はてなキーワード: メガドライブとは
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↓これらが現役で新作ゲーム発売表とか載ってんだよ。マジビビるぞ。マジ異世界。少ないユーザーを一斉に奪い合って潰し合ってるの非効率すぎる。良い時代すぎる。
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新型メガドライブを発売するのは、ブラジルの企業Tectoy社です。
Tectoyは80年代以降、セガとライセンス契約を結び、正式にメガドライブの互換機を製造販売してきた会社です。
それにしても、なぜいまになってメガドライブの新型を発売するのでしょうか?
PlayStation4を輸入販売しようとすると、日本円にして単価18万円ほどにもなってしまうそうです。
そのため、日本製の最新型ゲーム機の輸入販売は事実上不可能と言える状況になっています。
しかし、セガとライセンスを結んでいるTectoyは国内でメガドライブを生産販売できるため、関税の影響を受けることがありません。
そのため、ブラジル国内では現在もメガドライブが現役のゲームマシンとして活躍しているのです。
発表された新型メガドライブは、従来のメガドライブ用ゲームカートリッジが使用できるほか、本体に22本のゲームソフトを内蔵しているとのこと。
カウンセリング 元増田と重複 ブランディング ブランドの価値を高めるための施策 チャンピオンズ ゲームのドラゴンクエストチャンピオンズ、欧州サッカー大会のUEFAチャンピオンズリーグ、テレビ東京系列とBSジャパンで放送されたTVチャンピオンの後続バラエティ番組、 魚乃目三太による週刊少年チャンピオンの歴代編集長取材記マンガ コメンスメント 本来は始まりの意だが米国では卒業式をさす。また日本の同名ファッションブランド アイン・ランド ロシア系アメリカ人の小説家、思想家、映画脚本家。リバタリアンやアメリカの保守主義に大きな影響を与えた バインディング binding:結びつける、縛り付けること。またラグビー、スノボ、ITなどで用語化している フロントエンド WebサービスやWebアプリケーションで直接ユーザーの目に触れる部分 コリンチャンス ブラジル・サンパウロを本拠とするサッカークラブ オレンジレンジ 日本の男性5人組ロックバンド ポインティング pointing:指し示すこと。また彫刻、ITなどで用語化している
にさんかたんそ 元増田と重複 こてんこてんこ 上野あつこによる日本の漫画作品 にほんのぶんか 日本の文化 かうんせりんぐ 上と重複 いでんしけんさ 遺伝子検査 ぶりんこうんこ 辻希美と加護亜依による非公式ユニット ぶらんでぃんぐ 上と重複 ちゃんちゃんこ 元増田と重複 おてんとさん社 童謡雑誌『おてんとさん』の発行と児童文化運動のための結社 しゃんしゃん火 天火の異称。日本各地に伝わる怪火の一種
こてんぐテン丸 かぶと虫太郎による日本の漫画作品 たらんたランタ 槙ようこによる日本の漫画作品 ぺぺんがペンゴ セガのメガドライブ用ゲームソフト。Wiiのバーチャルコンソールでも配信
ブリンぶりん家 2004年TBS系列から放送されたアニメ・バラエティ番組
時間制限とライバルカーに邪魔されてストレスをかかえて走らないといけない。
グランツーリスモはリタイアは可能だけれど、走るだけならどれだけ遅くても完走可能。
(買い切り型のゲームでは)そのうちに、3分で◯すことに得にはならない。すごいパワーアップして進むことも別に損はしないことに気づく。
ゲーセンの移植ゲームはゲームが上手い!クリアすごい!って感じだけど、プレステはゲームが「下手」な人を切り捨てない。
スーファミでRPGが流行ったのも、アクションが苦手ですぐ終わるゲームなら、ボリューム感があって長く楽しめるRPGを買おうってなる。
スーファミはCPUの処理速度が遅く、アクション性の高いゲームで処理落ちすることもあったので、アクション性の低いRPGに向いていたようだ。
でもファンタシースターなど、セガもゲーセン屋ながらRPGのジャンルに挑戦はしていたようだ。
プレステは胃もたれするくらい長いRPGが多かった。ランダムエンカウント(戦闘)でボリュームを水増し。
90年代は、ネットも普及していなくて可処分時間がありあまっていた。スマホが流行る前、ゼロ年代はMMORPGのネトゲが流行る。
MMORPGは、とにかくひたすら時間がかかるゲームデザイン。ファイナルファンタジー11は時間かけてプレイヤーに遠回りに歩かせる街の構造になっていたりする。
ラノベの宇宙戦艦ヤマモトヨーコ、ヨーコはRPG嫌い。部室で餓狼伝説を遊ぶ。
ゲーセンの儲けが無くなるほどの、メガドライブの在庫過多で赤字。
国内ではセガサターンはニンテンドウ64より売れて、国内据え置き機では任天堂に勝っている(重要)
3Dポリゴンに特化してFPSなど最新ジャンルを出せた、ニンテンドウ64はアメリカで一定のシェアを取れたが、海外でボロクソのセガサターン。
付き合い始めて数か月で今週末近場のラブホで泊まる事になった
やることやるのは当然として、それ以外の時間は何をすればいいんだろう
適当にテレビ見てだらだら雑談ってのも無計画すぎるのでとりあえず準備できることを考えてみた
今年8月劇パト2の30周年を記念してDVDが発売されてもちろん買った
世界に名高い押井守監督の作品でとても評価の高い映画なのでアラフィフ女子にもウケるだろう
