はてなキーワード: マルチプレイとは
ミホヨの原神はアニメ調の美麗なオープンワールドを一人で気ままに探索できる本当の意味で素晴らしいゲームですぞ
ただしマルチプラットフォームながら任天堂からは出ていなくて(switch版の噂はあるがサービス開始1年経っても動きなし)
モバイル版はAppleとGoogleのお墨付きを受けているもののスマホでやるには最新機種でも厳しいくらいの性能要求なので
ガチャ自体はあるけれども普段ソシャゲをやらない、なんならソシャゲに嫌悪感を持ってる人にこそ勧めたい思慮深い作りで
昨今のソシャゲ風タイトルの中で最もリッチな体験ができると言っても過言ではない珠玉のゲームですぞ
個人的に好きだったマイクラ実況シリーズ、投稿者をピックアップ
だいたい6〜10年前の実況シリーズに偏っていますが、あんまり目くじら立てて怒らないでね
ゆっくり実況者。初投稿は10年前。動画シリーズは複数のシーズンで分けられており、現在はeason9に突入。ちゃんと数えてないから何とも言えないけれど、パート総数は700をゆうに超えていると思う。
現在も数日ペースで動画投稿を続けており、おそらく古株としては最も元気な動画投稿者。アプデについていけなくなる等の理由で減速してしまう投稿者は多いが、ここまで活躍できるのはまさに鉄人。
方向音痴要素はシリーズ開始時によく見られたが、Season4あたりからほぼ見られなくなった。現在は、センスの高い建造物の建築や、アプデ新要素の紹介、レッドストーン回路を駆使した大型機械やトラップタワーの開発を行う動画が多い。
当時「方向音痴のマインクラフト」と双璧をなしたゆっくりマイクラ実況。シリーズPart1の投稿は9年前。昨今の動画に見られるコテコテの編集は一切なく、非常に原始的なマイクラ実況動画となっている。今でも根強いファンが多い。
マイクラ実況動画は4年前から投稿されていないが、今年9月にマイクラのテスト動画を投稿。かつての実況動画の雰囲気をそのまま残した動画で、沢山のファンがコメント欄で喜びをにじませた。
村を整備・発展させていく企画の実況シリーズ。初投稿は7年前。全裸のスキンに衝撃を受けた視聴者も多かったはず。
当時は村人の繁殖条件が非常に緩く、村人とアイアンゴーレムが人口爆発を起こして大変なことになった。
最近、ファンが現行バージョンで村を再現してくれた。当時のデータは破損により遊べなかったらしい。
Part1の投稿は9年前。黄昏modをテーマにした2人マルチプレイの実況動画。黄昏modって9年前にもうあったんだね。
動画の冒頭に入る茶番が滅茶苦茶懐かしい。茶番→OP→本編っていう流れの実況動画が、当時は本当に多かった気がする。
全裸スキンの実況者その2。初投稿は10年前。最近はAmongUsの動画が多いが、マイクラの配信もほそぼそと続けている様子。
投稿者のえふやんはゲーム実況者以外にも活動。旅動画の「ぼくらは新世界で旅をする」シリーズは、当時色々な意味で画期的だったと思う。
TwitterでAmong usのミニアニメがバズっていた時、えふやんが作ったことを知ったときはとても驚いた。
ニコ動のみで活動していたゆっくり実況者。シリーズ初投稿は10年前。
TNTを多用した大規模な整地を好み、地図一面を灰色に染め上げてしまうようなえげつないプレイスタイルから、「爆弾魔」と呼ばれ人気を博した。
ボ◯バーマンのスキンは、後ろから見た時に乳首にしか見えないのがポイント。
動画シリーズは5年前に途絶えてしまう。コミュニティのプロフィールによると、バージョンアップについていけずモチベが上がらないらしい。
コミュニティ限定配信は行っており、蒸発してしまった訳ではない。
最後にかつてのマイクラ/マイクラ実況の個人的あるあるをご紹介。
せっかく出てきても、うっかりクリックしてページを送ってしまうのがお約束。当時はエンチャントにラピスラズリは必要なく、エンチャ本は無かった。
村人との交易なんて無かった時代、シルクタッチと幸運Ⅲのツルハシは今以上に貴重品だった。
どの実況動画にも必ずと言っていいほど登場した豆腐建築。木材で建てれたらまだマシな方で、資材の収集が間に合わず土で仮拠点を建てた実況者も多かった。
クリーパーがやってきてリフォーム(爆破)され、劇的ビフォーアフターするネタもよく見かけた。
今では一発目の拠点にも関わらずクオリティの高いものを作ってしまう投稿者が多い気がする。クリーパーが匠と呼ばれることも少なくなった。
っていうか、そもそもイチからサバイバルモードの実況を行う投稿者が少ない。
長時間にわたる作業はカットせずに倍速で流し、倍速中に質問コーナーを設けることが多かった。現在では再生回数を稼ぐためか、テンポを重視しカット編集しまくる動画が当たり前。
カット編集が入るときは「ました工法」なんて演出があったりしたけど、今では見なくなっちゃったね。
当時は感圧ピストン式のトラップタワーが流行。その後、アップデートにより大量のトラップタワーが死亡したことは、今となっては昔話である。
アイテムの運搬は氷+水流で、すべて素手で回収・分別。回収場所から手の届く場所にチェストを大量に置き、どんどんアイテムを入れていかなければならなかった。
俺は多分その根っこが同じ側の人間だが、俺個人としては「やろう!」と思えないのよ。
子供の頃はそんな意気込まず、なんとなーくで友達がやってるからとかジャケ買いとかしてたはずだが、いつの間にか「やろう!」と決意しないとゲームはやれなくなった。つまらないとか面白いとか集中力が続くかとかそういう問題にすら至ってない。
こんな事に時間使うの?って気持ちはあるが、いい歳こいてどうこうっていうより、単に人と関わる趣味の方が魅力に映る。
