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2021-10-24

anond:20211024005629

ミホヨの原神はアニメ調の美麗なオープンワールドを一人で気ままに探索できる本当の意味で素晴らしいゲームですぞ

ただしマルチプラットフォームながら任天堂からは出ていなくて(switch版の噂はあるがサービス開始1年経っても動きなし)

モバイル版はAppleGoogleお墨付きを受けているものスマホでやるには最新機種でも厳しいくらいの性能要求なので

PCかPS5を持っているならおすすめですぞ

ガチャ自体はあるけれども普段ソシャゲをやらない、なんならソシャゲ嫌悪感を持ってる人にこそ勧めたい思慮深い作りで

昨今のソシャゲタイトルの中で最もリッチ体験ができると言っても過言ではない珠玉ゲームですぞ

補足しておくとマルチプレイ可能ではあるものの基本ソロゲーなので課金自己満足しかなく

自身の育成度合いに合わせて敵もある程度まで連動して強くなるので強さの為に課金する必要は薄く、マイペースで遊べます

2021-10-14

クッソ懐かしい古株マイクラ実況シリーズ

個人的に好きだったマイクラ実況シリーズ投稿者ピックアップ

だいたい6〜10年前の実況シリーズに偏っていますが、あんまりくじら立てて怒らないでね

ゆっくり実況者。初投稿10年前。動画シリーズ複数シーズンで分けられており、現在はeason9に突入ちゃんと数えてないから何とも言えないけれど、パート総数は700をゆうに超えていると思う。

現在も数日ペースで動画投稿を続けており、おそらく古株としては最も元気な動画投稿者。アプデについていけなくなる等の理由で減速してしま投稿者は多いが、ここまで活躍できるのはまさに鉄人

方向音痴要素はシリーズ開始時によく見られたが、Season4あたりからほぼ見られなくなった。現在は、センスの高い建造物建築や、アプデ新要素の紹介、レッドストーン回路を駆使した大型機械トラップタワーの開発を行う動画が多い。

当時「方向音痴のマインクラフト」と双璧をなしたゆっくりマイクラ実況。シリーズPart1の投稿は9年前。昨今の動画に見られるコテコテ編集は一切なく、非常に原始的マイクラ実況動画となっている。今でも根強いファンが多い。

マイクラ実況動画は4年前から投稿されていないが、今年9月マイクラテスト動画投稿。かつての実況動画雰囲気をそのまま残した動画で、沢山のファンコメント欄で喜びをにじませた。

線路を引く回でめちゃめちゃワクワクした思い出。

もう俺、村人でいいや~村編~

村を整備・発展させていく企画の実況シリーズ。初投稿は7年前。全裸スキンに衝撃を受けた視聴者も多かったはず。

当時は村人の繁殖条件が非常に緩く、村人とアイアンゴーレム人口爆発を起こして大変なことになった。

最近ファンが現行バージョンで村を再現してくれた。当時のデータは破損により遊べなかったらしい。

Part1の投稿は9年前。黄昏modテーマにした2人マルチプレイの実況動画黄昏modって9年前にもうあったんだね。

動画の冒頭に入る茶番が滅茶苦茶懐かしい。茶番OP→本編っていう流れの実況動画が、当時は本当に多かった気がする。

編集水曜どうでしょう意識して作っていたのかな。

全裸スキンの実況者その2。初投稿10年前。最近はAmongUsの動画が多いが、マイクラ配信もほそぼそと続けている様子。

投稿者のえふやんはゲーム実況者以外にも活動。旅動画の「ぼくらは新世界で旅をする」シリーズは、当時色々な意味画期的だったと思う。

TwitterでAmong usのミニアニメがバズっていた時、えふやんが作ったことを知ったときはとても驚いた。

策に溺れるボ○バーマンがいく

ニコ動のみで活動していたゆっくり実況者。シリーズ投稿10年前。

TNTを多用した大規模な整地を好み、地図一面を灰色に染め上げてしまうようなえげつないプレイスタイルから、「爆弾魔」と呼ばれ人気を博した。

ボ◯バーマンのスキンは、後ろから見た時に乳首しか見えないのがポイント

動画シリーズは5年前に途絶えてしまう。コミュニティプロフィールによると、バージョンアップについていけずモチベが上がらないらしい。

コミュニティ限定配信は行っており、蒸発してしまった訳ではない。

おまけ 古いマイクラ実況あるある

最後にかつてのマイクラ/マイクラ実況の個人的あるあるをご紹介。

せっかく出てきても、うっかりクリックしてページを送ってしまうのがお約束。当時はエンチャントラピスラズリ必要なく、エンチャ本は無かった。

村人との交易なんて無かった時代シルクタッチ幸運Ⅲのツルハシは今以上に貴重品だった。

どの実況動画にも必ずと言っていいほど登場した豆腐建築木材で建てれたらまだマシな方で、資材の収集が間に合わず土で仮拠点を建てた実況者も多かった。

クリーパーがやってきてリフォーム(爆破)され、劇的ビフォーアフターするネタもよく見かけた。

今では一発目の拠点にも関わらずクオリティの高いものを作ってしま投稿者が多い気がする。クリーパーが匠と呼ばれることも少なくなった。

っていうか、そもそもイチからサバイバルモードの実況を行う投稿者が少ない。

時間にわたる作業カットせずに倍速で流し、倍速中に質問コーナーを設けることが多かった。現在では再生回数を稼ぐためか、テンポを重視しカット編集しまくる動画が当たり前。

カット編集が入るときは「ました工法」なんて演出があったりしたけど、今では見なくなっちゃったね。

当時は感圧ピストン式のトラップタワーが流行。その後、アップデートにより大量のトラップタワーが死亡したことは、今となっては昔話である

アイテムの運搬は氷+水流で、すべて素手で回収・分別。回収場所から手の届く場所チェストを大量に置き、どんどんアイテムを入れていかなければならなかった。

今では、ホッパー分別までできてしまう。

2021-10-05

anond:20211005141331

俺は多分その根っこが同じ側の人間だが、俺個人としては「やろう!」と思えないのよ。

子供の頃はそんな意気込まず、なんとなーくで友達がやってるからとかジャケ買いとかしてたはずだが、いつの間にか「やろう!」と決意しないとゲームはやれなくなった。つまらないとか面白いとか集中力が続くかとかそういう問題にすら至ってない。

こんな事に時間使うの?って気持ちはあるが、いい歳こいてどうこうっていうより、単に人と関わる趣味の方が魅力に映る。

ゲームならゲームでも、モンハンとかスプラとかああいカジュアルに勧められて一緒に遊べるものの方がよく、マルチプレイでは知らなくても困らないストーリー要素や世界観かに興味が持てない。その都合、RPGという括りからは離れがちだ。

