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はてなキーワード: モンハンとは

2024-02-13

ウケツケジョーいじり

MHW全盛期当時、ウケツケジョーいじりが嫌いで少なくとも自分の目に入るところでは止めて欲しいって言ってたんだけど、むしろそれを面白がっていじりを加速させるし、中には「空気読めない馬鹿乙ww」とか「逆張りかっこいいと思ってるんですかwダサww」って直球の罵倒投げてくる奴もいてゲーム自体萎えたなぁ。それ以来、モンハンはやらなくなった。

オタクって多様性多様性うるさい割に主流から外れた感じ方や感想を持つ人間や持つこと自体をボロカスに叩くよね。あの習性なんとかした方がいいと思うよ。

2024-02-10

グラブルリリンクのEDクレジットざっと確認してた。リードとかシニアとか役職についてるのと、あと気になる職種あたりを中心にざっと

まあ元カプコン(含K2)が多すぎる。とにかくバイオモンハンに関わってた人間ばっかり

プラチナは主にグラフィック周りに多い。ニーアオートマタやらアストラルチェインやら。もちろんグラフィック周りにも元カプコンは多い。ディレクターが元プラチナなのでプラチナ勢はもっと多いのかと思ってた

たま~に元ヘキサドライブバンナムやコエテクユークスもいる

リリンクの開発が大阪Cygamesということもあり大阪ゲーム会社OBばかりだが、同じく大阪ハイエンドゲーム開発を行うスクエニ大阪出身者は見当たらない(全員はチェックしてないので中にはいそうだが)。作ってるゲームリリンクと一番近そうなのにね。やっぱスクエニ給料いいのかな~

お前もう仕事辞めろ

夫よ。お前は会社勤め出来るスペックには足りてないんだよ。お前の言い分よりもお前の上司に同情してしまうんだ私は。

でも無理して仕事をして病んで何も出来なくなるくらいならさっさと仕事を辞めてくれ。今のお前だから稼ぎが悪くてと結婚してもいいと思ったんだから

私の扶養に入ってくれ。互いにクソみたいな職場で下手に二馬力共倒れするよりはずっといい。私の方がストレス適性はある。それに転職をしたって私の年収を超えるのはお前のスペックでは無理だから諦めろ。

私とこれからも一緒に生活をしていくつもりなら男だからかいうクソみたいなプライドは捨ててくれ。私はせっかちだからウダウダ言ってると私がお前を捨てるからな。


とか内心思いながら今日も夫の愚痴を聞く日々。

早くモンハン最新作やりたいな〜〜!

2024-02-07

ブルアカ崩壊・原神・アクナイばかりが話題になってプリコネ・ヘブバンウマ娘パズドラモンストが閉じコン極まってるのマジで凄いと思う

売上やCM的にそこまで絶望的には見えないんだが、話題性という面ではカスのように話にならねえ。

ポケモンスリープモンハンワールドみたいな飛び道具が辛うじて鍔迫りあってるけど、他はお友達で囲い合って売上確保した後の先がねえ。

世界コンテンツになれる気配ってのが完全に死んでる。

スマホゲーは日本には向いてないな。

2024-01-31

anond:20240131111024

漫画原作実写化コスプレ化をどうするかっていうやつ、そもそもノウハウ貯蓄がまだまだ不十分という感じがする。

ハリウッドですら上手くやってないんだよね。

聖闘士星矢は、クロスの造形以外はなかなか素晴らしい、惜しい作品だった。 

モンハンは見た目部分はなかなかよかった。ワンピの良さは言うまでも無し。

 

2.5次元は受け入れられてるけど、たぶん話が違うんだよね。寄った画面になると無理になるから、あの方針でやったらダメだ。あの方針でやるからコスプレとか言われてしまう。約ネバとかまさにそう。

 

そこいくと、岸部露伴モデルケースとしてのすばらしさは未来希望を感じさせる。

あの方針で行こうって皆がなって、実現できるだろうか。

2024-01-29

久しぶりにモンハンライズやってるんだけど原初メルゼナの野良悲惨なことになってる

周回してる人ばっかりだと思ってたけど皆めちゃくちゃ苦戦してる 相手弱る前に3乙ってパターンばっかり 俺も下手だから申し訳ない 一昨日ぐらいからもう30回ぐらいやってるけどまだ一度も倒せてない

