はてなキーワード: ラインとは
父ちゃんが撮ってくれて更にCD-Rに焼いてくれたのが出てきたわ
若い頃の写真がぜんぜん無かったのでマジ助かる。これでワイの若い頃を元にしても3DCG作れるな
しかし思ってた以上に顔変わってなくて草。変わったのは肌とフェイスラインかぁ
父ちゃんに連絡取ってお礼言わなきゃだな
ブルースカイはアルゴリズムで日常ツイ?が省かれないので、情報発信向け垢。
Xは絵師とか公式で認定とってる垢のはよく流れてくるから情報収集向け垢。
見逃してもらいたくないなら両方に投稿だ。
なおゲームスクショはとうとう大手ニンテンドースイッチのX連携が6月で停止する。
これでゲームスクショは(手動以外)ながれてこなくなる。終わってほしいっつかオワットル
X提携もくりもサ終、知り合いとはディスコとかラインでトークする話になったし
Xそこそこおわっとるよ
おれは運がいい。
理由は簡単で、人生に起こる51%を良いことだと思い込むことができるから。
半分より少しでも多くのことが、良いと感じられるのであればそれは紛れもなく運がいいだろう。
具体的に運が良いと感じることは
小学5年生の時に急に【賢く】なり、運動もできるようになった。
大学入学の際には、進学ギリギリの最低ラインをクリアして大学に入学した。
就職活動は失敗したが、同年代に比較すると年収は高くいただけている。
今年で勤続8年目になるがそれも運の良さがあったからだろう。
運が悪いと思うことは、日常的にちょっとした過ちを犯すところだ。
これらのことを考えた時、運は全部思い込みだと思うようにしている。
側から見たとき、おれの感覚で運が良いと思ったことは、運が悪くてそうなってるとも捉えられる。
自身の運ですら、自分の思い込みでコントロールできるような人間でありたい。
自身の都合で束縛されたいし、【孤独】でいたいし、残業もしたい、運が悪いことすら自分が選んだこと。
zen phone11 / rog hone8はいつ発売になるんだろう・・?
motoloraは日本撤退するんか?ってくらいラインナップが貧弱になってない?
あれ、、、?
ってことは、、、、あっ(察し)
https://anond.hatelabo.jp:443/20240512110229
「将来の夢はパイロットです」どっちの性別で脳内再生された? どうせ男の子だろ。自分の中の差別意識に気付きましょう
…みたいなアレの何がダメか。
「現にパイロットは男が多いからそれが自然だ、差別意識のせいじゃない」とか、その手の反論は今ひとつ芯を食ってない。
差別を無くそうというのと差別意識を無くそうというのは全く別の話だ。
社会が目指すべきは後者への手当てであり、「意識」はもとより内心の自由に属する。
差別意識を人びとの脳から消し去るのが目標ラインではなく、一人ひとりが差別意識を理性の制御下に置くのが目標ラインである。
つまりは差別に関する公正さというのはセンスではなくセオリーなのだ。
では差別意識を取り除くことは不可能なのかといえば個人単位ではまあそうだ。ざっくりいえば。
確実に期待できるのは、人が死んで入れ替わることによる変化だけだ。
ーーーーーーーー
「センスでなくセオリー」が意味するのは「本当に思ってることより、どうするのが正しい行いかという知識とその実行スキルのほうが重要だ」ということだ。
どう重要なのかと言うと「わたし」の足場として重要なのである。
えーまじでー?って困惑して欲しい
Because コロナでの落ち込みの反動が終わり、中国での売り上げが0になるので
2024年4月中国での販売台数が出たが、EVへの転換が急激で販売数の減少が止まらない
もう回復の見込みはなく部品会社の間では中国撤退の話も出ている
トヨタ -27.3%
ホンダ -22.2%
トヨタ 190万7600台(18.5%)
中国市場を失った後に同じ規模の販売を見込めるのはインドくらいだが、マルチスズキ・現代・タタ・マヒンドラの5大メーカーがシェア80%を占めている
現代 14.05%
タタ 12.82%
起亜 7.36%
トヨタ 4.57%
ルノー 1.98%
ホンダ 1.82%
ニンテンドースイッチのゲームまた50本遊んで感想書いたのでまとめ(その二)
宝探しが大好きな主人公が、永遠に続く夏休みに巻き込まれてしまう、疲弊する仲間たちを宝探しゲームの魅力で前向きに成長させるノベルゲーム。
位置情報を使った宝探しゲームの魅力が本作の大きな主題で、いわゆる「謎解き」が何故楽しいのかを掘り下げるストーリーは、ある意味ではミステリの評論的でもあり、非常に興味深かった。
作り手はいじわるで解けない謎ではなく相手のレベルに合わせた解ける謎を愛を持って提示すること、解く側は愛を持って作っていると信じること、この二点への議論が丁寧に何度も行われており、なるほど納得する箇所も多かった。
物語としても、永遠に続く夏休みを満喫する楽しいパートと、それを否定して前向きになることを希う苦しいパートとのバランスがよく、ボリュームこそ少ないが過不足はあまり感じない、いい作品だった。
普通の男子市松央路が某国の王女とひょんなことから知り合いになり、いろいろな事情で彼女を始めとした上流階級が通う超エリート校、私立ノーブル学園に転校する学園ラブコメ美少女ゲーム。
魅力的なヒロインが多数登場するものの、市松央路がまさに主人公していき、自分の「金色」を見出していくストーリーは、美少女ゲームにとらわれない王道のまっすぐな面白さがあった。
そんな無数に広がる夢を追う若者の瑞々しさと、とあるヒロインにまつわるビターな展開とが、良い意味で後味が残る作品になっていた。
オープニングテーマの歌詞「明日宇宙飛行士になって大気圏外で愛を叫ぼうか」が端的にこのゲームの良さを示しており、口ずさむたびに主人公の市松央路の未来を考えてしまう。
金色ラブリッチェのファンディスクで、それぞれのヒロインのアフターストリーと、追加ヒロインのルート、そしてゴールデンな独自のルートが楽しめる。
特に前作ではルートがなくサブキャラ扱いだった、年下ながら主人公の教育役でビシビシと厳しく指導してくれるミナちゃんのルート追加が嬉しかった。
前作はビターで苦いエンディングもあったが、今作は塗り替える万事がすべてうまくいくハッピーなルートであることが、開幕早々に示唆される。
多少、いやかなり無茶な設定が唐突に出てくるが、どんな過程だろうと金色ラブリッチェをハッピーエンドに締めてくれたのは嬉しく、これはこれで大好きな作品だ。
ハードボイルドな探偵サイガが、謎と事件がひしめく奇妙な地方都市「祭鳴町」を駆け回る短編連作形式のノベルゲームで、コメディ調の明るいゲーム。
探偵、事件、謎とミステリの建付けではあるものの、そうそうにリアリティラインと軽いノリが明かされ、本格パズラーでないことが明示される潔さが良い。
サイガの相棒となる性別不明の助手役レイの可愛らしさは素晴らしく、キャラクタの性別を問わない魅力的なシーンが多くあって印象深い。
はじめは打算で助手になったレイが、いつの間にかサイガと分かちがたい関係値を築いていくシーンは感動的で、名コンビとして末永くシリーズ展開して続いてほしいと願っている。
数名の客と無限に飲めるドリンクバーしかないファミリーレストランに閉じ込められた主人公が、ひたすらに雑談をし続けなにかを変えていくアドベンチャーゲーム。
とにかく同じく閉じ込められた他のキャラと雑談をしていくことで話が進んでいくのが独特な味を出している。
情緒溢れる風景を描写するテキストに、何かを示唆するような哲学的な会話と、何も示唆しないただの雑談とと、雰囲気重視の芸術的な考えオチ系のゲームかと思いきや、しっかりと設定の開示がされ明確なストーリーの筋があるのが面白い。
徐々に明かされる設定の妙も良いが、魅力的な会話劇がたまらなく、主人公とガラスパン(キャラの名前)のカップリングはひときわ心に残る良いものだった。
非常に荒い抽象的なドット絵で事件の捜査を行うアドベンチャーゲームで、をスマートフォン向けに発表されていた3篇と、移植版独自のエピーソードの計4本楽しめる。
殺人事件の捜査をする刑事という王道中の王道が導入ながら、なかなか一筋縄ではいかず、お約束に縛られないストーリーが面白かった。
ルックのドット絵もそれに一役かっており、この絵柄だからこそ出来る表現もあったりして、やれることは全部やるような圧すら感じる。
謎解きの過程よりもサプライズに寄った作風は、テキストが主体のアドベンチャーゲームでは珍しく、良い意味でプレイヤーと探偵が乖離した、独特の魅力があった。
○好き
月姫-A piece of blue glass moon-
直死の魔眼という人、物を問わずそれを殺す線が見える奇妙な体質になってしまった遠野志貴が主人公の新伝奇ノベルゲームで、同人ゲーム月姫のリメイクバージョン。
全ての人の死が見えるため独特の価値観を持つ遠野志貴が、月が出ている間は決して死なない吸血鬼の姫アルクを見たとき、死の線が見えないため美しいと感じ、彼女と行動を共にすることになる。
この物語の導入部分で一気に引き込まれ、一息に遊び終えてしまい、かなりのボリュームの作品なのに物足りなさを感じてしまった。
真祖の姫、死徒二十七祖、魔法使いなど気になる設定が数多く登場するのも興味深く、特に死徒二十七祖がその「原理」を開示するところは、めちゃくちゃ格好良かった。
(まあ、原作では5ルートあったうちの2ルートしかないから、主人公の生まれの秘密とか、妹の秘密とかは不明だしね)
南極で遭難した調査隊と、何故かメッセージのやりとりが出来るようになり、彼女たちに文章を送付することでストーリーが前に進むアドベンチャーゲーム。
メッセージアプリを模したタイプのゲームで、家庭用ゲーム機では少ないが、スマートフォン向けゲームでは結構流行っていたジャンルだ。
