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はてなキーワード: マルチエンディングとは

2024-05-06

お話の結末が気になってクリアする増田酢丸す有り区手っ何機が妻付けの品はお(回文

おはようございます

私の名前イヴ

第7空挺部隊所属

ステラブレイドクリアしたわよ!

あんまりうそんなに躍起になって缶ジュースとか可愛いコスチューム設計図

ゲーム中のレアアイテム収集一所懸命探すよりも私はストーリークリア優先で進めていったの!

もうさ、

後半戦ボスとかイベントアクションでは難しすぎて、

だってもうストーリー上のかつての輸送ルートチューブみたいなところをシャーって滑走して行くシーンの場面があるんだけど、

もちろんゲーム性を抜群に上げるためにゲーム的な要素があるから障害物が中にあんの。

それが厄介で1ミリでもかすったら3回ぐらいで死んじゃう、

このチューブの滑走の超絶な高難易度の難しさ!

ボス戦も難すぎるので、

ゲームの途中難易度を変更できることができるので、

ノーマルモードからストーリーモードに変更したらマイルドになるので難なく、

チューブ障害物全当たりでも突破できちゃうマイルドさはどうよ?って思うけど逆にサクサク進めて気持ちいいのは気持ちいわ。

でもボス戦は前にも書いたけれど、

今だ!ボタンを押せ!って回避のチャンスをシステム的に与えてくれるんだけど、

そんな余裕ぜんぜんないし間違えて違うボタンを押しちゃって、

ぜんぜんアシストになっていないけれど、

それ慣れればうまくチャンスタイミングを教えてくれるボタンを押すことができるようになるので、

ボス戦もマイルドさに慣れたら楽に勝てるかも!

それでもボスは充分にめちゃ強いけどね。

プロモーション動画でよく出て来るシーンがラスボスラストシーンかと思ったそれなんて小林幸子さん?ってさんざん使い古された言葉をいっちゃいそうにそう思ったけれど、

そのシーンから何体あとボスいるの?って言うぐらいそれ以降ボス戦多くて辛かったわ。

だんだん終盤になってくると回避不可能即死エリクサー削り攻撃してくるので、

しかも復活できるエリクサー的な装備は1戦闘中に1個しか持てないのよ。

その即死攻撃はおおよそ2回くるので1回はエリクサーで誤魔化して2回目はなんとか回避しなくちゃいけない腕前が試される真面目なプレイが求められるの。

さっき回避不能って書いたけど、

即死攻撃ボスが放ってきたら一応の猶予があって、

そのボスが放った即死玉を全部時間内に飛び道具で撃ち落とせば即死攻撃回避できることができるの。

ふふふ、

私はゼルダの伝説ちゃんと弓を撃ち放ってきたし、

もちろんスプラトゥーン3ではそこそこのポンコツエイムでもキルできる腕前と立ち回りはしているつもりだからある程度の自信はあったの!

でも、

これだけが唯一のなんなら難ぐらいな難ぐらいぜんぜん操作性が悪くて、

スティックボタンで銃とかの標準が出てくるんだけど即死攻撃のそのオブジェクトにうまく狙いが定められないの!

私はそこそこのそういう自信があっただけに、

その即死攻撃で何回やられたことか!

まだPS5のコントローラーに慣れていない、

決定ボタンがなぜバツ?って思うほどのバツの悪さを思いつつ、

これなんとか狙いやすくならね?って思って苦戦すること256戦目でやっとやっとやっとよ!

その即死回避負荷攻撃オブジェクトを発動するまでに全部撃破することができたの!

今がチャンス!いやピンチ

いやピンチはチャンス!どっち?私?ボスの方?

そう言うぐらい現場は混乱していて、

無我夢中最後

イヴがタキパワーを纏うパワーアップで変身してそのタキパワーの間は体力が減らないからそう言うことを気付いてから

そのタキパワーの技でゴリ押しのあとボスの体力5ミリ広末涼子さんが恋するのはマジで5秒!ってところでやっとのことで、

本当のラスボスも討伐!

これ釣りミニゲームもあるんだけど

街の用水池みたいな防火用水みたいな四角いコンクリートの枠のそんな池みたいなところで、

なんで18トンのジンベイザメが釣れんのよ!ってそっちの方がラスボス級だわ!って

こんな池でどんな魚が釣れたら面白い大喜利みたいで

魚影とはぜんぜん違うデカカジキマグロとか釣れると笑っちゃうわ。

そのぐらい熱いボス戦とミニゲーム釣り

すっかりイヴのそのおっぱいとかお尻とかのセクシー要素とかイヴ可愛い!とかすっかり忘れちゃってたわ。

そんでね、

今こういうお話ストーリーって重厚で重めな内容多いじゃない!

ラスボス倒して街に戻って

王様に報告してみんなでわーい!って感じじゃなくって、

これ何種類かあるマルチエンディングみたいで

どのエンディングも手放しに喜べない、

なんか後味はスッキリ爽快!な味わいのエンディングではないモヤモヤの後味の重たさが今どきなのかなーって。

そのストーリーの重さにちょっとイヴ頑張ったのに気の毒だなって思ったわ。

からクリアして感動の涙と言うより、

まりイヴが背負っているものが大きく重すぎて。

イヴの生い立ちとかも一切不明だし。

最後最後選択は私の選択

なかなか作中で感情を露わに出すことが少ないいやほとんどないので、

イヴはどう思うんだろう本当のところは?って思うけど

私はこれから自分を信じて!ってそんな内容のことを言ってくれるから私の判断に寄り添ってくれるようなセリフ回しでグッときたわ。

でもその選択をどちらにしても

いまいちストレートハッピーエンドとは言い難い終わりでちょっとしんみりしちゃったわ。

イヴの華やかで艶やかな見た目とは裏腹にとにかく重たいわ。

しんみり重く受け止めスタッフロールを見終わったと言う感じ。

イヴはこのために生まれてきた!とも言ってるし重いなぁ。

言い方「生まれてきた!」だよ。

育ったじゃなく生まれてきた!なのよ。

バックグランド重すぎない?