ゲームならゲームでも、モンハンとかスプラとかああいうカジュアルに勧められて一緒に遊べるものの方がよく、マルチプレイでは知らなくても困らないストーリー要素や世界観とかに興味が持てない。その都合、RPGという括りからは離れがちだ。
せっかく買うなら、せっかくやるなら、それこそどんなゲームでもストーリーとか楽しめる方が絶対得だと思う。そのストーリーがどれだけ薄かろうともな。
その部分だけを見ればそうだが、原神のRPG部分の本質はマルチプレイじゃないだろ。
オープンワールドを駆け回って探索したり宝箱探したりギミック解いたりって部分が本質であって、マルチプレイはなくてもいい。
そして仮にマルチプレイがなくてもオンラインRPGということはできるんだよ。オンライン≠マルチプレイだぞ。
ブラウザゲームとかソシャゲだって、継続的に開発されアプデやイベントが繰り返されてリリースから終了までをサービス形式で運用される。
それがオンラインRPGなわけ。オンラインゲームの一種と言えるし、オンラインゲーム情報サイトの取扱い対象だ。
その点で原神もブルプロもネトゲユーザーからは同じくオンラインRPGとして見られていた。
まあ原神も超初期にはMMOと誤解されがちだった要因はあるにせよ、5chとかでもそう区別されてなく、並んで見られていた。
MMOによる大規模同時接続性というのは、今はたいして重要な要素じゃないんだよ。
ゲーム上の戦略性やコミュニティ体験は異なってくるが、結局はモンスターとかを狩りながらキャラを育ててストーリーを進める、というRPGフォーマットは同じなんだから。
装備作ったりオトモン厳選したりプレイヤーのレベルを上げたりサブクエ消化したりといった寄り道を省けばもっと早くクリアできると思う。
低年齢層向けだが大人も楽しめると思う。
久しぶりにシンプルな話で素直に楽しめた。
新要素の弱点システム。武器持ち替えによって斬、突、打の有効属性を突く事で戦闘が有利に運ぶ。ペルソナチェンジみたいで楽しかった。
モンスターのレアな巣を探し、レアな卵を拾ってきて育てる。遺伝子と呼ばれるアクティブとパッシブスキルは自由に入れ替え可能でカスタマイズ性も高い。
ストーリークリアは本家モンハンでの村クエクリアのようなもの。
アップデートも毎月予定されている。
モンスターにはそれぞれライドアクションと呼ばれる特技が備わっている。モンスターライド中に使える特技で、周囲のモンスターや採取ポイントを探知したり、吠えて威嚇したり、ジャンプしたりと20種類近く存在している。ポケモンでいう所のひでん技みたいなものだ。
フィールドにはジャンプやツタ登り、泳ぐ、岩砕き等々ライドアクションが必要なポイントが多数ある。そのため、なるべく多くのライドアクションが使えるように手持ちのモンスターを考える必要がある。
手持ちのモンスター枠は6枠。1体は相棒モンスターで固定されるため実質5枠。この5枠で戦闘とフィールド探索を行うメンバーを決める。
パワー、テクニック、スピードの3すくみを揃えるために3枠使うとしてライドアクションを補完する枠は残り2枠しかない。
モンスターの巣はランダム生成ダンジョンであり、必要となるライドアクションが中に入るまでわからない。
そのためジャンプや岩砕き持ちモンスターを手持ちに入れていなかった為に宝箱が取れないといった問題が頻繁に発生してしまいストレスだった。
宝箱の中身は大して価値のないものが殆どのため、全てスルーしても問題は無いのだが、気になってしまう。
赤のパワー、青のスピード、緑のテクニックの3すくみでじゃんけんをして勝つのが大切な戦闘システムなのに黄色の特殊技を頻繁に使用される。
黄色の特殊技はじゃんけんの外の存在なので一方的に食らうしかない。
こちらのモンスターも黄色のスキルは使えるが、基本的にはしっかりとじゃんけんをして勝った方が良い結果になる。モンスターの動きを熟知していれば毎ターン勝つことができるため積極的にじゃんけんをしたい。
ボスモンスターはプレイヤーがじゃんけんで勝ちすぎると一方的に勝ててしまう為か、黄色の強いスキルをこまめに挟んでくる。
その結果、じゃんけんシステムの機能しない普通のRPG戦闘になってしまい、勿体無いなと感じた。
モンハンファンの人はRPGでここまでモンハン要素を盛り込めるのかと感動するだろう。
マルチプレイでの共闘と対戦もあるのでフレンドとレアな卵を求めてマラソンしたり、育てたパーティで対戦したりとオンライン要素も楽しめる。
オンラインゲームのマルチプレイで相手の性格が良くわかるなんて普通はありえないだろう。
チャットをすればわかるがチャットをしなくてもわかるゲームがある、それがギスギスオンラインと名高いFF14だ。
と言っても普通にプレイしてたらバレるわけがない。ただ一つの職以外は。
そう、バレる職それが占星だ。
しかし、カードにはディレイがある。そこで性格の良し悪し、エアプ無知がバレるのだ。
普通の占星は攻撃職全員にカードを配るが性格が悪い奴はヘイトリストを見てかける。
職によってヘイトの出しやすさは変わるからそういう事を知らない無知な占星はどんなに機工士が床ペロしてようがカードを配るしどんなに死なずに他人のバーストに合わせてスキルを使おうがカードは貰えない。
そうだ、忍者止めよう。
先日、ようやくスプラトゥーン2で「全ルールウデマエX」に到達した。
ホコ・ヤグラ・エリアがXになっても、アサリはS+前半でもがき苦しむことが多かったのだが、
ついに上振れの機会を掴んでXになれたことは、感慨もひとしおである。
さて、皆さんはスプラトゥーンをやっていて、こう思ったことはないだろうか?
