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はてなキーワード: マルチプレイヤーとは

2023-12-29

会話とは異種ゲーマー交流戦である

会話を得意だと思ったことがない。

いわゆる陽キャの人々と話すとどこか気を張ってしまい、オタクと話すとほとんどの時間を聞き役に回って終わる。会議の後には自分ちゃんと役に立てたかいつも心配になるし、気が休まるのは数少ない友人と何も考えずぽつぽつと話をしている時ぐらいだ。

しかしこうして見ると、ひとくちに「会話がうまくない」といっても相手や場面によって苦労の種類が全く違う気がする。この違いはなぜ生まれるのか、自分はなぜアジャストに苦労するのかを考えて、この間ある結論に辿りついた。

まり会話とは、用いる言語こそ同じだが「潜在的に何のゲームをやっているか」が相手や場面によって異なる競技なのだ

たとえば陽キャの者たちにおける会話は「協力系音ゲーであるポップンボタンをひとりひとつずつ割り当てられて、然るべきタイミング定型の音を出すことが求められる。ゴールはひとつの曲を上手に演奏しきって連帯感を高めることだ。

から一人一人のセリフが短めで、話す内容そのものよりもテンポタイミングの妙が重視される。下手に中身を凝ろうとして落ちてきたノーツをうまく処理できないと場が冷めてしまうので、「会話の流れ」という譜面を常に読んで反射的に音を出せるようにしておく必要がある。

それからオタクの一部は会話を「格ゲー」だと思っている。ウケたい、あるいは凄いと思われたい、好きなものを語りたい、という動機のもとに彼らはイニシアチブを奪い合う。自虐でも自慢でもオタク語りでも、相手コンボが途切れたフレーム自分攻撃差し込んで、なるべく派手にゲージを削れるコンボを繋げていく。

学生時代の知り合いに「中学のころ国語教師漢字の誤りを指摘した」というひとつエピソードを「中学といえば」「漢字といえば」と事あるごとに繰り返すオタクがいて不思議だった。しかし今思えば、あれは彼の超必コマンドだったのだと思う。彼にとってこのエピソードダメージ効率のいい大技だったから、何度擦った話題だとしても発動条件が揃い次第コマンド入力せずにはいられなかったのだろう。

それで言うと、会議は「脱出ゲーム」や「探索ゲーム」に毛色が近い。結論という出口に向かい、各々の持っているアイテムやその使い方を話し合う。

既存アイテムの組み合わせから新しいアイテムが生まれることもあるため、目ぼしいアイテムの持ち合わせがない状態で参加した場合も「今持っているアイテムは何か」「次に解かなければならないギミックは何か」を整理するだけで案外役に立てたりする。ただ、出口が実は存在しなかったり、自分の思っている出口が周りと食い違っていたりすると地獄である

最後に、自分が最も心地いいと思っている友人との会話はおそらく「落ちものパズルゲー」のようなものなのだと思う。

大きな流れはなく、ただ目の前に落ちてきたパーツの置き場所を考える。そこには敵もゴールもなく、ほどよいお題と小さなカタルシスけが連なっていく。だからそいつまでも続けることができて、続けるだけ心が休まる。きっと自分には一番合っているゲームなのだろう。

そうやって考えると、自分にとって陽キャたちの音ゲーは常に大きな流れを追う必要があるので気を張るし、隙や必殺技概念がないかオタク相手では聞き役に回るしかない。そしてゴールという存在に不慣れだから会議で緊張してしまう。自分が会話に感じる苦労は、きっとゲーム性の違いに適応する苦労なのだ

そして、ゲーム性を合わせる努力自分に限らずどんな人間にも必要である陽キャ音ゲー空間オタクが長尺超必コマンドを打てば「オタクくんは何をそんなに喋ってるの……?」となるだろうし、陽キャだってシリアス会議に呼ばれればタイミングのいい相槌だけで切り抜けられない場面もあるだろう。よほどのマルチプレイヤーでない限り、きっとみんな多かれ少なかれ自分と同じ苦悩を抱えているのだ。