最後の話の中身はとにもかくにも重いなぁ。

角煮は煮すぎると溶けちゃって無くなるけれどさ。

でもいいの私はこの話の中の謎、

まりはこの話『ステラブレイド』の終わりまで見届けることができたからね。

本で言うところの最後までちゃんと読めたって意味

約60時間クリアできたわ。

一応の目ぼしいミニクエストも全部やったつもりよ。

ゼルダの伝説ブレスオブザワイルドクリアが3年ぐらいかかったか

と、言っても2年半ほったらかしだったのはここだけの話だけれど。

一気に60時間クリアとはこれは私にしちゃー超早くない?って。

あとずーっと作中思っていたのが

イヴ人間なのかサイボーグなのか論。

作中のシーンや言動から考察するとやっぱりイヴサイボーグ

作中の言い方だとアンドロエイドスって言うんだけど

やっぱりイヴ人間じゃなくてアンドロエイドスみたいね

いろいろホットなので今、

私も製作者側のネット記事とかインタビューとか気になって読んでいるんだけど

そこでの言及イヴ人間だとかって言ってるのもあって、

もしかして翻訳訳し間違えてない?

それか製作者側はワザとそう言うこと言って賑やかしているのかもしれないし、

でもこれちゃん作品を辿って見ていけばイヴはアンドロエイドスと言うことは分かるから

たぶん謎に思ってる人はイヴはアンドロエイドスだってことは納得してくれると思うわ。

それとイヴ基本ずーっと不気味なほど無表情なのよね。

多少の人との会話でのやり取りで表情が明るくなることはあるけれど、

基本的にほんとうの機械みたいな表情。

まだ作中の酒場で出てくるアンドロエイドスのエンヤって言う人物の方が感情や表情が豊かなのよね。

動きはぎくっしゃくしているけど、

これイヴにないものを持ち合わせていると言う対照的な描画なのかしら?

イヴは表情は乏しいけど動きはまるで人間

エンヤは旧型のアンドロエイドスか分からないけど動きはロボット的な動きだけど表情や感情はより豊かなのよね。

それがイヴとのアンチテーゼになっている、

イヴに持ち合わせていないものエンヤは持っているみたいな。

今それ気付いた!

からアンドロエイドスのバージョンに関わらず感情っていうのはあると思うの。

現にイヴを強化したりサポートしてくれる仲間のリリーはよく笑っているし感情豊かなのよね。

にしてもイヴ所属していた第7空挺部隊とか

リリーがいた第5空挺部隊のことも然り

この空挺部隊がいる宇宙コロニーのことも何も作品詳しく言ってるところがないし

一番冒頭の最初のシーンのタキとイヴ関係性もよく分からない、

教官と隊員の関係

なんでそもそもとしてアンドロエイドスが生まれた背景とか誰がそれ作ったの?とか

ここになってザイオン住民人間とあるけど、

見ていると人間ぽい人と機械人間みたいな人がいて、

その人たちはアンドロエイドスとはまた別なの半分人間半分機械アンドロイドなの?

いろいろ謎がありすぎて謎よ。

もっともっと知りたいことがいっぱいあって

深まるものがいろいろとあるゲームだったなって思ったわ。

そのぐらいステラブレイド世界が私にとって魅力的であるとともに、

一番の魅力はやっぱり圧倒的な存在感を放っているイヴキャラクターにある私が惹き寄せられた一番の理由でもあるわ。

ゲームNintendo Switch上海スプラトゥーンが遊べたらそれで充分それでいっかー!って思っていた私をプレイステーション5の本体まで買わすとは!ってぐらいイヴはこの話で終わらせてしまうには勿体無いのよね。

またなにか安直に続編は望まないけれど出たらもちろん嬉しいわよ!