悔しいけどこの皆で頑張ってる感じ なんか嬉しい

2024-01-24

ぼくのかんがえたさいきょうのポケモンゲーム

ルール

ポケモン世界観を壊さないよう平和で穏やかであること

・あまりややこしくなく簡単なこと

マリオっぽい単純なアクションゲーム

ポケモン操作して進む

キャラを何にすればいいかからないので穴やトゲのような障害物を使う

マリオUSAで性能の違うマリオルイージなどを使い分けられるように、ポケモンも何種類かの中から選んで使える。ステージごとに選べるポケモンが違って、

など

ストーリー宝探し

欲を言えばかわいいドット絵ポケモンが動き回る2Dアクションをぜひ見たい

マリオサンシャインみたいにポケモンの島民が住む島を人間主人公が訪れて探検するのもアリ(ただし冤罪NG)

ポケモンしか出ないスマブラ

シンプルに格ゲ

どうぶつの森ポケモンバージョン

主人公登場人物ポケモントレーナーとするかポケモンとするかで迷うところ

ポケモン言葉を話して文明社会を営むポケモンだけの世界ポケダンという前例があるので不可能ではない

登山テントマラソン

マインクラフトサバイバル部分とモンハンキャンプ部分を合体させたようなもの

水棲ポケモンダイビングすることもできる

映画名探偵ピカチュウをそのまま操作できるようなもの

良い映画だった

この作品世界に行ってみたいと熱望したポケモンファンは多いと思う

製作者の愛と情熱を感じた 

これをゲームに落とし込むことができるならパルワールドの素晴らしい対抗になるだろう 

推理アドベンチャーならストーリーも作りやす

パチリスのパチパチおはじき

面白い


他なんかある?

anond:20240124004650

ワイは2000年からうPCネトゲしかやっとらんから

最後に触ったコンシューマーハードPS2とかゲームボーイカラーとかだわ

その当時でもポケモン赤緑ピカチュウ金銀クリスタルとかやっててポケモンすごいなあと思ってはいたがその程度やね

任天堂ソニーも縁遠くて信者になるほどの存在感なかったわ

それ以後はもっぱら韓国MMOやたまに国産MMOMOソシャゲスマホゲにPC対応スマホゲと来てるわ

その間で国産ゲーとして存在感あったのは、モンハンくらいやな

モンハンPC版としてMHF存在したし、それは少しやってたからな

2024-01-23

パルワールドポケモンをパクったせいで、モンハンパクリゴッドイーターが今更叩かれている。

もうね、おじいちゃんゴッドイーターIPとして死んでるのよ。死体蹴りするんじゃありません。

anond:20240123121208

ゼルダオタクモンハンオタクポケモンオタクAI反対民を戦わせて、「〇〇予告された!」って被害者ムーブするところまでがセット

anond:20240123111935

ポケモンパクリだ!モンハンパクリだ!ブレワイのパクリだ!ちいかわのパクリだ!」ってアホにネットで盛り上げてもらうまでが計算だとすると開発者は頭がいいな

anond:20240123100854

パルワールド開発者的には法律の抜け穴をくぐり抜けて「ポケモンパクリだ!モンハンパクリだ!ブレワイのパクリだ!ちいかわのパクリだ!」って法律も何も知らないキッズネットブームを起こすまでがシナリオなんじゃないか

anond:20240123101707

ユーザーポケモンパクリだ!モンハンパクリだ!ブレワイのパクリだ!」からの「〇害予告された」って、隣国のような被害者ムーブしたり自己保身し始めて草しか生えない

anond:20240123100854

ポケモンパクリだ!モンハンパクリだ!ブレワイのパクリだ!ちいかわのパクリだ!」ってネットで盛り上がるのも想定内だったんだろう

パ〇ワールド開発者に学ぶ被害者ぶる人たち」の厄介すぎる危険な生態

ユーザーポケモンパクリだ!モンハンパクリだ!ブレワイのパクリだ!」からの「〇〇予告された」って、隣国のような被害者ムーブしたり自己保身し始めて草しか生えない


この開発者はとにかくすごい。サイコパス性だ。法をくぐり抜けて、見事に被害者に成り代わったのだ

いまの社会もっとも強い人は誰か。逆説的な表現だが、それは「被害者である

加害者」と「被害者」を比べると、本来は、加害者のほうが力(物理的な力や社会立場)は強い。だからこそ、被害を与えることができたはずだ。しかし、被害が白日の下にさらされると、力関係は逆転する。

現代社会は、ルールのない弱肉強食世界ではない。誰かが誰かに被害を与えたら、社会全体で被害者を救済して、加害者に罰や教育を与える、という建前になっている

被害者の強さ」を悪用する人たちもいる。必ずしも被害者ではないのに、被害を受けたとウソをつき、まわりの人々を味方につけて誰かを攻撃するのだ。

被害者ぶる人”は、加害者に仕立てあげても反撃をくらわないような相手を選んでターゲットにする。また、まわりに「自分がどれだけ被害を受けたか」をアピールすることにも長けている。

そのため自分が直接被害に遭わなければ、“被害者ぶる人”たちがいることに気づかないのも無理はない。

anond:20240123094505

売れたらそういう輩が出てくるのは人間バグから受け入れるしかないんじゃね?