だとすれば、自分にも多少は手の打ちようがある気がする。たとえ苦手なゲームと向き合わなければならない時が来ても、周りが熟練者ばかりだとは限らないことを知っているだけで幾分かは気が楽だ。初心者には初心者の立ち回りがある。音ゲーではまず音楽に慣れることだけを考えよう。格ゲーではもう「何も技を打てなかった」ではなく「勝ちを譲って楽しい勝負ができた」と思うことにしよう。脱出ゲーは誰かが必ずゴールを知っていると仮定して、その人の役に立てそうなアイテムを探してみよう。それでも疲れた友達落ちものパズルゲーをしよう。

よっぽどのことがない限り自分が「うまく会話できたな」と思う日は来ない気がするけれど、これで「やれることはやったな」と思える日が少しは増える気がする。

ガチ勢でない自分にはそれで充分だ。いつかエンジョイ勢にぐらいはなれるように、ログインだけでもこつこつやっていこう。

2023-12-01

コント台本書き起こし アルコ&ピースショッピングモール営業

ネタパレ 2023/11/24 (金) 放送

アルコ&ピースショッピングモール営業』 より

ご来店の皆様、本日ショッピングモールネオンにお越しいただきまして、誠にありがとうございます

本日スペシャルイベントのお知らせです。

このあと13時より、センターステージにて、お笑いコンビアルコ&ピース』のスペシャルステージが催されます


アルコ&ピースのお二人は、2006年結成。2012年THE MANZAI第3位。

2013年にはキングオブコントでも決勝戦進出している実力派コンビ

独特な空気感漂うネタは、多くのファンを魅了しています


その一方で、「俺達の笑いは他の奴らとは違うんだ」という、芸人を始めて3年目くらいの若手が抱える厨二感がいつまでも漂い、

ネタが滑った時も、「今日の客は本を読まないタイプだな」「文学性が無い、アンテナ張ってない奴にはわからないネタだし」などと、開き直ることも少なくありません。

ただ単に王道ネタを成立させるだけの技術が無いだけなのにも関わらず、その稚拙さを薄っぺら雰囲気で誤魔化す、言うなればシュールに逃げたお笑い詐欺師

袖に芸人が集まることもない、同業者から評価の低い、2人のネタをお楽しみください。


ボケ平子祐希さんは、現在44歳。

バラエティへの出演だけでなく、情報番組MCも務めるマルチプレイヤーでおられます

一見、気の利いたコメント飛ばしているように聞こえるも、よくよく注意を凝らしてみると、

低い声で雰囲気ありげに喋っているだけで、中身は何もないデカいだけのハリボテ男。

「敢えてこっちの路線狙ってます」のようなツラをして、ただ単に面白いことが何も浮かんでいないだけの独活の大木

芸能人とはあまりつるまないなぁ」などと周囲に吹聴するも、単に後輩に慕われていないだけの孤独モンスターでいらっしゃいます


ツッコミ酒井健太さんは、現在40歳

数多くのラジオ担当され、付いたあだ名が「ラジオキング」。

そうした異名テレビ需要が少ない事への揶揄であることにも気づかず、その気になってアホ面を晒すただの小物。

静岡で知り合った女性アナウンサー結婚され、今では優しいパパの一面もお持ちです。

相方平子さんが愛妻家として仕事が増えたのを横目で見ており、自分結婚した途端、急に家庭人をアピールし始めるという前代未聞のコンビ間でのキャラ泥棒

その浅ましさには目も当てられないと、業界内外から非難の声が多く飛んでおります


そんなお二人が織り成す「アルコ&ピース 爆笑お笑いステージ」。

皆さまお誘い合わせの上、ぜひお越しくださいませ。


そんなことはさておき、北海道物産展のお知らせです。

2022-09-04

anond:20220904115323

週末とか週中とかで定時退社日だ、花金だ、飲みにケーションだ!とか言ってた会社はあるからそんなに荒唐無稽でもないのでは?

