はてなキーワード: ミライとは
3年くらい前に日本の半導体産業の近況をまとめたのですが、ここ数年で政治家の先生たちが何かに目覚めたらしく状況が大きく変わりつつあるので各社の状況をアップデート。
前回の記事 https://anond.hatelabo.jp/20200813115920
熊本工場:28nm, 22nm (工場稼働時) / 16nm, 12nm (将来計画)
日本政府の補助金とソニー・デンソーの出資という離れ業により、業界人が誰も信じていなかったTSMCの工場進出が実現した。現在は建屋の建設が進んでおり、順調にいけば2024年内には量産開始となる。生産が予定されているプロセスはいずれも世界最先端に比べると古いものだが日本では最先端であり、HKMG(ハイケーメタルゲート、トランジスタの性能を上げる技術)やFinFET(フィンフェット、性能の良い3次元トランジスタ)といった技術が新たに導入される。工場で生産される半導体の主なクライアントは出資者のソニー。衰退の激しい日本の電機業界だが、ソニーはまだ世界と戦う余力を残しており年間半導体購入金額世界10位で日本トップである。ただし、PS3のCell Processorを長崎で作っていたように先端プロセッサをここで作れるわけではない。PS5のCPUはTSMCの6nmプロセス製造であり、この工場では製造できないのだ。識者の予測ではイメージセンサー向けロジック半導体を生産すると想定されている。
■ Rapidus (ラピダス)
日本政府の国策で、IBMから技術を導入し自前で最先端の半導体製造を狙う野心的なプロジェクト。量産開始は2027年を予定。
彼は日立→トレセンティテクノロジーズ(ルネサスの那珂工場の前身)→SANDISK→Western Digitalという国内外の半導体メーカーを渡り歩いた華麗な経歴の持ち主である。
以前に社長を務めていたトレセンティテクノロジーズは2000年に日立と台湾の大手ファウンドリUMCとの合弁の半導体製造会社で、世界に先駆け現在の標準となる300mmウェハに対応した先進的な工場であった。ファウンドリ全盛の今から後知恵で見れば、限りなく正解に近い経営戦略と先進性を併せ持っていたがビジネスとしては成功しなかった。工場はルネサスに吸収され、小池氏はSANDISKへと移籍することに。そんなわけで今回の国策ファウンドリRapidusの社長就任は小池氏の二十数年越しのリベンジマッチでもある。
なお、氏のポエミーなプレゼンは業界でも有名。記者会見で日本半導体衰退の原因を「驕り」と一刀両断した一枚のパワポが話題をさらったが、本人が一番驕っているのではと不安がる声もある。
■ ルネサスエレクトロニクス
日立・三菱電機・NECのロジック半導体部門が統合した日本を代表する半導体メーカー。
5万人いた従業員を1/3にする大リストラ、先端プロセス製造からの撤退、海外メーカーの買収ラッシュを経て復活。そして大躍進。
昨年の売り上げは1兆5千億円を超え、はじめて統合直後の売り上げ(ピークは2011年3月期の1兆1千億)を抜いた。もう1+1+1=1とは言わせない。
旺盛な車載半導体需要にこたえるべく、政府の補助金を得てリストラで閉鎖した甲府工場の再稼働を決定。
コロナ禍では働き方が柔軟になり、リモートワークは全国どこでもできるようになった。ルネサスは開発拠点も大リストラで統廃合しており、三菱系の伊丹やNEC系の玉川をはじめ全国にあった設計拠点を日立系の小平に集約している。地元の拠点が閉鎖されて単身赴任をしている人も多かったのだが、最近ではリモートワークを活用して単身赴任先のマンションを引き払った人も出てきている模様。
増大する車載半導体需要にこたえるべく、デンソーが出資してパワー半導体のIGBTの生産を始めた。筆者はパワー半導体は専門外で、家電芸人が語る家電の説明程度にしか話せないため軽く紹介するにとどめたい。
半導体部門を手放したがっていたPanasonicがイスラエル企業のTower Semiconductorと共同で運営していた工場。
Panasonicが台湾Nuvoton technologyに持ち分株式を売却したため、現在ではイスラエル・台湾共同運営という珍しい業態になっている。
さらに、半導体最大手のIntelがTower Semiconductorの買収を進めているため、将来的にはIntelの拠点となる可能性があり、日本でIntelのCPUが作られる世界線もあるかもしれない。
が、本案件は米中対立のあおりで中国での買収審査が長引いているため、先行きには不透明感が漂う。
■ キオクシア
日本を代表するメモリ半導体メーカー。前回からの3年で、積層数は96層 → 112層 → 162層と2世代進化した。競合他社は232層品の量産も始めている(キオクシアは開発完了 / 本格量産前)が、最近の3D NANDは闇雲に積層数を増やせば低コストで作れるというわけでもない模様。
なお世間では半導体不足のニュースの印象が強く、半導体はもうかっているとの認識があると思うがコロナ禍でのIT投資ブームが終了したメモリ業界はリーマンショック以来の大不況である。
キオクシアも例外ではなく、最新の4半期決算で1000億円単位の赤字を計上してしまった。Western Digitalとの統合のうわさがあるが、もちろん筆者は何も知らないし、仮に知っていても絶対にここには書けない。
■ Micron Memory Japan (旧エルピーダメモリ)
ルネサスと同じく、NEC、日立、三菱電機のDRAM事業統合で生まれたエルピーダメモリを倒産後に米Micronが買収。
前にも書いたが、DRAM業界はプロセスのサバ読みが横行しており、20nmを切ったあたりから具体的な数字ではなく1X, 1Y, 1Z, 1αときて、ついに1βnm世代の量産にたどり着いた。広島サミットに合わせて、社長が来日。岸田総理と会談後大々的な設備投資を発表。1γnm世代を目指して日本初の量産用EUV露光装置が導入されることが決まった。
このEUVというのは波長が13.5nmの極超紫外線(Extreme Ultra Violet)を使った露光装置で1台200~300億かかる人類史上最も高価で精密な工作機械でありオランダのASML社が独占的に製造している。もっとも、メモリ業界の大不況を食らっているのはMicronも例外ではなく、岸田総理と華々しく会談している裏で数百人規模のリストラを慣行。こういう外面の良さと裏でやってることのえげつなさの二面性は、いかにも外資だなと思う。
東芝と共同でフラッシュメモリの開発を行っていたSANDISKをHDD大手Western Digitalが買収。キオクシアの四日市工場と北上工場を共同で運営している。
Western Digitalはメモリコントローラーを内製していることで知られSSDの性能の良さに定評があり、スマートフォン向けの売り上げが多いキオクシアとは、同じ工場を運営していても得意としている販売先が微妙に異なり、住み分けがなされている。(そのため、2社統合によるシナジー効果が期待されたびたび観測気球的な記事が出回る。)
なお、もともと日系半導体メーカーが大リストラをしていた時の人材の受け皿として中途をたくさん採用していた経緯もあり、人材の流動性は高い。在籍時の仕事ぶりがよければ、他社へ転職していった元社員の出戻りも歓迎と聞く。前述のRapidus社長の小池氏は、つい先日までここの社長をしていた。余談だが、上記Micronの米国本社の社長も旧SANDISKの創業者でWestern Digitalによる買収後に引き抜かれている。こういう話を聞くと、いかにも外資だなと思う。
イメージセンサーで世界最大のシェアを誇るソニーの半導体部門。2020年、2021年は米中対立のあおりを受けて主要顧客のHuawei向けの出荷減少に苦しんだが、2022年度は大幅に売り上げを伸ばし、1兆4千億円となった。他の半導体の例にもれずイメージセンサーも国際競争が過酷であるため、対抗して人員増強を進めている。Panasonic系エンジニアを引き抜くために関西に設計拠点を開設し、各地の工場の拡張も並行して進めている。調子のいい半導体メーカーはどこも人員増強を進めているが、ここ10年ほどは理工系の学生の半導体業界人気がどん底、かつ人材ニーズも少なかっため、新卒で半導体メーカーに就職した絶対数が致命的に少なく30~40歳くらいの中堅技術者の確保にどこも苦労している模様。なお、スマートフォン向けカメラの次の飯の種として、車載用途に数年前から注力開始。最近徐々に成果が出始めている。