さすがに発売されてまだ1週間ちょいかしか経ってない状況で、

続編の話は時期尚早で涙そうそうかもしれないけれど、

何年経ってもどんなゲームハードでもいいからまたイヴに会いたいなって素直に思わせてくれたわ。

そのぐらい魅力的で強くて美しくてカッコいいイヴなのよ。

作中のセクシーコスチュームとかアクセサリーでつけられるメガネとかで

どうしても風体ベヨネッタに寄せてきてるじゃん!って

私は絶対にそのベヨネッタ感は出したくなかったけれどね。

でもさメトロイドサムスしか

ゲームピタピタバトルスーツを着た強い女性はだいたい人間が人工的に作り出した人造人間的な設定が多くない?って

まあメトロイドステラブレイドのその2作しか知らないけれど、

その説濃厚説有力あるわ。

メイン移動の宇宙船のテトラポットは多分絶対メトロイドスターシップみがあってインスパイヤあると思うわ。

これは憶測だけど。

でも何だか話を終わらせちゃった終わらせたくないって気持ちもあったけれど、

一応のこのイヴの作中の中のお話最後まで見届けられて大満足よ。

とても私にとっては楽い冒険だったわ。

またイヴに会いたいな。

うふふ。


今日朝ご飯

みかん花咲く丘公園前駅の商店街喫茶店モーニング和食モーニングよ。

トースト食パンもいいけれど、

キーボードを打つには手が汚れちゃうので、

パンを払う手間がある和食は箸でご飯をつまめるから手が汚れないわ。

からたいていは朝の朝食は和食選択しがちなのよね。

今日ランダム焼き魚でこないだと同じ焼き鯖よ。

鯖重なるわね。

でも美味しいからいいのよ。

鯖重なる鰻重ならぬ鯖重ってあってもいいかもしれないわ。

今日デトックスウォーター

水出し緑茶ウォーラーね。

すっきりとした爽やかな緑茶の風味が広がっていいわよ。


すいすいすいようび~

今日も頑張りましょう!

2024-04-09

最終回をだいたい見損ねる

abemaで見てるんだけどさ。

途中までは何度も、そこまでの回の再放送があるわけよ。

そりゃそうだよね。

途中で見損ねた人たちが脱落して残りの回の視聴率が下がるのを、抑えられるもの

でも、最終回が終わって次のクールなっちゃうと、もう再放送ほとんど無いわけ。

そりゃそうだよね。

前のクール再放送なんてやったって、この先の番組視聴率は上がらないもの

なので、最終回の数回前までの話しか知らない番組ばっかり。

「あの話は結局どうなったのかなあ」なんて、自分勝手妄想してマルチエンディングしてる。

薬屋は、ちんこが生える薬を作ってラブラブエンド(主人公が挿す方)。

フリーレンは、復活魔法を教わってかつての仲間を蘇らせて魔王化するのを、不器用カップルが阻止しようと戦うんだろ。

ダンジョン飯は、食物連鎖で食われる側に回るエンド、冬虫夏草あたりかな。

まあ、当たらずとも遠からず。

だいたいそんなとこでしょ。

今期はどれを見ようかなあ。

2024-03-24

[] Rise of the Ronin 感想(1日目)

侍道っぽいこと、マルチエンディングであること、アクションが仁王ライクらしい以外は、事前情報無しでプレイ

 

  1. キャラクリが詳細に出来るぜ!やったぜ!自分に寄ったキャラゲーム内でカッコよく動いてると楽しいんだよなぁ
  2. キャラクリが詳細に出来るけど、スト6ほどは見た目が自分に寄らないなぁ。かっこいい武士路線は崩せないのか
  3. でも、ゲーム中、動いてたり印影が強く入ると、寄っている感じするンゴね。顔写真撮って、調整可能範囲の角度と大きさは合わせたからね
  4. 隠し刀1と隠し刀2で同じキャラデザ(双子)にしたので、ワイが2匹いることになってて草
  5. ただスト6ほどは寄ってないなぁ、周囲の反応もプリセットよりはワイに寄ってるけど根本的に顔のパーツと違うって反応だし、
    ストーリー的に隠し刀はもっと若そうな感じだし、うーん、最初からやり直して美少女に作り直すか?
  6. でも、ゲーム中、動いてたり印影が強く入ると、寄っている感じするンゴね。顔写真撮って、調整可能範囲の角度と大きさは合わせry(無限ループ)

  7. ジャストパリィがなかなか出来ず、ワイくん咽び泣く (チュートリアルなので、別にシビアじゃないです。プレイヤーがやたらポンコツなだけ)
  8. ペリーの部屋に向かうための階段(降りる)に気づかず、ゲームを諦めかける
  9. 欠損表現、割とゴアいのでOFFにする。血はそのままにした
  10. 暗殺楽しい
  11. 村の治安回復する
  12. ねこ撫でる。かわいい(かわいい)
  13. 鶏は撫でられなかった。卵くれた

  14. 3D酔いして吐き気をもようす、今日はここまで

 

Rise of the Ronin 感想(2〜3日目)

https://anond.hatelabo.jp/20240408095423#

2024-02-22

マルチエンディングが辛い

最近システム的にはほぼ往年のJRPGに準じているものの、途中ではっきりとしたルート分岐がありエンディングがそれなりにマルチに用意されている作品が増えてきた気がするが、あれがとてもつらい。

日常の中でどうしても同じゲーム複数回やっている時間が取れずにエンディングのいくつかを諦めたゲームがたくさんある。そしてそれだけじゃなく、分岐ポイントのことを考えて適切なセーブポイントを探るために結局攻略サイトを開けざるを得ない心理状態になるのがなによりつらい。本当は見ずにやりたいのだが、マルチエンディングそもそも売りだったりすると分岐点によってはセーブポイントを損ねると一からやり直しになったりするわけで、そのゲームクリア20時間以上かかるものだったりするとかなりしんどい

あとシナリオ進行で破棄されるサブイベントとかもそう。ちょっとしたアイテムがもらえたりキャラクターの掛け合いが見られるくらいなら構わないが、そこに世界観キャラクターに関わる重要設定が入ってきたりするとかなり撮り逃しがつらい。で結局攻略サイトをみてしまう……