ゲーム関連の会社かもしれんし。マルチプレイヤーパーティリーダーシップ論みたいなのは会社業務とかなり近いよ。

2021-07-22

ポケモンGo不正だらけということについて

元ネタ

チートルール違反常態化しているゲーム

anond:20210720123332

https://b.hatena.ne.jp/entry/s/anond.hatelabo.jp/20210720123332


ポケモンGoチートありきで楽しむゲームである


上の増田の条件にほぼほぼあうのはポケモンGoだと思う。ある程度ポケストがある街を歩けば、端末複数持ったおじさん達は1日一人くらいは見かけるし、ジムは明白に複垢位置偽装占拠されているし、通称ブランコという歩数稼ぎのアイテムを使えば家の中だけでポケゴーをプレイできる。もちろん町中にあってもオートでゲットできる規約違反サードパーティ製のグッズを使えるし、コミュニティに入ればこれらのどれかしらは目にする。ほとんどのコミュニティ規約違反を「表向き」は禁止しているが、実際はやりたい放題だし見つからないようにプレイするというのが暗黙のルールであることは誰でも知っている。

そもそも規約違反であることを意識していない場合も多い。SNSには堂々と複垢を名乗る人が多いし会う人のなかに自身複垢であることを告げるパターンはかなり多い。コミュの中で引退勢の垢を引き継ぐことは一種伝統だったりする。

Youtube違法動画をみるのと同じ感覚でポケゴーをしている人は気軽にそういう不正行為をしている。これは事実であり肌感覚としては3割強がそれに該当する。もちろんそれは目に見える分だけだ。実際はより多いだろう。単にサーチツールを使うだけの人も規約違反に加担しているのは明白だ。そういうのを含めれば、ポケモンGoをしているプレイヤーで不正行為に全く加担していない人など存在するのか疑うレベルだ。


かに複垢ポケモンGoでは禁止されている。しかしそれ自体ゲームに多大な悪影響を及ぼすものではないのは明白だ。

学校における「廊下を走るな」程度の注意に等しいというのが自分の中での価値観。走って怪我をする可能性があがるのはわかるが、禁止にするほど危険行為ではない。マルチプレイヤーゲームにおいて複垢が有利不利につながることは承知だが、そもそもコレクション主体ゲームにおいてはソロが大半でありジム戦にも加わらない人が多いのだ。ほとんどの人にとって重要なことは「たくさんのポケモンを捕まえられる」「新種やイロチ衣装付きのレアポケモンを捕まえる」「強いポケモンを捕まえる」ということに集約される。そうするとどうしても不正は横行するのだが、だからといってポケゴーの不正がそういう大半の人にとって不公平感につながるわけではない。


不正して捕まえたポケモンを自慢されたくない」という意見はあるが、他人行為にそこまでシビアになるゲームではないことを忘れてはいけない。これが例えば限定品グッズなら話はわかるが、あくまでもゲーム内で誰でも入手の可能性があるポケモンというデータだ。自分必死に数時間かけてやっとゲットした伝説ポケモン他人不正しながら100匹捕まえた、ということに怒る気持ちはわかる。だが無視できる話だし自分に害は一切ないのだから問題ないはずだ。

不正をしていたも両方とも楽しんだことに変わりはない。仮にその不正プレイヤーが垢を売買する目的で使っていたとして、自分がそれに怒る根拠はあるのだろうか。それ自体法律には違反していない。単に運営にとって不都合なだけでプレイヤー自身にはほぼ影響がない。いやジムという糞システムには影響あるが、あれはそもそも不正が起こりやすほとんどの人に意味のないものなので無視していいだろう。

不正がイヤなら自分がしなければいいだけだし、街ナカで普通に見る行為であり同じコミュニティ


これだけ不正が堂々とされていると世間からプレイヤーから認知されているものは多くない。運営当初からこの問題は取り上げられているが抜本的な解決は何もされず、放置されているのが実情だ。現在ポケモンGoの姿は不正プレイヤーとともに形作られていると言っても過言ではない。