「せっかく上がったウデマエを落としたくない!」
これに対し、(実際のウデマエがどうかは別として)アドバイスをしたがる人たちは否定的である。
曰く、「そこで止めたら実力が停滞する」「実力通りなら一旦落ちてもまた上がれる」...。
もちろんその「アドバイス」に従うか否かは自分の判断であり、その結果悪影響を被っても責任は自分にある。
そこでここでは、自分が考える「ウデマエを下げたくないからガチマッチに潜らない」ことの理由を述べていく。
私がX底辺層なので、ターゲットもガチパワー2000前後の方を主としているが、
それ以下の方にも共感してもらえる部分はあるかもしれない(逆に2300以上安定みたいな方にはまったくそぐわないだろう)。
「ウデマエランクは飾り」という人がいるが、ウデマエランクは最もわかりやすい実力の指標である。
少なくとも、S+以下では個人のガチパワーが示されない以上ウデマエランクを指標とするほか無く、
広いプレイヤー層の中で実力の基準をつけるのであればやはり指標はウデマエランクとなる。
「どちらのプレイヤーがより上手か」あるいは「このプレイヤーはどの程度のレベルか」を推測する際、理想は各プレイヤーのプレイを比較することだが、
それは現実的でないし、特に異なるブキにおけるプレイングの優劣を評価することは非常に難しく、何らかのシステム的な指標に頼らざるをえない。
となれば、やはりウデマエランクは「重要かつ理解されやすい指標」であり、その最上級たる「ウデマエX」は特別なもの、と認識されるのである。
ウデマエXでは、ガチパワーとほぼ同義の「Xパワー」が付与される。
これは月替りの際にリセットされ、その際にXパワーが2000を下回った場合はS+9に降格となる。
また、月替り前でもXパワーが1900を下回ると即座にS+9に降格される。
私が考えるに、Xパワー最大の問題は「こつこつ積み上げられない(長期的に合算できない)」点である。
これはルールトップを目指すような超上級者からすれば、「いけそうな月だけ頑張る」ということができるし、
2300以上を安定して出せる層にも「下振れを引きずらない」というメリットがある。
しかしX底辺層からすると、この毎月リセットは恐怖の対象となる。
というのも、上振れによる「より高いXパワーを出せる」チャンスと、下振れによる「S+9に落ちる」というリスクの価値が釣り合っていないのである。
それは前述の通りウデマエXが特別であるという点に加え、「ゲージ制のシステムに初期ゲージ0で戻される」という不利な状況も関係してくる。
例え1975で落ちたとしても、2連勝すればだいたい戻れる...ということにはならないし、ちょっと連敗が続くと連続降格、なんてこともある。
仮にリセットがなければ、下振れと上振れは長期的に相殺されるので「実力通りならそれに見合った場所に戻れる」のは正しいが、
S+以下のゲージ制は単純な勝ち負けによる変動とはまた話が違うので、「自分の適性位置に戻れる」とは限らない。
(これに加え、「計測中は自分のガチパワーが見えないのでリスク回避しにくい」というのも問題になる)
私はマルチプレイの経験に乏しいので詳しくは言えないが、スプラトゥーンは非常に「負けの理由を他者に求めやすい」ゲームだと考える。
・プレイヤーが4人ずつのチームであること(自分以外の味方の存在)
・純粋にキル数の多寡を競うルールではないこと(単に「自分が対面上手ければいい」ではない)
・キルカメラがないこと(自分のプレイを客観視する機会がない)
・チャット等の連絡手段がないこと(視野外の戦況把握が難しい)
などなどの理由により、実際は自分のプレイにも責任の一端があるにも関わらず、
「あいつがあそこで死んだから負けた」「あいつがこう動かなかったから負けた」と思いやすい。
すると「自分は悪くないのにレートを失っている」と思い込み、フラストレーションを溜め込むことになる。
また人間には「『得すること』より『損すること』を過大に評価しがちである」という、「損失回避の法則」と呼ばれるものがあり、
これも余計にイライラを増加させる。
前述の通り、リスクとチャンスが釣り合っていないのであれば、損失への恐怖や後悔はなおさらである。
すなわち、X底辺層にとって「ガチマッチに負ける」ということは、精神衛生面からいえば大きな負担になるのである。
もしあなたが、「世界でも有数のプレイヤーになりたい」「プロゲーマーになりたい」と思っているのであれば、
前述の壁にぶち当たっても、それを乗り越える必要があるだろう。
あるいは前述の諸問題を前にしてもなお、ガチマッチが有意義と思えるのであれば、潜り続ければ良い。
ただ、私はそうやって度々リスクを冒した結果、失敗して一日を鬱屈した気分で過ごすということが何度もあった。
そういう方はおそらく他にもいらっしゃるだろう。
ガチマッチを失ったとしても、我々にはナワバリもサーモンランもある。
現状のシステムにおいて、それら代替的な手立てがあるにも関わらず、
大きなリスクを抱えてガチマッチに潜るということは、果たして有意義と言えるのだろうか?