システムの都合上、一切キャラクタのデザインなどは画面に登場せず、テキストだけで淡々と進むが、しっかりとそれだけでもキャラに愛着が湧くし先が気になる。
サイエンスフィクションらしい、未知の技術を踏まえたストーリーも面白く、しっかりした丁寧な作品だった。
母方の実家に帰省した主人公が、奇妙な言動の少女と出会うことから始まる一夏のボーイ・ミーツ・ガールもののノベルゲームで、原作はスマートフォン向けのゲームだがケムコがインディーゲームをパブリッシュする流れで移植したバージョンを遊んだ。
ボリュームはそれなりだが、登場人物がかなり絞られているため過不足はあまり感じず、ヒロインの真琴の魅力は十二分に伝わってきた。
導入こそ嫌な奴だが、少しづつ絆されていき、関係値がどんどん出来上がっていくのは、青春ものらしい良い展開。
中盤で一気に作品の雰囲気が変わり、ハラハラする展開が始まるが、主人公と真琴の関係を疑う余地なく信じられるからこそ、このタメの部分も楽しく遊べた。
原作はセガサターンの美少女ゲームと脱出ゲーム(今風の言い方で昔はこんな呼び方じゃなかったかも)を組みわせた作品で、それを遊びやすくリメイクしたバージョン。
プロバビリティの殺人大好きマンが建てたとしか思えないデストラップ満載の奇妙な館に閉じ込められた男女が、恋愛しつつ館の謎を解き明かしていくストーリー。
ストーリーを楽しむというよりは、フラグを建てたり建てなかったりの、フラグ管理のゲーム性を楽しむタイプのアドベンチャゲームになっており、各ヒロインごとのエピソードはそれなり。
本筋となる記憶喪失の少女にまつわるエピソード郡は文量も確保されており面白いので、手を抜くところと力を入れてるところの加減がはっきりしていたゲームだった。
警視庁に新たに設立された取り調べ専門の部署、そこに配属になった女性刑事の真野ハルカを主人公に様々な事件を取り調べだけで解決していく短編連作形式のアドベンチャーゲーム。
いわゆる閉鎖劇を期待するが、案外普通に現場には赴くし、周辺の捜査や聞き込みを行うパートもあるので、普通のミステリ系アドベンチャーゲームとあまり有意な差異はなかったかもしれない。
しかし、テンプレ感があるのは3話までで、後半の4話と5話は取調専門部署の独自設定をうまく利用した展開が続き、見どころもおおかった。
シリーズ化もできるだろうし、続編では最初から今作後半のクオリティでやってくれれば、もっと好きになれるかもだ。
死を前に運命の女神によって生きながらえた12人が本当の生を求めて「女神の選定」というゲームに挑むノベルゲーム。
そんな緊張感溢れる導入ながら、女子高校生のありふれた日常と、女性だけの三角関係から来る恋の鞘当てが話の主題になっていく構成が面白かった。
特に三角関係パートを陰ながら支え「女神の選定」とは無関係なのにメチャクチャ苦労する小熊真央ちゃんの活躍は目をみはるものがある。
最終的にはこの二つの路線が主人公とヒロインの生きて叶えたかった未練に直結していくため、無駄な描写になっていないのも面白かった。
奇妙な犬、送り犬にまつわるホラーなエピソードがいくつも収録されたサウンドノベル。
サウンドノベルらしく、ルートごとに世界の設定レベルで変化していくため、多種多様なストーリーが展開していく。
ホラーがベースではあるものの、コメディ、サイコスリラーと色の違うものに加えて、視点人物も女子大生、その友人、ストーカー、警備員、ポメラニアンと多様なのが面白い。
メインの主人公が親元を離れて一人暮らしをする女子大生なので、親の目無しセックス有り略奪愛有りの大人なやり取りが多くあるのが面白かった。
ファミコン風のレトロなドット絵でサスペンスドラマのようなストーリーが楽しめるコマンド選択式ADVのミステリー案内シリーズ第三弾。
今作は自殺した女性の足取りを追う丁寧な展開で、落ち着いた雰囲気の中、少しづつなぜ被害者が自殺したのかの心の在りようを探っていく。
シリーズを通しての観光パートや、名産品に舌鼓を打つパートなどは健在で、大分県の名物をたっぷり楽しめる。
社会的テーマを問う部分も、とってつけた感は薄く、しっかりと本題の謎と密接な関係にある点が良き。
終電に乗れなかった主人公が臨時終電と名乗る謎の電車に乗り込んだことから始まるホラーノベルゲームで、携帯電話専用ゲームの移植版で千羽鶴シリーズの第三弾、シリーズではあるが、作品間の繋がりは薄く、今作独自の世界観やキャラクタが楽しめる。
今作では、一つの大きなシナリオがありそこから分岐する形式で、同じ電車に乗り合わせた複数人と力を合わせつつ、シナリオをザッピングしながら進めていくのが特徴。
原作の媒体が携帯電話なので小さいゲームではあるが、本格的なサウンドノベルをやろうとする気概が伝わってくるし、実際フラグ管理や、群集劇めいた作劇の妙など、かなりシッカリしたゲームになっていた。
メインから離れた設定のシナリオも用意されており、そちらではコメディ、SF、恋愛ものなど、ホラー以外のバラエティ豊かなエピソードも読めるのが良かった。
小学生男子のけんた君お手製の自作RPGを放課後に遊ぶという”テイ”が面白い、アドベンチャゲーム。
小学生が作ったという建付けのルックが徹底しており、手書きのノート、筆箱やボールといった小学生のお道具を使ったシーンなど、見てるだけで小学生らしさが伝わり凝っている。
けんた君がその時々ですべてのシーンを演じてくれるのが、作中作めいた構造の妙を感じれて面白い。
テキスト主体ではなく、その時々シーンに応じた操作方法になる多様なゲーム性があるが、ステータスを増減させたり、複雑なフラグを立てたり、アクションのプレイングが求められたりといった、他ジャンルの要素はあっさりめで、あくまでアドベンチャゲームではあったと思う。
携帯電話専用ゲームの移植版で、物語としてのミステリー、というよりは推理クイズの体裁のシリーズ第三弾。
今作はシリーズを通してついにストーリーらしいストーリーが導入され、普通に面白かった。
とはいえ、相変わらず推理クイズのような謎とあらすじの関係性が薄い点は気になりはしたが、ストーリーがよければ全て良しなのはこのジャンルならでは。
シリーズを通しての馴染キャラたちにも変化があるなど、続きが気になる終わり方ではあるが、移植されているのここまでなので、続きの移植もG-Modeさんお願いします。
アウトドア初心者の新人ライターがキャンプのツアーに参加するホラーノベルゲームで、携帯電話専用ゲームの移植版で千羽鶴シリーズの第二弾、シリーズではあるが、作品間の繋がりは薄く、今作独自の世界観やキャラクタが楽しめる。
ホラーなストーリーが主軸ではあるが、ルートごとに全く異なる設定になっていくタイプのストーリーで、コメディ、伝記、スリラー、サスペンスなどが楽しめる。
視点人物がヒロインに変わるパートもあり、そちらではまた異なったエピソード郡が待っているのも面白い。
全体的に人が死んだり傷ついたりする残酷な話が多いものの、やったやられたのバトルシーンのような読感のため、ある意味カラッとした山らしい内容が多いのが特徴的。
携帯電話で展開していた探偵・癸生川凌介事件譚シリーズの第十一弾。
今作からシーズン2と呼称されており、今までとはシナリオライターさんが異なるし、作品中でもいつもの面々の登場も少なめ。
五作目の「昏い匣の上」で登場した、都市伝説ライターの弥勒院蓮児が視点人物になっているため、情緒的な文章が多く、謎解きも動機の側面が多め。
シリーズキャラである癸生川凌介が登場するときに思わず、ホッとしてしまい空気感が変わるのが面白かった。
携帯電話で展開していた探偵・癸生川凌介事件譚シリーズの第十二弾。
小中学校を舞台に複数の事件が発生し、それぞれを追っていく複雑なシナリオ。
謎を解き明かす過程よりも、それぞれの事件における被害者と加害者の心の在りようを深堀りしていく操作が多く、人間関係の妙を楽しむタイプの作風だ。
短い文章ながら、身勝手な悪意で他人を振り回す残酷さがしっかり情緒豊かに描かれており、操作を通じてドンドン嫌な気持ちになっていく悲しいストーリーだった。
前回のブコメでオススメしてくださったゲームは遊んでいるものもあれば、遊んでいないものもありますが、どれも参考にしていますし、いつか遊ぶと思います。
なので、また何かオススメがあれば書いてくださると嬉しいです。
51〜65はこの記事
ダンガンロンパシリーズ完結作で、突然集められた超高校級の才能を持つ面々が殺し合いゲームを強要されるデスゲームものにして、その殺し合いの加害者クロを見つける学級裁判で謎を解くミステリゲーム。
テキストを主体としたゲームとしては3作目とマンネリし始めるナンバリングだが、全くもってそんなことはなく「嘘」をテーマにした幾つかの事件を今まで以上の絶望さで描いている。
特に超高校級の総督王馬小吉にまつわるエピソードは圧巻で、歴代作品を踏まえて「絶望対希望」は「嘘対真実」の言い換えだと無邪気に信じていた気持ちを粉砕させられた。
ダンガンロンパシリーズはこの作品以降はファンディスクのようなものしかリリースされていないが、なるほど確かにこの後に単純な4やV4をリリースするのは難しさがわかるのもシリーズファンには賛否がわかれる内容だった。
このシリーズはアニメ版の「3」で絶望して少し身を引いていたのだが、改めてこのV3を遊んで、やっぱりダンガンロンパは最高だなと思いを改めた。
公称ジャンルは百合要素を含むミステリーで、物静かで落ち着いた女性のサチと、元気で朗らかなタカコのカップルの関係値の変遷を追うノベルゲーム。
日常の動作、食事、自然の豊かさ、季節感などなどの風景や情景の描写に文量が大きく割かれているのが特徴的で、淡々と進む中で彼女たちが何を感じたのかを、咀嚼するように読み解いていく。