逆にあきらかに一本道のゲームのほうがゲーム体験として新鮮なまま終えられるまである

いやエンディングやサブイベントを増やすことで長く遊んでもらえるってのはわかるし、時間を取れないほうが悪いってのもわかるんだけどね…

2023-10-29

クリエイターたち「ラブコメ新たに作ったよ〜」

Aさん「ひょろひょろしてる主人公とかダメだ、男らしくあれ!」

Bさん「冴えない主人公とか駄目、叩き上げプロフェッショナルしろ。」

Cさん「ギャルとかメスガキとかもういい、綾波属性かカータレット(ゆるふわ)属性メインヒロインしろよ」


Dさん「固定カップルとか甘すぎる。正妻戦争という厳しき愛を視聴者に超教しろ。」

Eさん「ヒロインレースとか胸糞悪い。マルチエンディングオムニバスしろや」

Fさん「青虐や奈央いじめなんだろ?どうせ」

Gさん「いじめっことか非合法団体とか嫌だ。萎える」

Hさん「暗い過去回想やギスギスシーンはやめて」

Iさん「ほのぼのしたのがいい」

Jさん「作画崩壊とかやめてね、もっと気合いの入った...」

Kさん映画的にCGバリバリやられてもちょっと...」

Lさん「何事も程々に」

Mさん陰キャ主人公飽きた、熱血や楽天家のを出せよ」

Nさん「野郎野郎然したのやモブ顔とか大概にして、男の娘みたいなの出せ」

Oさん「等身大主人公って難しい問題だよね...」

Pさん「ラブコメどころかファンタジーラノベですら過去回想中学校学生服が男女共にありきたりすぎる、もう少しパターン考えられないのか」

Qさん平成終盤以降に出たのに制服がなんか古めかしい。」

Rさん「服装がどうだろうと面白さとかと直結する訳ないでしょ?君ら」

Sさん「なんか帽子かぶったキャラがサブキャラ扱いされるのとか何故?」

Tさん「腕まくりとかのキャラもなんか少なく感じるような...」

Uさん「次のV・Wさんの言うことが怖い...」

Xさん「おいやめろ、おまえのその2つはフェミポリコレならぬマスキュリズムポリコレを生み出すことになるぞ!」

(Xさんが止めに入る前にあった発言)

Vさん「はっきりいって男性ブルカだよ。 学ランのボタン閉めてる設定だとか」

Wさん「女子カラフル制服とかカーディガン着崩しとかあんのに。」

Yさん「もう収集がつかなくなる、ならお前らがそれぞれ作れよ」

Zさん「不適切表現言動が見受けられたことをここにお詫びいたします」

2023-06-25

anond:20230625132714

複数ヒロインから相手選択し、マルチエンディングになっているギャルゲ自由度は「高い」という話をしているなら

意外といろんなゲームでも自由度とやらは「高い」

それこそ、ポケモンなんてスゴイ自由度

そういう話?

2023-03-19

anond:20230319113808

私はゲームシナリオライターです。ゲームシナリオ作成を手伝ってください。

もちろん喜んでお手伝いします!まず、基本的ゲーム概要や設定、ジャンル登場人物などの情報を教えていただけますか? これにより、より具体的なシナリオアイデア提案することができます




ゲーム大人男性向けの恋愛ゲームで、登場人物主人公女性)とその恋人候補女性)です。

ありがとうございます。それでは、大人男性向けの恋愛ゲームにふさわしいシナリオの基本設定と登場人物を考えてみましょう。

ゲームタイトル:「星空の下での約束

基本設定:

プレイヤーは、主人公である若い女性(名前プレイヤーが設定できる)を操作します。主人公は都会から田舎の小さな町に引っ越してくる。夜空が美しいその町で、彼女は3人の異なる女性出会い、それぞれのストーリーが展開される。プレイヤー選択肢によって結末が変わるマルチエンディングシステムを楽しむことができる。

登場人物:

主人公: 都会育ちの女性天体観測趣味で、夜空が美しい田舎の町に引っ越してくる。彼女は新しい環境に慣れるために、町の人々と交流し、恋愛関係が芽生え始める。

恋人候補A(瑠璃子): 町の天文台で働く、真面目で知的女性彼女主人公が初めて出会恋愛対象で、天文台見学ツアー主人公に案内する。二人はすぐに意気投合し、天体観測の楽しみを共有する。

恋人候補B(美穂): 町で人気のカフェオーナーで、明るく社交的な女性彼女主人公が新しい友達を作る助けとなり、町の人々との交流サポートする。美穂は主人公に対して次第に惹かれていく。

恋人候補C(詩織): 閉鎖的で神秘的な雰囲気を持つ女性彼女は古い本屋で働いており、そこで主人公出会う。詩織他人距離を置く傾向があるが、主人公とは何度か交流を重ねるうちに心を開くようになる。

プレイヤーは、それぞれの恋人候補デートイベントを楽しみ、好感度を上げていくことで、恋愛を進展させることができる。また、プレイヤー選択によっては、複数恋人候補との関係が深まり、最終的にはどの恋人候補と結ばれるか、あるいは誰とも結ばれずに独身を貫くこともできます。それぞれのエンディングには、主人公恋愛を通じて成長し、登場人物たちとの絆が深まるストーリーが用意されています

ゲームプレイ:

ストーリーモード: 登場人物たちとの日常デートイベントを楽しみながら、ストーリーが進行します。プレイヤー選択肢を選ぶことで、好感度が上がり、物語が展開されます

ミニゲーム: 天体観測カフェ経営古書探しといったミニゲームを楽しむことができます。これらのミニゲームは、恋人候補との好感度を上げるだけでなく、主人公スキルも成長させる要素があります