■ ソシオネクスト
富士通とPanasonicのLSI設計部門が統合してできた日本最大のファブレス半導体メーカー。昨今の半導体ブームの波に乗り、株式上場、売り上げ2000億突破と非常に好調。3年前は1000億程度の売り上げだったので、すさまじい成長である。もっとも、母体となった富士通・Panasonicはピーク時の半導体売上が1社で5000億近くあったので、少々物足りなさを感じなくもない。復活は道半ばである。
■ メガチップス
ソシオネクストが誕生するまで日本最大のファブレス半導体メーカーだった。もともと任天堂向けの売り上げが大半だったのだが近年は多角化を進めている。昨年の売り上げは約700億とSwitch人気がピークだった時と比べるとやや劣るが営業利益は過去最高を記録している。
かつては日本を代表するファブレス半導体メーカーと言えばここだった。昨年の売上高は54億と、3年前紹介したときの30億から伸びたものの、ファブレス上位2社からはかなり離されてしまっている。大昔は韓国のサムスン電子に自社製品が採用されたのがウリで創業者の武勇伝にも頻繁に登場していたが、今では売り上げの75%を国内に依存しており海外展開の出遅れが否めない。
■ 東芝
車載用途のパワー半導体需要が伸びており、石川県の工場に300mmウェハ対応ラインを建設。この記事でよく出てくる300mmウェハとはシリコンの基板の直径であり、大きい方が製造効率が良い。125mm → 150mm → 200mm → 300mmと順調に大型化が進み次は450mm化と思われたが、大きすぎて弊害が大きく、ここ20年間はずっと300mmが最大サイズである。
従来はCPUやメモリといった分野の製造にしか使用されていなかったのだが、ここ5年くらいでパワー半導体にも300mm化の波が押し寄せてきている。
■ ローム
何かと癖のある京都系メーカー。車載事業が好調で売り上げが順調に伸びている。次世代パワー半導体材料と呼ばれていたSiCで日本国内の他のメーカーをリード。
余談だが、筆者は学生のころSiCを実験で扱っていた。単位を落としまくっていた不良学生だったので、教授がワクワクしながら話していたSiCの物性の話はすべて忘れている。今では家電芸人並みのトークしかできないのでSiCについて語ることはご容赦いただきたい。研究から本格量産まで20年超の時間がかかっていることに驚きである。基礎研究の大変さを実感する。
■ 三菱電機
パワー半導体大手。半導体に力が入っていないシャープから福山工場の敷地を取得し、300mmウェハ対応のラインを構築。SiCのラインも熊本に作るぞ!パワー半導体には詳しくないからこの辺で勘弁な。
日本の半導体産業が衰退しまくっていたころに、トヨタが危機感を覚えてデンソーとの合弁で設立した車載半導体メーカー。コロナ禍中に行われたオンライン学会に知らない会社の人が出てるなと思って調べたらここだった。
■ TI
米系のアナログ半導体世界最大手。富士通とAMD合弁のNOR FlashメーカーSpansionから買収した会津若松工場と茨城県の美浦に工場を持つ。最近は日本法人の話をあまり聞かない。
米系のアナログ半導体大手。三洋電機の半導体部門を買収したが、旧三洋の新潟工場は日本政策投資銀行出資のファンドに売却した。現在の日本拠点は富士通から買収した会津工場。富士通が半導体事業から手を引き工場を切り売りしたため、会津若松市内には米系大手半導体メーカーの工場が立ち並ぶことになった。
■ Infineon Technologies (インフィニオン)
ドイツの大手電機メーカー、Siemenseが20年ほど前に半導体部門を分社化して誕生した。従来欧州系半導体メーカーは日本での存在感があまりなかったのだが、富士通のマイコン半導体部門を米Spansionが買収、そのSpansionを同じく米Cypressが買収、そのCypressをInfineonが買収した結果、日本市場でも存在感を示すようになった。もともとInfineon自体が車載半導体に力を入れており、有力自動車メーカーがそろう日本市場に注目しているというのもある。
■ Nuvoton Technology (ヌヴォトン)
台湾の半導体メーカー。半導体から撤退したがっていたPanasonicから、Tower Semiconductorと共同運営している工場と、マイコン設計部門を買収する。Panasonic時代は、自社家電向けの独自マイコンをメインに作っていたのだが、Nuvotonに買収された後はArmベースの汎用マイコンに設計品目が変わった。日本法人は車載やモーター制御向けのマイコン開発に特化させていく方針で台湾の開発チームとは住み分けを図る模様。富士通ほどではないが、Panasonicも半導体部門を切り売りしており、所属していたエンジニアはバラバラになってしまった。研究室が一緒でPanasonicの半導体部門に入社した友人がいたが、彼は今どこに流れ着いているのだろう?
二次性徴が始まった直後から今日までのオカズのほぼ全てがカワイイ絵だった。
学校の授業で出てきたマスターベイションという言葉が分からず父親のパソコンで検索した。
早速試しみようと思ったが、エロ動画を軽い気持ちで検索するとウィルスに感染したダイヤルQ2に接続されて後日高額の請求が来ると言う話を思い出して一度は諦めた。
次の日丸一日考えて、素人が趣味でやっているお絵かきサイトのエロイラストだったら流石にウィルスは仕込まれていないだろうと考えた。
試しに検索すると簡単にそういうサイトは見つかったが、18歳未満が入っちゃ駄目だとどこも書かれている。
こんなものに何の意味もないということを知らなかった当時の自分は、未成年がここで身分を偽るとあとで捕まると思っていた。
だから、サイト名のURLで検索をかけ、直接エロ画像が貼ってあるページに飛び、そこでページ内の「トップに戻る」を押して18禁イラストが貼ってあるページのトップへとアクセスしていたものだ。
そうやって表の「18歳以上」のボタンを押さないことに何の意味があったのかを聞かれても当時はまだ小学生だったから世の中のシステムってのを色々誤解してたんだとしか言えねえ。
そうして俺は小学生ながらにしてイラストでシコる人生を歩み始めた。
同級生がどうやってシコっていたのかは知らないが、中学の頃に友人が「モザ消し装置を使ったビデオが手に入ったから無修正のエロ動画が見れるぞ」と誘ってきた事を考えるに、きっと皆は生身の人間のエロビデオでシコっていたんだと思う。
ネットのイラストでシコると言っても劇画風のケバイ絵柄は小学生がオナニーするオカズにするのは無理があった。
自然に自分と同い年ぐらいのキャラクターでシコろうとし、それらはアニメ塗りだったり内山亜紀風の絵だったりした。
単に同級生でシコろうとしていただけだったのに、自分はロリコンアートでシコる人間として教育されていったわけだ。
中学・高校に上がってからもその傾向は変わらず、18歳未満のキャラクターのエッチなイラストでシコっていた。
18歳未満のリアルなエロ画像は児童ポルノ的にアウトだという知識がネット経由で少しずつ見に付けていった影響もある。
今でこそTiktokや配信サイトを探せばいくらでも子供のポルノは見つかるらしいが、自分の時代はもっと危険なアングラサイトに潜らなければならず、それこそ本当にウィルスや法外な請求のリスクと引き換えにする必要があったと聞く。
まあ全部風の噂でしか知らないのだが、だってイラストでオナニーする分には児童ポルノなんて関係ないんだもの。
生身の女性の体を見ても興奮をしないし、その生々しさに気持ち悪さしか感じられない。
代わりにカワイイらしいキャラクターの絵に何でもかんでも興奮するようになっていた。
無数のロリコンアートを見てきて、その過程で3等身でも抜けるようになったし多少のショタならセーフだしケモでも抜けるようになったりとカワイイ絵なら何でもありになった。
たとえば出張や旅行で地方に行くと今はどこにでもゆるキャラがいるだろ?