以上、「私が全ルールウデマエXになってガチマッチを止めた理由」である。
今の環境およびシステムにおいて、X底辺層は他のプレイヤータイプ以上に失敗の恐怖に晒されている。
そんな彼らに対し、「S+落ちを恐れずガチマッチをやれ」というのは、現実およびプレイヤー感情を無視した考え方ではないだろうか。
追記:スプラトゥーン3では、「ガチマッチのルールは楽しみたいがリスクは抑えたい」という声に応えたシステムができることを望む。
具体的には以下の手法が考えられる。
・ルールはガチマッチと同じだが、ガチパワーが変動しないモード(同モードを選んだプレイヤー同士での対戦)
・毎月リセットされるXパワーと、実力の指標となるガチパワーの分離
ガチマッチのルール自体は非常にプレイし甲斐のあるもの(難解なアサリですら色々なプレイングがあり楽しい)なので、
開発スタッフが上手く工夫してくれることを願っている。
・ファンじゃない人を取り込めなかった
に尽きるのかなって。
あと、単純にウマに轢かれた。
ガチャゲーがっていうやつ見るけど、いや君等ウマ娘でガチャ引いてるじゃんって思う。そこは本質じゃない。
(ゲーム制作者でもたまに見るけど、海外の例出してガチャはクソとか言うのいい加減やめたら?俺は別に節度守ってるしガチャ引くの楽しいんだけど。
モバイルの業界でガチャゲーじゃないゲーム出して売れてる会社が大してないのは、ガチャが面白いからだよ。本職で言ってる人いたら自分の感性を疑ったほうがいいと思う。)
というお話があるので、単にここではって思う。
サクラ革命、元のサクラ大戦ファンすら見向きもしてないじゃんな。
どっちもあんまり詳しくないから違ったらごめんっていう予防線は張らせてください。
ゲームシステムはやってないからわからないのだけど、月並だったんじゃない?
キャラとシナリオだけで同じステージをぐるぐる回させて引っ張るのはそろそろ限界あるよねって感じているんだけど、
未だに世のソシャゲパブ側はシナリオとキャラさえ良ければシステムはRPGでいいとか言ってるしここらへんは残当という感じ。
まぁユーザーもユーザーで未だにキャラとシナリオがーなんて言ってるし。
(ブルーアーカイブもFGOもブレイブルーのソシャゲも俺には辛かった)
でサクラ革命のお話は終わり。総じてクソとかいうつもりはなくて運が悪かったんだと思う。お悔やみ申し上げます。
こっから先はソシャゲについてつらつら思っていることを書いていく。
サクラ革命と比較対象になるウマ娘、ランダム性を取り入れて体験が変化するようにしてるんだけど、あのシステムも不完全だと思っていて、イベントでは同じシナリオなんども周回しないといけないから正直しんどい。
(だからこそレジュームが超強力な仕様になってるんだろうけど、これは目標KPIと設計に接触時間が組み込まれてるんだろうなって思う。俺も組み込む。ウマ娘の育成レジューム作った人に拍手。)
ここらへん解決するモデルとしては、もう今までの考え方捨てて、
・時限性のイベントを捨てる
だと思っていて、ここら辺について検討したいとも思っている。
ローグライク的なモデルといってローグライク作るやつはバカで、あんなプレイコストバカ高いゲームなんてやらないと思っている。
世紀末デイズを忘れたのか。めんどくさかっただろ。落ちてるアイテムはどうでもいい消費アイテムばっかりで、ローグに必要なときめきがなかったし。
・一回のプレイが5分(ウマ娘は30分掛かるの本当に心折られる)
・インゲームがランダムに揺れる、それも劇的に戦略、ゲーム結果が変わるレベルで(その手段は乱数でも、マルチプレイでもよし。多少の売りは犠牲に、レアリティ逆転して勝ててもよし。)
っていう要件だろうな。
時限性を捨てる、っていうのはそろそろ考えていて、時間に縛られてプレイするの結構しんどい。
ポイントイベントは仕様作るの楽なんだけど、時限制なくしたらいけないかな……どうせ復刻やりまくってるんだし、全部のイベントいつでも参加できたら良くないか?と思っている。
で、リリースと同時にコンスタントにプレイするユーザーは報酬による先行者有利が獲得できるわけで、マルチプレイなりランキングなり、エンドコンテンツがはっきりしているなら本当は時限性のイベントやめたいんよな。
でも、いつでもやれる→今やらなくていいや→一生やらないなんだよなー。
・ガチャ→プレイしているとランダムでいずれかのガチャが短時間ポップする、特定の条件を満たすとポップしやすくなる
・イベント→いつでも全開放、いつでもやれる、でも開放はクエストクリアがきっかけになっていて、段階的にすこしずつプレイできる
だったらまだマシかなぁ。
内蔵SSDが6000MB/s,外付けUSB3.0が200MB/sだからだいぶ違うなあ
Thunderbolt4搭載してたらちがったろうな
アップデートにより、PS5のタイトルを本体ストレージからUSB拡張ストレージへ移行できるようになる。移行したゲームを再度プレイする時は、もう一度本体ストレージにデータをコピーすることでプレイ可能。再ダウンロードやディスクからインストールするよりも、素早くインストールできる。