こんな調子で延々とアイデアをだしてくれるので、これにセリフをつけて具体化したり、絵を描かせたら、無限に作れそうな気はする。

2022-11-07

anond:20221106152116

パラレルストーリーとかマルチエンディングストーリーに組み込む前提条件に

主人公の動きを視聴者側が制御し行動を決定できる

ってことがあると思う

どのルートに入るかという所は

読者が決められないとねって事

アドベンチャーゲームならプレイヤー自身選択肢を決めることができるけど(だいぶ形骸化してるけど)

漫画アニメだとそうはいかないからね

アドベンチャーゲームマルチエンディングが受け始めた頃(弟切草とか)はその傾向が特に如実だった

エロゲ原作アニメがことごとく失敗してるのもこの辺があるのかね

2022-09-14

『ぼくたちのリメイク』をみた(ゲームタイトルが思い出せない)

ハーレム(プラチナ)エンドが見たいために分岐まで戻ってフラグを折ったり、そこまでしなくて良くない??という気持ちが抜けない(精一杯人生をやってもどこかしらで瑕疵は出てしまうので)

マルチエンディングでやったことはないが覚えているのがあって、

「どこかの部活主将キャラ攻略しないでおくと、主将キャラが全国インターハイで勝ってめちゃめちゃ強い選手になる感じの恋愛ゲーム

これのタイトルが思い出せない。

この作品の良さ(やってないが)はヒロインとして選ばなかった女の子たちも主人公が不在の人生をやってるところで、シノアルート結婚まで進んだならそれ人生としてかなり良い方では??という気もするしシノアキが@KIとして活躍していたら、結婚(人生理解者を得る)はしていなかったし、家事もできないままでどこかでドン詰まる気がしてならない。

なんなら主婦やって再活動しようとしてるシノアキのほうが積みから遠そうだし、活躍できそうな気がする。これはこれでシノアキの幸せな気もする。

駄目なんか?そんなにプラチナ世代と仕事たかったんか??主人公

2022-03-16

anond:20220315182829

個人ジャンルをゆるくしぼって感想を述べるのにジャンル的にどうのというのはクソリプに近いんじゃない?

ソウルライクといえばTPSで剣と魔法システムくらいに簡素化しないと死んで全部ロスト絶望系とかいうならシューティングゲームスーパーマリオソウルライクに入る可能だってありそう

オープンワールドスタートからいきなりラスボスに行けるくらいの経路の自由度でいうならソウルライクはもともとオープンだったともいえるだろう

オープンワールドとしては〇〇だけどソウルライクとしていえば、みたいなのは個人感想感想であってもうそれは人格について話してる全然違う話なんじゃない?

ストーリーは一本でもオープンワールドだろうしマルチシナリオマルチエンディングがオープンワールドか、といえばそれもまた違うでしょ

ユーザーによって変化する度合いが一定以上なのがオープンワールド、でもないんじゃないのかな

行動範囲が「広がっていく(またもどれる)」でもオープンワールドともいえるかもしれないし

条件ごとにレイヤ化された同じマップ上でプレイすることになるのもオープンワールドといえるかもしれないし

複数シナリオクロスオーバーできるのがオープンワールド感あるかもしれない

とりあえずあとだし相手自分で言った定義にあとから合致しないのを責めるのとか、自分解釈ではみたいなのを後から出すみたいなことでややこしくせず

ひろく一般化された定義について話すときでも

オープンワールドとは、自分最初から難易度にも挑戦できる選択肢があること」とか

フィールド内の行動に制限の条件がついていないこと」である宣言してそこから話題は「その定義オープンワールドについて」の話題みたいに話していけば

不毛人格攻撃で関係ないマウントの取り合いみたいなのとかなくなりそうじゃない?

2022-01-27

最近の周回ありきゲーが嫌い

嫌いといいつつやるのでいいんですけど……

RPGは基本1本道にしてくれよ。

マルチエンディングは疲れる。

イヤなポイントは、周回しないと物語の謎が解けなかったり、会えない重要NPCがいたり(しかも周回後で初登場(?!))するところ。

そりゃね、NPCとの会話でYes/Noの答えに応じて貰えるアイテムが違うとか、親密度が足りなくってデートイベントが無いとか。

そういうのはありだよね。あくま選択肢依存するその場限りのルート分岐だし、その後の物語おしまいは一緒だし。しかもそういうのって正解ルートがあった上での、外れ値に乗ると損するって感じのさ、やつよね。

そうでなくて、1周目では絶対行けないマップがあるとか、1周目でこういうのをしないと別のエンディングが見れないとか。

そういうのって周回を強制させてますよね。それって違くないですか?

あとね、あくまゲームを始めてエンディングを迎えたら、そのセーブデータはそこでおしまいなのよ。なんで次のセーブデータ干渉してるんですか?なんのあれで1周目の行動が2周目に影響するんです?