せっかく買うなら、せっかくやるなら、それこそどんなゲームでもストーリーとか楽しめる方が絶対得だと思う。そのストーリーがどれだけ薄かろうともな。

anond:20211005131031

その部分だけを見ればそうだが、原神のRPG部分の本質マルチプレイじゃないだろ。

オープンワールドを駆け回って探索したり宝箱探したりギミック解いたりって部分が本質であって、マルチプレイはなくてもいい。

そして仮にマルチプレイがなくてもオンラインRPGということはできるんだよ。オンラインマルチプレイだぞ。

ブラウザゲームとかソシャゲだって継続的に開発されアプデやイベントが繰り返されてリリースから終了までをサービス形式運用される。

それがオンラインRPGなわけ。オンラインゲーム一種と言えるし、オンラインゲーム情報サイトの取扱い対象だ。

その点で原神もブルプロネトゲユーザーからは同じくオンラインRPGとして見られていた。

まあ原神も超初期にはMMOと誤解されがちだった要因はあるにせよ、5chとかでもそう区別されてなく、並んで見られていた。

MMOによる大規模同時接続性というのは、今はたいして重要な要素じゃないんだよ。

ゲーム上の戦略性やコミュニティ体験は異なってくるが、結局はモンスターとかを狩りながらキャラを育ててストーリーを進める、というRPGフォーマットは同じなんだから

それほど違うものとして見る必要はなくなった、というのが20年くらい前のUORO時代からネトゲをしている俺の所感。

2021-09-18

周りがマルチプレイゲームしたり配信者なったりvtuber観たりvtuberなったりしていてついていけない。批判じゃなくて、そういった物をいまいち好きになれなくてどんどん話が合わなくなっていく

2021-07-12

モンスターハンターストーリーズ2クリア後の感想

エンディングまでの情報

クリアまでの時間は25時間ほど。

装備作ったりオトモン厳選したりプレイヤーレベルを上げたりサブクエ消化したりといった寄り道を省けばもっと早くクリアできると思う。

バグフリーズは無かった。

良かった点

ストーリー

モンスターライダーの絆の物語

主人公ライダーとして成長してゆく過程が描かれる。

世界破滅を救うという分かりやすストーリー

低年齢層向けだが大人も楽しめると思う。

久しぶりにシンプルな話で素直に楽しめた。

戦闘システム

ストーリーズ1から引き続き3すくみのじゃんけん要素は続投。

新要素の弱点システム武器持ち替えによって斬、突、打の有効属性を突く事で戦闘が有利に運ぶ。ペルソナチェンジみたいで楽しかった。

モンスター育成

モンスターレアな巣を探し、レアな卵を拾ってきて育てる。遺伝子と呼ばれるアクティブパッシブスキル自由に入れ替え可能カスタマイズ性も高い。

クリア後要素

ストーリークリア本家モンハンでの村クエクリアのようなもの

ストーリーズ2もクリア後要素が豊富でまだまだ楽しめそう。

アップデートも毎月予定されている。

悪かった点

ライドアクションモンスター

モンスターにはそれぞれライドアクションと呼ばれる特技が備わっている。モンスターライド中に使える特技で、周囲のモンスター採取ポイントを探知したり、吠えて威嚇したり、ジャンプしたりと20種類近く存在している。ポケモンでいう所のひでん技みたいなものだ。

フィールドにはジャンプやツタ登り、泳ぐ、岩砕き等々ライドアクション必要ポイントが多数ある。そのため、なるべく多くのライドアクションが使えるように手持ちのモンスターを考える必要がある。

手持ちのモンスター枠は6枠。1体は相棒モンスターで固定されるため実質5枠。この5枠で戦闘フィールド探索を行うメンバーを決める。

パワー、テクニックスピードの3すくみを揃えるために3枠使うとしてライドアクションを補完する枠は残り2枠しかない。

モンスターの巣はランダム生成ダンジョンであり、必要となるライドアクションが中に入るまでわからない。

そのためジャンプや岩砕き持ちモンスターを手持ちに入れていなかった為に宝箱が取れないといった問題が頻繁に発生してしまストレスだった。

宝箱の中身は大して価値のないもの殆どのため、全てスルーしても問題は無いのだが、気になってしまう。

3すくみ外の攻撃

赤のパワー、青のスピード、緑のテクニックの3すくみでじゃんけんをして勝つのが大切な戦闘システムなのに黄色特殊技を頻繁に使用される。

黄色特殊技はじゃんけんの外の存在なので一方的に食らうしかない。

こちらのモンスター黄色スキルは使えるが、基本的にはしっかりとじゃんけんをして勝った方が良い結果になる。モンスターの動きを熟知していれば毎ターン勝つことができるため積極的じゃんけんをしたい。

ボスモンスタープレイヤーじゃんけんで勝ちすぎると一方的に勝ててしまう為か、黄色の強いスキルをこまめに挟んでくる。

その結果、じゃんけんシステム機能しない普通RPG戦闘になってしまい、勿体無いなと感じた。

総評

RPGモンハン。とても面白い

モンハンファンの人はRPGでここまでモンハン要素を盛り込めるのかと感動するだろう。

モンスター育成系のゲーム好きな人にもオススメできる。

マルチプレイでの共闘と対戦もあるのでフレンドとレアな卵を求めてマラソンしたり、育てたパーティで対戦したりとオンライン要素も楽しめる。

幅広い年齢層向けのモンハンRPG第2作目として正統進化している。

体験版があるのでプレイしてみて欲しい。

2021-06-26

anond:20210625235621

原神は一人当たりの課金単価が300円だったか200円?だったか

ウマ娘が一人当たりの課金単価が2万ぐらいだったので課金圧は段違いだから課金慣れしてるウマ娘トレーナーには向かないか

あと、原神は育成のみならずマルチプレイ鬼ごっこハウジングなど色々できてウマ娘みたいに一つのシナリオをひたすら周回させるようなことが無いから一つのことに執着するウマ娘トレーナーにはやること多くて困るかもね

2021-06-23

FF14っていう怖いゲームお話

オンラインゲームマルチプレイ相手性格が良くわかるなんて普通はありえないだろう。

チャットをすればわかるがチャットをしなくてもわかるゲームがある、それがギスギオンラインと名高いFF14だ。

と言っても普通プレイしてたらバレるわけがない。ただ一つの職以外は。

そう、バレる職それが占星だ。

彼らはカードというダメージアップバフをかけることができる。

しかし、カードにはディレイがある。そこで性格の良し悪し、エアプ無知がバレるのだ。

普通の占星は攻撃職全員にカードを配るが性格が悪い奴はヘイトリストを見てかける。

そこで問題なのは同時にエアプ、無知もバレることだ。

職によってヘイトの出しやすさは変わるからそういう事を知らない無知な占星はどんなに機工士が床ペロしてようがカードを配るしどんなに死なずに他人バーストに合わせてスキルを使おうがカードは貰えない。

そうだ、忍者止めよう。

2021-06-02

「全ルールデマエX」に到達した私が、ガチマッチを止めた理由

(この話は、X底辺ぐらいまでの人を対象に書いている)

 

先日、ようやくスプラトゥーン2で「全ルールデマエX」に到達した。

ホコ・ヤグラ・エリアがXになっても、アサリはS+前半でもがき苦しむことが多かったのだが、

ついに上振れの機会を掴んでXになれたことは、感慨もひとしおである

 

さて、皆さんはスプラトゥーンをやっていて、こう思ったことはないだろうか?