アレを見ると「なるほどこの街にはこれをオカズにしているロリコンやケモナーがいるのだろうな」とまず最初に感じるのだ。
正確には「Rule #34 There is porn of it. No exceptions.」、直訳すると「ポルノは存在する。何者にも例外なく」ということになる。
実際、あらゆるものに人は性的興奮を覚えるわけだが、少なくとも可愛らしいアニメ風のキャラクターであれば実際にその例外は限りなく0であると言っていい。
確かに実際には知名度が低いキャラクターにポルノ画像が存在しないことはある。
だがそれは他のキャラクターのポルノ画像を作ることが優先されてしまい無限の順番待ちをしているだけであって、それのポルノが生まれうるポテンシャルが0であったことは意味されていない。
つまり、俺の中には「ルール34'カワイイものは誰かがオカズにしている。例外はない」という強烈な認識が存在するのだ。
カワイイということは、オカズにできるということと同義なのだ。
町中やインターネットノ中で設定年齢0~20歳程度のイメージキャラクターを見かける度に「これはオカズに使えるポテンシャルがある」といちいち感じてしまうのは本当にどうかと思う。
もちろん公式の絵柄がそういう方向に寄せられまくっているものは仕方がない。
COOL CHOICEの君野イマ 君野ミライなんかは、露骨に男に媚びようという意志があるからあれでオナニーされてしまうのはもう仕方がない事なんだと割り切れる(せっかくだからこの場を借りて言っておきたいんだが、君野ミライよりも君野イマの方がターゲットであるオタクに受けそうなのはコンセプトが崩壊している気がするんだよな。ソックス・制服・カチューシャより、方っぽ靴下生足+萌え袖+ボサボサ髪の方がオタクの受けはいいだろ。これではCOOL CHOICEをすることでより良いミライへというメッセージがちゃんと伝わらないんじゃないのか。それともクールなミライというのは、そういった女性のだらしなさや幼さに対して興奮するような気持ちの悪い性癖の連中が全員死滅した先の世界にこそあるのだという裏のメッセージが込められているのだろうか。ミライの眼がちょっとレイプ目っぽくて洗脳されている感じがあるのはちょっと興奮するけど総合的にはイマの圧勝だと俺は思う)。
でも子供向けに作られたようなキャラクター、たとえばサンリオのキキララで「この兄妹もエッチな関係だったりするのかな」っていちいち考えてチンコがちょっと固くなったりすることがあるのは人間として何かが終わっていると思うんだよ。
ロリコン漫画の権威である吾妻ひでおは著作の中で「ぬか漬けのきゅうりが元のきゅうりには戻れないように、アル中は元の脳には戻れない」と語っていたが、同じように一度学習された性癖を脳から取り除くことは難しいのだろうか。
でも俺はこんな自分に嫌気が指してきた。
幸い生身の児童に興奮してしまうことはないが、児童をイメージしたイラストとなるとそこにはエロの文脈を何の脈絡さえ無く読み取ろうとする自分がいる。
下手にイラストという縛りを取り除けば、生身の女児に興奮する危険な生き物になりかねないのだろうか。
生き方を間違えた。
小学生の時、無理にでも自分の倍以上の年齢の大人の生身の人間でオナニーをするべきだったんだ。
ダイヤルQ2の請求を恐れず、海外のエロサイトにアクセスして金髪のケバイ売女達の身体こそが性欲を向かわせるべき正しい方向だと自分の脳や海綿体に覚えさせなければいけなかったのだ。
たらればに意味はない。
これからどうすればいいのか。
はてなには日本中の最低野郎(ボトムズ)が集まっていると聞いた。
お前らならなにか知っているんじゃないのか?
VTuber「クゥ・フラン・ゾーパー」の対人履歴とその人物の現在の活動について
クゥ姉ちゃんがVTuberでの対人関係を絶ってから大分久しい。
そんなコラボ等行った人達は現在も活動しているか等気になったので調査の上まとめてみた。
見つからない情報、記憶上だけの情報あるので誤りもあるかもしれない。
また、少しメタな話もあるので注意のこと。
・クゥ・フラン・ゾーパー(twitter.com/koo_fran_zopar)
VTuberとして初の耐久配信、同時視聴配信、無言実況を行った。
2年目ちょっと位の時期にVケットで豊姫うか(millino.booth.pm/items/1264630)に一目ぼれ。
挨拶: おいしい煮玉子(twitter.com/koo_fran_zopar/status/998780781530001408)
ファンネーム: 弟(twitter.com/koo_fran_zopar/status/962937123719409665)
・ルゥ・フラン・ゾーパー
ここのところ数年間活動は見られていない。
・ムゥ・フラン・ゾーパー
初登場はクゥラジ(シャーマンキング語り)にて。
キャラクターデザインは弟によるもの(twitter.com/koo_fran_zopar/status/1069723677325844480)。
2周年を期にLIVE2D化した。
モデル作成はVTuberのカミノミカ。(twitter.com/mufranzopar/status/1219571853536051200)
・パゾー
クゥ・フラン・ゾーパーの活動開始1週間前くらいに現れ姿を消した謎のなめくじVTuber。(twitter.com/koo_fran_zopar/status/1588516271364386817)
【企業勢】
・ミライアカリ(twitter.com/MiraiAkari_prj)
スーパードンキーコング2耐久のチャット上に出現。(www.youtube.com/live/xf5KkkI3j4w?feature=share&t=20734)
1周年お祝いの際に投げたエアリプをエゴサにより捕捉された。(twitter.com/MiraiAkari_prj/status/1055866897558777856)
・月ノ美兎(twitter.com/MitoTsukino)
非コラボ。
ツイッター上での相互リプライや(twitter.com/MitoTsukino/status/965209777151229952)
配信で声真似をされたことがある。(www.youtube.com/live/q626v4czE6g?feature=share&t=5633)
X8回の人として認知された。(www.youtube.com/live/_rmWAyNODsc?feature=share&t=2861)
直接のコラボはなんだかんだ実現しなかった。
(姉ちゃんの素体と同モデル(assetstore.unity.com/packages/3d/characters/humanoids/humans/ai-80561)とトランプをする
疑似コラボ(live.nicovideo.jp/watch/lv312205115)(1:01:00頃)は行われた)
・樋口楓(twitter.com/HiguchiKaede)
ラブライブ関連で相互リプライを行ったりしていた。(twitter.com/HiguchiKaede/status/977781980451422208)
セッション同時視聴配信で初コラボ(姉ちゃん初の自発コラボ)。(www.youtube.com/watch?v=CLg7r6AhouE)
後日ラブライブ語りコラボを行った。(www.youtube.com/watch?v=BG3pxUHxUCg)
・勇気ちひろ(twitter.com/Chihiro_yuki23)
非コラボ。
1人だけの専用のリストが作られていたほど。
限界リプを飛ばしてコラボしたいと口約束を取り交わしていたりしたけど叶うことはなさそう。(twitter.com/koo_fran_zopar/status/968110680254554112)
配信中にメンバーになって名前を呼んでもらった。(www.youtube.com/live/09TCqe1vW48?feature=share&t=1013)
・文野環(twitter.com/nekokan_chu)
ラブライバー繋がり。
ラブライブ語りコラボで共演。(www.youtube.com/watch?v=BG3pxUHxUCg)
・ギルザレンⅢ世(twitter.com/Gilzaren_III)
非コラボ。
「音楽語り」コラボについて感想を述べていた。(www.youtube.com/watch?v=y_xpoyO-DPU&t=4677s)
・社築(twitter.com/846kizuQ)
(www.youtube.com/watch?v=txL9XfNc6zw)
(www.youtube.com/watch?v=ReOjDWrtSO4)
・花畑チャイカ(twitter.com/ZulmIhP1nlMOT5y)
BANトーク(ジョジョ5部)にて共演。(www.youtube.com/watch?v=txL9XfNc6zw)
BANトーク(ジョジョ6部)にて共演。(www.youtube.com/watch?v=HC5wrgqJhB4)
・鈴原るる(twitter.com/lulu_suzuhara)
非コラボ
直接の関りはないはず…だけど、
チャンネル登録及びスパナ付与がされていた。(twitter.com/koo_fran_zopar/status/1408228218360893443)
【個人勢】
初のコラボ相手。(www.youtube.com/watch?v=zKLso45PJ5o)
一時期特大の矢印を向けられていた模様。
何周年かでフルネームが公開された。
れらたんとしては引退?