うまーくしてあって、最近流行りのメタ要素があったり、選ばれなかった元彼女が選べよ!って脅してきたり……そういうのはまだ許せるけどさ。でもメタ要素も突然セーブデータ干渉してくるのは違うからね。干渉すればいいってもんじゃねえのよ。

たまーに周回のことをやりこみ要素とか言う人いますけど、やりこみ要素ってそういうのじゃないから。

やりこみ要素ってのは、ゲーム内のミニゲームスコアカンストさせるとか、プレイヤーステータスカンストさせるとか、そういうのですよ。

プレイヤー側が見出すものですよ、やりこみ要素って。制作側が周回をやりこみ要素として提示してどうすんの。

要するにね、RPG世界観設定をプレイヤー理解させたりするために、周回という手法を取らせるなって話。

それなら普通にストーリーの中にぶち込んでくれ。やり込みしないと世界観が分からないRPGとか、ありえん。

あと話が戻るけど、物語の謎が解けないのはほんとに許せん。

RPG本質は、ゲーム内の主人公がその物語を余すところなく生きていくところにあるのに、プレイヤー側だけが全貌を理解してるのってどうなんだ。

まあそういうのがプレイヤーにとって面白いのは分かるけどね。途中に登場するNPCセリフは、1回クリアしてないと理解できないとかね!この伏線だったんだぁすげぇ!ってなっちゃうけどね。

物語主人公ちんぷんかんぷんですよ。

他には周回で変化する要素がエンディング程度なのもちょっと微妙

やるならニーアみたいに視点を変えたり物語の続きが出たり、Detorit:BecomeHumanレベルガチストーリー変えてこいよな。


逆に強くてニューゲーム設定が付けば、いくら周回要素あっても許せるわ。

はーあ。

周回めんどくせー。

2021-07-29

ぼくたちは抗体ができない!

マルチエンディングなのでぼくは女教師を選ぶぞ

2021-05-23

ベルセルクは代筆マルチエンディングにすればいいんじゃね?

通しで読んでないニワカなんだけど、

もう何人かの漫画家権利を与えて続きを描いてもらえばいいのでは

あー、

でも死んだらあの世最終回読めるのか

俺も今ある分読んで死んで最終回読むべきか

2021-05-08

anond:20210508131443

そら転生なんて期待できるわけないからな、単に諦めるってことよ。ゲームクリア目標が一つだった時代は終わって、人生マルチエンディング時代からな。納得できるかどうかは知らんけど、昔のトゥルーエンドを信じる必要はないと思うわ。

2021-05-02

から夏への扉』はロリコンじゃないって言ってるだろ!

論拠1 『夏への扉』は名作だから

名作がロリコンなはずがあるか?

夏への扉』はSF文学史に名を残す名作だ。

なんかこうタイムマシンが出てきたりして、タイムスリップして恋愛要素があったりしてヒロイン複数いて、こうシュタゲみたいな?

とにかく名作なんだよ。

名作だからロリコンなはずがないんだ。

論拠2 ヒロインは実質21歳

いか

主人公リッキーに「21歳の姿で待っていろ」と伝えたんだ。

ロリコンだったら「12歳の姿で待っていろ」っていうはずだろ?

約束したとき相手が9歳だったからってなんだ。

まあ9歳児に対して恋愛感情を抱く時点でもう人間としてヤバイんだが……。

いやだが待ってくれ、肉体目当てじゃないんだ。

ロリコンってのは肉体目当てだろ?

肉体目当てじゃないってことはロリコンじゃないんだ

論拠3 他にヒロインがいないか

夏への扉に出てくる女性キャラが少なすぎるんだ。

まずメインヒロインぽかった大人の姉ちゃんは色々あって寝取られるし、ソイツを許す度量は主人公にはない。

そんで途中でできた未来人妻だが……恩人の人妻を寝取ったらいよいよこの作品が単なるNTRマニア向けのポルノなっちまう

もしも家政婦ロボットメイドロボだったら、これはもう間違いなくメイドロボと結婚だ。

これが出来たら話がスムーズだったんだがなあ……。

マルチエンディングならぬマルチENDってか……はは……ときメモはともかく東鳩なんてもう皆覚えてねーか……斜め2ミリふんふふふふーーん

論拠4 サイエンスフィクションであってポルノノベルじゃないんだ

まりだ。

夏への扉』はエロゲだとかギャルゲーだとかじゃなくて、サイエンスフィクションなんだ。

そうなると作品テーマサイエンス的な想像力であって、スケベな好奇心を満たすことじゃないんだよ。

年端も行かぬ幼女の肉体や感情の揺れ動きなんてのはこの作品においてはオマケなんだ。

ぶっちゃけ最後に出てきたヒロインなんて単に主人公勝利したこと演出するためのトロフィーだ。

トロフィーワイフなんだ。

そしてそこに真実の愛を演出するために12年+コールドスリープという縛りを設けたんだな。

まったくもって……クソだな……。

主人公勝利エンドのために子供から恋愛をする権利を取りあげるなんて。

正直、主人公ロリコンで12歳の姿でコールドスリープしてろといって未来世界ロリ婚するのとどっちがマシか分かりっこねえわ。

なんだこれ……駄作だわ。

反論1 『夏への扉』は名作なのか

そもそも俺が『夏への扉』の肩を持ったのはSF界の名作だからだ。

名作がロリコンじゃあSFクラスタであることで他の文学クラスタマウント取ってる身としては都合が悪いんでな。

でも、今さっき気づいたんだが、『夏への扉』って別に名作じゃないんじゃねえか?

シュタゲみたいだって話をしたが、そんな作品腐るほどあるし、そもそもそれって『タイムマシン』のパチモンの域を出てねえってことじゃねえか。

それこそ家政婦ロボがメイドロボだったりしたら、カルチャー界におけるちょっとした発明だと言えただろうが、結局コイツは単にタイムマシンで行って帰ってきただけ。

未来世界では車を作っては壊して増田の、金が安くなりましたよだの、大した想像力の働かせ方もしてねえ。

それこそ時をかける少女レベルマクガフィン的なタイムトラベルしかねえわけだ。

これ、名作か?

