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2024-04-24

医師らがGoogle提訴してるニュースをみて

ほれみたことかと思った。

マップに載ってる病院口コミは、接客態度とか待ち時間がどうとしか書かれてないのがほとんどでそれで低評価病院が沢山あるもの医療の質が高いならいいやん。

病院飲食店じゃないのよ、もてなしてもらうために行くところじゃないの、治してもらうために行くところなの。

将棋というターン制ストラテジーもっと面白くしたい

説明するまでもないと思うが、とりあえず将棋というターン制ストラテジー基本的ルールを述べることにする。

HP
1
攻撃
1
防御力
0
攻撃回数
1
命中
回避
0%

上記の性能によるダメージ計算により、必然的に敵ユニットと重なるだけで敵ユニットHPを0にできる

将棋は各ユニットの性能が移動能力以外に違いが無いので、戦闘面に面白さは無い。よって、上記パラメーターを上方修正して戦闘面白くするべきだろう。高い移動能力を誇る飛車や角だったり主人公ボスを担う王(玉)が雑兵たる歩兵にワンターンキルされるのは面白くないから、HPや防御力を高くして5回程度は攻撃に耐えられるようにしたいものだ。

補足:雑兵にワンターンキルされるのが面白くないという考えは、本来将棋においても「打ち歩詰め」を反則としていることに垣間見られる。

それに攻撃方法が敵に重なることというのも普遍的戦略ストラテジーと違ってわかりにくいし、1マス1ユニット原則にも反してよくない。ユニット同士が同一マスに重なるのは無しにして、攻撃基本的に隣接マスに対して行うというのが良いだろう。桂馬は移動の特殊性に合わせて、数マス離れた敵に攻撃する間接攻撃ユニットとするのはどうだろうか。

ダイスによるダメージ判定を導入して面白くすることも考えられるが、ランダム性を導入すると運ゲーになってしま将棋のものもつ戦略性が損なわれるのでこれはよくない。命中率や回避率の概念は無くしたままにして、攻撃は必中とするのがいいだろう。

また、戦略性を高めるために、異なるユニット戦闘する際の相性を導入するのも面白そうだ。ジャンケンのグーチョキパーのように三すくみ関係が分かりやすくて戦略性が深くなりそうなので、以下にその案をまとめてみた。

グー香車
チョキ桂馬
パー金・銀

王(玉)・飛車・角・歩のユニットは、上記三すくみに当てはめず有利不利の関係は無い方がいいだろう。

三すくみ関係で有利となるユニットは、戦闘において攻撃力と防御力が上昇する(あるいはダメージ倍率に補正をかける)ことで恩恵を受けるようにしたい。

将棋の変えたいルールといえば、やはり1ターン1ユニット操作制だろう。1ターンに1ユニットけが動いて、それ以外のユニットは何もせずに全て棒立ちというのはあまりにも不自然理不尽だろう。一般的なターン制ストラテジーの様に全てのユニット操作したいものだが、将棋でそれをやると1ターンの価値があまりにも高くなりすぎてゲームバランスを損ねることになるだろう。

ユニット数を減らすか、1ターンに操作できるユニット数を制限(例えば5ユニットまで)すべきだろう。具体的にどうするかは、実際にやってみて試行錯誤する以外にはないので、ここで断言できないのが残念だ。

ここまで考えてみて今さら感じたことだが、そもそも将棋である必要は無いのではないかサッカー競技としてさら面白くなるようにボールを持って移動できるようにしようと考えてみたとて、それならばラグビーアメフトでいいのではないか、という結論帰結するのと同様にである

将棋ではなく別のターン制ストラテジーをやるべきなのだろう。『Into the Breach』みたいな。ただ『Into the Breach』は100時間くらいやりこんで全実績解除までしてしまったのだから、これ以上やることはもう無い。他に似たようなゲームがあればよいのだが、何かないだろうか。