にもかかわらず数々のゲーム賞を受賞している。つまりポケモンGoの楽しさは不正自体内包していると言っていいのだ。


そのわかりやすい例が台湾のオジさんだ。彼は堂々と複垢をしてスポンサーまでついている。しかし彼を咎める声より応援する声のほうが多い。なぜなら彼は全力でポケモンGoを楽しんでいるからだ。

そう、複垢をしているか不正をしているからといってポケモンGoが楽しくないわけではない。むしろ彼のように堂々と活動することで不正であっても楽しめる姿をみせたほうが良い例だってある。


ポケモンGoにおいて、不正=悪いことではない。


コロナによって位置情報ゲームは窮地に立たされたと思われた。しかポケモンGoはそんな中でも頑強にいき、逆に売上を伸ばしたほどだ。公式による位置偽装ツールが登場しサークル拡張された。遠隔地との交換の範囲も大幅に伸びた。これはNiantic位置情報ゲームにおいて現地で行うことが必ずしも重要ではないことを意味するし、現実にそういう声明も出している。

今までがおかしかったのだ。ひとり1アカウント固執し、現実フィールドプレイすることを強要し、人と距離を縮めることを良しとしたことは正解とは言えなかった。

今後もポケモンGo不正が行われていくだろう。しかしそれは楽しさを拡張するための手段しかない。

2021-02-04

anond:20210203135316

今の時期なら、いかに密にならずに綱引きを実現するか、が重要ではないだろうか

マルチプレイヤーによるリモート綱引き提案したい

プレイヤーの引っ張る力をすべて足したものが結果として画面に表示される

引っ張る力は何らかのデバイスで実現する

とりあえず、チートタイムラグについては考えない

2020-08-15

数年ぶりに遊び場を覗いたら全て廃墟になっていた

屋外で蝉がせわしなく鳴いている。

タイマーを設定した扇風機はいつの間にか止まっている。

風の通る廊下で、買ったばかりのデスクトップPC掃除した。

懐かしい、夏の記憶だ。

PCゲームをするきっかけはマインクラフトだった。(この時、すでに製品版になってた気がする)

家族共用PC(メモリ2GBでやばい)で満足できなくて、初めてした大きな買い物だった。

そんで、それを手にした俺は、夏休みの大部分をマインクラフトマルチプレイで過ごした。

マルチプレイといっても、共同で建築したり、経済圏を作ったりいろいろあるが、俺がとびきりハマっていたのはPVPであった。PVPはいっても単純に武器を作って戦うのではなくて、相手の陣地にある特殊ブロックを壊したり、あるいは持ち帰ったりする攻防戦である最前線でひたすら殴り合ってもよし、武器をひたすら作ってもよし、防壁作りに勤しんでもよし、自陣のパトロールをしてもよしととにかく自由で、みんながみんな好きな方法でその戦いに挑んでいた。

そして、当時の俺はそうやって数十人が一丸となって攻防するこのPVPの虜になっていた。この手のPVPを扱うサーバは当時たくさんあったけど、俺が通っていたのは最大手のような所で、常に100人近くが接続していた。常連の人と仲良くなったりはなかったけど、いつもワチャワチャで、殺伐としてる雰囲気が好きで、よく入り浸っていた。

こうやってキーボードを素早く叩けるのも、当時戦況をチャットで使えたり、レスバトルしたのが大きかった気がする。

(何事もそうだが、練習するよりそれが必要な場面に遭遇することを多くする方が、なんだかんだ上達につながるものかもしれない)

俺が通っていたサーバは他にもあって、専用コマンドテクスチャ適用してガンシューティングが出来るサーバとか、ひたすらアスレチックするだけのサーバとか色々なお気に入りがあった。

こっちは小規模なとこも多くて、何回か通うとIDを覚えてもらえてたりした。そのサーバの人たちとどうでもいい世間話をしたり、飯落ちを見送ったり、送られたりした。

夏休みになると湧いてくる、いわゆる夏厨だったわけだが、その住民サーバ主はきさくな人たちで、殺伐したインターネットの中では温かい空間だった。

年月が経ち、俺はマインクラフトを遊ばなくなって、その熱はOverwatchやR6S、Splatoon(Wii Uの方)に移っていった。一般に語られるゲーム流行り廃りに沿うように、俺も色々と遊び、そして現在に至っている。