「せっかく上がったウデマエを落としたくない!」

 

これに対し、(実際のウデマエがどうかは別として)アドバイスをしたがる人たちは否定的である

曰く、「そこで止めたら実力が停滞する」「実力通りなら一旦落ちてもまた上がれる」...。

大前提として、それは事実であろう。

しかしながら、彼らの考えは現実を見ていないようにも感じる。

もちろんその「アドバイス」に従うか否かは自分判断であり、その結果悪影響を被っても責任自分にある。

そこでここでは、自分が考える「ウデマエを下げたくないかガチマッチに潜らない」ことの理由を述べていく。

私がX底辺層なので、ターゲットガチパワー2000前後の方を主としているが、

それ以下の方にも共感してもらえる部分はあるかもしれない(逆に2300以上安定みたいな方にはまったくそぐわないだろう)。

 

1. ウデマエランクの価値

「ウデマエランクは飾り」という人がいるが、ウデマエランクは最もわかりやすい実力の指標である

少なくとも、S+以下では個人ガチパワーが示されない以上ウデマエランクを指標とするほか無く、

広いプレイヤー層の中で実力の基準をつけるのであればやはり指標はウデマエランクとなる。

 

「どちらのプレイヤーがより上手か」あるいは「このプレイヤーはどの程度のレベルか」を推測する際、理想は各プレイヤープレイ比較することだが、

それは現実的でないし、特に異なるブキにおけるプレイングの優劣を評価することは非常に難しく、何らかのシステム的な指標に頼らざるをえない。

となれば、やはりウデマエランクは「重要かつ理解されやす指標」であり、その最上級たる「ウデマエX」は特別もの、と認識されるのである

 

2. 毎月リセットがX底辺層に与える問題

デマエXでは、ガチパワーとほぼ同義の「Xパワー」が付与される。

これは月替りの際にリセットされ、その際にXパワーが2000を下回った場合はS+9に降格となる。

また、月替り前でもXパワーが1900を下回ると即座にS+9に降格される。

 

私が考えるに、Xパワー最大の問題は「こつこつ積み上げられない(長期的に合算できない)」点である

これはルールトップを目指すような超上級からすれば、「いけそうな月だけ頑張る」ということができるし、

2300以上を安定して出せる層にも「下振れを引きずらない」というメリットがある。

 

しかしX底辺からすると、この毎月リセットは恐怖の対象となる。

というのも、上振れによる「より高いXパワーを出せる」チャンスと、下振れによる「S+9に落ちる」というリスク価値釣り合っていないのである

それは前述の通りウデマエXが特別であるという点に加え、「ゲージ制のシステムに初期ゲージ0で戻される」という不利な状況も関係してくる。

例え1975で落ちたとしても、2連勝すればだいたい戻れる...ということにはならないし、ちょっと連敗が続くと連続降格、なんてこともある。

仮にリセットがなければ、下振れと上振れは長期的に相殺されるので「実力通りならそれに見合った場所に戻れる」のは正しいが、

S+以下のゲージ制は単純な勝ち負けによる変動とはまた話が違うので、「自分の適性位置に戻れる」とは限らない。

(これに加え、「計測中は自分ガチパワーが見えないのでリスク回避しにくい」というのも問題になる)

 

3. 責任転嫁しやす構造と「損失回避法則

私はマルチプレイ経験に乏しいので詳しくは言えないが、スプラトゥーンは非常に「負けの理由他者に求めやすい」ゲームだと考える。

プレイヤーが4人ずつのチームであること(自分以外の味方の存在

純粋にキル数の多寡を競うルールではないこと(単に「自分が対面上手ければいい」ではない)

・キルカメラがないこと(自分プレイ客観視する機会がない)

チャット等の連絡手段がないこと(視野外の戦況把握が難しい)

などなどの理由により、実際は自分プレイにも責任の一端があるにも関わらず、

あいつがあそこで死んだから負けた」「あいつがこう動かなかったから負けた」と思いやすい。

すると「自分は悪くないのにレートを失っている」と思い込みフラストレーションを溜め込むことになる。

 

また人間には「『得すること』より『損すること』を過大に評価しがちである」という、「損失回避法則」と呼ばれるものがあり、

これも余計にイライラを増加させる。

前述の通り、リスクとチャンスが釣り合っていないのであれば、損失への恐怖や後悔はなおさらである

すなわち、X底辺層にとって「ガチマッチに負ける」ということは、精神衛生からいえば大きな負担になるのである

 

4. リスクを冒すだけの価値はあるのか?

もしあなたが、「世界でも有数のプレイヤーになりたい」「プロゲーマーになりたい」と思っているのであれば、

前述の壁にぶち当たっても、それを乗り越える必要があるだろう。

あるいは前述の諸問題を前にしてもなお、ガチマッチ有意義と思えるのであれば、潜り続ければ良い。

ガチマッチ自体は非常に楽しいものである

 

ただ、私はそうやって度々リスクを冒した結果、失敗して一日を鬱屈した気分で過ごすということが何度もあった。

そういう方はおそらく他にもいらっしゃるだろう。

 

ガチマッチを失ったとしても、我々にはナワバリサーモンランもある。

知り合いが多い方はリーグマッチをしても良いだろう。

そもそもスプラトゥーン以外にも楽しいことは沢山ある。

 

現状のシステムにおいて、それら代替的な手立てがあるにも関わらず、

大きなリスクを抱えてガチマッチに潜るということは、果たして有意義と言えるのだろうか?