そんな平和で楽しい内容が、あるタイミングで突然ガラッと風景を変え、死と向き合うことの難しさ、生き続けることの意味などを問いかける哲学的で幻想的なストーリーに変化していく。
ものすごく大好きで愛してる作品だけど、面白いというよりは、考えさせられるというか、このキャラ達のことをずっと延々に頭の隅で思い続けることになっているような、それぐらい大きな作品だった。
文明が崩壊した世界で何故か稼働中のVRMMORPG「アーキタイプ・アーカディア」を遊ぶ人達の思想がぶつかり合う、火傷しそうな熱意が伝わってくる熱血ノベルゲーム。
ゲームは遊んでおらず食糧も水も希少な世界で必死に暮らしているルストと、その妹でラスモス・ゾティーラ・トゥーラッカという独自の挨拶でゲーム内で仲間を増そうと頑張っている妹のクリスティンの二人で始まった旅がどんどんと広がっていく壮大さが魅力的。
テーマの「ゲームは楽しい」を伝えるために様々なプレイヤーと対決していくのが、まさに楽しいゲームで、ゲームを遊ぶゲームというメタ構造になっている云々と言った小賢しい理屈を跳ね除ける沸る激情が最高に楽しいゲーム。
可愛いヒロインも沢山登場するのでそういう方面でも面白く、特に僕はコロネちゃんがダントツに大好きで、専用ルートのその先を妄想して悦に入ることがある。
1980年代後半近代化が進み発展する街「三咲町」を舞台に、電話すら知らないほど田舎から引っ越してきた静希草十郎が、魔法使いを自称する二人の少女と出会うボーイ・ミーツ・ガールもののノベルゲーム。
まず目を引くのが非常に作り込まれたルックで、立ち絵と背景絵、その上にかぶさるテキストウィンドウという一般的なノベルゲームでありながら、表現の幅がとても広い。
ストーリーも田舎に住んでいた主人公が、街に慣れることを通じて、近代的な社会とそうでなかった時代を浮き彫りにしていき、当たり前に享受している一般的な水道や電気や貨幣すらも、近代化の恩恵であり当たり前ではないエピソードが手を変え品を変え繰り返し語られるのが、情緒的な染みるように楽しい。
この情緒的ながら近代日本では当たり前のストーリーと、新伝奇ものらしい魔術を使った異能バトルのストーリーとが、静希草十郎にとっては同じだけ異質なものなのが、面白かった。
(なお、ちょうどまさに今このとき、スマートフォンで遊べるガチャ形式の運営型ゲームFGOで、彼女たちのアフタストーリーが読めるそうなのだが「ガチャを我慢する」という脳の回路が焼け切れ、貯金や手を付けてはいけないお金をあっさり使い込んでしまった過去があるので、僕は遊べないのがモドカシイ)
怪盗、探偵、警察、盗人、泥棒と正義と悪が入り交じる登場人物たちの中、ハートとため息を盗む怪盗ミスアルテ共に盗みを行っていくクライムサスペンス。
フィクションらしい痛快さに振ったリアリティラインながら、この世界観の中でも丁寧に盗みを行う段取りを立てるパートがあるのが非常に好印象。
自分たちが犯罪者であることを認めながら、法では救えない大切な人のために死力を尽くす怪盗たちの生き様が格好よくて滾る最高に面白い作品。
そんな怪盗たちですら挽回不可能に思えた最後の盗みの仕掛けは、まさにハートとため息を盗まれた爽快さで、思わずコントローラを握る力が強くなりすぎて、スティックを壊してしまうほどだった。
○大好き
陽気なミスカと陰気なスバルの対照的な二人の友人関係が、無垢で人形のようなルウが転校してきたことから大きく変化することになるノベルゲーム。
学校で熟成される閉鎖的な人間関係と、思春期らしい堂々巡りを続ける自己言及を、丁寧な心理描写と情景が伝わってくる幻想的な精神世界の問答で文章を魅せるタイプの作品。
女の子同士の三角関係のように見えて、早々にミスカの好意は豪快に空回っており、スバルはミスカのことを全く好きではないと、二人の視点シーン毎に同じエピソードを描くことでそれがわかる構成が読んでいて辛い。
楽しいとか面白いような前向きな感情で読める作品ではなく、思春期の女子高生の自己問答の末に得られた後ろ向きで退廃的な選択が、三人の関係値を歪めていく悲劇を読ませる作品だった。
父親の実家がある田舎に帰省した羽藤佳が、その田舎にまつわる伝説とそれを取り巻く異能のものたちと交流していく、和風伝奇ジャンルで女の子同士の恋愛を表現するノベルゲーム。
まず伝奇ものとしては、歴史にまつわる蘊蓄や衒学趣向的なやり取りが多いが、それが少しづつ大きな設定の開示に繋がっていくのがワクワクする。
主人公の羽藤佳は異能こそあるものの直接的な戦闘能力はないため、ヒロインたちに頼ることになる恋愛の導入が、アカイイトらしさだ。
バッドエンドの豊富さも面白く、バッドと言いながらメインルートとは異なる選択を魅力的に描いており、最初から最後まで飽きずに楽しめた。
琴を演奏する筝曲部の熱血部活ものパートと、数十年前の女生徒同士の心中事件を追うサスペンスパートが混ざりあったノベルゲーム。
仲間との和を大切にする鈴と、演奏技術に重きを置く有華の二人の女性が対立しながらも関係値を育てていくのだが、こちらのパートは琴の演奏に関するやり取りが多く、甘い恋愛の要素は少なめ。
対して、数十年前の心中事件の方は、終わりが心中だからこそ、はっきりと恋愛の要素があり、そこに至るまでの過程は辛いシーンもあれば、甘いシーンもある。
主人公の保護者であり老齢の尼、十六夜妙蓮さんの大活躍はすごく印象に残り、もう一人の主役といっても過言ではないだろう。
ポケットモンスターの世界観をテキスト主体のアドベンチャーゲームに仕立てるシリーズで、2018年の名探偵ピカチュウから5年ぶりの続編にして、完結作品。
バトル以外の生活の場におけるポケモンの生息が魅力的で、それを映像でなく文章で楽しめるのは唯一無二だ。
これはもう他の作品と違って客観的な評価は完全に捨てるしかなく、ポケモンは実在する、ポケモンと生活したいなどと、ポケモンへの思い入れがあるからこそ楽しめる作品。
肝心のストーリーについては、実写映画版が先取りしていたせいで、サプライズ展開がサプライズになっていないのが気になるし、これほど間が空いてしまうと期待度も相応にあがってしまう、可能なら短編を定期的にリリースしてほしいが、難しいかなあ。
海面上昇が止まらず住む場所を失った人が多くいる近未来の日本の離島を舞台に、超エリート校に通っていたが夢破れて戻って来た斑鳩夏生が、アンドロイドの少女アトリと交流する恋愛ノベルゲーム。
主人公の斑鳩夏生はめちゃくちゃ優秀で頭の良いカシコなのだが、とある事情により左足がなく、精神的にも不安定なので、生きづらい描写が開幕からは続く。
しかし、美少女アンドロイドのアトリによりそこが一変し、彼女が左足を補い、精神的な不安定さも補いとサポートすることで、どんどんと前向きになり、社会基盤が大きく変化した田舎町でその頭脳を活かしていくのがワクワクする展開。
この頭脳で手の届く範囲の人たちを救っていくシーンは非常に前向きかつ地に足がついた展開で、大好きな丁寧さだった。
ダンジョンRPGの老舗エクスペリエンスが送るホラーアドベンチャーのシリーズ第三弾で、怪異の噂を横スクロールのような探索パートで調べてから、RPGのボス戦のような怪異との対決パートに挑む構成で、テキストが主体のアドベンチャーゲームらしくない画面構成になっている。
死印の直接的な続編で、主人公や他の登場人物も共通しており、ストーリー的にもそれを踏まえての悩みや成長が描かれるので、必ずそちらを遊んでから遊びたい。
前々作では怪異に振り回されてばかりの主人公だったが、今作では一転して、怪異と立ち向かうことに強い哲学的な回答を持つことになる。
ホラーの恐ろしさや恐怖を煽る部分に着目しがちだったが、ストーリー的に感動するポイントが多くあり、とてもおもしろかった。
ダンジョンRPGの老舗エクスペリエンスが送るホラーアドベンチャーのシリーズ第二弾で、怪異の噂をDRPGのような探索パートで調べてから、RPGのボス戦のような怪異との対決パートに挑む構成で、テキストが主体のアドベンチャーゲームらしくない画面構成になっている。
前作とは同じ世界ではあるが、登場人物は異なっているので、設定を飲み込めるなら今作から遊んでも問題ない。
アウトローを自称する鬼島空良とその仲間たちが怪異と戦うストーリーだが、単純な腕力では倒せないので、現場を操作し証拠品を集めて、知恵を絞って敵と対峙するシリーズの骨子は共通している。
前作よりもブロマンスな傾向が強調されており、主人公の鬼島空良と、親友にして反社会勢力の天生目聖司との持ちつ持たれつの関係値が面白かった。
キャラのポリゴンが常にステンドグラスが透けて見える、特徴的なルックが目を引く、キャラクタの演技主体のアドベンチャーゲーム。
閉鎖的な隠れキリシタンの村の中で、正道とは大きく変化した異質なキリスト教をテーマにした、宗教にフィーチャーした作品。
前半こそ村人との楽しい交流や名産品に舌鼓を打つ展開などコメディ要素も多いが、中盤からは宗教を信じることの覚悟を問うような重苦しい展開が続く。
タイトルの意味がわかる、とあるキャラの慟哭シーンは、思い出すだけでも気が重たくなる悲しい作品だった。
全国の小学校から落ちこぼれだけを集めたガンバレ組の面々がデスゲームに巻き込まれることから始まる、アクションゲームとテキストを読むパートが融合したアドベンチャーゲーム。
息をつかせぬ展開が魅力で、一転二転、七転八倒、とにかく次から次へと設定の根底をひっくり返すような、サプライズ展開が目白押しで最後まで遊べる。
そんな中でもガンバレ組の絆の深さ、彼らが分かつ事ができない強い関係であることを信じれるようになってからは、痛快なストーリーが続くのも楽しい。
