はてなキーワード: ムービーとは
人生の残りのすべての期間をくぎって計画を立てるのは大変だと感じた場合は、十年区切りのバケツを作り、今後30年間に何がしたいかを考えることから始めてみよう。
年齢や体力面の問題が制約にならないうちに、早めに計画を立ててやりたいことを実現させていこう。
このチャプターの冒頭で述べたように、私はある日突然お気に入りのクマのプーさんのムービーを娘と一緒に見られなくなってしまった。
子供が居る人は、子供が成長して次の段階に移るまでにいっしょに何をしたいかを考えてみよう。
資源を取り崩す
老後生活の予定地の物価を考慮して一年間の生活費を計算しよう。
現在と今後の健康状態を把握するために、できる限り詳しく検査を受けよう。
健康状態から判断して、今後、体力の低下によって好きな活動から得られる楽しみが減り始める。
年齢を予想してみよう。
それによって好きな活動はどのような影響を受けるかも考えてみよう。
スターレイルは、最近のソシャゲのトレンドを体現したような作品だと思う。
ストーリーは意味不明で何言ってるかわからんけど、派手なムービーとBGM、声優さんの演技力でかなりそれっぽく仕上がっていて神ゲーのように見える。
ゲーム内容は単純でポケモンの相性表みたいなのを覚える必要もなく、持ち物検査が極まったような感じで敷居は低め。
原神と違ってアクション性がないのでスマホで遊びやすいが、レスポンスが良すぎて自分で操作しているような感覚が十分にある。
ユーザーはゲームを買うというより、キャラクターの3Dモデルにボイスが付いたもの、DL版amiiboみたいなやつを買う。
パワーインフレ前提なら、ドラゴンボールやイナズマイレブンぐらい話がわかりやすくてもいいし、
中華ゲーという意味ではアークナイツぐらいの戦略性はあってもいいし、非戦闘時はAPEXぐらい軽快に動けてもいい。
タブレットとかを枕元に送って週間自体を止めないとちょっとのつもりで画面を見てしまうと、
あのショート動画ってどうしても気が付いたらどえらい時間が経っていることがないかしら?
またやってしまったわ。
ただでさえ
早くに寝たいというのに、
明日の天気予報がどうなってるかサイトを見るつもりだったそれだけなのよ。
それだけだったのに、
一瞬であれ30分とか経ってしまっていて
もう私は固い確固たる意志を持ってかぎ括弧で締め括って強調して言いたいほど
「枕元にタブレットはありません!」
って割烹着を着た逆小保方さんみたいにあります!じゃなくてありません!
つーか正確には置きません!ってここに宣言しないと
有言実行とは言えないわよね。
無言実行でこそっとやればいいものの
やはり!
あとの9つは知らないけれど。
何度も言っていて自分自身にいい加減になりたいところだけど。
だってあんなに薄っぺらい厚さ5ミリメートルにも満たない薄い枕ならなくても一緒じゃない?
って違う違うそうじゃないの。
そうマーチンも言いそうなぐらい
タブレットを枕にして置くんじゃなくって、
タブレットを枕元に置かない!ってこと。
ふと思ったんだけど、
タブレットとかにもしかして走馬灯ってアプリがあって枕元でそのアプリを再生したら走馬灯のように!枕元でできるんじゃね?って思った、
それはただのムービーや写真などのスライドショーで十分だわ!って思いつつ。
またそんなことを言っているもんだから
私のタブレットの枕元でいっぱいになるのよ。
この悪しき習慣を止めると固く括弧でくくって言うほどの確固たる意志で
ただでさえ
これからどんどん暑くなってきてただでさえエネルギーが消費されていくというのに。
しっかりと心得ておかないと夏前にバテてしまうわ。
心して用心する、
いやしないとねってここで言っておくわ。
とにかく凄い自信なの!