ポケモンモンハンドラクエにもそういう批判する輩はおるでしょ

anond:20240123011259

擁護してもGEは生き返らないし、そもそもGEが死んだのはパクリ云々でモンハンCAPCOMがなんかしたわけではなく勝手自爆したんだ

モンハンフォロワーはみんなそうだ

CAPCOM別になんも言ってないのにフォロワー勝手に死んでモンハンけが残った……

パルの余波で今さらGEモンハンパクリ論争が再燃してて大草

ゴッドイーターはもう死んだんだよ!

死んだ子の歳を数えるのはやめろ!

2024-01-22

何故、モンハンGO!がセーフでパルワールドがアウトなのか

これ本当に疑問に思ってる人がいるんですよ!

答えは明らかです!

ゲームというのはグラフィック本体であり、グラフィックオリジナルIP「っぽいか」が最重要から

ゲームアイディアで本当に発明と呼べるものなんて一つもありません。

マインクラフトが大発明に見える人は単にパネキット遊んだことがないだけでしょうし、パネキットが大発明に見えるならレゴブロックも積み木も買ってもらえない家庭で育ったのでしょうね。おー哀れ哀れだ。

ゲームにおいて最も重要ポイントは外見です。

何故ならゲームとはごっこ遊びであり、ごっこ遊びで一番大事なのは見てくれだからです。

あなたは弓の名手エルフです。森に入ってきた化け物を弓でぶっ殺しましょう」からスタートするゲームと「弓で敵を撃ってください。スコアが増えて嬉しい」ではゲームとしての没入感が全く変わります

ゲームで売っているのは体験なわけですから体験に影響が強い要素こそが正義なのです。

たとえばゲーム評価では「UIがクソすぎて入り込めない!」「バグが多くて萎える!」といった要素が重要視されますよね?

これってゲーム体験を売り物にしているからなんですよ!

体験を阻害する要因は大きなマイナス要素として評価されるのです!

たとえばゲームの外見が他のゲームに似ていたら「俺はパクリゲーをやっている?パクリなのか?この体験は?」という感覚になってイマイチ入り込めないでしょ?

パルワールドはそこが問題なんですね~~~。

じゃあなんでモンハンGOがセーフなのか?

これはゲームの側とストーリーが違うからなんですよ。

たとえばこれがモンスターを探してモンスターボールを投げるだったら、ポケモンパチモンです。

でもモンスターを狩って武器を作るからモンハンになるわけです。

ガワに合わせてゲーム性をマイナーチェンジすることにより、プレイヤー体験は「全くの別物」にさえなるんですよ。

ポケモンGOにおいては出会モンスターは将来の仲間ですが、モンハンGOではどこまでも討伐対象、これは全然別物ですよね?

パルワールド問題点は、外見がポケモンっぽいということ以上に、ゲーム性がポケモンと全く違うのにビジュアルポケモンであるということにあるのですよ。

ユーザー側に違和感が生まれるんですよねどうしても。

ポケモンミサイルを載せるということ、ポケモンに銃を向けて攻撃すること、これらに対してユーザーは「え?それは違うよね?」となることが駄目なんです。

なぜ違和感が生まれるかといえば、それはゲームデザインが先にあってそこから生えてきたのではなく、他所から借りてきて混ぜているから。

接合部の雑な処理が見え隠れしちゃってイマイチ~~~ってことです。

作る側が「この世界に似合うデザインキャラクターは……」と一から考えてないからこんなことになるんですね。

パルワールドキャラでも、「パルワールドらしさがある」キャラ結構いい感じでしょ?