 

 

 

以上、「私が全ルールデマエXになってガチマッチを止めた理由である

今の環境およびシステムにおいて、X底辺層は他のプレイヤータイプ以上に失敗の恐怖に晒されている。

そんな彼らに対し、「S+落ちを恐れずガチマッチをやれ」というのは、現実およびプレイヤー感情無視した考え方ではないだろうか。

 

追記スプラトゥーン3では、「ガチマッチルールは楽しみたいがリスクは抑えたい」という声に応えたシステムができることを望む。

   具体的には以下の手法が考えられる。

    ・ルールガチマッチと同じだが、ガチパワーが変動しないモード(同モードを選んだプレイヤー同士での対戦)

    ・ウデマエランクをガチパワーと連動させる

    ・毎月リセットされるXパワーと、実力の指標となるガチパワーの分離

   ガチマッチルール自体は非常にプレイ甲斐のあるもの難解なアサリですら色々なプレイングがあり楽しい)なので、

   開発スタッフが上手く工夫してくれることを願っている。

2021-05-20

小学校買いたい

体育館で一人で寝たいしプールで泳ぎたい

追記

なんかブクマがついてる

こういうのもいいよな

隠居したオタクどもで金持ち寄って小学校買ってこれやろうぜ

体育館にOculus Questを持ち寄って6DoFなマルチプレイゲーを遊んでみる会

2021-05-01

Oceanar.ioってゲーム

正直ゲーム性ダメダメだし(マルチプレイなのに最適解が他人と関わらずコソコソ餌を食う)クソゲーなんだけど

たまにやって他のプレイヤー粘着してちょっかいかけたくなる。

 

面白いio系ゲームいかなあ。

2021-04-23

サクラ革命(とソシャゲポエム)

やってないからよくわからないのだけどシンプル

・元のファンをないがしろにした

ファンじゃない人を取り込めなかった

に尽きるのかなって。

あと、単純にウマに轢かれた。

 

ガチャゲーがっていうやつ見るけど、いや君等ウマ娘ガチャ引いてるじゃんって思う。そこは本質じゃない。

(ゲーム制作者でもたまに見るけど、海外の例出してガチャはクソとか言うのいい加減やめたら?俺は別に節度守ってるしガチャ引くの楽しいんだけど。

モバイル業界ガチャゲーじゃないゲーム出して売れてる会社が大してないのは、ガチャ面白いからだよ。本職で言ってる人いたら自分感性を疑ったほうがいいと思う。)

 

FGOとの比較シナリオがとかキャラがとか言うけど

FGO原作に寄せている絵

FGOライターには原作ががっちり関わってそう

というお話があるので、単にここではって思う。

サクラ革命、元のサクラ大戦ファンすら見向きもしてないじゃんな。

どっちもあんまり詳しくないから違ったらごめんっていう予防線は張らせてください。

 

ゲームシステムはやってないからわからないのだけど、月並だったんじゃない?

キャラシナリオだけで同じステージをぐるぐる回させて引っ張るのはそろそろ限界あるよねって感じているんだけど、

未だに世のソシャゲパブ側はシナリオキャラさえ良ければシステムRPGでいいとか言ってるしここらへんは残当という感じ。

まぁユーザーユーザーで未だにキャラシナリオがーなんて言ってるし。

(ブルーアーカイブFGOブレイブルーソシャゲも俺には辛かった)

 

サクラ革命お話は終わり。総じてクソとかいうつもりはなくて運が悪かったんだと思う。お悔やみ申し上げます

こっから先はソシャゲについてつらつら思っていることを書いていく。

 

サクラ革命比較対象になるウマ娘ランダム性を取り入れて体験が変化するようにしてるんだけど、あのシステムも不完全だと思っていて、イベントでは同じシナリオなんども周回しないといけないか正直しんどい

ウマ娘はそれはそれで接触時間長くてしんどいのよこれが。

(だからこそレジュームが超強力な仕様になってるんだろうけど、これは目標KPI設計接触時間が組み込まれてるんだろうなって思う。俺も組み込む。ウマ娘の育成レジューム作った人に拍手。)

ここらへん解決するモデルとしては、もう今までの考え方捨てて、

ローグライク的なモデル採用する

・時限性のイベントを捨てる

だと思っていて、ここら辺について検討したいとも思っている。

 

ローグライク的なモデルといってローグライク作るやつはバカで、あんプレイコストバカ高いゲームなんてやらないと思っている。

世紀末デイズを忘れたのか。めんどくさかっただろ。落ちてるアイテムはどうでもいい消費アイテムばっかりで、ローグに必要ときめきがなかったし。

ローグライクモデルだったら

・ワンタップで1イベント(戦闘1アクションでも良いが)

・一回のプレイが5分(ウマ娘は30分掛かるの本当に心折られる)

・インゲームランダムに揺れる、それも劇的に戦略ゲーム結果が変わるレベルで(その手段乱数でも、マルチプレイでもよし。多少の売りは犠牲に、レアリティ逆転して勝ててもよし。)

っていう要件だろうな。

 

時限性を捨てる、っていうのはそろそろ考えていて、時間に縛られてプレイするの結構しんどい

なんでゲーム生活を合わせてんだよってなる。

ポイントイベント仕様作るの楽なんだけど、時限制なくしたらいけないかな……どうせ復刻やりまくってるんだし、全部のイベントいつでも参加できたら良くないか?と思っている。

で、リリースと同時にコンスタントプレイするユーザー報酬による先行者有利が獲得できるわけで、マルチプレイなりランキングなり、エンドコンテンツがはっきりしているなら本当は時限性のイベントやめたいんよな。

でも、いつでもやれる→今やらなくていいや→一生やらないなんだよなー。

ガチャプレイしているとランダムでいずれかのガチャが短時間ポップする、特定の条件を満たすとポップしやすくなる

イベント→いつでも全開放、いつでもやれる、でも開放はクエストクリアきっかけになっていて、段階的にすこしずつプレイできる

だったらまだマシかなぁ。 

 

いやぁこういう攻めた企画、通しようはあると思うけど、リスク大きくて厳しいよなぁ。

2021-04-14

anond:20210414041128

漫画好き、ゲーム好きだと漫画喫茶もあるかな

一応ファミリールームとかあるけど1つか2つだから予約なしで埋まってたらそこで諦めるしかないけどな。

どうしてもマルチプレイオンラインゲーム布教したけりゃ予約しとくといいぞ

コンパスとかグラブルとか。まあプレイしてない人にはキョトンだろうけど。

2021-04-13

PS5のタイトルUSB拡張ストレージに保存可能

内蔵SSDが6000MB/s,外付けUSB3.0が200MB/sからだいぶ違うなあ

ソニーも悩んだろうけどいまの技術ではこれしかいか

Thunderbolt4搭載してたらちがったろうな

アップデートにより、PS5のタイトル本体ストレージからUSB拡張ストレージへ移行できるようになる。移行したゲームを再度プレイする時は、もう一度本体ストレージデータコピーすることでプレイ可能。再ダウンロードディスクからインストールするよりも、素早くインストールできる。

PS5のタイトル本体に内蔵されている超高速SSDの力を最大限引き出すように設計されているため、PS5のタイトルUSB拡張ストレージから直接プレイすることはできない。また、PS5のタイトルUSB拡張ストレージに直接ダウンロードすることもできない。

なお、USB拡張ストレージから本体ストレージに移動およびコピーしたゲームは、更新があれば自動的アップデートされる。また、一部のタイトルではインストールしたいゲームモード(キャンペーンマルチプレイなど)を部分的選択してインストールすることが可能

また、PS5は将来的にM.2 SSDへの対応も予定しているが、この機能の準備も進めているという。

https://av.watch.impress.co.jp/docs/news/1318440.html

2021-03-30

マルチモンハンがしたくてツイッター再開したけど加工自撮り女とそれに群がるチー牛しかおらん臭い

女としかボイチャせん奴(笑)とかもいるんやと マジで

マルチプレイ可能ゲーム界隈の人間って大体そんなもんなんか?