2024-04-22

anond:20240422162405

ゴミマップが多いのは同意できるけどじゃあこの増田みたいに文化人類学博士とか入れたら面白くなるかって言ったら絶対とっ散らかるだけだと思うわ

専門家をぽいぽい入れても問題ないマネジメント能力があるなら別に入れなくても面白くなるだろう

anond:20240422162042

マップ設計真面目にやってたっぽいのは最近だとサイパンかな…

マジで日本のやつにはそういう観点が欠けてて意味不明なんだよな

ゲーム会社博士号所持者を雇ってほしい

オープンワールドマップ設計って、まずは地質学とかをベースにして地形の生成があって

そのうえで村や集落形成に至るまで歴史学の応用が必要

それに加えてそこに実際に村が形成されるとどのような文化になるか、みたいな文化学的発想が必要

アイテムの売買とかは経済学的要素が強いし

アイテム生成系はバイオ系・物理系の知識ベースにやってほしい

ミニゲームパズル要素・謎解き要素なんかは数学的な知識難易度を上げて欲しいし

ストーリー展開は心理学を駆使してプレイヤーの心を揺さぶって欲しい

大学ポスドクやってる博士を連れてきて副業でやってもらえばいいと思うんだよね

一番低レベルゲームはそのあたりが全然ダメ

次のレベルでようやく素人がそのあたりを考えて作ってる

海外とかの大型オープンワールドだと学者とかが監修してたりするけど

それでも片手間でやってるようなものなんだよね

アサクリとかだと時代考証ガチだけど最近ダメダメなっちゃった

日本ゲームはもう全然ダメ雰囲気で作ってるんか?っていうレベル

博士号取った人を連れてきてガチ異世界近未来歴史物を作ってほしいか

2024-04-19

世界知識マップがあって、それを元になんかいい感じの脳波スキャンの結果で、あなたはどこからどこまで知っていますあなたはこのあたりのことは全然知識が足りません、みたいなことを教えてほしい

俺が興味あるけど知らないことが何なのか、誰も教えてくれないか

anond:20240418110000

ゲーム実況者であれvtuberであれ“本気で”やるならそれでいいと思う。逆に勉強だって雑にやると害がある。たとえば私はペーパーテストに適性があったから、適当にやってたら筑駒東大と進んだが、単に才能にかまけていただけだったから「自分を鍛える」という能力全然身につかず、大学院あたりでその訓練を最初からやり直すことになった。「練習する練習」をしたわけだ。で、それがある程度できるようになって改めて思うのだが、生きてゆく上で重要なのは、この自分に足りないもの認識して補ったり訓練したりするメタ的な能力であって、言ってしまえば内容はどうでも良いのである。私は勉強ができたけど、それはただ「勉強ができる」以上のことを意味しなかったわけだ。

そういうわけなので、増田の息子さんが、ゲーム実況者になるために戦略を練り、必要技能を獲得するというメタ能力を育ててゆける人間なら、それは人生を豊かにする役に立つだろう。増田はそのようにお子さんを誘導してみたらどうだろうか。具体的には、ゲーム実況者(あるいはvtuber)として成功するためのロードマップを引き、それを計画的遂行するための手助けをするのである

まあ、十中八九お子さんはゲームが嫌いになるだろうが、それはそれで悪くないでしょう。

2024-04-18

デザインコロコロ変わるクローム死ね

youtubeマップ(ナビ)もそうだけどさ、なんでグーグルサービスってUIデザイン勝手強制更新するワケ?その都度検索して元のデザインに戻すの面倒すぎるんだけど

ツイッターもそうだけどさ、なんか海外サービスって断りなしに強制更新するのが普通になってるけど海外はそれが普通なワケ?世界的にシェア取ってるけど無料から何やってもOKみたいな。やめろよその考え

2024-04-11

anond:20240411194211

いや、10年前はようやく初代MIRAIがリリースされたころなので、ここまで話は進んでなかったはず

更に言うと、水素社会ロードマップでは、海外からの輸入は2030年ごろに商用化開始目標ぐらいのロードマップからまだまだ結果が出る段階じゃ無いのよ。

今は小規模だけど海外から水素輸送で色々な実証をやってる段階。

2024-04-09

マイクラランダム生成であることを知らない人は結構多い

妻とか妻の友達とか知り合いにも何人かいたんだけど

子供(と夫)がマイクラをやっていても

マイクラそもそもランダム生成のマップであることを理解していない人が凄く多い

そしてランダムであると思っていても、せいぜい100個ぐらいか勝手に選ばれる、ぐらいにしか思ってないようで

ブロック1個レベルからランダムだよ」

という話をしたら驚いてた

ランダム生成だから自分プレイしているワールドは唯一無二のワールド

Youtubeプレイ動画を見ても自分ワールドについてネタバレすることはない

攻略方法についてネタバレすることはあるけど、そもそも自力攻略不可みたいな要素も多い)

からこそ新しいバイオームやダイヤモンドとかを見つけたときに達成感とか感動とかがあったりするんだけど

そういうのを全然分かって無かったとのこと

あと、子供向けの気軽なゲームと思ってる人も多いみたいで

「敵にやられて大人が丸一日凹むほどキツいゲーム

と言ったらビックリしてた

良い意味で昔のドラクエ2みたいに容赦ないゲームだよね

2024-04-05

友人に勧められまくっていた原神をやってみた

ながい。ムービーが。

 

ソシャゲより大手ゲーム会社コンシューマーをよくやるタイプなんだけど、友人からコンシューマーみたいに遊びがたくさんあるよ」と言われ続けていた。

キャラガチャだけど、十分遊べるとのこと。

 

とりあえずPC版をやってみたが…

会話が多すぎる!棒伝説ゲームをやっていたノリで来たのがよくなかった。

会話遅い!読むの早いか一定時間たたないとボタン押せないのが辛い。 

 

何やればいいのかわからん。え?マップワンボタンでいけないの?(PS5のコントローラーで遊んでいたんだけど、長押し→↓って面倒じゃね?)