姉ちゃんとのコラボ動画の一部は何故かCKW財団チャンネルに消えず残っている。
また、CKW財団にキムラというれらたんと似た声をしているVTuberがいる。(twitter.com/ckw_KMR)
・ニーツ/VT-212(twitter.com/VT_212)
2回目のコラボ相手。(www.youtube.com/watch?v=4c5P5cIymDU)
100円スパチャの始祖。
セクハラを頻繁に受けていた。
ここのところ休止状態であったが、
ぜったい天使くるみ(ちゃん)の復活を切っ掛けにVTuber活動を再開した。(www.youtube.com/live/7IlEGkfRpkQ?feature=share&t=386)
制作者はメカニック。(twitter.com/Mech_Are_Nick)
「猫機JC淫」にてコラボ。(www.youtube.com/watch?v=LTSTSEcGDGk)
これ以外の接触はVRCHATくらい。
元気でいて欲しい。
・万楽えね(twitter.com/maguraene)
「猫機JC淫」にて初コラボ。(www.youtube.com/watch?v=LTSTSEcGDGk)
数度コラボを行っている。
YouTubeのチャンネルが爆破した影響でFC2主体に移った?
・ミソシタ(twitter.com/Misositaworks)
ミソパーティにて動画を流された。(twitter.com/panoravr/status/1048881115803447296)
・動く城のフィオ(twitter.com/phio_alchemist)
VRCHAT配信で接触。(www.youtube.com/watch?v=cv8_0GsNaeY)
・雨下カイト(twitter.com/AmashitaKite)
VRCHAT配信で接触。(www.youtube.com/watch?v=cv8_0GsNaeY)
お試し配信にてブタジエンと共に姉ちゃんの案内役を請け負った。
・ミディ(twitter.com/mid_midy)
VRCHAT配信で接触。(www.youtube.com/watch?v=cv8_0GsNaeY)
・あっくん大魔王(twitter.com/A_BOX_LAND)
VRCHAT配信で接触(吾輩だぞー)。(www.youtube.com/watch?v=cv8_0GsNaeY)
ちょっとだけ配信内で名前出たことがある。(www.youtube.com/live/8i7oVLvcGx8?feature=share&t=5020)
・クーテトラ(twitter.com/tetora_CuSith)
VRCHAT配信で接触。(www.youtube.com/watch?v=cv8_0GsNaeY)
[姉ちゃんとコラボしたときは「どすこい尚之助」「のっそり大五郎」と呼び合わないとならないらしい。](twitter.com/tetora_CuSith/status/979181565317009408)
・ドーセット・アカホシ(twitter.com/axes_so)
VRCHAT配信で接触。(www.youtube.com/watch?v=cv8_0GsNaeY)
BANトーク(遊戯王)にて共演。(www.youtube.com/watch?v=F6CfOG7kwTE)
姉ちゃんと趣味が似ており、BANトークでの共演多数。(www.youtube.com/live/28arW1Fh_h4?feature=share&t=2436)
アマリリス組のデュエルリンクスを実況解説を裏でやっていたら姉ちゃんをきっかけにバレた。(www.youtube.com/live/1M9Zr9HyLtE?feature=share&t=1879)
BANトーク以外にも遊戯王やその他コラボも多数している。(www.youtube.com/watch?v=m3pmyXOqG8c)
・巣黒るい(twitter.com/Rui_Squirrel)
・白次郎(twitter.com/VR_W_Raccoon)
・おきゅたんbot(twitter.com/OculusTan)
VRCHAT配信で接触。(www.youtube.com/watch?v=cv8_0GsNaeY)
・アレッガ(twitter.com/YM_Z80A_Archive)
VRCHAT配信で接触。(www.youtube.com/watch?v=cv8_0GsNaeY)
引退済。
・シロウケン⇒ウル=ケン・ノース(twitter.com/shiroken_2900)
人狼コラボ(れらたん主催)及び、BANトーク(遊戯王)にて共演。(www.youtube.com/watch?v=F6CfOG7kwTE)
・ねこます(twitter.com/kemomimi_oukoku)
VRCHAT配信で自己紹介について振られたことがある。(www.youtube.com/watch?v=RyW43o4wUjE)
BANトーク(遊戯王)にて共演。(www.youtube.com/watch?v=F6CfOG7kwTE)
・のらきゃっと(twitter.com/VR_Girl_NoraCat)
立てたドミノを倒されたりした。
・Icotsu(twitter.com/Vtuber_Icotsu)
スマブラ大会の主催を行った(ビジュアルに姉ちゃんもいるよ!(クッパ))。(twitter.com/Vtuber_Icotsu/status/1065552688740364293)
なお、その大会で姉ちゃんは戦前通知をスルーして不戦敗に喫した。(twitter.com/koo_fran_zopar/status/1066652617109958656)
れらたんと共に数回コラボ。(www.youtube.com/watch?v=FqxAdQPmE1I)
休止中(引退?)。
・狼の西村さん(twitter.com/nishimura_114)
人狼コラボ(れらたん主催)、雪山人狼コラボ(れらたん主催)で共演。(www.youtube.com/watch?v=J4E12OWFacU)
休止中(引退?)。
(アーカイブなし)
引退済。
・びんじょうくん(twitter.com/binjoukun)
れらたんの弟。
映画同時視聴でれらたん一緒にコラボ。(www.youtube.com/watch?v=VT3n39tqGPQ&list=PLP6mOWrI4c6Ygc5-GNrspIbmLRkXjWXDC&index=31)
・ふぇありす(twitter.com/FairyschanVT)
BANトーク(遊戯王)にて共演。(www.youtube.com/watch?v=F6CfOG7kwTE)
・ばんちゅう(Twitter削除)
BANトーク(遊戯王)にて共演。(www.youtube.com/watch?v=F6CfOG7kwTE)
引退済。
・バーチャル・イン・ザ・シティ(VIC)(twitter.com/virtual_JoyuVIC)
BANトーク(遊戯王)にて初コラボ。(www.youtube.com/watch?v=F6CfOG7kwTE)
以降、BANトーク関係で数度共演。(www.youtube.com/watch?v=HC5wrgqJhB4)
「Ultimate Chicken Horse」でのれらたん/万楽えねと共にコラボ。(www.youtube.com/watch?v=ZA0a3Ww3Wyg)
花琴いぐさの子孫であったとのこと。(twitter.com/hanakoto82)
元アマリリス組。
遊戯王好きのVTuberとして数回コラボ。(www.youtube.com/watch?v=m3pmyXOqG8c)
遊戯王繋がりでコラボ。(twitter.com/lull_luzyca/status/1087334012413140992)
ミリオネアコラボには体調不良で参加できなかったが、(twitter.com/koo_fran_zopar/status/1151126884882608129)