アクションゲームは若干とってつけた感があるとも思うが、ガンバレ組の得意な能力をゲームっぽく表現できているとも言える、かも。
転校生の主人公が複数の美少女たちと恋愛しつつ、100年に一度死から蘇る謎の現象を追う伝奇サスペンスの要素もある、ノベルゲーム。
恋愛部分は正直前フリ感が強く、伝奇パートと関係が薄いヒロインたちのエピソードは薄めで、関係が濃いヒロインは濃いと、濃艶がはっきりしているのは好みが分かれそう。
死から蘇った人間は周りの人間の記憶の整合性を操作しながら生きながらえるため、どうやってその蘇った人間を見つけるのかのフーダニットの段取りが、ミステリしていて面白い。
設定こそ新本格作家のアニメ化もした某作と似通っているが、ゲームならでは仕掛けやミスリードがあり、しっかりとノベルゲームに翻案できている良作。
25歳にしては文章のノリが古めかしく、身バレをふせぐためにフェイクを入れているのかもしれないが、全体的に「ないない」である。
こと、コロナによるイベント中止が解除されたあとのイベントは、元増田の言うような雰囲気では全然ない。
まず多いのは、化粧は薄いが外出するためにそれなりに身なりを整えてる一般的な会社員、学生といった人。この手のタイプは埋没しやすいので目につかなくてもおかしくはない。逆に言うと、それだけ社会に溶け込んでいる普通の格好をしているということ。分類するならオフィスカジュアル系。
次に多いのはスポーティなタイプ。キャップにTシャツにスニーカーなど。とてもオシャレな人も、そうでもない人もいるがどちらも清潔感がある。
奇抜な格好の人も多いが、身体のラインにフィットする服を着こなしていて、姿勢が美しい。良い姿勢を保てているということは筋肉がしっかりあるのだろう。
和装の人もいるが、和装で奇抜はあまりいない。変わった奇抜はスカートルックでもパンツルックでもゴス系が多い。メイクも服装に合っていて、その格好を自分のものにできているといった印象。
ゴス系はヘアメにまで気を配れていない人も多いが、それは10代の子がほとんど。服買ったらヘアメにまでお金回せないもんな。わかる。
あと、言われてみれば「汗臭い」は一度も感じたことがない。行きの電車の中でしか感じない。
もちろん香水くさいとか化粧品くさいとかいうこともない。もしかしたらとてもレアケースで隣のスペースの人がワキガということはあり得るが、スペースにいて臭いと感じたことはほぼないという人が多いだろう。
外出するのでまあそれなりの身なりにしてくる人か、大きなイベントで知っている人に会うので普段よりオシャレしている人がほとんど。
普段から奇抜でおしゃれな人、イベントなのでコスプレ感覚で奇抜な格好をしてくる人もいるが、そんなに多くはない。
X(旧Twitter)等で常日頃からそういった内容を投稿していて、そういったリプライをし合っている間柄なら、あるいは発生するかもしれない。
昔と違って今はオタクとオタクでない人の境目がはっきりしているわけではない。
センスの良いおしゃれさんもさほど多くはないが、ほとんどの人は外出なので普段通り気を遣った格好をしている。
こうして話題にのぼらせるようなことのない、いたって普通の格好だ。会話だって同じ。
15年前なら共感してくれる人もまだいたかもしれないが、今のイベントはまったくこんなことはないよ。
それに、これがいちばん重要なのだけど、もし「気を遣えていない服装」「変わった服装」等の人がいたとしても、ほとんどの人は元増田のように奇異の目では見ていないし、じろじろ観察もしないし、人にこんなふうに話したりしないので安心してほしい。
今は旦那さんが料理することも多いのだろうが、仕事をしながら毎食しっかり作っている、という話をすると、驚かれることが多い。
と言うことは、こういう生活スタイルは、まだあまり一般的だとは言えないのだろう。
元はというと、(無自覚だったけれど)自分はかなり食にうるさい方だったらしく、
おいしくないものが我慢できない。それがプレッシャーになる、ということで、自分が料理をするようになった。
ただ料理(食事)が好きなだけじゃん、と言えばそれまでなのだが、
別に元々自炊する習慣がついていたわけではない。学生時代や、社会人生活の最初の方は、かなり適当な食生活をしていた。
だから、今回の話は、必ずしも生まれつき料理が好きな人にだけ当てはまる、というわけではない、と思う。
自分で料理をする上で、最もいいな、メリットだな、と思っている点は、
自分はそもそも合理的な行動が非常に好きなので、料理という一つの動作で多くのメリットを同時に実現していることを思うと、それだけで嬉しくなる。
自分で料理をすることのメリットは何か? 挙げていけば、下記のようになる。
①節約になる。
②健康になる。
③好きなものが食べられる。
⑦妻に喜ばれる
以下、順番に説明する。
これは言わずもがな、だ。一部には、「自炊はお金がかかる」と言っている人もいるようだが、そんなわけはない。
短期的に見れば、確かに一定の初期投資は必要かもしれないが、一旦ルーチンが確立してしまえば、中長期的なコストはどう計算しても自炊の方がやすい。わざわざ計算式で表現するのが馬鹿らしいほどだと思う。
料理器具などについての議論は一旦おいておくとして、ぜひ注目してほしいのは、「保存の効く食材について」だ。
ある程度料理をするようになるとわかるが、案外、日常的な料理で日本人が使用する食材や調味料のレパートリーは限られている。
また、そのレパートリーを大別すると、
(a)生鮮食品のように足が早いもの・・・肉、魚、卵、葉物野菜、牛乳、ヨーグルト、など。
(b)ある程度日持ちのするもの・・・玉ねぎ、ジャガイモ、にんじん、ねぎ、にんにく、生姜、昆布、鰹節、味噌、醤油、酒、ワイン、蜂蜜、塩、砂糖、コショウ、その他種々の調味料、など。
となる。
ポイントは、(b)に分類される、日持ちのする食材のうち、特に根菜類を、例えばイオンの場合であれば火曜市などの安価に入手できる日に、
常に一定数以上確保しておくようにすることだ。
(b)の分類の食材が常に冷蔵庫にストックされており、調味料なども揃っていれば、
あとはその日の気分次第で、適当に(a)分類の生鮮食品と組み合わせて調理する。
肉類も、日によって、この日は豚ロースが安い、この日は鮭が、などと変わっていくので、
特別なこだわりがなければ、こうした特売に合わせて食材をチョイスすると、より割安に材料を調達できる。
こうした方式を導入すれば、仮に一人暮らしだったとしても、食材を無駄にせず、常にジャストな分量の食事を、最も安い価格で実現することができるはずだ。
これについては、妻の嗜好をかなり取り入れたところがある。今となっては、むしろ出来合の食事を食べることがかなりストレスになってしまい、一食でもコンビニ食などで済ませるのは、非常に嫌になった。
むしろ、調理済みの惣菜や、飲食店の食事で、一日に必要な野菜の摂取量を十分に確保することは難しい。
調理済みの食品には、大抵の場合、多くの食品添加物が使用されている。
昔は食品添加物など「そんなシャラ臭いこと気にしてられるか」という印象だったが、今はほとんど全ての買い物で、食品の成分表示を確認するようになった。
具体的に、何は取るべきではなく、何は取ってもいい、という情報はあまりにも細かな話になってしまうし、自分自身でも完全に把握できているわけではないので、立ち入らない。
が、実際にコンビニやスーパーなどで普通に販売されている食材の中にも、専門的な見地から見て十分に安全とは言えない添加物が多数使用されているようだし、
加工食品をあまり摂取しない生活の方が、(少なくとも主観的には)体調がいい状態で日々を送れているように感じる。
また、砂糖や油などの、体調への影響度が大きい成分についても、
自炊をする中で、それぞれの分量や性質が自分の体調に与える影響の度合いを、実経験で観測していくことができる。
こうしたPDCAが自炊をしていると自然と回るようになるので、自然とダイエットにもなり、体調管理にもつながっていると思う。
これも当たり前と言えば当たり前だが、自炊による料理のおいしさ、という点では、個人的にはYoutube以前と以後で、自炊を巡る状況は大きく変わっている、と思うのだが、どうだろうか。
コロナ以前の、あまりYoutube上での料理動画が充実していなかった頃は、ホットクックを見るか、料理本を見て作るか、くらいが基本的な選択肢だった。
ホットクックは玉石混淆だし、料理本は色々試すにはハードルが高く、またレシピ通りに作っても必ず美味しくなるわけではない。
また、いずれの場合でも、レシピだけを見て作っていると、料理の背景に、ベースとなる基礎があることが理解しにくかった。
その点、例えば食材の切り方一つ、食材の投入タイミング一つでも、動画で示されれば、そこで用いられているテクニックは一目瞭然だ。
また、「これは本当にすごいな」という、作って感動するレシピがかなりたくさんあるのもYoutube料理動画の凄さだと思う。
誰の料理が好きかは好みが分かれるところだろう。個人的には、コウケンテツさんは、このジャンルでは本当の天才だと思う。ほとんど全てのレシピ動画に、味という観点だけでなく、作りやすさ、シンプルさ、という観点からも、驚くような工夫が凝らされている。毎回非常にクオリティが高いのに、ありふれていない。単純に仕事として憧れるところがある。
Youtubeがあることは、今から自炊を始めることの大きな理由の一つになるのではないか。
上記のように、Youtube動画でちゃんとレシピや工程を確認しながら多くの料理を経験していくことで、料理全般を下支えするセオリーが体感的にわかるようになってくる。
例えば、
・どのようにして旨味を構成するか?