枕元にタブレットを置くことをそして明日の天気を気にすることも
うふふ。
昨日遅くなると思って鞄に忍ばせておいたおにぎりに手を差し伸べて食べた明太子おにぎりよ。
明太子ももはや定番おにぎりのスタメンとして良い仕事してるわよね。
たまに食べると美味しいわ。
あんまりそんな部位は入っていないけれどというかほとんど入ってないけど、
あれ嫌いじゃ無いのよね。
好きというか。
つーか今思ったけどおにぎりに手作り以外ではそんなもの入ってはないことを気付いたわ。
あればあれは好きだわ。
だからあればあるほど嬉しいレモン炭酸ウォーラーを極々ごくごくキメたわ!
そのリズムの時だわたぶん。
お味噌汁もまた作りたいしさ。
すいすいすいようび~
今日も頑張りましょう!
夏前に向けてだんだんとまた忙しくなってくる周りの環境の私なんだけど、
この週間がいいことに24時以降には寝ない感じで結構早い目に寝る週間をなんとかキープできてるみたいな感じで
そこそこに良好な結果のグラフ睡眠グラフを描いていて良いと思うのよね。
すっかり最近1日1勝のノルマも忘れていた『ステラーブレイド』で夢中で忘れていたスプラトゥーン3も
ガチャ回しに行くだけは最低限の起動をして、
あっと言う間に2年経ってない?
次シーズンで一応の当初に行っていたアップデートは終了とのことで、
追いかけていたXマッチやるんだ!ってことはすっかりもうS+ランクにすら到達できないもはや諦めの気配漂わせつつ、
人気のもので水ものだからとりあえず2年は追いかけてみようのラストのシーズン3か月は
ちょっとは頑張らなくちゃなーって思うけれどね。
2回目の周回プレイは1回目で行わなかったことを全部できることやって
おおよその遭遇するサブクエストはこなしたつもりよ。
今まだ3周目だけど、
私はもちろんそのボスチャレンジに丸腰で最弱のイヴの状態で戦えるそれなんてマゾなの?って
いや丸裸じゃない!
せめて好きなコスチュームで着て戦うものだと思っていたけどまさかの防御力ゼロよ。
しかも
それのギアが、
その代わりに防御力さげるしな!ってギアが3つてんこ盛りに装備されていて、
まさに最弱の極みじゃん!って
しかも回復アイテムが最大8回まで使える様になるのが3回までしか使えないし
しっかりガードしていかないと到底勝てないモードの丸裸で挑む感じなの。
文字通り丸裸ね。
それをどうしても喰らってしまうのよねー。
そこがもっと上手に立ち回れないと勝てないなってところがネックよ。
でもノーマル通常モードで最新のセーブ状態のイヴでボスチャレンジに挑むと
つーかさ
フィールドの雑魚敵の方が数匹に囲まれると逆にボスよりも凶悪で強くなるこの逆転現象があって、
3周目だから雑魚敵の処理もおまかせ!とは行かないところが強い雑魚敵のたる所以なのよ。
だから最近はちょっとスプラトゥーン3より『ステラーブレイド』を楽しむ方の時間が多いわね。
あれ絶対それだけでもうずーっと見続けられるし、
ストーリーを追っていくために周回クリアは時間がかかんのよね。
もちろん楽しみながらやってるけど、
もちろんその条件には周回クリア何回かしたとか条件を付ける必要があると思うけどね。
際限なく上がり続けるブレイドの攻撃力も遂にはマックスまで上げきってしまって、
住人のメモリースティックやそういう街で拾える文章はコンプリートできてないので、
どちらかというと、
それを集めて解き明かさなくちゃって思うわ。
これがまた細かいところにあって厄介なのよね。
一応マップ上に調べられるオブジェクトをサーチできる機能もあるけれど、
そんでサーチして見えるオブジェクトにどうやって辿り着くの?って方法が分からない行く場所もあったりして
そこが行けそうで行けなさそうなところがモヤモヤするところよ。
忙しいけれどイヴ見るだけで癒やされんので
うふふ。
大きなお椀を買ってきてよそって食べる迫力のあるお味噌汁は美味しいわね
手前味噌だけど。
ってお味噌汁だから手前味噌とかって言ってるわけじゃないのよ。
炭酸レモンウォーラーが忙しいときには楽チンウォーラーなのでこの時期ぐらいから超重宝するわ!