PS5のタイトルは本体に内蔵されている超高速SSDの力を最大限引き出すように設計されているため、PS5のタイトルをUSB拡張ストレージから直接プレイすることはできない。また、PS5のタイトルをUSB拡張ストレージに直接ダウンロードすることもできない。
なお、USB拡張ストレージから本体ストレージに移動およびコピーしたゲームは、更新があれば自動的にアップデートされる。また、一部のタイトルではインストールしたいゲームモード(キャンペーンやマルチプレイなど)を部分的に選択してインストールすることが可能。
見知らぬ人とゲームのマルチプレイをするうえで注意したいことを
・音量バランス
基本。声が小さすぎると聞き取りづらいが、だからといって音量を上げ過ぎるとマイク次第では環境音も爆音で相手に聞こえるので要注意
たまに声が小さいのに環境音だけデカい人が居るが、聞かされる側としては一番どうしようもないパターン
・挨拶
・会話のキャッチボール
意外とコレが出来ない人は多い
「どうしますか?」と質問を投げかけてるのに、一切返事をしないコミュ障の中のコミュ障がたまに居るが、何らかのトラブルが発生してるのかと心配されるので注意しよう
それと多少のイライラは胸の内に秘めておき、できるだけ表面には出さないようにしよう。多少騒がしいぐらい(やられたー!等)は極端じゃなければ、好意的に受け止めてもらえやすい
しかし味方にイライラしてるわけじゃないからセーフ理論でたまにキレ散らかす人が居るが、それを聞いてる周りのメンバーは既に不愉快甚だしいのでそういった発言はやめよう
過度な自虐も周りのメンバーを困らせるだけなのでやめておこう。自分だけの世界に引きこもっていいのはシングルプレイの時だけだ
他のメンバーには通用しない身内ネタや、身内だけの要件(明日どこ行く?等)は身内しか居ない時にやろう
他のメンバーが介入できるようなネタはまだしも、あからさまな身内ネタは極力避けよう
・会話に参加する
一人で参加する時は会話に食い気味に参加していこう。興味がなくても相手の発言から更に話を広げてみよう
どうせ失敗したところで、顔も知らない相手の失敗なんて1時間もしたら忘れるので、失敗しても特にデメリットはない
話を振らない限りは静かにしてるプレイヤーが結構な割合で存在するが、話を振る側もプロではないので話が盛り上がる相手としか話をしない
「さっきから静かですけど大丈夫ですか?息してます?」なんて弄ってもらえるのは、よく喋る人間が静かな時だけであって、一切喋らない人間はネットだろうと空気に変わりはない
・基本は敬語で話そう
たまに一言目からキレッキレのタメ口で話す人間も居ないことはないが、大体マイナスイメージを持たれるので注意しよう
だけだと面白くもないので、好きな理由とか何で積みゲーが存在してるのか書いてみた
ゲーム以外の趣味と呼べるものは料理ぐらいで、基本ゲームしてるぐらいにゲーム好きの人間。ゲーム歴は20年超えてる
所持ハードはPC、PS5、PS3、PS2、PSVita、PSP、switch、WiiU、Wii
積みゲーの本数は3桁。以前数えた時は大体160本ぐらいだったので多分そのぐらいある
ゲーセンとネトゲは引退済。昔から1人でも楽しめる遊びが好きで、もっぱら一人用のゲームで遊んでる。要するにぼっち
でもマルチプレイに抵抗はないので、Discordで知らない人と通話して遊んだりもする
次になんで積みゲーが多いのかを箇条書きで書き出してみた
・広く浅い遊び方をしてるので、手を出してるジャンルが多い(遊ばないジャンルの方が少ない)
・人のプレイ風景とか、PVとか、ストアページとか色々見た時に、「面白そう」って思ったらとりあえず買う
積みゲーのきっかけは、高校生になってアルバイトを始めた辺りからだったと思う
自分が好きに使っていいお金ができたので発売日が被ってるゲーム3本を、まとめて発売日に買ったりしてた
とはいえ平日は友達とカラオケに行くとか、クラスメイトとカラオケに行ったりしてた。田舎だったので電車で遠出しないとカラオケ店しか遊べる場所がなかったのだ
そうするとゲームをやるのは必然的に土日祝日、用事がない平日になる
しかしゲームを3本、しかもRPGが混じってるので遊び終わらない内に次のゲームが発売してしまう
今はそうでもないのだが、当時はなぜかお布施感覚で、好きなメーカー(開発)の新作は発売日に必ず買ってた。高校生の分際で何様なんだコイツ
新作を買ってきたはいいが、今遊んでるゲームが終わっていない。どうしよう
こうなると既に手遅れであった。「とりあえず今遊んでるやつが終わったら開封しよう」と思うも
遊んでいるゲームが楽しくて一向に終わらないのだ。時間は平等に流れているので、長引けば長引くほど次の新作の発売が迫って来た
今遊んでいるゲームが楽しい一方で、新作の情報を集めるのも楽しかった。というか今でも楽しい
このゲームはどんなゲームなんだろう。このゲームはこういうジャンルなのか。今までこのジャンルやったことなかったけど面白そうだな
今はあらゆるジャンルから好みのゲームを探し出して買っているが、当時はRPGとアクション以外のジャンルの経験が乏しかったのでどれも新鮮だった
