はてなキーワード: モダンとは
DN-01(ディーエヌゼロワン)は、本田技研工業が製造販売していたオートバイ(大型自動二輪車)です。2008年3月に発売されました。
DN-01は、オートマチックトランスミッション搭載のスポーツクルーザーで、最大の特徴は独自の無段変速機構です。スクーターなどに用いられるVベルト式のオートマではなく、エンジンのクランクケース内に収められるほどコンパクトな油圧機械式自動変速機(HFT)を採用していました。
DN-01のスペックは次のとおりです。
水冷4ストロークOHC4バルブV型2気筒(680cc)エンジン
最高出力は61ps/7,500rpm
最大トルクは6.5kgfm/6,000rpm
DN-01は、「モダンオーガニックボディー」をコンセプトにデザインされた未来的なフォルムをしており、生物を思わせる有機的なフォルムに、クルーザーバイクをほうふつとさせるロー&ロングスタイルです。
この手のヤツはどんなモバイルゲーでもガチャがあればソシャゲと呼んでくだらないと決めつけてくるんよな
まだゲームは何でもファミコンと呼ぶ親の方が悪意がない分マシやぞ
買い切り至上主義者は今のゲーム市場の5割がモバイル、8割がライブサービス型なのを直視してないんよな
そんだけホットな領域だから一口にガチャ有りと言っても全体の課金形態やゲーム性との結びつき方も急速に良くなってるの想像できんのかな?
ガチャと言っても拝金主義みたいなえげつないしょーもないガチャ仕様のやつはもう売れないんだよ
上位のやつなんかトータル700億円以上かけて作ってるのもあるし、据え置きの大作超えるくらいスゲー作り込みで
欧米企業が主催する主要なアワードでもガチャ有りゲーが評価されノミネートされてる例がいくつもある
つまりガチャ機能があるからと言って、ガチャが楽しさの大半を占めてる「ガチャゲー」みたいに捉える印象はもうズレてきてるし
昔のソシャゲばりの射幸性は薄まって、ガチャもどきのワクワク感だけ残して健全化されつつあんの
むしろ買い切りやDLC販売方式よりも、ユーザーのモチベを維持しつつ中身で勝負する世界になってるから進歩的
ユーザーが今でも自嘲的にガチャゲーとか言うかもしれないが、それを真に受けてたら老害まっしぐらよ
中身は昔と比べ物にならんほどゲームになってんだよ
バトルパスが流行しだした初期はまだゲーム設計とミスマッチなモバイルゲーが多かったが
今はバトルパスや月額課金という任意サブスクのリソース課金をベースにした育成レベルデザインになってる
そうしたサブスク課金の副産物で回すガチャでキャラプールは「着実に」充実する作りになってんのよ
こうした課金スキームの微妙な変化によって、昔のようにガチャ課金が主体で一部の廃課金者によって買い支えられる
胡散臭いエセゲームビジネスを脱却できる道筋が立ち、ロールモデルとなるタイトルも出てきたのが最近のモバイルゲームの質が向上した要因
まあそれに引っ張られて開発費もやべーくらい高騰してるわけだがそれは置いといて
これによってモバグリレベルのソシャゲどころか、パズドラ白猫時代みたいなインフレ前提のゲーム設計も新作においては珍しくなった
まあ日本市場は特殊で古臭い設計のやつも上位にしぶとく残ってるんだけど、それは日本人がソシャゲ的常識に過剰適応してるせい
特殊市場の日本では未だにガチャの確率を緩くする事を好み、つまりランダム性・射幸性を高めてバラマキする(必要があるほどインフレと課金煽りがキツい)作品をユーザーが歓迎してしまう部分があるけど
グローバルで成功してるガチャありゲームは真逆で、確率は極めて低くして、ほぼ確定の排出ポイントでしか出ないようにするかわりに
ガチャ機能に費やした石が無駄にならないような、実質的な配布システムが好まれるから、バトルパスと合わせたコツコツプレイが報われるゲーマー好みの設計になる
古臭いガチャゲーだと無課金や微課金じゃ数ヶ月かけて溜め込まないと天井にはまるで届かないくらい高い天井だったせいで
運による格差が致命的になるし、引くタイミングが「人権キャラ」みたいなインフレ加速の環境チェンジャーを皆が狙うから、手持ちや戦略がみんな同じになるしでゲー無感が強かった
そういうゲーム面でみたときのしょーもなさに対しても進歩してて改善が働いてるし、そういう作りに反発するプレイヤーからの圧力も高くなった
このへんの微妙な変化は長年モバイルを含むマルチプラットフォームF2Pタイトルを追ってる人じゃないと凄さが分からんだろうが
「周回してガチャ引くだけのゲーム」という揶揄はものすごく局所的に見ればそう解釈できる部分があるとはいえ