・〇〇の食材は、季節によって味がどう変化するか、いつが美味しいのか?
・なぜこの順序で食材を投入するのか?
など、無数に論点がある。
もちろん、素人なので、こういう事柄について体系的にわかっているわけではないが、それでもかなり感得できるところがあるのは確かだ。
「なぜこのような料理の仕方になっているのか」「この料理のうち、何がユニークなのか?」「なぜこれが美味しいのか?」などを考える上で、それを言語化し、考えるためのヒントが自分の中で非常に多くなる。
また、それに対する考察が、日常の料理にもフィードバックされるために、自分と家族の食の経験がより豊かなものになっていく。
これは、とても創造的で、面白い頭の使い方だと思う。食をよく楽しむと、「ああ、人生を豊かに楽しんでいるな」という気に、ふとなる瞬間がたくさんある。
これも、個人的にそう感じる、というレベルのことに過ぎないかもしれないが、料理や食材は、「人間と自然との強力な接点の一つ」だ。
「サラリーマンは一年のうち3ヶ月は田舎に行って農作業をするべきだ」
というようなことを言っていた。
これは、人間は(人間以外の)自然に触れることで、人としての自然なあり様を取り戻せる、などというような話の文脈で言っていることのようだったが、
やはり現実的にはこれはなかなか難しい。
一方で、都会に暮らしていると、自然に触れることによって自分の心身が整えられる感覚があるのも、自分としては実感するところだ。
例えば、食材を茹でている鍋の中で、いろいろな食材の色を眺めていると、何となく癒されるものがある。
また、料理をすれば、その色彩を眺めるだけでなく、実際に手で触れ、匂いを嗅ぎ、それを味わう、という、五感を総合的に用いたプロセスを、自然と経験する。
これが、日常生活を生きる上での、癒しになっている面は非常にあると思う。これは、例えば電子機器などが介在するような趣味とは、少し異なる位置づけの趣味として考える必要がある。
料理は細々したタスクの積み重ねだ。日々確実に、決まった時間に、下記のような要素を十分に考慮した料理を提供する必要がある。
・おいしさ
・栄養素
・原材料費
・在庫管理
・洗い物の段取り
これらの左脳的なタスクも、非常に奥深いものがあり、上記を同時に達成するためには、細かなオペレーション上の工夫や、機材の導入などを適切に行なっていく必要がある。
私自身は一介の勤め人だが、上記のようなスキルは、一般に経営者が求められる全般的なスキルと通ずるところがあるのではないか、と思う。実際に、経営学等における考え方を、日々の料理の管理に活用している部分も色々ある。
こうした事柄について改善を行うためには、個々の作業をただ行うだけではなく、全体の工程を俯瞰した上で、このプロセス全体を創造的に組み替えていく必要がある。
ここまで色々語っているが、自分が料理に実際に日々費やしている時間は、平均で30分程度のものだろうと思う。
このような工夫を継続的に行うことで、「涼しい顔をして高品質のアウトプットを出し続ける」ような仕事の仕方を、多少なりとも身につけることができつつあるのではないか、と思っている。
結局、これが一番大事だ。
よくある言説として、「時給に換算するとこれは〇〇円だから、外注した方がいい」などというものがある。
確かに、資本主義の原則から考えれば、原則的に自給自足は不合理であり、分業こそ正義、というのは、理論的には正しいだろう。
「自分がすることのうち、何を内部化し、何を外部化するか、ということは、生き方そのものを規定する哲学だ」ということだ。
それこそ原理から言えば、ありとあらゆることを外注化することができる。
料理を外注化すること、子育てを外注化すること、(仮想的に)家族・友人を外注化すること、(パッケージ化された娯楽を楽しむという点で)趣味を外注化すること。
技術が発展すれば、例えば「息をする」というようなことも外注できるだろう。
原理を考えれば、デカルト式に、「我思う」以外の事柄は、全て外注可能である、と言うことができるかもしれない。
しかし、やっぱり自分はそういうあり方には、本質的な喜びはない、と思う。
食事を作り、家族と食べる、という行為は、「息をする」のと同じカテゴリーに入る、自分に属する行為だ、と、今の自分は感じているらしい。
まあ、どこにラインを引いていくかは、人それぞれだ。それが生きる姿勢の反映ということだと思います。
…
アレ全部業者なのに真に受けてる奴多すぎて怖い。
客やホストにこんなメッセージ送られた、送ったってラインやDMの衝撃的な内容のスクショ晒してるアカウントよくいるし大体万バズしてて、その引用を見るとマジレスしてる奴ばかり。
一見取り留めない風俗嬢の内容だけどこうやって自作自演のオモシロメッセージを作って親近感持たせて興味を持った女にDMで風俗に斡旋するスカウトアカウントだって気付かないの?