夜のハイボールも楽しみよ。
すいすいすいようび~
今日も頑張りましょう!
自分は、これから戸田誠二さんの漫画で、似たのあったなぁと思いだした。調べた感じ、おそらく「ラストムービー」。オチは覚えてるけど、他はうろ覚えで特に中間部分が思い出せない。
はてブのコメントを見ると、以下の2つの作品が紹介されていた。
おそらく似たような作品は他にもありそう(それこそ題材の映画作品に)なので、増田さんブクマカさんで、他にも「人生を何かに例える作品」を知ってたら、教えてください。
仕事道具を(破壊ではなく)圧縮とか縮めて板にするとかなんかあったろう、という意見がXとかであったし自分もそう思うけどもそうじゃないんだろう。
Appleの主張は、これまでの仕事道具がすべてここにあります、ではなく、「全く新しい"表現のための道具"が誕生しました」だからだ。
実際、プレゼン後半で示されたムービーの撮影やその編集への流れは、仕事の仕方を根本から変えてやろうという意思を感じるだろう。
一方で、皆もよく知っての通り、Appleはこういうときに魔法のように素晴らしく見せるのが大変うまく、その実はたいしたことないというのがありがちだ。
例の環境などは今年中に出るという各種アプリが揃って初めて生かされるのだろうし、WWDCで次の隠し玉を出してくる可能性が高いからまだなんとも言えないものの、
ユーザーの期待を裏切る仕上がりだった場合、件の動画がより強い呪いとなってApple自身に降りかかることになるのだろう。
個人的なツッコミどころは、あれだけの圧縮力で数々の道具を潰すことができても、iPadのカメラの出っ張りは潰せなかったんだなってところだな。
andymoriの『すごい速さ』のMVをyoutubeで見ていた
andymoriのメンバーがストップモーションで色々なポーズを取りながら街を歩くというやつ
それ以来、おススメに『すごい速さ』のMVのパロディが出てくるようになった
曲の長さも1分40秒くらいだし、ストップモーションも時間をかければマネしやすい技術だからか、結婚式オープニングムービーでも使われているらしい
いくつか見てみたが、ストップモーションというやつはFPS(1秒間に何コマか)で大分見栄えが変わるもんだなと思った
この変なポーズをしている夫婦は結婚式前に、「え?何コマくらいとる?」と話し合いをし、共同制作を行ったのだなと思うと、知らん人らだけども微笑ましく感じるなと思った
youotube上の『すごい速さ』の結婚式オープニングムービーは多くはなく、もっと流行ってくれたら本格的に比較してみたいなと思った
もうすぐ発売から1年経つ。ブレワイは発売日でこそなかったがSwitchと同時購入して、それはもうとんでもなく面白くて3歳からずっとゲームをし続けてきた俺の、人生で面白かったゲームランキングをぶっちぎりで更新した。
当然ティアキンはめちゃくちゃ期待してて、PVが出るたびにコマ送りで確認するくらいだった。発売日は仕事も休みにしてもらって0時からやった。今確認したら発売日は16時間ティアキンしてたらしい。我ながら頭おかしい。
基本的に攻略サイトは見ずに手探りでプレイしていた。ティアキンを遊び尽くしてやるぞ!という気持ちだったので常にコログのお面を被り、センサーを宝箱にセットしてマップを隅々まで探索していた。
逆に祠や洞窟、ミニチャレンジなどはノーヒントだったので普通より時間がかかっていたと思う。祠コンプしたのはコログ900超えたあとだったし。
Twitterでエアロバイクが流れてきたところからウルトラハンドの工作にハマり、5chのウルハンスレに入り浸ったりHyperWikiのフィールドオブジェクトを眺めたりして色々研究したりもしてた。ちなみにゾナウギア重ねバグと"柵"を発見したのと、Quantum Linkを日本に広めたのは俺。
