程度わかります

内野手がベースを結んだ線より投手に近いところにいれば、内野ゴロでも確実に本塁アウトを狙うバックホーム態勢で、通常守備位置なら

anond:20230324001426

健康に興味があるというより、たいていの女って「生活が好き」なんだよ。健康管理も含めた衣食住まわりのことがだいたい好き。嫌いなジャンルがあっても何かのジャンルは好き。

男にとって生活って人生無駄要素で、なんか面白いお楽しみとかやらないといけない仕事とかが人生本体で、生活なんてのはその余白にすぎない。プラモランナーみたいなもん。

一方、女にとって生活はそれだけでもわりと大事もので、それを成立させるために、あるいは成立してること前提で仕事をやってるような部分がある。

から家事の分担の話になると永遠に話が噛み合わない。生活重要度が違うから

生活って基本だからそこをおろそかにしたら、そりゃ体は弱っていくよ。一人でも生活回せる女と、一人だと生活無視ちゃう男とだったらそりゃ寿命に差も出るわな。

とはいえ独身おっさんでもわりと生活楽しんでるタイプ観測できるようになったから、今後は変わっていくんじゃないかな。インターネット生活情報がかなり共有できるようになったし、趣味と考えたら、結構やりこみ要素あるから

2023-03-22

anond:20230322132647

やるには複雑だが見る分には比較的単純なゲームじゃないですかね。要するに球打ってランナーが一周すれば点が入るってことが理解できてればそれなりに盛り上がれる。

anond:20230322133839

ふれてなければわからなくて当然だろうね

今でも野球漫画は多いし、漫画から入ってゲームするのが一番わかりやすいのでは?

ストライクでアウト、3アウトで交代くらいは知っているだろうけど、タッチプレイフォースプレイの差が分かっているかとか、

タッチアップとか3バント失敗とかインフィールドフライかになると、実は野球見てる人でも知っている人少ないかもしれないよ?

その辺のルールがわかると守備位置を変えたりランナーの動きが変わったりするのもわかるし、それがわかるとどういうプレイが求められているかもわかってくるので、ぐっと見え方が変わってくるよ

2023-03-15

自転車通勤の結果

半年から自転車通勤してる。

色々な感想距離は片道10kmで平坦な道。クロスバイクに乗ってる。だいたい40分くらいで付く。

まずそんなに痩せない。20km/hで走って消費カロリは400キロカロリーくらい消費してるらしいけど、体感としてそんなに無い。

ペダルをずっと漕いでるわけではなくて、流してる区間もあるからだろうと思う。

最初の二か月で77kgから73kgまで痩せたけどそれ以上は体重落ちない。明確にダイエットしようと食事制限していないからだろうけど運動による消費カロリはあまりあてにならない。

痩せたいなら食わないことだ。

次にそれなりに危ない。

都市部を走る数キロ区間は朝はそれなりに車もバイクも多い。車道を走ると横すれすれをトラックに追い抜かされるし、歩道は人が多くて危ない。

急いでる車が曲がってきて巻き込まれそうになったりする。

事故らなくてもパンクしたり雨が降ると厄介。

ルート上にバス停地下鉄の駅があるからエスケープルートとして利用できるけど、時間のロスは発生するから自転車通勤するときは早めに出て余裕がないと、パンクや雨で遅刻可能性がある。

最後になにより飽きる。

基本的に俺の場合ルートは一直線の道しかない。

もう一つはあえて遠回りして河川敷を走るルートがあるけど、朝は向かい風が凄まじい。一度走ったけど普段40分で着くところを1時間かかった。

帰り道に夜に走ろうとすると無灯火の自転車が突っ込んできたり、全身真っ黒な服のランナーが飛び出して着たり危険すぎた。

100日程度ずっと同じ道を同じ時間帯に走ると飽きてくる。

ここで全力で濃いでもここで信号につかまって止まるんだろうなーとか完全に理解した

結論として自転車通勤はそれなりに苦痛が大きい。

たぶん自転車通勤をする理由として「運動不足解消」というのを挙げるひとがいるだろうけど、安全効率を考えるなら電車通勤してジムで走るなり筋トレしたほうが良いと思う。

俺は通勤ストレス溜まったけど自転車事態楽しいのでロードバイクを買って週末に乗るようになった。

2023-02-24

anond:20230223002829

フルトラッキングはさ、全方向ルームランナー(球体ベルト)があればいんじゃねえのなどといってみるテスト

まぁ天井低い家やジャンプ着地が騒音になるマンションは無理だけどな

2023-02-09

anond:20230209101524

ルームランナー淡々と走るの飽きるからVRゴーグルかけて走ったら面白いんじゃね?VRフィットネスジムって流行るんじゃね?

と思ったけど危ないんだよね

転倒とか衝突とか

(ググってみたらサイクリングとかプレイヤー特定の動きしかできないもの体験できるVRフィットネスジムはあるようだ)

ARで周囲も確認できつつ走れると良いかなと思ったけどそれだと没入感が無いんだよな

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