日本人アホ多すぎでしょ…悲しくなる
○ご飯
朝:納豆たまごかけごはん。豚汁。昼:フライドポテト。夜:餃子、もやし、にんじん、しいたけの鍋。ネギたまごおじや。間食:アイス。
○調子
むきゅーはややー。おしごとは、おやすー。
○AMBITIOUS MISSION
・はじめに
原作はSAGA PLANETSから2022年に発売された18禁美少女ゲームの全年齢移植版を遊んだ。
北海道沙幌市を舞台にクラーク博士が残した伝承、12個の宝石とそれを収める台座で構成されたお宝を巡り、怪盗、探偵、警察、盗人、泥棒などが入り混じるクライムサスペンス。
金色ラブリッチェとは同じ世界のようで、ちらほらと見知った顔が登場する。
メーンヒロインの怪盗ミスアルテが掲げる「みんなのハートとため息を盗む」というポリシーを実現する様に、主人公の根津御影が共感し協力することになるのが導入。
怪盗が犯罪者であることは口酸っぱく言及され続けるが、法律よりも優先すべきことがあるキャラクタの心情に共感でき始めてからが物語の本番。
めちゃくちゃ面白くて最高に楽しいゲームだったので、感想を書いていきたい。
主人公の根津御影の一人称が基本的な視点になるが、まず彼が怪盗ミスアルテに一目惚れ、もといハートを盗まれるエピソードから始まる。
そのため、まずはこのメーンヒロインミスアルテが魅力的でないと話に入り込みに食いのだが、めちゃくちゃ格好いいキャラで、これに惚れない男はいないと納得させられる。
自身の行いが法律で裁かれる悪であることを強く自覚し、しかしその悪を持ってしか成し得ない大志を掲げる。
義賊的な振る舞いをしながらも、結局は自身の個人的な大志のために悪を成すミスアルテの立場は、口で言うのは容易いものの、具体的に納得するのは難しい。
しかし、本作では一番最初のエピソードで、早速主人公が抱える大問題、自分を育ててくれた養護施設の取り壊しを阻止するという目標を、ミスアルテがかなりあっさりと成し遂げてしまう、それも自身のポリシーを実戦しながら。
もうこの最初のエピソードから一気にのめり込まされ、物語の要素がたっぷり詰まっていて面白い。
夜の街を飛び回る怪盗の痛快さ、腕力や体力だけでなく知恵を使った騙しのテクニック、怪盗部と呼ばれるミスアルテをサポートする面々のプロフェッショナルさ、そして幾度となく繰り返し語れるハートとため息を盗むというポリシーの格好よさだ。
段取りを立てるパートがちょうどいい塩梅の文量なのが心地よく、怪盗目線で事件を起こしていくのが面白い物語なんだとすごく伝わってくる。
この段取りの部分では後に書くミスアルテの仲間たちも活躍するのが特に良きだった。
リアリティラインがわかりやすく引かれ、かなり無茶なことをしているが、開幕のエピソードが作品の自己紹介として読者もまさにため息をする暇もないし、ハートを盗られたと感じさせられた。
・怪盗部が仲間になっていく過程の楽しさ
怪盗ミスアルテに助けられた主人公は、自身も怪盗ミッドナイトとして、怪盗業に勤しむことになる。
この自身の名前を名乗るシーンのポエミーでキザったらしい部分で、ヒロインだけじゃなく、なるほど主人公の根津御影も大きくフィーチャーされると、予見できるのが面白い。
ミスアルテとミッドナイトは、高校生をやりながら放課後に隠れて怪盗を行う。
そのため協力者達と表向きは文化系の部活を装いつつ、その実は怪盗をするので、怪盗部という謎部活感のある設定が登場する。
顧問のカリス先生はラッキースケベ枠兼鬼教官キャラで、訓練の最中にエッチなハプニングが起こるわかりやすい美少女ゲームらしさが楽しい。
訓練でのお茶目なシーンがあるからこそ、怪盗パートでの頼れるサポート役とのギャップが良いキャラ。
男性ながらメイド服を着てお給仕もしてくれる小林つばめ君は情報解析やオペレーターの仕事をしてくれる。
怪盗部の男性は彼と主人公だけなので、最初から距離感が近いし、何より押せばすぐヤレそうな気の弱さが可愛いキャラだ。
彼女のメイク道具は特殊な素材でカメラやビデオで撮影してもボヤけて焦点が合わないというSFガジェットなので、決して無駄な職業ではない。
夜の街を駆けるために強力な足の補助具やグライダーなどの怪盗道具を練習するパートが結構長くあるため、所謂修行パートのような楽しさがあった。
金色ラブリッチェとの設定リンクのおかげで、あいつよりはまだリアリティのある設定だとある種勘違いしてしまうの設定の妙もある。(あちらでは完全にすこしふしぎの領域に入っていたので)
そうして怪盗部の面々との交流を通じて、主人公は怪盗ミッドナイトとして成長していき、各ヒロイン毎のルートに分岐していく。
僕がプレイした順序だとまずは、メイク担当にしてギャルの本郷虹夢ルート。
共通ルートでは怪盗が主役の痛快エンタメだったが、個別のルートでは諸々の事情があり怪盗の動きは控えめになる。
ここは正直言ってストレスの溜まる部分で、共通ルートではアレだけ自由だった怪盗部が社会的な圧力で身動きが取れない展開はモドカシイ。
虹夢のルートでは、SNSで様々な人の暮らしが容易に見えるからこそ、資本の格差を感じる人の辛さがテーマになっていた。
共通ルートのエンタメ一辺倒から一転して、結構真面目なテーマを扱っているし、作中での言及も安易に極論や結論に飛び付かず丁寧な議論が多く、作風の違いはあれどこれはこれで面白かった。
もちろん怪盗が身動き取れないことや、議論のくだりはタメの展開で、最終的にはテーマ通り、みんなのため息とハートを盗むことになる。
そこにメイク担当のギャル虹夢が当番のルートであることを踏まえた仕掛けがキマるのが、美少女ゲームにおける怪盗の書き方になっていて面白い。
虹夢はSNS強者でフォロワーが大勢いるアルファツイッタラー(今はインフルエンサーというらしい)なので、その立場を利用した仕掛けは現代ならではの仕掛けで、部品が現代的になり、かつその根底にヒロインの可愛さがあるなら納得の出来で良かった。
彼女のルートで悩みの種になっていた、SNSのせいで浮き彫りになってしまう格差が、それでもそうやって誰かに映える魅せ方をすることを前向きに肯定する明るいシナリオなのも良いポイント。
・血よりも濃い関係
続いてプレイしたのは、盗人を自称する第16代石川五右衛門のルートだ。
見た目は小さい後輩女子なのだが、盗人を盗む盗人を生業とする端的に言うと忍者のキャラ。
忍者なのでミスアルテやミッドナイトが使うガジェットなしでも技術と筋力だけで同等のアクションをやれちゃうすごいキャラ。
怪盗部を取り締まる側の立場ではあるが、ミスアルテの口八丁に巻かれて仲間になってしまう。
彼女のルートでは血よりも濃い家族の関係がテーマになっている。
主人公は親がおらず孤児院で育った経歴を持つが、彼女は先祖代々の石川家を継ぐために母親の蜜子の命令を絶対視している。
そんな対象的な二人の恋愛エピソードが主で、他のエピソードとは結構毛色が違うかもしれない。
ヒロインの母親蜜子さんの存在感が大きく、正直言って途中これもう蜜子ルートでは? と思ったところもあったぐらいだ。
(実際、原作では蜜子さんとのシーンもあるそう)
エピソードとしてはラブコメらしいラブコメで、怪盗のお話はちょっと添え物感があったかもしれない。
攻略ルートが無いサブキャラ達にも魅力的なキャラが多いが、中でも男性キャラで親友ポジションの小林つばめ君はとても可愛い。
かぐやに仕える従者で、男が年頃の女性の側にいることを問題視され、嫌々ながら女装をしているキャラ。
怪盗の仕事でもオペレーターとしてサポートしてくれ、平常時の知性面では非常に頼れるキャラだ。
その上で怪盗部の中では、唯一の男友達なので、主人公と気安い関係を築いていく。
聞き分けが良い性格を逆手に取られて下品なことをされてしまうのがコメディながらもエッチで可愛い。
設定解説パートを任されることが多いので、一生懸命長セリフを喋るのも頭良い可愛い。
押しに弱いところが非常にエッチで、義務の女装なのに下着まで女性ものにさせられるくだりはとても良かった。
18禁版ではお楽しみエピソードを補完する追加パッチが配信された人気キャラなのも納得。
彼が主役のボイスドラマなどもあり、要チェックしたい。
そして、本作のメーンヒロインミスアルテこと有瀬かぐやのルート。
虹夢と石川のルートは怪盗のエピソードが控えめだったが、こちらではたっぷり楽しめる。
共通ルートの延長線にはなるが、そちらの感想の通りの面白さが続く。
それと並行しながら、かぐやの大志、姉のあてなを救うことの難しさが少しずつ開示されていく。
有瀬かぐやは有瀬家という北海道の要所に親族を多く送り込んでいる超金持ちの家系の跡取り候補。
この有瀬家の跡取りを巡る騒動が話の主軸になっていく。
ここは「もう詰んでいる」ことを理解させられるため、かなり息苦しいお話だった。
設定が繋がっている金色ラブリッチェの理亜ルート彷彿とさせるどうしようもなさで、法律に縛られない怪盗であったとしても方法が思いつかない。
しかし、SFガジェットの登場でそこが大きく動き出すことになる。