全体としてはコンシューマよりコンシューマらしいゲーム体験の上にそれが乗っかってる場合すらあり、馬鹿にできん
だいたいそういう穿った目で見れば買い切りやコンシューマだってやってることは反復作業と言い張れる
だいたい、まあ一部のプラットフォームなら試用や返金が充実してるとはいえ、中身が分からんもんに先に金を払うというシステムが
通用する時代じゃなくなってることは誰でも分かるだろうし10年前の増田ですら未来のあらゆるコンテンツは基本無料が主体ってことは予見してた
モダンにアップデートされたガチャ機能を含むF2Pモデルこそが万人にとって柔軟に付き合える優れたゲームを生む土壌になるんだよ
ガチャありゲーを作ってる中にも、いや中にこそ、本物の素晴らしいクリエイター魂が宿ってるってことをいつか理解らせてやるぜ
カニだと思ってたものがカニカマになってて、カニカマだと思ってたのがカニになってた事にあとから気づいても発狂するなよ頼むから
しらんけどな
それまでふぞろいの林檎たちや岸辺のアルバムくらいしか知らなかった山田太一だが、
昨年、NHKで再放送されていた「男たちの旅路I~III」を初めてみて、山田太一の世界は奥深いと、認識を改めたのを覚えている。
ある種、衝撃を受けた。
「男たちの旅路I~III」は戦中派のイメージが強い鶴田浩二を山田太一が説得して、鶴田の初テレビドラマ出演となったいわくつきのドラマだった。
このドラマのすごさは、戦中派の鶴田あるいは特攻世代の鶴田の、ある種、ブレない、英霊に操を立てる保守の固まりみたいな偶像を粉々に砕いたところだ。
戦中派保守というと、三島由紀夫や吉田満といった1920年代半ば生まれで、10代の思春期に国家への忠誠を純粋培養で叩き込まれた世代。
その世代のブレなさに憧れて、保守を自認しているのが、昨今のなんちゃって感の強い保守たちだ。どんなに差別的な発言をしても非を認めず一貫している、みたいなアレも含めてね。
特攻で死んでいった仲間に義理立てして結婚も恋愛もしないという役柄(鶴田)だったが、死の病に直面した部下の女性(桃井かおり)に愛を告白され、戸惑いながらも、一線を越えようとしない。山田が脚本のなかでやってのけたのは、そうした戦中派世代のこだわりを、戦前派の世代(ドラマのなかでは上司として登場する池辺良)がなんで抱いてやらんのだ、お前は分別のかたまりだ、と一蹴するところだ。
池辺良の役柄には、戦争中、終戦直後に上官の立場として、清濁を飲み込みながら必死で生き延びてきた池辺自身経験が反映されている。
また大正昭和初期にモダンなカルチャーを受容する過程を経て、いつしか日本社会全体が国家主義へ傾倒してゆく日本の変遷をまざまざとみてきた世代でもある。その世代から下の世代としてみる、特攻世代というのは、若者の思い込みの強さを強く感じ取っていたに違いない。人の考えも社会も時が経てば変わる、それを知っているのが戦前世代。それに対して、敗戦後に変貌した日本社会を目の当たりにした戦中派は、国を信じて死んでいった仲間を忘れることはできない。
そうした世代間のギャップが、鶴田を悩みに悩ませる演出によって見事に表現されているのが、男たちの旅路第3部最終回だ。
このドラマを通じて、鶴田浩二に興味を持った俺は、八千草薫と共演した【シャツの店】もぜひ見てみたいと思った。
また、保守というのが、靖国神社に強いこだわりをもつ戦中派の前の世代として、戦前派の保守というものが存在していたことにも思い至り、改めて福田恆存なども読んだりしてみた。昔の保守を知れば知るほど今の保守がばかばかしくなった。
山田太一のものの考え方でいえば、第二部で描いた「シルバーシート」は圧巻だった。老人が都電車庫に立てこもり反乱を起こす。あえて社会に迷惑をかける意図的な行動に出た。
有形無形に、社会に迷惑をかけるな、と社会から言われ続ける老人の気持ちのやるせなさをここまで訴えかけるドラマはない。
誰しも、迷惑をかけずに老後を過ごせるなんて、誰にもわからない。認知症になるかもしれないし、長い闘病や介護で社会に負担をかけるかもしれない。
立てこもる老人たちを説得する役を演じた鶴田浩二に対して、笠智衆がいう。あんたには若いからわからないのだ、老人になったときはじめてわかるときがくる、と。
大人の分別という鶴田の説得が通用しなかったという、ここでも出てくる鶴田の敗北の演出もさることながら、老いて初めて分かる、というリアルなセリフが心に残った。
高倉健と大原麗子という因縁の二人(参考:居酒屋兆治)を軸に、やっぱり山田は高倉健の偶像を破壊するような脚本を書いている。
リゾート法によって急速に全国で展開されたテーマパーク開発はバブル経済の華だった。
炭鉱の閉山で疲弊する地域経済の起爆剤としてテーマパークを呼び込む北海道の炭鉱の町。