雪山人狼(ミリオネア組)では無事コラボ実施。(www.youtube.com/watch?v=cmMJGX96Mnw)
諸々消えたのは2023年になってからかと思われるが細かい時期は不明。
ゆきぶやーという声が似ている配信者がいる。(twitter.com/buya_chan)
・ルル=ルチカ(twitter.com/lull_luzyca)
元アマリリス組。
遊戯王繋がりでコラボ。(twitter.com/lull_luzyca/status/1087334012413140992)
ただし、遊戯王でコラボした2回分の配信は非公開または削除となっている。
それ以外には特撮好きVTuberとの点からグリッドマン語りコラボを行った。(www.youtube.com/watch?v=bPaPbMdFlQ4)
非コラボ。
裏でゲームを一緒にやっていたことが明かされている。(twitter.com/koo_fran_zopar/status/1067087849885859845)
言及に続く。
今古賀翔というジム経営者、パワーリフター、ボディメイカーがボディメイクの世界では170cm以上は基本、人権がないという話をネタで上げたら思った以上に炎上した。
でも、現実問題としてボディメイクの世界で170cmよりデカい奴はほとんど人権がない。
3位の木澤大祐が170cm
横川尚隆→170cm
田代誠→164cm
鈴木雅→167cm
合戸孝二→164cm
加藤直之→161cm
坂本陽斗→169cm
筋トレでつく筋肉量は身長、フレームの大きさにほとんど比例しない。
つまり50kgの筋肉を身に着ける努力は身長が160cmのホビットでも
その上で、
身長が高くなる=胴体四肢が長くなる=同じ筋量でも分布が広くなる=一か所につく筋肉が薄くなる
よって身長がデカくなればなるほど同じ筋量を搭載していても筋肉が小さく見える。
ちなみにオリンピアの選手はバンバン薬打ちまくって鬼のように筋量を搭載しているので
逆に身長が小さすぎると筋肉がいびつに見えるのである程度の高身長の人が多い。
ロニー・コールマンは180cmあるし、シュワちゃんも全盛期は183cmくらいあった。
以前「ガンダムが!!おもしろい!!」っていう投稿をした増田です。
https://anond.hatelabo.jp/20221002214201
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この投稿のときファーストガンダムは劇場版三部作のみ見ていたのだが、TVアニメ版を全部見るべきだろうというご意見を頂戴していたのと、映画の「ククルス・ドアンの島」を見るに当たりTVアニメ全話を見たので感想を書く。
あと水星の魔女も面白いけど話を聞いてくれる人がいないので書く。
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三部作はよくまとまっているけどやっぱり端折ってしまっていてTVアニメ版を全話見ると情緒に欠けるなと思った。
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リュウ・ホセイが死んだときの絶望感やばい。ちょっとアレな上司を一番うまく扱ってくれてた人が急に退職したときの絶望感を思い出してしまった。
ことあるごとにリュウがいれば…と言ってしまうミライさんの気持ちもわかるよ。
でもなんとかなるんだよな、なんとかなっていくんだよ。ブラック企業で働いててまだ理性残ってる人は勇気出して辞めよう。リュウ・ホセイほどの人がいなくなってもホワイトベースがなんとかなったように御社もだいたいなんとかなるんだよ。
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機械いじりが好きな少年アムロが弱音を吐いたり叱られたり二度も打たれたりしながら戦士として成長していく…、と言えば聞こえは良いのかもしれないけど、
やっぱ自分としてはただの機械好きの男の子が戦禍の中で戦士にならざるを得なかったのが悲しくもある。
何よりアムロが自分から父親とも母親とも決別するところは本当に悲しい。
死んだわけでもないのに10代の男の子が自ら親と決別する道を選ばざるをえない状況が悲しすぎる。
序盤はあんなに拗ねたりいじけたり、年頃の男の子らしかったアムロがア・バオア・クーの攻略戦のときにはホワイトベースのクルーでニュータイプでガンダムのパイロットという立場を認識して、皆の士気を気にして嘘を言っているのがさ…。
そこがあるから家族と決別したアムロが、最終回で「僕には帰れるところがある」と涙を浮かべて言うところは良かったというか、安心した。
ホワイトベースはある種の疑似家族でアムロの拠り所になってたんだなと感じたし、だからこそ数年後のZガンダムの時点で地球で重力の塩漬けにされてんのが悲しいよな…。
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もともとthe originを見てハマったのもあって、シャアとザビ家の関係というのはある程度頭に入った状態で見たけど、物語としてもうちょっとこの辺掘り下げて書いた方が面白かったのではと思った。
ただファーストは打ち切りになった作品とも聴いてたのでまあしゃあないか。
でも全話見た上でこのときめっちゃやり合ってるシャアとアムロがZガンダムで酒酌み交わしてるの胸熱すぎるなと改めて思ってZも見返したくなった。
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ククルス・ドアンも見た。
スレッガー中尉とかいたからTVアニメ版とちょっと時系列を変えてるんだな。
この映画はどれだけ多くのツッコミをするかというところが見どころなんだろうか。教えてくれ詳しい人。
個人的にはヤギ1頭で20人近い子どもたちの乳製品を賄うのは無理があるのではと心配でならなかった。
しかも1頭だけでは繁殖できないので近い将来、子どもたちのカルシウム源がなくなってしまうのも気になるし、
ドアンはちゃんと近隣地域と交流して子どもたちに教育を受けさせてやってほしい。
10年くらい前に見た「東京島」っていう映画を思い出してしまった。ククルス・ドアンの島が東京島みたいになっていかないか不安でならない。
良い点としてはファースト見た直後だったのでキレイな画質と作画で生き生きと動くアムロたちが見れたのは嬉しかった。以上!
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前の投稿のときにはまだ1話とプロローグのみだったと思う。水星の魔女はジェンダー問題やフェミニズムも意識してんのかな、みたいなことを書いた気がする。
その後見たスタッフインタビューで「特別その辺を意識したわけじゃないけど、会社見学に来た若い子にガンダムは若者のものじゃないと言われてショックで、若者に見てもらえるよう意識した」みたいなことが書いてあって、特別ジェンダーやなんやを意識してないのに若者が見ることを意識して作品をつくったらジェンダー問題を意識しているように見える作品になってるのはすごく不思議で面白いなと思った。
見ていてやっぱミオリネをトロフィーワイフ扱いしたり同性婚とか家族関係にかなり踏み込んでいる印象があるんだよな。
「花婿」「花嫁」という旧来的な言葉を使いながらも(たぶんそこを問い直す意味でもあえてやってるんだろうけど)、ここまでしっかり踏み込んで描いていると、むしろ今後やっぱミオリネとスレッタは結婚しませ~んってやるのはすごく不誠実なのでは、と思うし、そうでなくともかなり2人に感情移入してしまっているのでスレミオを結婚させてくれないと俺が泣いてしまう。
前にも書いた気がするけど富野監督は結構女性の描き方について踏み込んでいる印象を持っていて、いろんな女性像を描いてたけどあくまで主人公もメインターゲットも少年の作品というのもあって男社会に抗ったりやりきれない状態の女性(エマ中尉とレコアさんとか)なんかは描いていても最近よく聞くシスターフッド的な女性同士の連帯関係まではなかったんじゃないかと思う。∀のキエルお嬢様とディアナさんは近いかもしれん。(富野作品すべてを見ていないのでもしあるんだったらすまない、教えて欲しい)