ワクワクする導入で、かなり後半の登場なので、ここからまだひっくり返すのかと驚いた。
しかし、ここは正直文量に物足りなさを感じてしまった惜しいところでもあった。
SFガジェットによってすごく大きな変化が起きるため、もっと色々と掘り下げを読みたかった。
もっとじっくり読みたかったところだが、あくまでそのガジェットにまつわるセンスオブワンダーを楽しむのはストーリーの主題ではないのだろう。
このルートのヒロイン、かぐやが怪盗ミスアルテとして姉を救いたい、その感情の掘り下げと描写こそが本懐だと感じられ、情緒的な文章もたっぷり読める。
助けられる姉側の感情の掘り下げ、姉妹の怪盗への想いがブレないことが、最初から首尾一貫し続ける。
この二人が何が起きようと分かち難い関係だったことが判明するシーンは、今作屈指の名場面だ。
ここの仕掛けの妙は、声優の小高志季(安玖深音)さんの演技力も光っていた。
このシーンは視点人物が妹のかぐやになっているため、地の文が彼女のフィルターがかかっていること、スチル絵のインパクトとと、あの仕掛けに向けての工夫は各所にあるのだけれど、声優の演技次第では興醒めも良いところなので、難しい設定をしっかり演じ分けていて、とても素晴らしかった。
「あてな」の掘り下げこそあったものの、裏の裏をとっていったとき、どこまで踏み込んで良いのかのバランスをうまく演技が補強していて、すごく印象深かった。
そんなわけで、怪盗ミスアルテのエピソードはこのルートで終わるものの、作品全体を通じての大きな謎は次のルートに持ち越される。
あてなのルートということにはなっているし、恋愛のエピソードもあるものの、主演は主人公の根津御影こと怪盗ミッドナイトだ。
彼が何者なのか、あのSFガジェットとの関係はあるのかなどの謎が全て解かれる綺麗なエピソードになっていた。
ばら撒かれたパーツがしっかりと全て必要な場所にハマっていく快感が流石の構成力だった。
彼が、みんなのため息とハートをどのように盗むのか、本作最後の怪盗パートでそれが明かされる。
この仕掛けが明らかになるシーン、最初からここに集約することが決まっていたであろう綺麗さで、物語の全部がこの一点に向けられているような万感の思いがこもってすごく良かった。
前作金色ラブリッチェへの目配せも意識したシーンになっていて、シルヴィア達の選択すらも内包した力強いメッセージ性、格好つけることの大切さすらもあった。
ハートとため息を盗む。
繰り返し、繰り返し何度も言及される言葉だが、本当に端的にこのゲームの内容を示していて、良い言葉だった。
・おわりに
最高に面白かった。
敵役の感想はほとんど書けていないし、SNS以外の社会派なテーマのエピソードが獣害や環境問題など他にもいっぱいあったし、仮想通貨などの現代的なガジェットの面白味、金色ラブリッチェからのゲストキャラがあの二人であることの意味など、まだまだ語りたいことは沢山ある。
執着の感情がわかりやすく、弁が達者で、かつ作戦がかなり泥臭く、そして彼なりの愛の形もあった多様な面がある良い敵役だった。
悪を成す点では主人公たちと同じだが、その有り様が相反する点があることで、より立体的に怪盗が成すべき思想が見えてくるのが好き。
良かったシーンを全て書いていくと、物語全てを書き下すことになってしまうぐらい、本当に面白い作品だった。
導入では魅力的に誇張されたキャラクタ達が、中盤では社会的に地に足をつけて生きなければいけないもどかしさで溜まったストレスを、一気に解放する完璧なオーラスの展開は、本当に爽快で気持ちの良いスカッとした面白さだった。
特に三人目の怪盗、ミスミネルバにまつわるスチル絵が出てくるシーンはどれも最高にキマっている印象深いシーン揃い。
声優さんの演技、立ち絵と背景絵、スチル絵、BGM、SE、そしてテキスト、テキストが主体のアドベンチャーゲームを構成するそれら全てのどれもが、完璧なクオリティで、ゲームって楽しいなあと、胸が熱く滾りながらプレイできた。
ハートとため息を盗む怪盗達のエピソードをもっと沢山読みたいと思わせる、良い意味での余白がモドカシくもある。
大好きな作品です。
愛はお金では買えないというのは間違いないけど、豊かさは愛をさらに深め、貧しさは純粋な愛に傷をつける。それは男女カップルでも男男カップルでも女女カップルでも変わらないと思う。
http://warhistory-quest.blog.jp/23-Sep-11
それの世話をすれば、それは貴方に尽くしてくれる。空いた時間があればいつでもメンテナンスをすること。フィルターや武器、その他諸々を掃除しておくことで車両は戦闘即応できる状態になる。
・戦いは乗員全員の仕事だ!
砲‐操縦手と運転‐メカニック担当は常に内部でコミュニケーションを互いにとっておく必要があり、キャタピラで踏みつぶしたり体当たりで衝突して敵を撃破する近接戦闘にも備えておく。
・戦車兵の生活の全ては車両の中かその上で営まれる。(休息、睡眠、食事、その他)
レクリエーションのために車両のそばにテントをはることはしてはならないし、外で一晩中すごすこともならない。
貴方は戦車の持ちうる能力の全てを発揮させることができるようにならねばならない。戦車は信頼性があり、複数の攻撃を受けても耐久しうる。あなたの車両に自信を持つのだ。我々は最高の戦車を持っている。
・オフラインで利用可能な地図デバイスの使用法を習得すること!
・同一ポジションから射撃をし続けることは決してしてはならない!各射撃位置は500m以上移動させること。
・弾薬を積むのはコンベアにのみしておくこと!コンベアにのみ積んでいるなら、例え被弾し装甲を貫かれても即時誘爆はしないので乗員は避難する時間があり生き延びれる。
・空中をコンスタントに監視すること! 戦車を動かしている時はUAVの音は聞こえないので、目視確認する。
・補給物品(燃料、潤滑油、弾薬など)は一か所に集めておかないこと。 自身のいるポジションから充分な距離を離して分散配置しておくこと。
・自分のいる場所に弾薬は置いておくな! 弾薬補充のために、任務場所に進む道沿いに複数の貯蔵庫を事前準備しておくこと。
・防御では、戦車は最前線に置いておくな! 機甲集団の一部として運用し、前線からある程度の距離をおいて配置しておき、同じ道を毎回使って任務ラインへ行ってはならない!
・防御において、戦闘ラインに到着し敵を撃退した後、幾たびか停止しながら異なるルートで帰還すること。
・常に敵を欺くこと。 遊牧的に動き回る戦車を用い、迂回し、遠くへ超えて行き、オープン回線やその他手段でミスリードを計れ。
・単独の正面攻撃は死だ!!! 自動車化歩兵中隊に戦車を配属する必要がある場合、絶対に1輌だけ与えるのはするな。最低でも2輌だ。
・市街戦での戦闘とは即興の事柄ばかりだ! 常に警戒し、360度の視界を車長のキューポラで持つこと。もし自分の方角がわからなくなったら、ハッチを開けて周囲を見回せ!
・戦車とは強力な兵器であり、戦車の活動は味方を鼓舞し敵の士気を下げるということを忘れてはならない。
・猛攻撃でコンスタントな火力の衝撃をもたらすこと。 疑わしきものは全て破壊せよ。予防的な射撃を行うこと。常に武装には弾が装填されている状態にしておくこと。
・町から敵が追い出された後こそが、敵の砲撃がすぐさま始まるので危険であり、戦車はその場にとどまらず、移動分散すること。
・攻勢に出る場合、敵が移動したルート上を移動すること。 地雷はどこにでもある!ただ、敵が退却している際はそのルートの地雷密度は薄い可能性が高い。なぜなら敵はいつも戦術的逆襲による撃退を計画してるからだ。
・貴方は現代戦車で闘っているのだ!何kmも離れた場所から敵に射撃でダメージを与えることができる。 故に闘うことを決意したら、このことを考慮に入れ、可能ならばより増大した距離で敵を破壊し、敵の対戦車兵器から身を守るのだ。
【19】操縦手は車内にいる方がより安全でより信頼性があるということを忘れるな!
【20】砲やロケット弾に被弾したら、時には何発も受けることがあるのだが、どんなにそれで怖くなったとしても、焦って戦車を離れようとするな!車内に火災が発生していないのであれば貴方はまだ大丈夫なのを忘れるな!
【21】戦車の外にいるよりも中にいたほうがより信頼性があり安全である。戦車を離れて多くの者たちが死んでいった。敵の狙撃やマシンガンは貴方たちを待ち受けている。
【22】煙とは火ではない!車内に煙が出たからといってそれが戦車内部で火災が起きているとは限らないのを覚えておくこと。車内で炎上が無ければ貴方はまだ大丈夫なのだ。
【23】被弾して、戦車を離れた場合。貴方が生き延びており、5分後にまだ戦車が爆発しておらず、ハッチから煙が流れているのが見える時がある。そのケースではソフトウェアが鍵になる可能性が極めて高い。すぐに戦車の中に入って、車両オペレーティングシステムを再起動し戦車を稼働させること。戦車内部にいるほうがまだマシなのを忘れるな。
【24】戦車兵よ、機動力と火力と装甲こそが貴方の勝利と幸運を保証してくれる最たるものであることを忘れるな!