2人用の名作ボードゲームをいくつか持っていく
世界の七不思議デュエル、パッチワーク、バトルラインあたりが候補
おすすめボードゲームと言えば必ず名前の挙がるゲームなのでアラフィフ女子にもウケるだろう
ぷよぷよやコラムス、餓狼やスーパースト2などの対戦にニンジャウォーリアーズの協力プレイと2人で楽しめるゲームが盛りだくさん
メガドラリアタイ世代であるアラフィフ女子にも当然大うけ間違いなしだろう
とりあえず思いつく&準備できるのはこのあたり
「All your base are belong to us.」は、2001年から2002年にかけてインターネットで流行した言葉の一つであり、インターネット上で起こった現象(ミーム)の中で最も有名なものの一つである[1]。短縮して「All Your Base」、「AYBABTU」または「AYB」とも呼ばれる。
この文は、「君達の基地は、全て我々がいただいた。」という日本語の文の稚拙な英訳からきている。原典は日本の東亜プランによって1989年に作られたコンピュータゲーム『ゼロウィング』の、1992年に発売されたヨーロッパ向けのメガドライブ版のオープニングデモである。なお、元々のアーケード版やPCエンジン版にはこの語句はない。また、北米ではアーケード版はウィリアムスより発売されていたが、家庭版はリリースされていない。
東亜プランのゲーム開発者だった弓削雅稔は、当時同社の貿易担当の営業員にかなり英語力が怪しい人物がおり、その人が考えた文かもしれないと語っている[2]。
“All your base are belong to us.”という英文は、英語を母語とする人にとっては片言であり、シリアスな画面との対比のおかしさ、企業がこんな間違った英語を校閲せずに載せたものを売ってしまうという意外性、あるいはその文章自体のインパクトによって一気に流行することになった。一部では「その言葉は間違っているよ」という意味合いを込めて使われる。
https://ja.wikipedia.org/wiki/All_your_base_are_belong_to_us
2003年にPC向けに発売されたカーアクションゲーム『Big Rigs: Over the Road Racing』で表示される文言。文法的には「You're the Winner」または「You're a Winner」と冠詞を付けるのが正しい。『Big Rigs』は史上最悪のクソゲーとして名高いタイトルであり、ネット上のレビューでも、最低点、もしくは皮肉を込めて最高点(嫌いな知人への贈り物に最適、など)を付けられているものが大半である。この英語も本作のクオリティーの低さが垣間見えるテキストとして頻繁にネタにされている。開発を手がけたStellar Stone社(2006年に閉鎖)はカリフォルニア所在であったが、ロシアの開発会社へ外注したためにこのような Engrish が生まれたといわれている。
むっちゃ楽しいんだけど何これ。
ガキのころは自治会の夏祭りとか嫌で嫌でしょうがなくて、それでも行けって言われて、端っこの方で小さくなってたんだけど、今すげえ楽しい。
コロナ禍で去年まで3年中止になってたのよ。それを今年再開することになったわけ。
お世話になってるおっちゃんが「増田君はパソコンの大先生だもんな」・・・とは言われなかったが、チラシとかそう言うもの作ってほしい、当日の記録写真とかやってほしいと声をかけてくれた。
で、今まで通知とかどうやってたかだいぶみんな考え方が曖昧になってきたところで、改めて体制考えてやろうぜって事になって、もうかなりやり方を変えることに。
そこで、LINEグループ作ってやりとりするようにして、ペライチでホムペ作った上でチラシを流し、自治会のロゴとお寺の御紋(?)でデザインシステムをでっち上げてPOPを印刷とか、暗躍してやった。そうしたら、なんかむっちゃ簡単な事でもみんなむっちゃ感謝してくれて楽しい。
ぼっちの子が出るから、そう言う子も楽しめるように、スーファミとか持ち込んでレトロゲーコーナとかもやろうぜって言ったら、メガドライブは駄目ですかとか言う奴が発掘されてたのしい。
俺が聞きたいのは「メジャーメディアで持った興味から派生したそれ以外のミュージック」なんだよ。
たとえばアジカンやバンプみたいなアニソン歌ったことがあるバンドのアニメ以外の曲とか。
カバーされた夏祭りを経由してJITTERIN'JINNに逆戻りするとか。
エロゲで大人気のジムノペディを聞いてみたり、エヴァからの派生でクラシックの聴き比べに行くとか。
堀江晶太が作曲してるエロゲっぽい曲を探してみることで「パンピーミュージックとエロゲミュージックの妥協点」を味わったり。
俺が求めてるのはそういうポロロッカの旅なの。
でもSpotifyはアホだからアニソンの方ばっか勧めてくるんだよ。
興味ね―よ同じソシャゲソングならまだバンドリカバーの方がいいわ。
Release Raderを見るといくらでも俺が好きそうな曲があるのにDiscover Weaklyがハズレばかりだ。
毎週のように⛔ボタンを10回ぐらい押してる。
俺が聞きたいのは声優アイドルの歌じゃなくてその奥に潜む平成臭が香る古臭えメロディーラインだからそうじゃないのはいらねーっつってんだろ。
ザ・リーサル・ウェポンズの夏の日のメガドライブ超いいじゃねえかこっちをDiscover Weaklyに入れろよ。
つうかよお……なんで結束バンドの新譜が配信されてるとかもRelease Raderみねえと分からねえの?