2021-03-22

anond:20210322163514

8割ぐらいまでやって忙しくなってクリアを忘れてたことを思い出した。

あれってマルチエンディングだったよな?

2021-03-14

『ICEY』を遊んだ時"ハクスラ要素"と"周回プレイ前提のマルチエンディング"という組み合わせが相性いいんだなあと関心したんだけど、同じように"初見殺し"と"敗北時エロCG"の要素を組み合わせたエロゲーをプレイして同質の感動を味わった

2020-07-30

魔王vsヨシヒコ                          vs勇者

      時空のほうがまがって、タマよ当たれ!                  E=

時空の方が曲がって、弾を避けさせていただく

 

 

 

勇者へ、まずは大切なものフュージョンよ(マルチエンディング対応後)

 

 勇者ちびっこのお母様へ やっぱりDQは一本道のほうがよくない?

2020-07-22

推しの全ての可能性と瞬間と感情をずっと観測していたい

増田腐女子などに代表される女オタク発見されて1ヶ月程度だろうか。

私はどちらかと言えば手斧を投げ合うインターネッツの住人なんだと思うんだけれど、昨今のこういったムーブはそのうち去ると思うので、今のうちに便乗をさせてほしい。

既に辟易している増田諸君も多いかと存じますが、増田という海の懐は深いと思うし、そもそもこんな記事はすぐ流れて藻屑になるだろう、どうかお許しください。

何より、自分思考は恐らく異端と判じられることなのだろうなと常々考えていた。

から増田に書き捨てておきたい。

 

かれこれ20年程前から、ずっと好きであり続けているキャラクターがいる。

私がインターネット世界に身を投じる少し前にプレイした、ややマイナーゲーム登場人物だ。

その当時のオタクは、同人誌即売会などの直接的なものを除けば、雑誌への投稿交流の中心だった(10年前の個人サイト、5年前のpixiv現在Twitter等の役割に近い)。

親指の先ほど小さなイラストでも、そのキャラが描かれたイラストが1枚でもあれば、雑誌を購入する理由になっていた(今になってなぜ雑誌スクラップを作っておかなかったかと後悔している)。

学生の頃、それも義務教育の枠内である時分にのめり込んだので、それまでの短い人生の中でも形成されていた嗜好を、そのキャラ存在が塗り替えた。

それまでは分かりやすいくらいの熱血漢で優しさもあるような性格キャラクターが好きだったのだが、

以後は他作品であってもそのキャラに似た、少し長めの黒髪で深い青の瞳、淡々として気難しい性格キャラクターが好みになる。

 

さて、私が好きになったキャラは、前述の通りゲーム登場人物だ。

そのゲームマルチエンディング採用しており、プレイヤーのとった行動によってはそのキャラは死を迎えることがあるが、幸福を得るエンディングもあった。

どのエンディングも余韻や想像余地を残すものであり、創造意欲を掻き立てられるものだった。

20年前当時の私は(そして多分今でも)、このキャラに恋をしていた。いわゆる夢女子である

まったくそういう性格付けはされていないのだが、彼は私にとっての王子様だった。私にだけは優しくしてくれるなどという愚かな妄想をし、どうしたら彼の心を解すことができるかを悩み、

眠りから覚めたばかりで夢と現実境界曖昧ときは『こんなに苦しいならば直接会いに行こう』とさえ本気で思い、そして現実にこの人がいないことに気づいて、我ながら馬鹿すぎると落ち込むのだった。

ゲームで描かれた物語ハッピーエンドベースとして、このキャラを中心とした夢小説をいくつも書いた。

その頃の私は夢女子であったけれど、元々は男女の組み合わせで話を書くのが好きだった。別のゲームとかマンガとかではそういうお話をよく書いていたし、

このキャラが出ている原作ゲームでも他の男女の組み合わせの話を書くこともあった。

でも、このキャラと他の女性キャラクターの組み合わせだけはどうしても苦手で、殊更苦手な組み合わせは目にすることすら苦痛に思うこともあった。

私の思い描く世界幸せになってほしい、というエゴ押し付けた話を量産していたのだ。

しかし、二次創作とはおおよそそのようなものだろうとは思っている)