水星の魔女は富野作品じゃないけど日和らず突き抜けてほしいし、新しいことやってほしいなあと思う。
アムロにとってのホワイトベースとか、ジュドーとガンダムチームの仲間とか、いま見てる途中だけどVガンダムのウッソとシャクティとか、疑似家族的な拠り所であったり、血の繋がりはないけど家族と同じように大切な関係っていうのを、これまでの作品でも描いてきているから、株式会社ガンダムの仲間がミオリネとスレッタにとって1つの居場所になったり、最近の言葉だとchosen familyになっていったら良いなと思う。なんならダーティペアみたいになってもおもしろいと思う。
ミオリネがスレッタに「ずっとそばにいて」と伝えたみたいに、女の子同士は百合とかでなくても現実の女性同士もだけど、互いに「大好きだ」とか「大切だ」とかを伝え合う傾向があると思う。
ボブ…いやグエルとシャディクとか男同士も互いにふざけたり冗談ぽくとかでなく、大切に思っているとか、大好きな仲間だとかそういうことを伝え会える関係が描かれると良いなあと思う。
男同士はそういうこと言うとすぐにホモネタ(あえて侮蔑語を使ってる)扱いだし、どんなに信頼できる大切な友人だと思ってても「好き」とかは言えないからな。
職場で昨日も「◯◯さんのそういうとこすごい、もう大好き〜」って言ってる女性がいて、改めて思った。「好き」を伝えるハードルが低いと互いを思いやりやすい。
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ここからはオタクの自分語りという一番恥ずかしくて気持ち悪いやつだから無視してくれて良い。
ここ数年、仕事の関係で様々な理由で困難な状況にある子どもたちに間接的に(たまに直接的に)支援する業務にかかわることがあって、
そのせいか、つい俺は10代のアムロとかカミーユとか見て悲しくなったり誰か守ってやる大人はいなかったのかと思ってしまう。
実際にそういう子どもたちがいるという事実とか抱えている事情にふれるだけで結構悲しくなってしまうものなんだよな。ニュースとかで見聞きするのとまた違うというか。
悲しい気持ちになることもあれば、酸素欠乏症のテム・レイのごとく自分がひどい状態であることすら理解できない子もいて、支援を突っぱねたり自暴自棄なケースもあり、
そういう場合にはしんどい中で頑張ってる子もいるのに拗ねやがって、とか自己責任論とかが頭をよぎってしまうこともある。
もともと保育とか児童心理とかケアとかジェンダー論とかそういうのを勉強したこともなかったから、ここ数年は直接関わらなくとも業務上必要となることもあるので
仕事で関わる専門家的な人の話を聞いたり本を読んだりしながら、自分の中の差別心に気づいたり、それを言い訳しようとしたりとか自分の中のバックラッシュ?みたいなものと戦い、
行きつ戻りつしながら、めちゃくちゃ綺麗事で恥ずかしいけど1人でも多くの子どもが幸せになってほしいって思っているし、
マイノリティ性のある子どもたちとか、困難な状況の子どもの支援をしている人は本当にすごいと思う、尊敬する。とてつもなく辛くて大変なことなんだよほんと。
そういう中でガンダムにハマって見てたらなんかもう「親父に殴られたことのない甘ったれのアムロ」とか「すぐ大人に噛みついて口答えするカミーユ」とか「自惚れ増長クソガキのシン」みたいには単純に見れないんだよな。
どんなに辛かっただろうとか考えてしまって。
ちょっとだけいいパパっぽさ出しただけで「愛情のすれ違いなだけで実は良いパパ」みたいな印象になりつつあるデリングのことも愛があっても子どもに伝わらなきゃ意味ないだろ!!子どもの心が傷ついてたらダメだろうが馬鹿野郎!って思ってしまうし。
でもこういう目線で見れるようになったことで富野監督の作品やガンダムの今まで気づけなかった面白さにも気づけたと思うのでまたガンダムシリーズを見たら感想を書きたいと思う。
今回はバーチャルYouTuber事務所774inc.に所属していた小森めとさんについて解説します。
前回の記事で「小森に触れてないの通っすね」って言われました。いや言及するのビビってただけです。
「昨年末の774inc.の全体イベントに不参加である理由は、のちのビデオ販売の権利処理に差し障るからだろうな」
という予測を立てていて、かと言ってそれ織り込んで話をしたらブイアパ感動の解体ストーリーがグダるなと思って黙ってました……。
これまで企業所属Vが独立して個人になるというのは年数件ではありました。
彼らが別企業に拾われるというのも年1人くらいの勢いでありました。
直接は私は聞いたことが……ミライアカリという偉大な存在がいましたね。売買される系V……
他のベンチャーやクリエイティブ系企業だと退職金代わりの権利放棄やら手ぬるい処置もありましたが、おそらく774では許されません。
こちらは先日M&AでBrave Groupに吸収されました。
BGはバーチャルタレント事業の拡大で20億円以上の出資を受けて多数の運営企業を買収しています。
また肥大化したバーチャル資産の一部、あおぎり高校を業務提携しているゲオHDに移籍させるなど積極的なIP運用をしています。
現金の余剰があり、投資先を探していたこともあり、有力な他社IPの獲得に動いたのではないでしょうか。
ゲスいんですが……この移籍、権利譲渡にどれくらいのお金が動いているのか私気になります。
なにが悲しくてせっかく育てたIPを破棄しないといけないのかわかりませんですわ。
公開当初、劇場で見て細田守を見限った作品(大好きな監督からサマウォ以前が好きな監督へ)。でもおかげで未来のミライをフラットに受け流すことができた恩人(恩作?)でもある。そのバケモノの子を7年ぶりぐらいに見ることにした。もちろん酷評となるが、さんざ言われている人間界不要や監督の家族観とかとは違う部分を書こうかと思う。
改めて見た率直な感想がこれだった。
OPのCG、でいいのかな。炎のシルエットで描かれる演舞はとても素晴らしくて、後を知ってる2回目視聴ですら否が応でも期待が高まる。カンフー映画のようなケレン味のあるアクションが味わえるのでは、と。
しかし今作の大きな格闘と言えば鍛錬を除けば序盤と終盤の熊(熊徹)と猪(猪王山)(面倒なので略す)の2回のケンカぐらいだ。そして悲しいかな、これが見ていてさほど面白くない。二人の戦いは剣術はもとより、相撲や闘牛やボクシングといったようなもののオマージュのような動きが散見される。これが良くなかった。自分としては当初これら齧ったようなエッセンスの動きは小手調べだと思っていたのだが、実はまっとうな戦いの組み立ての範疇だったように思える。それの何が悪いって、二人に軸がなくなってしまったことになる。
古典カンフー映画のようなアクションを期待していた身としては、やはり「流派」は大事だったと思う。違う流派あるいは同じ流派の者が対峙して技を競う。それぞれの特徴的な動きの差異が画面に映えるのだ。それこそスターウォーズだってやってる。バケモノの子だと(恐らく)正統派の武術を扱う猪と、師匠も居ない独学の熊との対決で、実に映えやすい。ところがそういうのは確かに所作に現れているものの、お互いあちこちからちょいちょいとつまみ食いした動きにしてしまったためにもう、流派のぶつかりもなにもない「ただのケンカ」になってしまった。もっと言えば観客が居るせいで「興行的スポーツ」。年末格闘技かのようなエンタメになってしまった。「バケモノ」の活かし方が体当たりなのもマイナスだ。
長年練り上げた鍛錬を披露する、思わず唸るような動きではないせいでもちろんナイスバトルも生まれない。
どちらが勝つかわからない。であるとか、敗者をも称える歓声が起きる決着。なんてものは生じるわけがなかった。次期宗師を決める神聖(かはわからないけど)な戦いがリスペクトも生まれない野次馬がたくさんいるケンカに堕ちていたのは残念でならない。