しかしバブル崩壊に伴い、計画が構想され、着工寸前まで来たものの撤退を迫られることになったのが90年代初頭の社会像だった。
町の期待をよそに、寡黙なキャラの高倉が現場担当として町にやってきたことから、開発会社の本社からは撤退の後始末を、という隠れた命題を高倉に任せたのではといぶかる町。そんななかでも、慣れないサービス業に苦心し、町を盛り上げようと市長を応援する高倉健の姿は、居酒屋兆治で演じた姿とはやはり違う。
阿部寛は、若い頃に、建設現場社員というチョイ役で出演したこのドラマから多くのことを学んだ、とどこかで言っていた気がする。
「ふぞろいの林檎たち」もすごいドラマだった。大学生役の中井貴一が初めての風俗でテコキで抜いてもらった挙句に、風俗嬢にこんな仕事やめなよと説教するシーン。リアルにおっぱい出しているのも80年代らしい。こういう演出はもう昨今のドラマではありえないだろう。
長くなった。
ともあれ、大きな存在が亡くなった。
ここ5年くらい、脚本を書いておらず、闘病を続けていたと聞く。
合掌。
https://www.uzukubo.co.jp/sblog/article.html?id=71270
和の住まい推進シンポジウム 愛媛県であった話。『和』は「カレーうどん」だ!
“日本人が五感で感じる心地よさ” 日本のフィルターがかかればそれは和風だという。
和風には色々な形があり日本各地の地域差があっても海外の要素を付け加えても和を感じさせるものは生み出せるということだと思う。
リンク先だと、スタイリッシュモダンな「和」、古民家の「和」、シンプルカジュアルな「和」などいろいろな物が挙げられている。
動画勢だったけど思い立って格ゲーを始めてみた。スト6とGGST。
コマンドわかんねーと言いながら昇竜とか波動とかの基礎的なコマンドを練習してた。
正直、練習するだけなら何でやっても良かったんだけど、ずっと前から好きだったブリジット君(she/him)でやってた。
思ったよりはうまく言っててトレモだけで楽しいんだ。感動したわ。
そしたらその成果がスト6のザンギエフにも反映されるんだよな。なんかロシアンスープレックスがコマンド入力できるようになってるの。
同じコマ投げだしなんか嫌。お前に注いだ愛ではないのだが?っていう気持ちになる。
でもスト6のモダン入力なら1ボタンでロシアンスープレックスが出せちまう。ありがとうモダン。ありがとうカプコン。しばらくGGSTやるわ。
他のTCGでは様々なゲームやコンテンツとコラボすることでオリジナルカードを作る傾向があるけど、遊戯王はそういうのが殆どない
ここ数年、パワプロやココスとかとコラボしているけど、実はこういう取り組みは遊戯王では超レア
権利の問題か不明だけど、過去カードの再録をしてもカードイラストはほぼ変わらないのは謎
ブラックマジシャンなどの定番のカードでイラスト違いは散見されるが、それ以外は滅多にない
ストラクチャーデッキは再録カードが定番だが、そういうのにこそ有名イラストレーター書き起こしなんて要素を追加するチャンスなのにまるでしない
閃刀姫のイラストで増援が再録されると聞いたが、逆に言えばこんな定番のカードですら20年以上イラストが変わっていないってのが随分珍しい
これもイラストに近いけど、遊戯王はあの正方形のイラストにちょこっとだけついてる効果テキスト枠という形を全然崩さない
他のTCGだとカードの縁までイラストがあるボーダーレス版というのはド定番だし、テキスト枠も変幻自在
MTGだと時々コストやテキストの表記まで変えた、もはや別のゲームだろこれってデザインの限定カードを作ることがしょっちゅうで、遊戯王が一貫してこのスタイルなのはちょっとストロングすぎる気もする
通称みどりパックという期ごとの最初のパックから出てくるカードは、大抵棒立ちのクソださモンスターだったりする
モンスターの背景も安っぽいし正直このイラストで金とんのか~ってのは多い
もっとも、魔法罠で背景世界を語ってるから問題ないってことかな?それにしたって他のTCGみたいにバリバリカッコいい豪華絢爛なモンスターって少ないんだよね
まあアニメに落とし込む関係なのかもしれないけど今はOCGのアニメやってないしな
ここ10年くらいは背景がマシになってるとはいえ、やっぱり棒立ち感は否めない
躍動感が足りんのよ
これは20年以上言われ続けているけど、貫通効果などを能力語として短縮するってことをしないのはかなり珍しい
ラッシュデュエルでやってるからいいんだろうけど、本家のOCGがいつまでも「守備モンスターを攻撃~」って書いてあるのはモダンTCGしている人からすれば冗長すぎないかな?