俺はワイワイ楽しくモンハンたかったんや

ボイチャなしでも楽しくできるし、効率とか誰が何乙で足引っ張ったとか考えたくないんや

2021-03-13

見知らぬ人と通話する時に実践したいマナー

DiscordSkypeの話なので他は知らない

見知らぬ人とゲームマルチプレイをするうえで注意したいことを

自分体験談を踏まえて綴ってみた


・音量バランス

基本。声が小さすぎると聞き取りづらいが、だからといって音量を上げ過ぎるとマイク次第では環境音も爆音相手に聞こえるので要注意

環境音(特にクリック音)は入りやすいので注意しよう

たまに声が小さいのに環境音だけデカい人が居るが、聞かされる側としては一番どうしようもないパターン

挨拶

基本その2。見知らぬ誰かとやる時は挨拶に始まり挨拶に終わる

ウェーイ系のキャラで通すにしても挨拶はしっかりしよう

・会話のキャッチボール

意外とコレが出来ない人は多い

「どうしますか?」と質問を投げかけてるのに、一切返事をしないコミュ障の中のコミュ障がたまに居るが、何らかのトラブルが発生してるのかと心配されるので注意しよう

それと多少のイライラは胸の内に秘めておき、できるだけ表面には出さないようにしよう。多少騒がしいぐらい(やられたー!等)は極端じゃなければ、好意的に受け止めてもらえやす

しかし味方にイライラしてるわけじゃないからセーフ理論でたまにキレ散らかす人が居るが、それを聞いてる周りのメンバーは既に不愉快甚だしいのでそういった発言はやめよう

過度な自虐も周りのメンバーを困らせるだけなのでやめておこう。自分だけの世界に引きこもっていいのはシングルプレイの時だけだ

・身内ネタ、身内だけで世界を作らない

複数人で参加してくるやつらによくあるパターン

他のメンバーには通用しない身内ネタや、身内だけの要件(明日どこ行く?等)は身内しか居ない時にやろう

他のメンバーが介入できるようなネタはまだしも、あからさまな身内ネタは極力避けよう

・会話に参加する

一人で参加する時は会話に食い気味に参加していこう。興味がなくても相手発言から更に話を広げてみよう

どうせ失敗したところで、顔も知らない相手の失敗なんて1時間もしたら忘れるので、失敗しても特にデメリットはない

話を振らない限りは静かにしてるプレイヤーが結構割合存在するが、話を振る側もプロではないので話が盛り上がる相手しか話をしない

「さっきから静かですけど大丈夫ですか?息してます?」なんて弄ってもらえるのは、よく喋る人間が静かな時だけであって、一切喋らない人間ネットだろうと空気に変わりはない

・基本は敬語で話そう

たまに一言からキレッキレのタメ口で話す人間も居ないことはないが、大体マイナスイメージを持たれるので注意しよう

調子キャラみたいな感じで好意的に受け止めてもらえるケースは人によりけり

砕けた敬語基本的問題ないが、慇懃無礼にならないように気を付けて話そう

2021-03-05

anond:20210305231421

これは分かる。マルチプレイ他人との会話が目的になりつつあるわ

本当にゲームに没頭したい時はオフゲ―に限る。FPSシングルキャンペーンのんびり楽しむ方が良い

ネトゲはなんかもう無理。ゲームデザイン的に時間を湯水のごとく使えみたいなやつが多くて無理

対人にお熱になりたいわけでもないから、モンハンでちびちびモンスターハンターしてる方が良い

2021-02-12

anond:20210212231655

いや言葉意味合いは知ってるよ

俺はマルチプレイあんまりやらんから、人の配信で見かけただけなんだけど

その人がダメージ出す役職を指してDPSって呼んでたか名称が移り変わったんじゃないの?

2021-01-29

長かった 

個人開発していたゲームがそろそろ完成しそう

α版4ヶ月+一年

αから1ヶ月で改善作業終わるだろと思ってたけど一年以上かかった(最高半年だったからいきなり3倍!)

当時から生きてるコードは千行ないしゲーム性も何もかもがほとんど変わったけどやっと完成だ

8月から毎月のようにあと一ヶ月で完成すると思いながらも作業が増えて長引いてた

だが今回は遅くても4月にはリリースできる

自分が作ったゲームをやる人はいないらしいし、今までは自分もそうだったけど、

デバッグ中に自分でやっても結構面白くて早くマルチプレイやりたいなと思った

 

ゲーム開発は3カ月ぐらいの規模が一番楽しい

半年根性でいけるけど後半しんどさがかなりある

一年以上は結構いろんなものを持ってかれる

俺はこれまでにも結構作ってたからいけたけど、もう長期開発はやめようと思った

2021-01-21

自分積みゲーをする理由

結論から言えばテレビゲームが好きだから



だけだと面白くもないので、好きな理由とか何で積みゲー存在してるのか書いてみた


ゲーム以外の趣味と呼べるもの料理ぐらいで、基本ゲームしてるぐらいにゲーム好きの人間ゲーム歴は20年超えてる

所持ハードPC、PS5、PS3PS2PSVitaPSPswitchWiiUWii

積みゲーの本数は3桁。以前数えた時は大体160本ぐらいだったので多分そのぐらいある

ゲーセンネトゲ引退済。昔から1人でも楽しめる遊びが好きで、もっぱら一人用のゲームで遊んでる。要するにぼっち

でもマルチプレイ抵抗はないので、Discordで知らない人と通話して遊んだりもする

次になんで積みゲーが多いのかを箇条書きで書き出してみた

・広く浅い遊び方をしてるので、手を出してるジャンルが多い(遊ばないジャンルの方が少ない)

・気に入ったゲームはそれなりに遊ぶ(プレイ時間100h~)