(負けた猪も勝者並に称えられていたら息子も闇落ちしなかったりそれでも闇に落ちる姿が強調できたりしたかもしれない)
九太の応援が余裕で10カウント超えている賛否多そうなシーンもルールが最重要な興行ではなく宗師を決める心も重要な要素の杓子定規でない神事として見ていたので許せたが、その後顔アップで剣を振り回すとかガッカリ。
その主人公の九太なんかも悲惨で、やはり修行以外ではまともに動かない。成長後の図書館のシーンで不良相手に鮮やかに立ち回るかと思いきや、得意の横長のレイアウトのパンを使いつつなんと画面外で音だけでボコるという手抜き。団子ラリーは好きだけどそれぐらいか。バケモノ界は闘争の世界ではないし、武術を習った主人公が人間をボコるのもよくないのは分かる。ただ素直に成長後九太で気持ちよくなれるシーンが欲しかったな。
直近の過去2作だけみてもキングカズマのOZ内移動含めた格闘やおおかみこどもの躍動感ある動きとかセンスは落ちてないはずなんだけどどうしてこうなったのかなあと不思議に感じる。
(剣が震えるところとかは好き)
熊の家を斜め上から見た図と家までの階段の坂道、あとは修行場の廃墟っぽいところ?バケモノの子はだいたいこのイメージ。あと市場か。
渋天街という異世界に居るのに街全体の引きの絵とかがほぼ無いからせまっ苦しい。ワクワクしない。主人公も視聴者も異邦人なんだから、街をそれとなく見せて欲しかった。たとえば熊とケンカして街中をバルクールじみて走り回る追走劇とかはどうだろうか。アラジンの冒頭みたいな感じで。坂の上下を生かすならコクリコ坂もよく時代の雰囲気を醸すことができていたと思う。
バケモノの子はとにかく「今どこに居るのか」がわかりにくい。賢者歴訪のシーンは渋天街に必要だった賢者の住む街の全景が描かれるが、それぞれ1秒未満ぐらいの一瞬しか映らない。振り返ってどんな場所に行ったかと思い出そうとしても難しい。結局思い出としては賢者の対面シーンと道中が繰り返される狭い印象になる。
絵作りができていないわけではなくて引きの絵も多くて背景もモブも全員書き分けるなど緻密なのだが、画面ごとにどうにもキャラクターが支配的で背景が薄味。乾燥地帯イメージな砂色なのがそう感じさせるのかもしれない。逆に夜や昼夜の境目などの暗さと光は非常に美しくて心に残る。
今作は「時空」の時間を重視しているのかと思う。九太の成長自体がそれでテーマだし、同じ場面で季節が流れるシーンや同じ場所が繰り返されるのも時間の流れが見て取れるので効果的だ。あるいはその犠牲で空間が少々ワリを食った形になったのかもしれない。
(季節が流れるシーンやミライの家の書き方は好きなので時間や密室劇的方面が悪いのではなくバランスかなぁと)
バケモノ界はたぶん全体的に武芸を修めることに重きを置かれると思う。そして武芸の強さが絶対の指標じゃなくて弟子を取るとかも重視されてる。熊ですら過去に弟子を取ろうとしたことがある。つまり剣術は人口が多そうだけど学ぶのは剣術の裏にある精神性とかかと。それで九太は賢者の話を聞いて強いっていろんな意味があるんだなと理解したわけ。じゃあ数ある強さの中で熊と同じ道で強さを歩むことを自覚的に選択しなくちゃならん。
当初の九太は選択の余地がなかった。家族を失って一人で逃げ出して置いておいてもらえそうなのが剣術家の熊んところだったわけだ。そこから8年過ごすわけだけど8年後の九太は人間界に重点されてバケモノ界のシーンがすくなるなる。だから8年間かけて(腕っ節以外に)身につけたものがあまり描写されず、思春期や父親周りの不安定さがフォーカスされていってしまう。九太の成長は物語の最後の最後に持ってくる必要があるのはわかっている。でも8年も経ったんだから自主的な強さの理解をお出ししないと漫然と表面だけ模倣していたことになってしまう。それも家庭内で父の真似をする子が似てきたっていうつっまんない閉じた話になっちゃう。
同じく家族を失って別の家庭に入り込む「三月のライオン」では主人公は明確に「将棋が好き」と嘘をつき、契約をして将棋で強くなり続ける代償を払ってきた。そんな主人公も将棋と向き合い続けてやっぱり将棋が好きで自分の意思で将棋の世界に居ることを選択する。成長には同じことをするでも「そうせざるを得なかった」という消極的選択から「それでもしたい」と一歩進む必要がある。
九太にそういった前進要素がないのは必然だ。だって最後は熊を「胸の中の剣」にする必要があるから。上手な二人の父子なら8年の中で教えることができただろうけどお互い不器用な二人ではそれができなかったんだろう。感動のラストのために。九太は親近感がわく普通の青年に成長した。心は普通程度にしかならなかった。武芸を通して技と体は鍛えられたが心の強さは(幼少期の気の強さの引きつぎはあるが)あまり感じなかった。物語の最後には九太は剣を置くことが語られている。胸の中の剣を手に入れて現実の剣を置くのは修めた感がある。最強の剣士が無手となりにゃむにゃむするかのように剣を置くなら悟り・理解を経てするが映えるというもの。でも九太はそんなに到達点に達してないし人間的にも彼女や熊の支えがあってようやくここからって印象の方が強い。そんな彼が剣を置いたってただバケモノ界から人間界に戻ったって記号でしかなかった。
センスが良くていい旅もさせてもらっていい教師も反面教師も居るなかで8年過ごして出来上がったのがただの思春期の不安定な青年って…。すこしも「強さとは」が染み入ってないのが残念なキャラだった。
なんなら熊とそれを見つける物語でもよかったけれど、最後は信頼・絆一辺倒で「父と子」をやっちゃったね。
尺不足…かなあと。もっとバケモノ界やアクションや九太の成長を描いて欲しかった気持ちがとても強い。そして何のせいで尺不足だというと人間界パートになっちゃう。結局、不人気の人間界パート不要論に収束する。ヒロインの楓は細田ヒロインの中でもとても好きなキャラなのだが…。
そんな感じで当時細田にはガッカリしたわけだけど宣伝だけみるとそばかす姫はそこそこドハデで楽しめそうな映画っぽいんだよね。受け流したとは言ってもミライのダメージもそこそこあってまだ見る気が起きないんだけど、評判はいいみたいだし。(変わらない悪い点もあるみたいだけど)
脚本雇えと一言で談じると楽だけどこうやって書いてみて自分がオタクすぎる気もする。ポストジブリなファミリー向けならちょっとクセがあるけどこんなもんなのかな。これが細田監督の味だとも思うから今後の作品も賛否が大量に出つつも売れて行くんだろうね。
BRAHMAN 2枚組ベストアルバム『尽未来際』発売決定!https://www.hmv.co.jp › 音楽CD・DVD
敬称略、順不同
キズナアイ(金髪)、Loveちゃん、文野環、本間ひまわり、夜空メル、癒月ちょこ、紙代なつめ、なぃとめあ、猫羽かりん、柚木凛
ときのそら、ドーラ、雪城真尋、赤井はあと、島村シャルロット、彩雲のの、魔光リサ、夢咲楓、YuuRi
郡道美玲、ラトナ・プティ、奈羅花、山黒音玄、音霊魂子、天使なの、天輝おこめ、はかりかんな、奏星イト
ミライアカリ、月ノ美兎、樋口楓、静凛、鈴鹿詩子、シスター・クレア、飛鳥ひな、鷹宮リオン、瀬戸美夜子、リゼ・ヘルエスタ、ニュイ・ソシエール、葉加瀬冬雪、夜見れな、健夜花那、早瀬走、星川サラ、山神カルタ、ルイス・キャミー、白雪巴、来栖夏芽、フレン・E・ルスタリオ、レイン・パターソン、壱百満天原サロメ、夏色まつり、湊あくあ、星街すいせい、白銀ノエル、森カリオペ、桐生ココ、西園寺メアリ、宗谷いちか、蒼月エリ、神楽めあ、結目ユイ、花京院ちえり、ヤマト イオリ、八重沢なとり、金剛いろは、猫乃木もち、夜桜たま
森中花咲
ポケモンSVをプレイして思うのは、あのポケモンが何故ここまでいい加減なゲームをこの時期に発売するに至ったのかという疑問である。
すでにプレイ済みの方であればあまりにも洗練されていないユーザーエクスペリエンス(利用者体験/UX)に呆れ果てていることであろう。
剣盾に比較してあまりにも稚拙なグラフィック、アルセウスに比較して不便なキャラクター操作、各種機能へのアクセスのしにくさなど不満に思うことを挙げればキリがなくなってしまう。