「この『ストラテジー』とかいうジャンルのゲームは楽しいな!ほかの作品も探して買ってみるか!」と思えば3時間4時間は探していた
当然ながら、新しいゲームを探している時も積みゲーはあった。プレイ中のゲームもあった
「手持ちのゲームやりきってから次のゲーム買えばいいじゃん」と思う増田諸君もいるだろう
しかしちょうど受験等を挟んで、しばらくゲームから離れていた人間に自制しろというのは無理な話だったのだ
それから先はあれよあれよという間に積みゲーが増えていった。ついでにパソコンも思い切って一新した
コンシューマーだけでは飽き足らず、パソコンでゲームもやってみたかったのだ。正確に言えばパソコンでもゲーム(フリーゲームや軽いネトゲ)をやってはいたが
スペックを必要とするゲームは遊べなかったので、ハイスペックなパソコンで遊ぶゲームというのを体験してみたかったのだ
そしてSteamと出逢った。ついでにゲーセンデビューも果たして音ゲーにハマってた
今やパソコンでゲームをするときには欠かせないSteamだが、当時はまだそこまで日本人には浸透してなかった
ストアページなんか大体は英語で書かれてたし9割方は何が書いてあるのか分からないから、分かる単語とPVだけでどんなゲームか判断してた
今はそれなりにメジャーになったジャンルも、当時は日本だとマイナーだったやつが多かったので
自分にとってはすごい目新しかったし、未知のジャンル感があっていろいろ買っていた。日本語がない作品が大多数だったので、長文を読ませるゲームを引いた時はさすがにプレイを諦めてた
こうしてコンシューマーでも積みゲーが多かった自分は、Steamと出逢ったことにより大幅に積みゲーを増やした
しかも驚くことにSteamでは定期的にセールをしていて安ければ75%オフでゲームが買えるというじゃないか
ゲームのダウンロード版というだけでも(自分には)珍しかったのに、セールまでするとはなんてすごい存在なんだろうと思った。この時期はとにかくSteamそのものにハマってた
Steamにハマってはいたが、国産ゲームの新作も気にはなっていたのでこちらも並行して買っていた。当然ながら積みゲーは増える一方だった
さすがにやり過ぎだろうと我に返る時期があった
時間は有限なのだから、義務感からではなく本当に楽しいと思えるゲームをやろうと思って積みゲーを減らし始めた
そして現在。今やコンシューマー勢もセールをするのが当たり前になり、ダウンロード版も当たり前になった
未だに面白そうなゲームはいっぱいあるし、発売予定のゲームで面白そうなやつがいくつもある。具体的にはエルデンリングとか期待してる
一方で、リマスター商法が流行りだして往年の名作を最新ゲーム機で出そうという試みが増えた
自分が熱心にやってるゲームを他人が下手くそにプレイしたり、マルチプレイで足を引っぱって自分の意図通りにならなかったりすると腹が立つだろ?FFは遊びじゃないって。
私はオンラインゲームとかマルチプレイがあってもソロプレイのみ遊ぶくらい対人ゲームが苦手なんだけど
某鬼ごっこゲームは私には難しそう、とか買わないかなって言っても私もできないから!初心者だし!知り合いとやったらおもしろかったよ!と、聞く耳持たず
タダじゃないんだし買っても今後自分ひとりでやるかを基準にしてるから絶対買わない
友人とやるのは楽しそうだと思っても、今後ひとりでやらないし2~3回遊んだらやらなくなるのは目に見えてるからな…
最近のマルチがあるガチャゲーもランクあげないとマルチができない仕様で興味ないからやってない、消したって言っても私がランク上げるから!とごり押し
友人には対人ゲームは苦手で一人でやるゲームが好きとは何回も伝えてあるのにこれ
多分友人のフォロワーに仲のいいフォロワー3人組がいつも色んなオンラインゲームで楽しそうにマルチしてるのが羨ましいんだろうなって思ってる
だから無理にでも私を誘ってその3人組に対抗しようとしてるのかなって気づいた
タダなら少しは遊んでもいいけどお金がかかるものは正直今後無理
ガチャも目当てのキャラを引いてほしそうだったけど課金なんてやらないよ1万あったら据え置きゲーム買います
他に仲の良い人いるんだから断ったら誘わないで
https://wired.jp/2020/11/27/genshin-impact-gacha-backlash/
諸々のブコメ見て言いたいことが100文字のブコメで収まらなかったのでこっちで。
読みづらい点があったらお許しください。
・20代男
・以前やっていたソシャゲ…3,4年前にぷよクエ・にゃんこ大戦争(いずれも無課金)
・今やっているソシャゲ…原神のみ(10月半ばに始めて千円程度の微課金)
・ゲーム内レベル…冒険ランク30、持ちキャラ8体(0〜2凸)
・iPhone8のため、マルチは落ちるのが怖くてやったことない
まず大前提として、原神は課金ありきのゲームではない。と思う。
当該記事のブコメは【ガチャ=課金】のような描かれ方をしていた。そこに恐らく遊んだことのないブクマカ達がガチャゲー叩きをしていて、全くピントが合っていないと思った。
もっとも、悪いのは非プレイヤーの読者にそう誤認させて煽る記事である。