・人のプレイ風景とか、PVとか、ストアページとか色々見た時に、「面白そう」って思ったらとりあえず買う

資格勉強をしてるので意外とゲーム漬けできない


最後だけは特殊なので、次は上3つをまとめて語ろうと思う

積みゲーきっかけは、高校生になってアルバイトを始めた辺りからだったと思う

自分が好きに使っていいお金ができたので発売日が被ってるゲーム3本を、まとめて発売日に買ったりしてた

とはいえ平日は友達カラオケに行くとか、クラスメイトカラオケに行ったりしてた。田舎だったので電車で遠出しないとカラオケしか遊べる場所がなかったのだ

そうするとゲームをやるのは必然的に土日祝日用事がない平日になる

しかゲームを3本、しかRPGが混じってるので遊び終わらない内に次のゲームが発売してしま

今はそうでもないのだが、当時はなぜかお布施感覚で、好きなメーカー(開発)の新作は発売日に必ず買ってた。高校生の分際で何様なんだコイツ

新作を買ってきたはいいが、今遊んでるゲームが終わっていない。どうしよう

こうなると既に手遅れであった。「とりあえず今遊んでるやつが終わったら開封しよう」と思うも

遊んでいるゲームが楽しくて一向に終わらないのだ。時間平等に流れているので、長引けば長引くほど次の新作の発売が迫って来た

今遊んでいるゲーム楽しい一方で、新作の情報を集めるのも楽しかった。というか今でも楽しい

このゲームはどんなゲームなんだろう。このゲームはこういうジャンルなのか。今までこのジャンルやったことなかったけど面白そうだな

今はあらゆるジャンルから好みのゲームを探し出して買っているが、当時はRPGアクション以外のジャンル経験が乏しかったのでどれも新鮮だった

「この『ストラテジー』とかいジャンルゲーム楽しいな!ほかの作品も探して買ってみるか!」と思えば3時間4時間は探していた

当然ながら、新しいゲームを探している時も積みゲーはあった。プレイ中のゲームもあった

「手持ちのゲームやりきってから次のゲーム買えばいいじゃん」と思う増田諸君もいるだろう

しかしちょうど受験等を挟んで、しばらくゲームから離れていた人間に自制しろというのは無理な話だったのだ



それから先はあれよあれよという間に積みゲーが増えていった。ついでにパソコンも思い切って一新した

コンシューマーだけでは飽き足らず、パソコンゲームもやってみたかったのだ。正確に言えばパソコンでもゲーム(フリーゲームや軽いネトゲ)をやってはいたが

スペック必要とするゲームは遊べなかったので、ハイスペックパソコンで遊ぶゲームというのを体験してみたかったのだ

そしてSteamと出逢った。ついでにゲーセンデビュー果たして音ゲーにハマってた

今やパソコンゲームをするときには欠かせないSteamだが、当時はまだそこまで日本人には浸透してなかった

ストアページなんか大体は英語で書かれてたし9割方は何が書いてあるのか分からいから、分かる単語PVだけでどんなゲーム判断してた

今はそれなりにメジャーになったジャンルも、当時は日本だとマイナーだったやつが多かったので

自分にとってはすごい目新しかったし、未知のジャンル感があっていろいろ買っていた。日本語がない作品が大多数だったので、長文を読ませるゲームを引いた時はさすがにプレイを諦めてた

こうしてコンシューマーでも積みゲーが多かった自分は、Steamと出逢ったことにより大幅に積みゲーを増やした

しかも驚くことにSteamでは定期的にセールをしていて安ければ75%オフゲームが買えるというじゃないか

ゲームダウンロード版というだけでも(自分には)珍しかったのに、セールまでするとはなんてすごい存在なんだろうと思った。この時期はとにかくSteamのものにハマってた

Steamにハマってはいたが、国産ゲームの新作も気にはなっていたのでこちらも並行して買っていた。当然ながら積みゲーは増える一方だった


一番多い時期で、積みゲー200本を超えていたのだが

さすがにやり過ぎだろうと我に返る時期があった

時間は有限なのだから義務からではなく本当に楽しいと思えるゲームをやろうと思って積みゲーを減らし始めた

そして現在。今やコンシューマー勢もセールをするのが当たり前になり、ダウンロード版も当たり前になった

未だに面白そうなゲームはいっぱいあるし、発売予定のゲーム面白そうなやつがいくつもある。具体的にはエルデンリングとか期待してる

一方で、リマスター商法流行りだして往年の名作を最新ゲーム機で出そうという試みが増えた

たとえプレイ済みでも、大変楽しかったゲームが復刻されれば欲しくなるのが人間である。具体的には真・女神転生Ⅲとか

まんまと誘われた自分プレイ済みのゲームであっても、つい手を伸ばして積みゲーにしてしまうのであった。おわり

2021-01-20

機嫌よく過ごすためにはどうでもいいと思うこと

人間こだわりがあるとキレやすくなるんよ。

自分が熱心にやってるゲーム他人が下手くそプレイしたり、マルチプレイで足を引っぱって自分意図通りにならなかったりすると腹が立つだろ?FFは遊びじゃないって。

仕事で部下が人の命に関わることを見落としてたら怒るだろ?何を見てヨシと言ったんだって

そういうの全部どうでもいいなら司馬徽酔狂先生みたいに「好、好」とご機嫌でいられる。

私はオンラインゲームとかマルチプレイがあってもソロプレイのみ遊ぶくらい対人ゲームが苦手なんだけど

最近友人がオンラインゲームばっか勧めてきて疲れる

鬼ごっこゲームは私には難しそう、とか買わないかなって言っても私もできないから!初心者だし!知り合いとやったらおもしろかったよ!と、聞く耳持たず

タダじゃないんだし買っても今後自分ひとりでやるかを基準にしてるから絶対買わない

友人とやるのは楽しそうだと思っても、今後ひとりでやらないし2~3回遊んだらやらなくなるのは目に見えてるからな…

最近マルチがあるガチャゲーもランクあげないとマルチができない仕様で興味ないからやってない、消したって言っても私がランク上げるから!とごり押し

疲れる~~~一人でゲームやらせてくれよ~~~~

友人には対人ゲームは苦手で一人でやるゲームが好きとは何回も伝えてあるのにこれ

多分友人のフォロワーに仲のいいフォロワー3人組がいつも色んなオンラインゲームで楽しそうにマルチしてるのが羨ましいんだろうなって思ってる

から無理にでも私を誘ってその3人組に対抗しようとしてるのかなって気づいた

タダなら少しは遊んでもいいけどお金がかかるものは正直今後無理

ガチャも目当てのキャラを引いてほしそうだったけど課金なんてやらないよ1万あったら据え置きゲーム買います

他に仲の良い人いるんだから断ったら誘わないで

2020-11-28

WIREDの『原神』の記事の件

https://wired.jp/2020/11/27/genshin-impact-gacha-backlash/

諸々のブコメ見て言いたいことが100文字ブコメで収まらなかったのでこっちで。

擁護って形にはなっちゃうけど関係者ではないので悪しからず。

読みづらい点があったらお許しください。

私について

20代

・以前やっていたソシャゲ…3,4年前にぷよクエにゃんこ大戦争(いずれも無課金)

・今やっているソシャゲ…原神のみ(10月半ばに始めて千円程度の微課金)

ゲームレベル冒険ランク30、持ちキャラ8体(0〜2凸)