それで、この前Overwatchを惰性でプレイしていたわけだが、重なるタンク弱体化などの謎調整+運営の異常なマクリー推し+必ず遭遇するスマーフィングなどでさすがにつまらなくなって辞めた。

ちなみにタンク専で、ラインハルト専(盾張る役目しかしてない)である。(どうしようもない)

それでふと、マインクラフトのことを思い出した。

さびさにランチャーを開くとアカウントは古くなってて(別サービスへの引継ぎ必須)、くそデカダウンロードを終えたのちに立ち上がると見覚えがあるも違うマインクラフトになっていた。いつの間にかダンジョンモードとかも追加されていて、ちょっとびっくり。起動するバージョンも選べて、高校当時の古いMOD入りのバージョンも表示されていた。懐かしい。懐かしいが、だいたい古いやつを起動すると不具合が起こる気がしたのですべて削除した。最新バージョンは当時より番号が大幅に進んでいた。

そして、マルチプレイヤーを選択して、サーバ選択画面に移って、絶句した。全てのサーバ接続不可の赤マークになっていた。

あーアドレスが変わった系かな?と思ってアドレスを専用サイトで調べなおすと、大手は引っかかったが、小規模のサーバは見つからなかった。なんとなく察してしまった。サーバ選択画面に戻って、各サーバ対応バージョン確認した。どれも、最新バージョンよりはるか手前で、力尽きたかのように止まっていた。

そしてアドレスが見つかった大手サーバは、バージョンが近かったが、閉鎖されていた。公式サイト確認しにいったが、更新は止まっていて、掲示板時間が止まったかのように、静かだった。最新の書き込みは数か月前で、「新規は来ず、チーターしかいない。どうにかしてくれ」のような内容だった。

書き込みも数人で、おそらく攻防戦はもう出来なかったんだろう。

唖然とした。

100人規模、数十人規模で毎日盛り上がった、そんな記憶が色濃く残る場所は、いつのまにか廃墟となっていた。

廃墟ならまだいい。もはやその場所を見ることすら出来ない。崩れ去って海に消えてしまたかのようだった。

呆然とした。あんなに盛況だったのに、こうもあっさりと消えるのか。

バージョン対応するのが大変だったから?管理人が忙しくなったから?人が来なくなったから?

からない。分からないけど、どれであっても仕方がなかったのかもしれない。

運営するのはタダじゃないし、労力が掛かるだろう。だから、仕方ない。

でも、ここまで全て無に帰しているとは、思ってもいなかった。思いがけない展開で、俺の夏の思い出は終結していた。

しかしたら、ワイワイしたその思い出のままの記憶に留めておいたほうがよかったのかもしれない。

でも見てしまたから、もう仕方がない。

なんとなく感じる寂しさと、当時の運営者への感謝をなんとなく片隅に書きたくなったので、こうして書き残しておく。(いつかここも消えるかもしれないけどね)

2019-12-30

anond:20191230130834

そうはもうされましても

創成期は「質は問わずとにかく働くヤツ」及び「我は強くてもいいかマルチプレイヤー」が必要

次のフェーズは「経験のある専門家」及び「言われたことだけやる従順社員」を入れて、質の低い社員と我の強いメンバーを入れ替えが必要

最終フェーズは、「XX大卒」「転職X回」までとし新卒から中途まで社内文化従順メンバーで固め、後はパートナーという名の外注で賄う

これが海外でも一般的な印象持っとるけどね

これ規模をデカくしないで成し遂げるの無理くない?

スタートアップから完璧ビジネスの仕組みとメンバー揃えるの?