間違いなく言わなければいけないのは、原神でガチャはマストである。が、課金して回さないとクリアできない・楽しめないようなシステムではない。
ガチャ(祈願)に必要な、いわゆる「石」は通常の冒険のミッション達成、キャンペーンコード、配布であったりで獲得できる。
ぷよクエとかにゃんこをやっていたときの感覚で「滅多なことがないとガチャ石は配布されない」と思っていたが、原神は普通に遊んでいるとちょっとずつ溜まっていく。
課金しないと回せないような「プレミアムガチャ」 的なのも現状無く、自分のような微課金や無課金のカジュアルプレイヤーも、ちまちま集めた石で十分に楽しめる。
また、周りの友達と話していて、課金でガチャの引きが変わる様子も無い。無課金のタイミングで自分が★5引いていたり、初っ端から2万円ほど突っ込んだ友人が暫く★5引けていなかったり。
「沢山ガチャやりたければ用意あるのでどうぞ」という感じ。
課金プレイヤーが優位に進められるんだろ!みたいなブコメが散見されたが、全然そんなことはない。記事で言及されていなかったので、非プレイヤーがそういうイメージで捉えるのは仕方ないとは思うけど。
このゲームには「世界レベル」というのがあり、ミッションやストーリーを進めていくと上がるようになっている。これが上がるとそこら辺の雑魚も少しずつ強くなっていくが、得られるアイテムも豪華になっていく。
そのため、「世界ランクが上がったのに武器とかキャラが弱いままで詰んだ!課金しないと!」みたいなシチュエーションも、(進め方次第ではあるが)ほとんど無い。
キャラを強くするような装飾品は、ガチャでは引けず、地道に冒険で拾っていくしかない。ここがガチャになったら一気にキツくなるとは思う。
また、一般的なソシャゲのように、他プレイヤーとの勝負が無い。ソーシャル要素としてはマルチプレイで友人と一緒にミッションをこなすような部分。勝負ではないので「圧倒的差を見せつけられてボコボコにされる」といったこともない。と思う。(上記理由でマルチしたことない)
限定キャラ(クレー)ピックアップ最終日にワンチャン引けたらラッキーだなと思って千円だけ突っ込んだ。引けなかったけど。
自分の勘違いかもしれないが「ガチャ=課金煽り=悪」みたいな方程式をブコメから感じた。
ガチャ自体は有っていいシステムだと思っていて、全員が同じやり方でやればクリアできる従来のビデオゲームより、各々が持っているキャラ・コンディションに合わせてカスタマイズする方がプレイヤーに主導権があって、エンターテインメント性が上がったように思う。
ただ、そこで「課金しないと取れない最強キャラクター」「課金者しか進められない難易度システム」があるとevilさが出てくるし、自分も触らなくなると思う。
今の原神においてはそういった感じはなく、課金はあくまで追加コンテンツ的な立ち位置で、ゲームバランス的にも洗練されているように思う。
キャラも世界観もしっかりしすぎていて、普段ゲームなんてほとんどやらないから「これ無料って本当!?」とビックリした。
まず、コンピュータゲームがほとんど巷に存在しない時代にPongが登場すれば、そりゃみんなゲームにワクワクしたはず
アメリカにアーケードゲーム筐体だってそのものがない時代なんだから
だからスティーブ・ウォズニアックだってApple IだのIIだのでPongの実装はやっていたはず
それもスティーブ・ジョブズは売りにしてたはずだ
Pongが動作すると、次はブロック崩し(Breakout)が作れる
プログラミングのコツの一つは他人のプログラムを改変することだ
Pongが動くなら、そこからドットやドットの塊をVRAMに描画することは可能だと気付くだろう
でも、単なる壁打ちや対戦ゲームだったPongのゲーム性を大きく変えることになる
日本のゲーム企業タイトーは、このブロック崩しをインベーダーゲームに「再々」発明した
これも実現可能であることは誰でも分かるが、ゲーム性を大きく変えることはある種の発明だと思う
ちなみに、孫正義はタイムマシン商法が得意で、このインベーダーゲームをアメリカに輸出し大儲けした
相変わらず、左から右、右から左に他人のものを移動して儲けるのが上手い(いや、本心から褒めてるんですよ
インベーダーゲームでは、ブロックは上から段々と降りてくることになる
また、ブロックが左右に動く、UFOは高速に動く、手前のバリケードがありドット単位で破壊される
プログラミングのコツの一つである、他人のコードを改造する、は本当に素晴らしい再発明を起こしてくれる
Pong → ブロック崩し → インベーダーゲーム → ギャラクシアン → ゼビウス → グラディウス → 斑鳩だの東方だの弾幕避けだの何だの
に繋がっていくわけだが、
この矢印での「パラダイムシフト」の段差が高いほど、ゲームに対するワクワク感が増すと自分は考える
つまり、ギャラクシアンのようなグラフィックからゼビウスが登場したときは、
安っぽい言葉で形容するなら一大センセーションというかエポックメイキングという感じだったわけだ
しかし、今の時代、2Dシューターにそんなにワクワクはあるだろうか?