・iPhone8のため、マルチは落ちるのが怖くてやったことない

ガチャについて

まず大前提として、原神は課金ありきのゲームではない。と思う。

当該記事ブコメは【ガチャ=課金】のような描かれ方をしていた。そこに恐らく遊んだことのないブクマカ達がガチャゲー叩きをしていて、全くピントが合っていないと思った。

もっとも、悪いのは非プレイヤーの読者にそう誤認させて煽る記事である

間違いなく言わなければいけないのは、原神でガチャマストである。が、課金して回さないとクリアできない・楽しめないようなシステムではない。

ガチャ(祈願)に必要な、いわゆる「石」は通常の冒険ミッション達成、キャンペーンコード、配布であったりで獲得できる。

ぷよクエかにゃんこをやっていたとき感覚で「滅多なことがないとガチャ石は配布されない」と思っていたが、原神は普通に遊んでいるとちょっとずつ溜まっていく。

課金しないと回せないような「プレミアムガチャ」 的なのも現状無く、自分のような微課金無課金カジュアルプレイヤーも、ちまちま集めた石で十分に楽しめる。

また、周りの友達と話していて、課金ガチャの引きが変わる様子も無い。無課金タイミング自分が★5引いていたり、初っ端から2万円ほど突っ込んだ友人が暫く★5引けていなかったり。

「沢山ガチャやりたければ用意あるのでどうぞ」という感じ。

原神の世界システムについて

課金プレイヤーが優位に進められるんだろ!みたいなブコメ散見されたが、全然そんなことはない。記事言及されていなかったので、非プレイヤーがそういうイメージで捉えるのは仕方ないとは思うけど。

このゲームには「世界レベル」というのがあり、ミッションストーリーを進めていくと上がるようになっている。これが上がるとそこら辺の雑魚も少しずつ強くなっていくが、得られるアイテムも豪華になっていく。

そのため、「世界ランクが上がったのに武器とかキャラが弱いままで詰んだ課金しないと!」みたいなシチュエーションも、(進め方次第ではあるが)ほとんど無い。

キャラを強くするような装飾品は、ガチャでは引けず、地道に冒険で拾っていくしかない。ここがガチャになったら一気にキツくなるとは思う。

また、一般的ソシャゲのように、他プレイヤーとの勝負が無い。ソーシャル要素としてはマルチプレイで友人と一緒にミッションをこなすような部分。勝負ではないので「圧倒的差を見せつけられてボコボコにされる」といったこともない。と思う。(上記理由マルチしたことない)

じゃあなんでお前は課金したんや

限定キャラ(クレー)ピックアップ最終日にワンチャン引けたらラッキーだなと思って千円だけ突っ込んだ。引けなかったけど。

その他所

自分勘違いかもしれないが「ガチャ=課金煽り=悪」みたいな方程式ブコメから感じた。

ガチャ自体は有っていいシステムだと思っていて、全員が同じやり方でやればクリアできる従来のビデオゲームより、各々が持っているキャラ・コンディションに合わせてカスタマイズする方がプレイヤーに主導権があって、エンターテインメント性が上がったように思う。

ただ、そこで「課金しないと取れない最強キャラクター」「課金しか進められない難易度システム」があるとevilさが出てくるし、自分も触らなくなると思う。

今の原神においてはそういった感じはなく、課金あくまで追加コンテンツ的な立ち位置で、ゲームバランス的にも洗練されているように思う。

キャラ世界観もしっかりしすぎていて、普段ゲームなんてほとんどやらないから「これ無料って本当!?」とビックリした。

あと公式お知らせの「親愛なる旅人さんへ」が好き。

追記

記事の「ガチャゲーは悪」「ソシャゲ依存者たちww」みたいなブコメ辟易した。

一方的断罪すべきでも腐すべきでもないでしょう。どっちが正でも悪でもないんだし、ちゃん議論しようよ。

2020-11-26

なぜコンピュータゲームにワクワクできなくなったんだろう?

大手で開発ちょっとだけやってただけだけど自分が思うに、

まず、コンピュータゲームほとんど巷に存在しない時代Pongが登場すれば、そりゃみんなゲームにワクワクしたはず

みんながワクワクできた時代だったと思うんだよ

完全に自分が生まれる前だけど、それは簡単に予想できる

アメリカアーケードゲーム筐体だってのものがない時代なんだから

からスティーブ・ウォズニアックだってApple IだのIIだのでPong実装はやっていたはず

それもスティーブ・ジョブズは売りにしてたはずだ

Pong動作すると、次はブロック崩しBreakout)が作れる

プログラミングのコツの一つは他人プログラムを改変することだ

Pongが動くなら、そこからドットドットの塊をVRAMに描画することは可能だと気付くだろう

でも、単なる壁打ちや対戦ゲームだったPongゲーム性を大きく変えることになる

ここがイノベーションというか発明だったんだろう

日本ゲーム企業タイトーは、このブロック崩しインベーダーゲームに「再々」発明した

これも実現可能であることは誰でも分かるが、ゲーム性を大きく変えることはある種の発明だと思う

ブロック崩しインベーダーゲームはまったくゲーム性が異なる

ちなみに、孫正義タイムマシン商法が得意で、このインベーダーゲームアメリカに輸出し大儲けした

相変わらず、左から右、右から左他人のものを移動して儲けるのが上手い(いや、本心から褒めてるんですよ

インベーダーゲームでは、ブロックは上から段々と降りてくることになる

また、ブロックが左右に動く、UFOは高速に動く、手前のバリケードがありドット単位破壊される

プログラミングのコツの一つである他人コードを改造する、は本当に素晴らしい再発明を起こしてくれる

この再発明連鎖が、

Pongブロック崩しインベーダーゲームギャラクシアンゼビウスグラディウス斑鳩だの東方だの弾幕避けだの何だの

に繋がっていくわけだが、

この矢印での「パラダイムシフト」の段差が高いほど、ゲームに対するワクワク感が増すと自分は考える

まりギャラクシアンのようなグラフィックからゼビウスが登場したときは、

安っぽい言葉形容するなら一大センセーションというかエポックメイキングという感じだったわけだ

しかし、今の時代2Dシューターにそんなにワクワクはあるだろうか?