これは人によるけど、せめて能力語をまとめる形の総合ルールを作ってほしいな
これも人によるけど、遊戯王は全パック全カードの中で禁止制限以外を使ってデュエルするので、常にインフレが指数関数的に増大している
スピードデュエルとかあるなら、直近3年以内発売のパックのみのレギュレーションとかあってもいいんだけどね
いまさら感あるけどなんで今までそういう試みがされなかったんだろうね
カードゲームって背景世界があってそこの登場人物をカード化しているってことがよくあるんだが、遊戯王はその背景世界が表に出ることが滅多にない
アルバスの話とかDT世界とか、どう考えても開発側がストーリーラインに沿って作ってるものは多いんだけど、ぶっちゃけ匂わせでしかない
公式設定を出したり後で書籍内で触れることもあるけど、こんなに長いゲームで背景世界が散逸しているって普通に勿体なさすぎる
人気キャラやストーリーの詳細な設定資料集を出せば確実に売れる
漫画でいう登場人物の過去回想やスピンオフみたいな取り組みを別の媒体とかでやっていておかしくないんだけど、なんか遊戯王ってやらないよね
閃刀姫やアルバスを使った短編アニメくらいは作れるはずなんだが
まあMDで軽くストーリーに触れている当たり、やれば人気出ることはわかってると思うんだがね
全体的に遊戯王って古臭いテイストのイラストでバージョン違いも少ないっていう、時代に取り残された印象が強い
良い言い方をすれば、いつまでも変わらないから引退勢にも嬉しい(易しいとはいってない)
他のTCGがゴチャゴチャシテいるってのはまっとうな意見だけど、それにしても遊戯王の変わらなさって凄いんだよね
まあ変わらないからこそ生き残ってるのは確か
Infinity Wardが主導で制作する(モダン)ウォーフェアシリーズ
ついでにSledgehammer Gamesが主導で制作するそれ以外のシリーズが
大体順番で来てたはずなんだよね。
この体制のおかげで、毎年新作を出し続けられたわけじゃん。
3種類のシリーズを順番に出すことで製作期間を捻出してきたわけでしょ。
2019年 コール オブ デューティ モダン・ウォーフェア
2020年 コール オブ デューティ ブラックオプス コールドウォー
2022年 コール オブ デューティ モダン・ウォーフェアII
次はブラックオプスじゃん。
じゃなくても、じゃないシリーズじゃん。
2023年 コール オブ デューティ モダン・ウォーフェアIII
で、結果的に今年発売されたソフトで下から5本の指が入るくらいの大酷評。
そりゃ元々DLC予定で作ってた奴を急遽独立した1本のゲームにします、フルプライスですって、
コーエー以上に舐めてるでしょ。
しかも製作側はこれがDLCになるのか新作になるのか知らされずに作ってたらしい。
これさー、アクティビジョン傘下だったTreyarchが2022年からマイクロソフトの買収があって
ごたごたしちゃってCoDの新作作れなかったからなんじゃねぇかと思うんだよな。
こういう買収劇があると、ごそっとクリエイター抜けちゃうことあるし。
一応、2022年のモダン・ウォーフェアIIを作りながらDLCの開発は進んでたから
モダン操作はとてもいいシステムなんですが、微妙にかゆいところがあるのでもうちょっとだけ改善してほしい。
■気になるところ
7ボタン必要なのはさすがに多すぎる(クラシックの6ボタンより多いというのはどうか)
アシストコンボの初段を立ち合いで使いたい場合、アシスト+攻撃ボタンの同時押しが必要なのはめんどくさい
アケコンだとアシストコンボのボタン押しっぱなし+ボタン連打がツラい
■こうしたらどうか
弱、中、強、必殺技、アシストコンボ(AC) の5ボタン+同時押しショートカットを3つまで
ボタン配置はPS配置だと □:弱、×:中、○:強、△:AC、R1:必殺、L1,L2,R2は同時押しのショートカット
弱+中:投げ
中+強:パリィ