というか、マニアでない奴が口を挟むな、と言うぐらいタコツボ化しているように思うのだが、
寧ろ、様式美とかお約束が守られてることがプレイヤーの安堵感につながる
2Dシューターができれば3Dシューターが作れるのも自明である
ただ、マシンのグラフィクスの能力が低かった時代にはリアルタイムでの3次元CGの実現が難しく、
アメリカではベクタースキャン、つまりオシロスコープやブラウン管テレビの走査線方式が主流だった時期もあったが、
アメリカではワイヤーフレームの3Dゲームが実現していた時代、日本はファミコンに向かっていた
自分にはハードウェアによるスプライトに固執し、束縛され過ぎているかのように今からすると思える
一方、ファミコンのスプライトの数はMSXと比べると段違いであったが、
ファミコンは2Dスプライトベースのゲームだけを前提としていた
つまり、ファミコンでブレゼンハムのアルゴリズムによる直線を引くとか困難だったのではないだろうか
自分はファミコンの開発はよく知らないのだが、ファミコン版のテグザーは酷すぎると思った
MSXの方がファミコンよりもトータルのグラフィック性能が劣るにも関わらず、
こうやってだらだら書き連ねてみると、
つくづくワクワクするのは何だってアーリーアダプターの段階であって、
そのあと結婚だって何だって倦怠期?ワクワクが減少する時期がやってくるのである
何もない状況にパラダイムシフトを起こす何かがやってくるとワクワクするのであるならば、
乳児はこの世界の何もかもにものすごくワクワクしていると思われる
乳児でなくなると、この世界の変化しないものは常識として脳に定着して、つまらないものにさえなる
でも、若ければまだまだ体験していないことはあるわけだ
若ければギャラクシアン → ゼビウスがどれだけスゴかったかなんて知らんし、俺も知らんw
でも、ギャラクシアンより先にゼビウス見た世代だけど、凄いなあとは思ったんだよな
だって、自分の場合はギャラクシアンを飛び越えてゼビウスだったんだから
逆にギャラクシアンの方を後から知って、古臭いゲームだなー、レトロだなーと思ったんだから
(ただ、ギャラクシアンの曲線的な軌道はゼビウスなんかより凄い発明に思うんだが。整数演算なんだよね?
ただ、レトロレトロとバカにする人はプログラマーでないとかなんだろうけど、
ゼロからコード書くって、何もないところから作ることを考えさせられるわけで、
それはゲームのプログラムを書くならば、ゲームの基本のPongから考えさせられることになる
例えば、ゲームプログラムを書くときSDLとかSFMLみたいなライブラリは使うかもしれないけど、
自分も何か新しいゲーム開発のライブラリとかフレームワークとか検証するときは、
から始めて、次に倉庫番、簡単なブロック崩し、テトリスを実装するとかやることにしている
そこで開発の大まかな進行とかフレームレートとか、色々分かってくるわけだ
ジョン・カーマックがどこで語ってたのか忘れたけど、最近のFPSは完全にMOD開発になっていて、
そのMOD開発の費用はどんどん膨らんでいっていると言ってた気がする
つまり、レベルエディットとかキャラクターだアイテムだとか、そういうコンテンツの緻密な開発だけが進んでいる気がする
GTAみたいなゲームもFPSとかで培った技術の集大成にすぎない
可視領域をどう区切るか?遠くの建物にLODを使うか?インポスターを使うか?とかそういったゲームエンジンの話は、
マシンパワーの向上やUnityなどのゲームエンジンの登場であまり議論する意味がなくなってきている感がある
もっとも、Unityなり導入すれば簡単に作れるという話ではないと思う
思うが、もうゼロからチマチマCのベクトル計算のコードを書く時代ではなくなっているのは確かだろう
カーマックはその高騰するMOD開発をマインクラフトは意図的に安価にしたと言ってた気がする
つまり、マインクラフトであれば子供でもゲームを改造する体験ができるようになる
それはマインクラフトの開発者であるnotchがそういうゲーム開発に対する思想を持っていたからだ
私はnotchはシンプルなものを積み上げるのが好きなように思っている
ただ、jsdo.itだかに投稿していたソフトウェアレンダリングのコードは北欧のメガデモっぽさがあって、
読もう読もうと思って未だに読んでいないことを今思い出した
文章書き直す気がないまま、だらだら書いてみたが、読み返して自己分析するに、
まず、ゲーム開発でなくてもそうだが、
まず何かがあって、それをコピー改造した何かが生まれる、この連続で物事は進化していく
手塚治虫があって、それを高橋留美子がコピー改造して新しい漫画が生まれ、
次に若い漫画は高橋留美子の漫画をコピー改造して、また新しいものが生まれていく
開発する側も消費者もワクワクするのは、この改造して新しい何かが生まれる、守破離の離のインパクトであろう
黎明期はその離のインパクトが大きいが、どんどんそのインパクトは小さくなっていく
そして、ありふれたものが溢れるようになっていく
これが成熟期と言える
しかし、その成熟期に溢れるものは様式美であり、お約束であり、マンネリズムである
あの時代は3DOが先行したがコケたり、ドリキャスも登場してコケたり、面白い時代だったのである
ただ、今の時代にああいう群雄割拠というか、戦国時代というか、そういう活気がゲーム業界にあるようには思えない
VR元年って毎年言ってない?というツッコミは分からんでもないが、まだまだVRは伸びると思う
物体を触れないなんてのはまだまだVR市場が伸びる余地があるということだと思っている
あと、FPSみたいに走るゲームだと自分も走るのか?ということになるけど、うーん、ルームランナー方式はなあ…
あと、これも自分は専門でも何でもないので、
というか、この文章自体がダニング=クルーガーなのは認めざるを得ないわけだけど、
敵というかNPCというか、今の時代だったら高度な汎用性のある人工知能をゲームでも実現するべきだと思うわけで、
そうすれば当然、同じセリフを延々と喋るドラクエの村人みたいなのは笑い話にしかならなくなる
ゲーム内に高度な人工知能が実現すれば、それらと会話したり、それらとマルチプレイと同様の感覚の連携プレイが可能になる
今までと同じことを繰り返しててもワクワクしないし、