今までのポケモンに慣れ親しんでいる人ほど今回のポケモンがオープンワールドという新しいシステムを導入したことに対してこの程度だったのかと失望しているのではないかと考えている。
だからこそ最大限に配慮しても無理をしないでゆっくり作り上げてほしかったという気持ちが生まれてくる。配慮をしないで言ってしまえば掲題の通りである。
こんな愚痴だけならTwitterでお気持ち配信しておけというレベルである。ここからはゲームのネタバレ要素を少なからず含むため純粋に楽しんでいる人は読まない方がいいだろう。
また、筆者はゲームが得意ではないという部分も付け加えておく。そして、ポケモンSVを買った理由は主人公のキャラメイクが多様に見えたからである。
筆者はポケモンを折り返しにあたる部分まで進めている。この折り返しの定義についてはマップに表示されるメインの目標である3つのストーリーを全て半分ほどまで進めたと言う意味としていただく。
今回のポケモンは、今までと変わらずジムバッヂを8つ集めてポケモンリーグに挑戦する「チャンピオンロード」と、ひとりの少年がとある目的のため5つのひでんスパイスを集める「レジェンドルート」、そしてアカデミーにおける暗部であるスター団を解散させる「スターダスト★ストリート」がメインクエストとして用意されている。
素直な人はチャンピオンロードに挑むべく西へ進むであろう。刺激を求める人はあえて難易度の高い東へ進むであろう。そうでなくても構わない。あくまでも筆者の所感である。筆者は無難にチャンピオンロードを選択した。
筆者はポケモンの戦闘が面倒なので好きではない。ただ、ポケモンは図鑑を作るゲームであるため、見つけたらとりあえず捕まえるようにしていた。アルセウスで嫌と言うほどポケモンを捕まえさせられたせいかそこはあまり苦痛ではなかった。そして、最初に気づいたことはストーリーに関係ない戦闘はする必要がないということである。しかし、ポケモンを捕まえるためには戦闘は回避できず、ある程度のレベル上げが必要となる。面倒だけどやるしかない。
レベルを上げるにはトレーナーと戦うことが手っ取り早いのでトレーナーと戦ってレベルを上げていた。そこでひとりだけ黒い吹き出しのトレーナーを見かけて戦ったわけだが、強いのである。アイテムを使いつつやっとのことで勝利したが黒い吹き出しのトレーナーは挑戦すべきではないと考えた。
その後は最初のジム戦に備えてレベルを上げるためエンカウントを繰り返してジム戦に挑みに行く。ジムテスト面白いなと思ったりむしタイプに有利なほのおとひこうを併せ持つヒノヤコマもいる。しかし初のジム戦でわからされることになる。
テラスタルがクソ強い。というかむしタイプの使い手が何故むし要素0のポケモンをと思っていたがテラスタルを使われて納得した。そういう仕様なのだ。ここでジム戦がどのようなものかを理解した。
そのあとはポケモンセンターに目的地を聞きながら進んでいったのだが、野菜のポケモンが想像よりもすごいスピードで強くなっていく。2つ目のジムテストを受けた段階で順番が違うと悟った。
これはオープンワールドゲームであると言うことを思い出せば話は簡単だった。寄り道をすれば勝手に強くなる。これはエルデンリングで教わったオープンワールドの知識だ。そして、ポケモンはレベルを上げて物理で殴るゲームである。難しいならレベルを上げて戦えば簡単になるのだ。
そこからポケモンSVというゲームが何故ここまで雑な作りなのかを考えさせられることとなる。
寄り道ついでにアカデミーの授業を受けて勉強をしてみる。すると非常に有益な情報がいくつか知ることになった。
しかし、それ以外のほとんどは当たり前のことである。でも、この当たり前という考え方は筆者が大人だから言えることである。これを子供が遊んでいたらどうなるかを想像するとポケモンSVがゲームとして非常に雑であるのにも関わらず今出さないといけなかった理由がわかってくる。
ポケモンSVの表向きのコンセプトは過去と未来である。スカーレットがコライドン、バイオレットがミライドンということからも明らかだ。
ではその間にある現在はどこにあるのか。それはこのゲームをプレイする人たちの体験にある。今、ポケモンをどのように評価したのかが全て現在なのだ。
スカーレットとバイオレットではアカデミーの名前が少し違う。オレンジとグレープである。これは今さっき調べた。同じってことはないと思ったからだ。
学校が違えば関わり合う人々も当然異なる。実際にスカーレットではレジェンドルートの関係者がオーリムなのだが、バイオレットの場合はフトゥーである。どちらもポケモン博士として登場するからそうなっているはず。
そうなるとアカデミーの授業を受け持つ教師陣も違う可能性がある。これは実際にプレイしてみないとわからないことではある。
しかし、どちらもコンセプトとして変わらないものがあるはず。公式サイトでも取り上げられている「体験」だ。
ここで最初のユーザーエクスペリエンスにつながる。筆者はあえて洗練されていないと最初に評価したわけだが、この記事を書いているのはコンセプトである「体験」をおざなりにしてまで今出さなければいけない理由があったと考えたからだ。
ユーザーエクスペリエンス(以下UX)と切っても切り離せない要素はユーザーインターフェース(以下UI)である。今回のポケモンはUIがかなり不親切である。人と話したいのにポケモンに話しかけてイライラする人は多いであろう。この問題は、対象にカーソルをつけるだけで解決する。おそらく実装はそこまで難しくない。それでもつけなかったのである。これはUXを悪くする要素と考えられる。
しかし、別の軸から考えると話が変わってくる。これによってユーザーは必然的に何らかの対処をしなければならない。その対処方法の気付きこそ「体験」そのものである。ポケモンSVというゲームは失敗から何らかの気付きを得て対処するまでを「体験」としてゲームにした物なのではないか。失敗するための導線はかなり綿密に作られている印象がある。
これは単なる感想なのだが、それ先に言ってよと感じる部分が割と多い。話が逸れるので掘り下げない。
とにかく、失敗させるために何かを作られているようにしか見えないのだ。失敗から得られる経験にこそ意味がある。だからこそUIを不便にして真の「体験」を与えるように作られているのだ。
その代わり、何かが達成できたときにはとにかく褒める。ときには大袈裟とも言えるほど褒めてくる。トレーナーに勝てばそのトレーナーは悔しがった後に拍手してくれるのだ。他にもそのような要素は多く見られる。
これらはゲームをクリアした時の達成感を別の軸からみたものと考えてもらえればよい。それはゲームの中で現実にあってほしいものをポケモンというIPで表現した結果であると思える。その結果として現代の人たちが最初に何をするかがポケモンを通じてインターネットに表出しているのだ。
「ポケモンSVはゲームを侮辱しているのか」については、ポケモンSVを少ししかプレイしていない筆者の経験からするとYESである。しかし、ポケモンSVをプレイして得られる経験を得た筆者としてはNOである。
ポケモンSVはかつて社会現象を巻き起こした初代ポケモンのオマージュであり、ポケモンを通じて社会を問うということをテーマにしたゲームである。
現代社会はインターネットで国の境界を跨いだコミュニケーションが可能である。しかし、それを享受できる人は多くはない。しかしポケモンというIPはすでに様々な国で受け入れられている。
そのポケモンが今の社会に問いたいことを聞くためには今このタイミングで出さなければならなかったのだ。
クリスマス商戦を意識した発売日、オープンワールドのゲームで最初に何が問われているかの社会の答え、それを見た人たちの反応、ポケモン好きが新しいポケモンを見た感想、他にもあげようと思えば枚挙にいとまはない。ポケモンに関わる全ての人たちにポケモンSVは問うているのである。
バグ、ポリコレ、クオリティなど思うところは多くある。しかし、それら全てが現代社会の抱える病気であれば、ポケモンSVは毒となるか薬となるか。筆者は薬になると信じている。