完璧に真っ直ぐ進める3輪エアロバイクとQuantum Linkを使って高速移動と登坂性能を両立した車を作ってウルハン工作欲は一旦満足した(これだけでも1ヶ月くらいは遊べた)ので、その後はストーリーを進めつつコログ集めつつ防具強化素材を集めつつみたいな感じだった。
で、発売から2ヶ月くらいでコログ900個(完全自力)、防具強化だいたい9割くらい、マヨイや井戸など残りの要素は完全コンプリートという状態までいって熱が冷めた。その後ちょくちょくコログを集めて今950個くらい。
まずストーリーに関しては正直どうでもいい。そもそも俺はゲームにおいてストーリーを重視するタイプではないからだ。ティアキンのストーリーの評価は賛否両論で、感動したって人もいればタイムトラベル関連で矛盾があるとか、ゼルダゴリ推しが目に余るとかいう意見もある。まあ確かに言われてみれば確かに設定が甘いとかはあるが、やってる最中はそこまで気にならなかった。
あとブレワイとの繋がりがことごとく消されてるというのは残念だった。ユン坊がダルケルの護りを一切使わないの意味不明だし、ウルボザなんか影も形もない。
UIはブレワイよりはマシになったとはいえまだ全然ダメ。特にスクラビルド関連はゴミすぎるし、ホイールメニューも微妙。俺は賢者を常にOFFにしてたから体感してなかったけど、賢者関連のUIもゴミらしいね。
次は能力に関して。
まずウルトラハンドはめちゃくちゃ面白い。「物を動かしてくっつける」これだけで1本のゲームとして成り立つくらい最強の能力。オープンワールドでこれやったのはヤバイよ。実際俺はこれだけで1ヶ月くらい溶かしたし。
スクラビルドは、うーんって感じ。まずそもそもやってることはウルトラハンドと同じく「物と物をくっつける」なんだから、能力として分ける必要はないのではと思った。ウルトラハンドを武器に適用したらこうなりますよ、的な。あとスクラビルドを作ったせいで武器を朽ちさせる必要がある→見た目が悪くなるというのは結構残念だった。
トーレルーフはこれのおかげで洞窟や井戸を作れたと考えるとまあアリ。モドレコはあんまり使わなかったからぶっちゃけ要らなくね?とにかく4つの能力の中でウルトラハンドだけが突出していてバランスが悪いなと思った。
また賢者の能力がブレワイの英傑の加護に比べて弱くて、むしろ使わないほうが邪魔にならなくていいとさえ思った。
ゾナウギアに関して。
まずエアロバイク(とロケット盾)が強すぎるせいで、移動関連は全てこれでよくなってしまうのがこれまたバランスが悪い。戦闘用ギアに関してもまともにダメージを出すには相当ゾナニウムが必要で、普段使いできないので結局自分で武器振るったほうが速いとなりがち。
これもよく言われていることだが、ブループリントのお気に入り欄が8枠しかないのは少なすぎるのと、オンラインで設計図を交換できたら良かったのにと思う。
俺が一ヶ月かけて作った車も実際スピードが出て楽しいは楽しいが、楽しいだけで便利ではない。だってエアロバイクでいいもん。
あとアップデートで面白いバグが根こそぎ修正されていったのも残念。これとDLCないです発言で今以上に面白くなることはない、と思ってしまったので熱が冷めたと言っても過言ではない。
ボリュームに関して。
多すぎる。ブレワイでも牛丼特盛+デザートでパフェって感じだったのに、ティアキンではキング牛丼2個にパフェ+パンケーキ+お茶2リットルって感じ。盛ればいいってもんじゃない。
それでいてブレワイからやることが大きく変わったわけじゃないので飽きる。ウルハン工作や洞窟探索はブレワイにはなかったので結構楽しめたけど、チャレンジ系やコログ、祠は正直惰性でやってた。
あとやっぱりマップ使いまわしはダメ。地上はマジで既視感凄かった。空島も6割は同じ構造の島だし、地下は景色が全く代わり映えしない。空島と地下はクリアしたら行く意味がないので、結局最後は地上にばかりいて、でも地上は遺跡片が突き刺さってたり深穴があって汚いので、純粋に景色を楽しむことができない。