自分2Dシューターに詳しくないが、

というか、マニアでない奴が口を挟むな、と言うぐらいタコツボ化しているように思うのだが、

ほとんど基本的な型は同じであり、

寧ろ、様式美とかお約束が守られてることがプレイヤーの安堵感につながる

2Dシューターができれば3Dシューターが作れるのも自明である

ただ、マシングラフィクス能力が低かった時代にはリアルタイムでの3次元CGの実現が難しく、

アメリカではベクタースキャン、つまりオシロスコープブラウン管テレビの走査線方式が主流だった時期もあったが、

日本ゲーム市場ではまったく見向きもされなかった

アメリカではワイヤーフレーム3Dゲームが実現していた時代日本ファミコンに向かっていた

要はハードウェアによる2Dスプライト時代である

そこから日本パソコンゲーム市場は、結果論ではあるが、

自分にはハードウェアによるスプライト固執し、束縛され過ぎているかのように今からすると思える

MSXスプライトは数が少なすぎた

一方、ファミコンスプライトの数はMSXと比べると段違いであったが、

ファミコン2Dスプライトベースゲームだけを前提としていた

まりファミコンブレゼハムアルゴリズムによる直線を引くとか困難だったのではないだろうか

自分ファミコンの開発はよく知らないのだが、ファミコン版のテグザーは酷すぎると思った

MSXの方がファミコンよりもトータルのグラフィック性能が劣るにも関わらず、

テグザービームちゃん再現されているのである

こうやってだらだら書き連ねてみると、

つくづくワクワクするのは何だってアーリーアダプターの段階であって、

そのあと結婚だってだって倦怠期?ワクワクが減少する時期がやってくるのである

何もない状況にパラダイムシフトを起こす何かがやってくるとワクワクするのであるならば、

乳児はこの世界の何もかもにものすごくワクワクしていると思われる

乳児でなくなると、この世界の変化しないもの常識として脳に定着して、つまらないものにさえなる

でも、若ければまだまだ体験していないことはあるわけだ

まり、それはゲームに関しても同じであって、

若ければギャラクシアンゼビウスがどれだけスゴかったかなんて知らんし、俺も知らんw

だって子供の頃だから

でも、ギャラクシアンより先にゼビウス見た世代だけど、凄いなあとは思ったんだよな

だって自分場合ギャラクシアンを飛び越えてゼビウスだったんだから

逆にギャラクシアンの方を後から知って、古臭いゲームだなー、レトロだなーと思ったんだから

(ただ、ギャラクシアンの曲線的な軌道ゼビウスなんかより凄い発明に思うんだが。整数演算なんだよね?

ただ、レトロレトロバカにする人はプログラマーでないとかなんだろうけど、

ゼロからコード書くって、何もないところから作ることを考えさせられるわけで、

それはゲームプログラムを書くならば、ゲームの基本のPongから考えさせられることになる

例えば、ゲームプログラムを書くときSDLとかSFMLみたいなライブラリは使うかもしれないけど、

SFMLのサンプルにはPongが入っていたはず

自分も何か新しいゲーム開発のライブラリとかフレームワークとか検証するときは、

豆腐2D3Dの白い四角、日本ではこう呼ぶ)を表示する、

から始めて、次に倉庫番簡単ブロック崩しテトリス実装するとかやることにしている

そこで開発の大まかな進行とかフレームレートとか、色々分かってくるわけだ

ジョン・カーマックがどこで語ってたのか忘れたけど、最近FPSは完全にMOD開発になっていて、

そのMOD開発の費用はどんどん膨らんでいっていると言ってた気がする

まりレベルエディットとかキャラクターアイテムだとか、そういうコンテンツの緻密な開発だけが進んでいる気がする

GTAみたいなゲームFPSとかで培った技術集大成にすぎない

可視領域をどう区切るか?遠くの建物にLODを使うか?インポスターを使うか?とかそういったゲームエンジンの話は、

マシンパワーの向上やUnityなどのゲームエンジンの登場であまり議論する意味がなくなってきている感がある

もっとも、Unityなり導入すれば簡単に作れるという話ではないと思う

思うが、もうゼロからチマチマCのベクトル計算コードを書く時代ではなくなっているのは確かだろう

カーマックはその高騰するMOD開発をマインクラフト意図的安価にしたと言ってた気がする

まりマインクラフトであれば子供でもゲームを改造する体験ができるようになる

それはマインクラフト開発者であるnotchがそういうゲーム開発に対する思想を持っていたからだ

私はnotchはシンプルものを積み上げるのが好きなように思っている

彼のJavaコードはそんなに難しくはない

寧ろ素直に書けていて誰もが勉強になるコードだったように思う

ただ、jsdo.itかに投稿していたソフトウェアレンダリングコード北欧メガデモっぽさがあって、

読もう読もうと思って未だに読んでいないことを今思い出した

文章書き直す気がないまま、だらだら書いてみたが、読み返して自己分析するに、

まず、ゲーム開発でなくてもそうだが、

まず何かがあって、それをコピー改造した何かが生まれる、この連続物事進化していく

手塚治虫があって、それを高橋留美子コピー改造して新しい漫画が生まれ

次に若い漫画高橋留美子漫画コピー改造して、また新しいものが生まれていく

開発する側も消費者もワクワクするのは、この改造して新しい何かが生まれる、守破離の離のインパクトであろう

黎明期はその離のインパクトが大きいが、どんどんそのインパクトは小さくなっていく

そして、ありふれたものが溢れるようになっていく

これが成熟期と言える

しかし、その成熟期に溢れるもの様式美であり、お約束であり、マンネリズムである

自分は初代プレステ時代もワクワクしたのを覚えている

あの時代3DOが先行したがコケたり、ドリキャスも登場してコケたり、面白い時代だったのである

ただ、今の時代にああい群雄割拠というか、戦国時代というか、そういう活気がゲーム業界にあるようには思えない

これから変わるならVRだろうか

VR元年って毎年言ってない?というツッコミ分からんでもないが、まだまだVRは伸びると思う

臭いまでやる必要性自分はあまり感じないが、

物体を触った感触とか、

物体を触れないなんてのはまだまだVR市場が伸びる余地があるということだと思っている

あと、FPSみたいに走るゲームだと自分も走るのか?ということになるけど、うーん、ルームランナー方式はなあ…

あと、これも自分は専門でも何でもないので、

というか、この文章自体ダニング=クルーガーなのは認めざるを得ないわけだけど、

敵というかNPCというか、今の時代だったら高度な汎用性のある人工知能ゲームでも実現するべきだと思うわけで、

そうすれば当然、同じセリフを延々と喋るドラクエの村人みたいなのは笑い話にしかならなくなる

ゲーム内に高度な人工知能が実現すれば、それらと会話したり、それらとマルチプレイと同様の感覚連携プレイ可能になる

個人的にはそういう未来にワクワクを感じる

今までと同じことを繰り返しててもワクワクしないし、

その理由もこの文章でも何度も書いたし、

自分がワクワクしないことは他人もワクワクしないかもしれないし、

クワクすることの方がお金にもなりそうだし

anond:20201126102012

2020-11-25

anond:20201125234758

別に他人と関わることだけが人生の楽しみじゃないんだから治る治らんとか気にせず気楽に行け

ゲーマーでもオンラインゲームマルチプレイよりもシングルプレイAAAタイトルばっかりやってたりギルド機能のないソシャゲをコツコツやってたりする人も全ゲーマー中かなりの割合を占めてる時代だぞ

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