そして、当時の私は悪い意味で若く、一途ではなく、新しい刺激があればすぐさまそちらに寄っていった。

まり、他の新しい作品に入れ込んで、このキャラ主体二次創作をすることがだんだんとなくなっていったのだ。

新しい世界の扉を次々と開いて、その中で繰り広げられる物語に浸る。

そしてときどき、思い出してはそのキャラのいる世界に戻って、やはりいつになってもこの人は素敵だと幾度となく確認してから、また別の世界へと渡っていく。

どんな世界を覗いても、心を惹かれるのは例のキャラにどことなく似ている人物ばかりで、こんなにも己の内を侵食されているのだと我がことながら呆れもした。

百様玲瓏世界の扉の中には、私のうちの別の嗜好を開く鍵がいくつもあった。

たとえば、それまでは毛嫌いしていた同性同士の組み合わせの話が読めるようになったり、書くようにもなった。

たとえば、性転換や両性具有などといった趣向も持ち合わせるようになった。

たとえば、四肢の欠損や痛がる描写死ぬまでは生きてもがく様にある種の美しさを見出すようになった。

時には、二次創作ではなく全く別の世界に誘われることもあった。

そして時間が流れ、時代平成から令和へと移り変わった。

さまざまに思うところがあり、私はそのキャラ原作ゲーム二次創作を再び始めることにした。

その前に、まだネットの片隅に残っている、そのキャラが出てくる二次小説を片っ端から読み漁った。

存在のものがあり得ないと思っていた同性キャラとの組み合わせの話に感動した。

文字列を見るだけで苦々しく思っていた女性キャラとの組み合わせの話は、むしろ好みになっていた。

そして、以前ならば絶対に思わないことを思うようになっていた。

『バッドエンドの世界線の話を描いてみたい』と。

私は、20年以上も自分の心の真ん中に立つこのキャラクター幸せをずっと祈っている。

どうかできればハッピーエンド世界線でずっと幸せ暮らしていくことを願ってやまない。

だけど、その一方で、この人の苦痛に苛まれて歪む顔、今わの際の表情だってきっと美しく魅力的だろうから、描いてみたいと思ってしまった。

それだけではない、かつては苦手としていた女性キャラとの組み合わせの話も書いてみたい、ありふれているけれど満ちみちた暮らしを手にすることができるのだろう。

同性との組み合わせも書きたくて仕方ない、ガラス細工のように繊細で、そして耽美雰囲気も実に似合うのだ。

もちろん、十数年前と同じように、夢小説も書いていきたいと思う。

どんな形でも構わない、そこに自分の行動の介在ができれば、きっとこの上なく嬉しい気持ちになれると思うが、所詮妄想から叶うはずがない。

否、結局はこの人の存在こそが空想のもので、私がその在り様に一喜一憂しているだけなのだ

そうは分かっていても、このキャラクターいかに他の人物・状況・世界に触れて、何を感じ、どんな表情を見せるのか、そのすべてを見てみたいし、この手でそれらを書いてみたいと思う。

元々がマルチエンディングゲームである、その分岐をすべて観測できる立場に私はある、

ならばいっそ、自分妄想したものでも他の方の手によって描かれたものでも、幸福でも不幸になっても、このキャラのすべての可能性を見れるものならば見てみたい。

自分が好きなキャラクターがただ不幸になるところを見てみたいなど、あまり思ってはいけないし、ましてや見えるところで言ってもいけないことだろう。

これから、このキャラが何かしらの形で苦痛を受けて流血する話を初めて書く。

どういう話にするかは何となく頭に浮かんでいる。これからプロットを立てていく。

その前の儀式として、増田の場を借りて書き捨てさせていただいた。

 

ありがとうございました。

2020-03-10

マルチエンディングの是非とか2000年代にさんざんやったけど

あのエロゲ論壇も「オタク老害」の文脈に回収された上に

10年以上前のことだから純粋に忘れられているという現実がある

(答え合わせ)100日後に死ぬワニ分類

・ワニくんは死んで終わるよ(直球表題宗)

 →[当たり]事故死するよ(事故派)

 →病死するよ(病死派)

 →自殺するよ(自殺派)

 →殺されるよ(他殺派)

 →全部走馬灯だよ(1日目に死んでる派)

 →悪魔契約してて魂取られるよ(あん簡単彼女できないよ派)

 →爆発するよ(爆発オチなんてサイテー派)

 →世界が滅亡するよ(全滅派)

 →寿命死ぬよ(日数は連載開始から現実時間であって劇中は数十年後になるよ派)

 →死ぬ終わり方もあるし死なない終わり方もあるよ(100日目マルチエンディング派)

 →死ぬけどすぐ生き返るよ(ハッピーエンド派)


・ワニくんは死ぬけど続くよ(輪廻宗)

 →生き返るよ(福音派)

 →残機が減るだけだよ(ゲーム脳派)

 →異世界転生するよ(なろう派)

 →別の誰かが100日後に死ぬ話になるよ(呪い派)

 →過去に戻り死を回避する話になるよ(タイムリープ派)

 →生き返らせる話になるよ(ドラゴンボール派)

 →幽霊になるよ(100日後に成仏するワニ派)

 →[半分当たり(書籍版で掲載予定)]友人たちのその後の話になるよ(スピンオフ派)


・ワニくんは死なずに終わるよ(一転宗)

 →死を逃れるよ(死亡フラグ回避派)

 →死を超越した存在になるよ(神化派)

 →死ぬのは彼女ワニだよ(救われない派)

 →死ぬのは別のワニだよ(釣りタイトル派)

 →神みたいなのが出てきて何とかしてくれるよ(デウスエクスマキナ派)

 →夢オチだよ(ハイスクール奇面組派)

 →ワニくんの名字が「100日後に死ぬ」で、彼女名字が「死」で、結婚して婿入りするから「死まであと〇日」なんだよ(深読みしすぎ派)


・ワニくんは死なないし終わらないよ(新宗天邪鬼)

 →100日目は投稿されないよ(未完派)

 →[一部当たり(書籍化はする)]ウェブ版は99日目までで、100日目は書籍版にしか載せないから、読まなければワニくんは死なないし終わらないよ(あのね商法派)

 →死まであとマイナス〇日になって続くよ(しょぼんのアクション派)

 →死まであと〇時間、〇分、〇秒となって無限に続くよ(アキレスと亀派)

 →その前に我々人類が滅亡するよ(MMR派)

 →ワニくんの死を待ち望む我々こそが醜悪なワニなのだよ(錯乱派)

2020-03-01

anond:20200301125930

マルチエンディングからどんなゴールもありえるんだけど、人脈と金脈と知力はどういう場面でも役に立つので手に入れておくといいよ

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