ブレワイは何度も最初からやってその都度色々な冒険を楽しめたけど、ティアキンは1週目コンプすらできずにお腹いっぱいです。
最初にブレワイはめちゃくちゃ面白かったと書いたが、その理由は今までのゲームになかった圧倒的な自由度にある。
まずゲームを始めてすぐ、何のムービーも誘導もなく、手探りでOPまで進むことになる。そして塔を起動するまでも一度姫さまの声が聞こえるだけ。極めつけに1つ目の祠をクリアしたあとは「残りは全部自力でやってね。じゃ!」と言われる。最高だろ?始まりの台地のマップは全て繋がっていて、エリア間移動もすぐできるので、どこから探索しても構わない。
対してティアキンの始まりの空島ではまずマップの構造とラウルの誘導からして反時計回りに進むことが前提となっている。ウコウホ〜インイサまでは多少広いけど、それ以降はほぼ一本道。実際初見プレイのときもゲームの方から「次はこっちに行ってね」と言われているように感じた。ワープも使えないから後戻りもしづらい。
また「これをしないとストーリーを先に進められない」という、謎解きの形をしたおつかいが多々見られる。
例えばブレワイのゾーラのストーリーは
・ゾーラの街にたどり着く
・ゾーラの街で会話を進める
・ルッタに乗り込む
・ルッタで謎解きをする
こんな感じである。
・ゾーラの街にたどり着く
・像のヘドロを取り除く
・ゾーラの鎧を貰っておく
・シドに会いにいく
・学者に会いにいく
・街の子供の話を聞く
・ドレファン王に会いにいく
・特定の空島に行く
・貯水湖の渦に入り、謎解きをする(長い)
・神殿で謎解きをする
やることが多いよ!ロックマンエグゼ2のフリーズマンシナリオかよ!
とにかくブレワイに比べて自分の好きなように進めるというのがやりづらくなったと感じた。
総評として「ウルトラハンドが500点。それ以外40点で平均して約120点」みたいなゲームだと思った。正直言ってウルトラハンドとほんの少しだけ改善されたUI(と多すぎるボリューム)以外ブレワイに勝ってるところないです。
実際ウルハンで謎解きや工作してるときは本当に面白かったんだけどね…。それ以外の要素もコンプしようとしてしまったのが悪かったと思う。
直接チャットやdiscoで駄弁るが必須では無いなら、Ronin は増田の需要満たしてくれそうよ
クエストに乱入したり募集したりって遊び方も出来る。YouTube を見るとええでんでないかな、雰囲気わかるで
MMOタイトルだと、こういうのあるらしいぞ。増田に刺さるかは知らんけど、やっぱマイクラ型(サウンドボックス型)の方が寿命は長いと思うよ
【公式サイト】 https://playpaxdei.com/
【公式サイト】 https://bitcraftonline.com/
【公式プロモ】https://youtu.be/cgp_Yzou_VE
仕事が忙しいときでも週末はよく映画を観に出かける。話題作は公開日の週末のレイトショーで観るし、観たい作品が重なったときは翌週、出直して、観たりする。本当に映画が好きな人に比べれば、まだまだ少ない方だけど、自分の周囲では結構、映画館に出かけている部類に入るようだ。
映画館に着き、チケットを買い、ポップコーンと飲み物を手にして、シアターに入ったら、次にやるべき作業は携帯電話のチェック。本編前に流れる鑑賞マナーのムービーでも触れられているけど、上映中の携帯電話の操作は周囲の人の迷惑になるので、携帯電話を操作しないのはもちろん、あらかじめ利用できない状態にしておくのが基本。
つい先日、映画館に出かけたとき、予告編が始まるや、前の席に座った2人組の女がスマートフォンを取り出し、端末をスクリーンに向けたときは「おいおい、それはダメだろ!」って思ったら、暗闇でツーショット自撮りをはじめて、ちょっと驚かされたなんてこともあった。予告編の間とは言え、ちょっとねぇ……。