【31】戦車とは難聴で弱視だ、しかし敵兵はそれをわかっていない。忘れるな、敵は常に戦車を恐れているのだ!時にこちらが抱く恐怖よりもだ。たとえ周囲の状況が合理的には絶望的であったとしても果敢に行動せよ。己の恐怖を克服し、敵には恐怖を抱かせるのだ! No.24を理解すること。
大昔なのと、結局捕まらなかった話になるけども。痴漢の話流行っているのでご参考程度にどうぞ。
私が大学生の頃毎日痴漢に遭っていた。冤罪じゃないか?と逆にこちらが叩かれそうなお尻さわさわじゃなくて、ガッツリパンツに手突っ込んできてたので間違いなく痴漢。胸は手の甲で触ってきてたので冤罪ですぅー!と叫ばれるとそうかもというギリギリのラインだった。
ズボッと入ってきた手を引っこ抜く毎日だったがある日疲れて急にどうでも良くなって好き放題させてしまった。どうでもいいわ...という思いで家まで帰ったが風呂入ってからメンタルが急にダメになり母親に今までの痴漢のことを相談したら「野放しにしてたらアカンわ!!!!」とすぐに女性の被害窓口みたいなところに電話してくれた。「相談してくれてありがとう」「辛かったね」とたくさん慰めてくれるとても優しい女性警官(以下婦警さんとお呼びします)が対応してくれて、次の日に護衛に来てくれることになった。
電話の婦警さんは朝も早いのに辺鄙な最寄駅まで来てくれて、どの駅でどうやって捕まえるかとか色々計画を練ってくれた。しかし我々は、というか被害に遭っている私しか知りようがなかったのに知らなかったことのせいで、決定的なミスを犯してしまった。おそらくだが、犯人も私と同じ最寄駅からの乗客だったのだ。
そのため自宅のある支線からいつも痴漢してくる本線にいつも通りに乗り換えたのにこの日に限ってパンツに手を突っ込まれることなく平和に目的地に着いてしまった。今日絶対に捕まえる計画だったようでたくさんの私服警官も配置してくれていたようだったのだが何も起こらなかった。
降車駅に着いてからは恥ずかしいのと申し訳ないのとで泣きそうだった。まるでオオカミ少年である。自分より立場が上の人たちを何人も巻き込んでしまって、このまま走って逃げたかった。が、まあそういうわけにもいかないので謝罪とお礼を言ったところ、婦警さん(他の私服警官は先に帰っていた)は「増田さんが謝ることでは全然ないので謝らないで欲しい」「通報してくれてありがとう」「いつでも連絡して」とまた色々慰めてくれた後解散になった。この日からしばらくは警官が同じ電車に乗っていてくれたらしい。
特にオチが無くて恐縮だが、とりあえず何かあったら110!!!!なのと、まともに生きている人には見えないだけで本当に痴漢はウヨウヨいるのと、コイツらのせいで男女の分断はもちろん、女性同士でも被害経験のある無しでかなり価値観に差があり、この分断もまたコイツらのせいに他ならないので早くいなくなって欲しい。以上です!
湖西線は、京阪系の江若鉄道という私鉄でした。北陸への短絡線の湖西線を整備するときに路盤を譲り、廃止になってしまった過去があるのです。
北陸新幹線の敦賀開業という微妙に運賃値上げの乗り継ぎ不便な状況を鑑みるに湖西線は元の所有者の京阪に返してもらったほうがいいように思う。
・出町柳から大津京まで比叡山をぶち抜くトンネルでつながります。
・大津京から先、京阪の車両が走れないので、標準軌に改軌されます。
・京阪本線のダイヤが乱れるのがいやなので、比良あたりの区間には風よけのシェッドが付きます(観光路線なので、琵琶湖の眺望は確保されます)。
・近江今津から西に分岐して、小浜線の上中まで線路がつながります。
・ついでに、西舞鶴まで改軌と電化して京阪特急が走る若狭リゾートラインになります。
・京阪が社運をかけて近江中庄から敦賀までトンネルを掘ります。
・富山、金沢から乗り入れできることにJR西日本が気づきます。
・湖西線が出町柳経由になったおかげで大津京-山科-京都の線路がヒマになります。
・ミニ新幹線「雷鳥」号が富山、金沢から京都駅まで走るようになります!
・大阪へ行きたい人は、大津京で分割した前8両の中之島行きにご乗車ください!
もう復帰なので記録用に供養供養
育休中、4人の0歳児ママのグループが出来た。でもそのうちの1人のママがすごく変わった子で、ポエムのような長文相談をグループラインに連投してきたかと思ったら途端に「人付き合いがしんどい」と何も返って来なくなるようなママだった。そしてそのママはとうとう「もう子育てがしんどいから全部ベビーシッターに頼むことにした」と言って一切あらゆるオモテの場に出てこなくなった。グループや子の年齢が違う色んなママ達が「あのママちゃん最近どちらに...?」とおそるおそる話題に出していたから、少なくとも地域のあらゆる遊び場のどこからも本当にいなくなってしまったようだった。
というわけで実質前述のママが抜けて3人になったけど、増田はこんなところにこんなことを書く性格の女なのでゆっくりとハブられていった。そもそも残り2人のママは増田と違ってとっても綺麗めでインスタやってて、夫婦ともに大企業勤めで、若い頃からゴルフとか山登りとかするタイプで、休日は外車に乗って家族と海に行くタイプのママ達だったので元々増田とは畑が違った。だがその2人のママが児童館で口パクで「あとで」とか言って示し合わせてたり、買い物に出かけたらそのママ達が明らかにどこかで遊んで帰って来たのと鉢合わせたりするのが辛かった。小学生の時の友達がいなかった頃を思い出した。
病みそうだったので思い切って他のグループに移ろう!となりあんまり喋ったことないママたちと交流をすることにした。そしたら意外とすんなり入れて(って増田が思ってるだけかもしれないが...)もらえて、それこそおうち遊びしたりキッズランドみたいなところ行ったりといった新しいママグループに入ることが出来た。なんならこの慣らし保育中も子どもを慣らしている間にこのママ達だけで遊びに行くくらいの仲にはなった。もちろんこれからどうなるか分からないが。
話は少し戻って新しいグループに慣れ始めたころ、増田が元々いたグループのママ2人は本当可愛くてキラキラしてたので、新しいグループのママの一部からあのママ達とも遊んでみたいという声があった。が、ツテが実質増田しかなかったので、増田ちゃん経由で聞いてみても〜...みたいなことを言われることがあった。しかし忙しいみたいで〜...とかこのタイミングだとかえって迷惑かな〜...とか言って連絡をやんわり断り続けた。どうして自分をハブった人たちに新しい人間関係を紹介しないといけないのか。しかもどうせ仲良くなったらまた増田のことをハブるのだろう。みんなして。と思い頑なにグループ同士を繋げようとはしなかった。
そしてなんやかんや新しいグループで大きな遊び場に行くことになり、ピクニックしよう!とレジャーシートとお弁当を持って喜び勇んで行った。そうしたら、本当にたまたまなのだが、いたのである。2人ママのうちの1人だけが!子どもと遊んでいたのである!新グループのママたちはあ、どうしよ、声かける?でもお弁当とかね...とソワソワしていた。増田は多分すごくキラキラした顔で「声かけてみよ!」と言ったんじゃないかと思う。
少し遠くから「ママちゃ〜ん!」と声をかけた。自分1人、子1人で遊んでいて刺激のない時間だったのだろう、増田の呼びかけにぱっと顔を上げて子どもとともにこちらに来た。そして増田が1人だけではなくて集団でいることに気付いた。「みんな偶然?(ここに来たら会えたの?の意だと思う)」と聞かれたので「ううん、みんなでピクニックしよって言ってて!」と返した。少し声のトーンが下がって「あ、そうなんだ」と返ってきた。お弁当ある?一緒に食べない?と聞いたが何も持ってないし帰るね、と少しだけ遊ばせてからママは帰った。
キラキラママなので増田ごときにこんな普段やってることのカウンターをかまされてもまったくダメージにはなってない可能性の方が高いと思うが、増田は、増田はとんでもなくスッキリした。性格悪過ぎるが本当に心がスーッとした。強烈なコンプレックスはもう仕方のないことなので横に置いておいて、1回くらい、そして2人ともは無理だろうけど1人くらい、あなたたちが2人でキャッキャしてる時の増田が1人でいる時の気持ちを味わって欲しかった。前述の通りダメージになってないなら別に攻撃にすらなってないので何ともだが、増田は溜飲が下がった。
今はその2人のママのうち1人は今年に入ってから旦那さんの転勤が決まり、保育園も同じところが決まっていたが内定を蹴って遠くへ引っ越していった。餞別の菓子折りは渡した。もう1人のママも個人ラインをする仲では無いので4月以降の現状は知らないのだが、最後に遊び場で会った時に引っ越しを検討しているから保育園の内定を蹴ったと言っていて、本当に入園式にもいなかったので向こう数年以内にはこのあたりからはいなくなるのだろう。別に変に仲良くしなくて良いママ達だったってことか。と少し徒労だったなと思った。
最後に、いくつになっても小学校5年生みたいな人間関係とエゴの中で生きている母でゴメンよ我が子。オモテでは絶対上手にやっていくからね。絶対ね。
最高位戦でプロ雀士の一人がポンする
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同卓していたメンバーが「ロンと言った」と主張
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界隈を巻き込んで大炎上
の話はてっきり増田でもう終わったと思ったらまだ誰もしてなくて草。
同卓していたメンバー全員が降段ラインだったことが発覚してしまうとか、
隣の卓で打ってた別のプロが「あれはロンに聞こえた」と擁護するも
プロ戦で隣の卓に聞こえるようなデカい発声しないし、お前も利害関係者やんけと叩かれたり。
外野のプロも用語が紛らわしいのは問題だがSNSで発信するのはいかがなものかと言ってみたり。
結構界隈では大きな話題になってたんだけど、増田ではまさかの完全無風とは。
これに限らず言った言わない、わざとだわざとじゃない、三味線だ三味線じゃないみたいなことが
主張したもん勝ちの要素が多すぎて現状、競技としてギリギリ成り立ってないレベル。
多井なんかはそんなに競技性にこだわるなら大会は全部ネトマにしろって主張してる。
今の競技麻雀の世界って打牌の音が必要以上に大きかった(気がした)り、打牌が数秒遅れたりしただけで、
対戦者を惑わそうとした三味線行為として失格になったり資格停止になったりするイカれた世界だからな。
しかもいまだに点数は自己申告で、申告間違いでチョンボになったりしてる。ゴルフかな?
そういうのも含めてリアル麻雀なんだよ!って主張する奴いるけど、本当にそんなクソミスでグダグダしてるの見るのが楽しいんか?