そういう棲み分け?
というより「俺がオススメに自動的にぶっ込んでほしいもの」を分かってない感じ。
オタクが全員声優アイドルソング大好きだっていう思い込みを捨てろよ。
俺は作品に対して解像度が高いタイアップソングの方がずっと好きでむしろとりあえずで量産されてしまった声優ソングはおしなべて唾棄してると言っても良いし石田彰の「声優って歌うのが仕事か?」って言葉は超正しいと思ってるしアニメ映画に実写俳優が声優初挑戦するのに怒る気持ちがあるならもう片方の天秤に乗るべきは手当たり次第にキャラソンを声優に謳わせることへの疑問であるべきだろって。
声優ソングってキャラのステレオタイプ要素に意識向きすぎて結果的にその辺が蔑ろになりがちじゃん?M八七みたいなのを通して「それな。つーか感受性でも表現力でも俺たちの完敗だし俺たちの存在価値ってやっぱゴミじゃん……」みたいな気持ちになって感想を発する気持ちさえも失われた消費オンリーオタクとして貝になることを受け入れるための触媒でさえあってくれって。「◯◯(キャラの名前)はそんなんじゃないよ~~~><俺のほうがまだ理解できてるよ~~~><」とかいちいち考えたくね―んだよ。
ここ40年位の日本のゲームの歴史をハードの性能などを交えて取り敢えずプレステ辺りまでを解説して下さい
ここ40年間の日本のゲームの歴史は、多くの革新と発展がありました。以下は、主要なゲームハードウェアとその性能に関する概要です。
ファミリーコンピュータ (Famicom) / Nintendo Entertainment System (NES) - 1983年発売
任天堂が開発したファミコンは、8ビットのプロセッサ(1.79MHz)を搭載し、最大52色のグラフィック表示が可能でした。これにより、スーパーマリオブラザーズやゼルダの伝説などの名作ゲームが生まれました。
セガ・マークIII / Sega Master System - 1985年発売
セガが開発した8ビットの家庭用ゲーム機で、プロセッサは3.58MHzでした。最大64色のグラフィック表示が可能で、アレックスキッドやファンタジーゾーンなどのゲームが人気を博しました。
PCエンジン / TurboGrafx-16 - 1987年発売
NECとハドソンが共同開発したPCエンジンは、8ビットのCPU(7.16MHz)と16ビットのGPUを搭載し、最大482色の表示が可能でした。このハードは、R-TYPEや悪魔城ドラキュラなどのゲームで知られています。
スーパーファミコン (Super Famicom) / Super Nintendo Entertainment System (SNES) - 1990年発売
任天堂が開発した16ビットのゲーム機で、3.58MHzのCPUと最大32768色のグラフィック表示が可能でした。スーパーマリオワールドやゼルダの伝説 神々のトライフォースなどの名作が多数リリースされました。
セガ・メガドライブ / Sega Genesis - 1988年発売
セガが開発した16ビットのゲーム機で、7.67MHzのCPUと最大512色のグラフィック表示が可能でした。ソニック・ザ・ヘッジホッグやストリートファイターIIなどのゲームが人気を博しました。
セガが開発した32ビットのゲーム機で、2つの28.63MHzのCPUを搭載していました。最大対応色数は1677万色で、バーチャファイターやパンツァ
セガが開発した32ビットのゲーム機で、2つの28.63MHzのCPUを搭載していました。最大対応色数は1677万色で、バーチャファイターやパンツァードラグーンなどのゲームが特徴的でした。また、CD-ROMを採用し、高品質なサウンドやムービーの再生が可能でした。
ソニーが開発した32ビットのゲーム機で、33.87MHzのCPUを搭載し、最大対応色数は1677万色でした。CD-ROMを使用し、ファイナルファンタジーシリーズやメタルギアソリッドなどのヒット作が登場しました。3Dポリゴン技術の進化により、リアルなグラフィック表現が可能となりました。
任天堂が開発した64ビットのゲーム機で、93.75MHzのCPUを搭載していました。最大対応色数は1677万色で、スーパーマリオ64やゼルダの伝説 時のオカリナなどの革新的なゲームがリリースされました。カートリッジを採用していたため、読み込み速度は速かったものの、データ容量が限られていました。
以上が、おおよそ40年前からプレイステーションまでの日本のゲームの歴史とハードウェア性能の概要です。この期間には、技術革新やゲームデザインの進化が急速に進み、多くの名作ゲームが生み出されました。