じゃあ、何をもってして、「利用できない状態」というのか。普通に考えると、マナーモードか、電源OFFってことになるんだろうけど、以前、どこかで見かけたアンケートではマナーモードと電源OFFが半々くらいの比率だったと記憶している。「通常のマナーモードで十分じゃないの?」っていう人が多そうだけど、着信時にバイブが振動して、映画のシーンによっては周囲に振動音が響いてしまうかもしれないし、自分の席の前の荷物フック(前の席の背中側)にカバンをかけておいたら、カバンの中に入っている端末が着信時振動して、前の席に伝わってしまった……なんていうこともありそう。
最近、自身がNTTドコモの回線で使っているAQUOS ZETA SH-03Gは、本体側面にイルミネーションが備えられていて、メール着信などを光で知らせてくれるんだけど、これも胸ポケットなどに入れておくと、上映中に煌煌と光ったりして、目立ってしまう。映画館以外でも気になることがあるので、サイレントマナーなどと連動して、イルミネーションを一時的に光らないモードも用意しておいて欲しいところだ。
また、もうひとつ気になる存在なのが最近増えてきた腕時計型のウェアラブル端末。たとえば、Apple Watchは腕を傾けると、ディスプレイに文字盤などが表示される。普段はこれが便利なんだけど、映画館などではポップコーンに手を伸ばすたびにApple Watchが光ってしまうなんていうことも……。しかたないので、最近は上映開始前に腕から外して、ジーンズのポケットにしまってます。Apple Watchに限った話ではないけど、ディスプレイが光るウェアラブル端末は一定時間、表示を簡単にOFFにできるモードがあると、便利
さて、最終的に「利用できない状態」をどうするか。本編上映前の鑑賞マナーのムービーでは「電源をOFF!」なんてアナウンスされているし、映画館によっては鑑賞マナーのWebページを用意していて、TOHOシネマズのページでは「上映中は携帯電話の電源はお切りください」と明記されているので、やっぱり、電源OFFが基本なのかな。ただ、一度、電源を切っちゃうと、「次に起動に時間がかかるからイヤだ」なんていう人も居るだろうから、そういう人は飛行機に搭乗するときなどに使う「機内モード」にしてみるの手。
サブストーリーはまだ残ってるからやるそれを終わらせてからver.2相当部分をやる予定。
なんか微妙だなーと思った点はいっぱいあるけど、それでもそこそこ楽しめた。
2Dキャラはそんなに気にならなかった。文句はいっぱいあるけど現状でも十分楽しめるから最後までオフライン版は出してほしい。
around:20240331174745 この記事の追記。
表題の通り、ファイナルファンタジーVII リバースのクリアを諦めた。ギ族戦を突破して諦めたので、そこまでの感想とか愚痴とかを書いていきたい。
とにかく戦闘が苦痛。アクションに振り切っていないので爽快感があまりない。敵にはHEATだのバーストだのややこしいシステムがあって、有利に戦うための
戦略性はあると思うけど、これが戦闘のテンポとなけなしの爽快感を悪くしている(そもそもこういったシステムがあるRPGやアクションが面白いと思ったことがない)。
それと敵の攻撃頻度も多い。5体くらい出現する戦闘でこちらの攻撃が怯んでひたすら中断されるのに、敵は短い間隔でこちらを殴り放題なのはどうなのか。
せめて敵の数に合わせて攻撃頻度を下げる監視・指令プログラムを戦闘に組み込んでほしい。それか味方キャラクターの怯みやすさをもっと改善するか。
そして、クリアを諦める直接の原因となったギ族戦。これはファイナルファンタジーVII リバースを始めてからの戦闘においてもっとも最悪な戦闘だと思う。
上で書いたこととか、前の記事で書いたことがほとんど詰め込まれていた。ギ族との戦闘でファイナルファンタジーVII リバースにもはやついていけないと感じ、
【良かった点・楽しめた点】