2019-12-25

76偉い事になってるのなw

動画見て草。

被害当事者は笑えないだろうけど。

つーかまだサービスしていたのね。

しかしオンゲなんて今や成熟期もとっくに過ぎて、衰退期も衰退期なのにまさか今の世にまだこんな事があるなんてね。

何となく見ていてドリキャスPSOを思い出したわ。

他の人も言う様に流石にツール使うにしてもこんなもんクライアントから直接いじれないとここまでの事はできないだろうしね。

流石にここまでアレなのは当時全盛だったMOMMOでも中々ないよなと思う。

2017-06-01

中学校先生ってどういう制度になってんだろう

15年ほど前の話。

田舎中学校で全校生徒80人とかだったから、教頭先生が体育教えたりしてた。

まあ、教頭先生も元は何かの先生なんだろうからそれは別にそんなもんかって思ってた。

技術理科先生が、家庭科音楽英語先生が主に兼任してたかなー。

美術先生はなぜか毎年変わってた。1年目は音楽先生兼任。2年目は英語先生が、3年目は国語先生

2年目に美術を教えてた英語先生は、別の学年の担任も持ってて、年度と学年によっては体育と技術もやってた。

学年主任数学先生が別の学年の体育の先生やったり、社会先生が体育見てた時期もあったな。

そういえば、保健の授業は保健室先生がやってたこともある。

あんまり保健室先生が授業をバリバリするイメージはなかったんだけど、テストとかも作ってた。

あと女性若い英語先生が入ってきた途端、全学年の女子の体育の先生になったりしてた。

何かしらを兼任していない先生がいないような状況だったから、きっと少ない人数でどうにか回そうとしてた結果だったのだろう。

はいえ、割り当てもかなりコロコロ変わっていたし、全員が担当したことのある科目すべての資格を持ってるマルチプレイヤーって感じには見えなかったけど、

特定の科目の資格がなくても、一応先生ってことで多少大丈夫だったりするもんなのかな?

2016-11-01

http://anond.hatelabo.jp/20161101023846

アニメに限らないけど、すごい勢いでハマる人って、ある日プツンと冷めるよね。

「そんなペースでやってると続かないよ」って言うんだけどムダ。けれどもその勢いがある人ってのはけっこうそのハマった分野ですごい勢いで吸収できるからマルチプレイヤーになれると思う。一度身についた能力は多少衰えてもリカバリも早いし。細く長くがいいのか太く短くが良いのかはわからないけど切り替えの速さは羨ましいね

2016-03-24

サーバスペックが低くても負荷の高いサイト運用したい

何を作りたいかというとマルチプレイヤーブラウザゲームが作りたいんだよね。

phpsymfonyを使ってみたけど重い。

俺の開発用のceleron 1コアのメモリ1GB環境では重すぎる。

isoファイルを10000個同時にダウンロードしてるぐらい重すぎる。

ページの読込みがなかなか完了しない。

こんなクソ重いフレームワークはそれなりのサーバスペックがないとパフォーマンスに影響が出すぎるので除外したい。

phpフレームワーク一般に言えるんだけどプロジェクト毎にプロジェクトルートなかにフレームワークのコアファイルを置くのがなんか嫌だ。

railsdjangoのように分離させてほしい。

nodejsシングルスレッドなので負荷の高いサイトで使うのは厳しそう。

pythonでもgolangでもwebsocketは使えるのでnodejsにこだわる必要もないしvert.xを使う選択肢もある。

日本ではvert.xの話題あんまり盛り上がってないよね。どこかの企業さんが実践で使いましたって記事を書いたら会社の知名度が上がると思う。

scala,golang,elixirこの3つの選択肢でいいのかな。

でも負荷の高いブラウザゲームやってる会社ってrailsとかphpだよね。

railsphpでも問題ないのかな。

redisをうまく活用しとけばあんまりそれ以外でボトルネックとなるようなことって無いのかな。

艦これやってるdmmとかは何使ってるんだろうね。

スクエニさんのオンラインドラクエもどうやってるんだろうね。

あと海外ブラウザゲームってほとんどがaws使ってるのでaws使えばいいのかな。

でも怖いよね高額料金を請求されたらさ。

金儲けの為にサイトを作らないとawsは使ってられない気がする。

初めのスタートダッシュは定額制のレンタルサーバクラウドでいいか。

 
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