なんかおかしいって感じるのはどれもパチモン臭のする奴らですよ。

別にね、プレイヤーポケモン著作権なんて守りたいんじゃないんですね結局。

もっと面白く出来たはずのゲームが、変な違和感によって体験の質を残っていることを問題としているわけです。

そうじゃなくて本気で「著作権侵害!犯罪!許さん!」とか言ってる人がいたら、ソイツは適当理由ポリコレ棒を振り回したいだけの蛮族でしょ。

anond:20240122055439

まぁパクリパクリ言われるのは元ネタ任天堂からって部分はどうしても考えちゃうなぁ

 

ドラクエモンハンなんかもむちゃくちゃパクられてるのに大して燃えないけど

ゼルダパクったファイナルソードはしっかり燃えたしねぇ

逆になんでみんなそんな任天堂嫌いなの

そろそろPSPモンハンとかやりたい年頃?

ワンダと巨像って出た当初は「あー、いいゲームなんだけどなんかICOに比べて『普通ゲーム』になっちゃったなー」って感じた

HUD全然なかったICOと違って、ワンダ数字とかゲージが表示されてるし、パッと見ゲームゲームしたゲームという印象を受けた。神秘的で、カルトっぽい雰囲気があったICOの良さが薄れた気がした

なのに現在から振り返ると、ワンダボス戦はモンハンやブレワイにもおそらく影響を与えてたりするし、影響力という点ではワンダのほうが強いのが面白い

そういやいま話題まっつんワンダを絶賛してたよ

2024-01-15

エルデンリングをダラダラと遊んで150時間が経過

https://anond.hatelabo.jp/20231127194936 の続き

 

150時間が経過した。LVは110を超え、なんか適当に剣ブンブン振り回してても割とどうにかなる感じになってきた

武器は初期武器短刀で戦っていたのがフレイルや弓を兼用するようになり、あと何種類か振り回してみて、

現在は主に身長サイズの大型太刀を振り回している

 

隙がない軽量武器より隙が大きい大型武器のほうが相手をピヨらせられる分だけ有利だったり、

盾でガードするより両手持ちでスピード処理するほうがバフの効果時間とか含め有利だったり、

このゲーム方向性がどうにかわかってきた気がするが、

そうなったらそうなったで、

なんか初期選択でめんどくさいほうからスタートしちゃったのかな感がすごい

モンハンの協力プレイって面白そうだなーと思ってモンハン買ったあと一人で練習して

100時間ぐらいずっと双剣を使った後に「双剣は協力プレイだと嫌われるよ」と言われたときぐらいの遠回り感がある

モンハンは結局ソロプレイしかしていない)

 

喪失したルーンは100万か200万か全くわからなくなった

というかルーンなくしてもなんとも思わなくなってきた

これは戦闘での敗死より落下死によるところが大きい

 

というのもエルデンリング開始して10時間か20時間ぐらい経過したあたりでアナログスティックドリフト状態となり、

ドリフト、噂には聞いてたがここで食らうかーと思いつつ、その後100時間以上ずっとドリフトしっぱなしで遊んでいるためで

操作しなくても左へ左へと勝手に動いて落下して死亡

敗死して祝福(セーブポイントから復活した直後にコントローラー操作し忘れて落下死亡はしょっちゅうである(崖のすぐ近くにある祝福は多い)

 

このドリフト、ずっと状態が同じなら癖を覚えるなり買い換えるなりもするのだが、

症状は酷くなったり収まったりを繰り返し全く慣れない

ホーム画面からドリフトしまくってゲーム開始すら不可能な時もあれば一切動かず平穏を保つ時もあり、

ゲーム内だと、その場でちょっと左を向く程度で止まるときもあれば、

前進しようとしてもガクガクと震えて全く直進できずダッシュ必要な場面で歩かされて轢死するときもある

先週は狭い足場を辿って降りてく王城の地下で2時間ぐらいドリフト足場踏み外し落下死を繰り返していた

 

とまあ、そのぐらい死に続けているとルーンはほぼ頭から抜け落ちていくし、

ルーンを気にしなくなると死ぬペナルティがなくなるということで、死ぬことも気にならなくなる

ドリフトも途中は流石にコントローラー買い換えようかなと思っていたのが、しばらくすると

「むしろ150時間を経過してそろそろ飽きがきそうなゲームプレイランダム性を加味することで飽きが来なくなってるのではないか」と思えてくる

このあたり、死を歪めて生と死の境目が曖昧になり、死が溢れかえっているエルデンリング世界観プレイを通して近づき、

そして死を超えて生への脈動を感じはじめていると言えそうで、

アナログドリフトというコントローラー物理性を通してゲーム世界体感しているのだなと

 

そんな感じでダラダラ遊んでる

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