星5:ムービー以外のイベントシーンでキャラクターの動きが自然だった(スクリプトによる不自然さがなかった)
星2:レッド13のボイスが良い(レッドとナナキの2つとも好き)
星1:原作と比較するとキャラクターに声があって、表情やしぐさがリアルに表現されることで物語への没入感が増した
【悪かった点・不満な点】
星5:戦闘のほぼ全て。雑魚戦にしてもボス戦にしてもひたすら苦痛しか感じなかったゲームはこれが初めてかもしれない
星4:スコア報酬制のミニゲームが多すぎ。そして難易度も無駄に高め。もっと気楽かつ息抜きとしてのミニゲームがプレイしたかった(トロッコシューティングが理想)
星3:特定のキャラクターのテンションというか、キャラクター像が原作でイメージしていたものとずいぶん異なっていて、受け付けられない(特にティファとエアリス)
星2:ワールド探索のしづらさ。膝くらいしかない柵が乗り越えられなかったり、高低差があり過ぎてロープアクションや崖登りを頻繁にしなければならないのがしんどい(モーションもテンポが悪い)
番外:これは個人差があることだと思うが、原作からあるBGMは問題ないけどリバースで初めて聞くBGMは作品の雰囲気に合ってないと感じる曲が多々あった。
(キリエの何でも屋ソングとか、犬のお使いソングとか。原作のBGMと今作からの新BGMが今一マッチしてない気がする)
【次回作へ期待すること】
まず無いことだとは思うけど、戦闘システムをガラッと変更してほしい。ATBゲージの仕様とかアイテムはリキャスト制にするとか、敵の攻撃頻度と攻撃による味方の怯みやすさとか。
最近のRPGは死にゲーの影響を受けてなのか、手ごたえやギリギリ感が常にないと文句を言う人たちの影響なのか分からないけど、標準の難易度が高めで楽しさよりも疲労感が先に来る。
序盤からあれこれ考えないと全滅するようなやりごたえは個人的にノーマルには求めてない。手ごたえはあって良いけども、それが不愉快にならないレベルであることを期待する。
面白かった。
このPunch Clubのジャンルとしては育成シミュレーションにあたるだろう。
始めのうちは仕組みを理解して最適な選択をするのに苦戦したが、それが逆に心地よい試行錯誤になってよかった。
面白いところとしては、一日が経過するたびにパラメーターが減少することである。
トレーニングをすれば減少分よりもパラメーターを上げられるが、空腹度やエネルギーが減少してしまう。空腹度を満たすためには食料を買って食べる必要がある。
しかし、食事代を稼ぐためには仕事で時間やエネルギーを使う必要がある。エネルギーは睡眠で回復できるが、代わりに時間を要してしまう。そして移動をするにも時間がかかる。バス移動なら時間はかからないが、かわりに金が必要となる。
こんな風に、パラメーターが一日ごとに減少するからトレーニングをしたいのに、なかなかトレーニングができないというジレンマに陥る。
ジムでトレーニングをするにも金がかかる。ジムでトレーニングをするのに金がかかるからトレーニング器具を買おうと金を貯めてみるが、大金を持ち歩くと路上強盗に会って、負けると所持金の半分を取られてしまう。
イラつく仕様だと感じる人も多いだろうが、個人的には気に入った。
ただ単に時間をかけさえすればパラメーターを上げられる訳でないのがいい。
初回はゲームクリアまでは13時間ほどを要した。難易度は普通で、「熊の道」で「力」を中心に育成した。非効率なスキルツリーの進行だったが、なんとかクリアできたという感じだ。
二週目プレイは難易度ハードコアを選択した。「虎の道」で「素早さ」を中心に育成した。一週目で仕様を理解できたので効率的なプレイができたが、ハードコアのせいもあって経過日数がかかり残念ながら100日以内クリアの実績がクリアできなかった。
三週目では難易度普通を選び、二週目と同様のプレイで100日以内クリアの実績を獲得した。
四週目では、「ニンジャスレイヤー」の実績取得がまだだったのと「亀の道」での「耐久」中心の育成がまだだったので、難易度普通でそれを実施した。
四週目を終えて全ての実績を取得して、プレイ時間は44時間だ。
そもそも、Punch Clubを購入した理由としてはレトロな雰囲気に惹かれたからだ。ヴィジュアル面に関しては満足した。
キャラクターだけでなく背景の細部にいたるまで、ドットで書き込まれているのがいい。移動などで初めて見る場面では、ついつい背景を隅々まで見てしまう。背景の細かいところでのアニメーションも凝っていて、スポーツ用品店では店主が頭を磨いたり、ロシアでは遠くの方で人が熊に追いかけられていたりと、細かいところでニヤリとする演出があるのがいい。
その上、オプションでレトロエフェクトというモードがあり、昔ながらのブラウン管風の映像になるのも気に入った。
欠点についても述べよう。
バグが多い。
フラッフィー(猫)のイベントのラスト(首領撃破後)では、なぜかフラッフィーが落ちるムービーがもう一度流れて意味が分からなかった。YouTubeでプレイ動画を観て、ようやく本来展開されるべきストーリーを知ることができた。
三週目のプレイでは「Triple B」の実績を取得するために、ボボとの戦いより先に下水道イベントを終えてしまったのだが、そのせいかフラッフィーのイベントが進行しなくなってしまったのだ。おかげで、ロシアから戻ってからもフラッフィーのイベントを進めることができず、スキルポイントが想定より稼げなかった。それでも100日以内のクリアはギリギリできた。このゲーム3つのパラメータの中で「素早さ」が重要だ。「虎の道」ルートでなければ詰んでいたかもしれない。
会話や説明は不十分なので、語られない部分については想像で補完するしかない。それでも、父の敵を討つという王道の展開はいいし、メダルを巡るストーリーや演出も説明不足だけどカッコイイのがいい。ラストの急展開と唐突な打ち切りのようなエンディングは意味が分からなかったけど。
他の脚本の荒い点として、初対面の相手との会話イベントより先に別のイベントを進行させると、すでに知り合い同士かのようにやり取りした後で自己紹介をするというチグハグな会話になってしまうことがある。想定通りの進行でも、敵対していたはずの相手と何事もなかったかのように会話したりと、脚本の作りこみはかなり荒いものがある。フラッフィーのイベントのラストも、バグ無く正しく表示されたとしても超展開だったし。
とはいえ、ストーリー進行上の脚本に期待するゲームでもないし、長々とした文章を読まされてテンポを悪くするのも良くないし、これはこれで悪くはない。
バトルはかなり退屈だ。
適切なスキルセットを見つけるまでは試行錯誤が楽しかったが、相手や状況によってスキルを付け替える必要はあまりない。それにラウンド毎のスキルセットを除けば基本的に操作は何もできないので、ただどちらかのライフがゼロになるまで見ているだけだ。スピードを2倍速、4倍速にもできるが、4倍速でも退屈だ。
続編(?)のPunch Club2をやるか否かは今のところ未定だ。何らかの感想や情報を見て面白そうと思ったらやるだろう。
それよりも今のところは、同じ開発者の他のゲームが気になっている。Punch Clubは荒いところはあるがゲームバランスがかなりよかったので、他のゲームも面白いはずだという期待がある。
ちなみに、開発元のLazy Bear Gamesはリトアニアを拠点にしているそうだ。
Punch Clubは海外製ゲームだが、敵にスト2をモチーフにしたキャラクターがいたり「AYBABTU」のミームをネタにしたりと、日本のゲームに対するリスペクトが見られるのがいい。日本語化においては枠から文字がはみ出すなど荒いところはあるが、文章などに違和感がない(ストーリー展開は説明不足だったり超展開で違和感だらけだが)のもいい。