移動はダッシュだけ?すぐスタミナ無くなってしまうが、馬的なものは?あるのか?ないのか?

 

ストーリームービーが長い…傍らでネットサーフィンできるくらいには長い…

さっさとゲームやらせてくれ…しか固有名詞やらなんか漢字いっぱいで、意味は分かったが全然頭に入ってこんかった。

 

いや、これは自分がよくないのかもしれん!

とりあえず半日遊んでみる。

 

えっと…町に行って、ムービー

次は中心部へ行って、ムービー

戦闘入ったが、なんだこの戦闘?!空中戦突然始まった!終わった!

次は団にいって、ムービー

ようやくダンジョンに行くか…遠いな…走るのかこれ…

戦闘楽しい。炎まいて風でドーン!

終わった。仲間になったが、次はあっちへ…

……

え?また同じ敵?あそう…

また同じ感じのダンジョン

 

昔のMMORPGを思い出すな…

MMORGの方がまだ楽しかった気がする…

 

何やら探索したら封印を解くクエスト(依頼?)が始まった。

結構大きな封印だな何かお話があるのか?

敵ペチペチペチ……

アイテムを宝箱から入手したけど、何だろうこれ…

封印解かれたけど特に会話があるわけでもなかったな…

 

道中に何かあるわけでもない…

道を進んで…質素オブジェワープポイント)開放して…

特に代わり映えもしない景色をひたすらスタミナを気にしながら走って…

作業だな、これ…

 

いや、ガチャ産のキャラを手に入れたら爽快感とか違うかもしれん。

お試しできるからやろう!

エフェクトすげー!なんか爽快感ある!

……

それだけじゃすぐ飽きるな…

 

ランク上がってようやく序章第2幕に行ける!

また会話か…

あのショタを追うんだな!この探知全然使ってなかった。もっとどうにか使えないのか?

ムービー長いわ!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!

まぁ純粋ストーリーが好みではないな…

  

改めて大手ゲーム会社コンシューマーゲームってちゃんと考えられているんだなってわかった。

飽きないように遊びが来て、すぐ自分の手で動かせるように、かつストーリーもすんなりはいやすくて…

 

友人はキャラにハマっていたらしいが、序章第2幕の序盤で自分アンインストールした。

キャラ以前に、ゲームとして進める気がなくなった。

 

すごく人気だけど、どこがよかったんだろう?自分があわなかっただけか…

キャラゲーって言われているみたいだし、いわゆる好みの子がいなかったのがよくなかったのか?

いや、自分ゲームキャラというかストーリーゲーム(遊び)しか考えてないかそもそも合わなかったか

 

日本における食料安全保障とは何か?

日本政府(GOJ)が策定した食料安全保障政策により、国民は高品質の食料をより安価リーズナブル価格で手に入れることができるようになります。この国は、大豆小麦、干し草、飼料穀物肥料などの輸入食料品依存しています日本政府2022年に適切な資金を投入して強化し、2023年には修正予算も投入する予定です。

政策枠組みの概要

2022年策定された食料安全保障には、良好な食料安全保障を確保するためのロードマップがあり、日本は毎食のカロリー摂取量の少なくとも60%を食料輸入に依存しなければならないとされていた。食料輸入への過度の依存から転換し、水産物農産物生産を増やす必要がありました。

日本の最新イノベーション

日本農業従事者の最高年齢は67歳であり、農業人口は急速に減少していることが観察されています。一部の企業は、AI ベース肥料システムと灌漑などの解決策を考案しました。土壌の状態肥料、最適な水分含有量確認するための地下管理施設が設置されます

しかし、日本では水不足があり、いくつかのリスクシナリオがあります。輸入に頼っていたため、輸入先の国では水不足と干ばつが発生していました。以前は、商品を輸入している国から品質材料が不足していました。気候変動の影響で生産不足が発生しました。

以下のリンクからすべての情報を見るには、ここをクリックしてください:https://www.sdki.jp/japan-news/food-security-in-japan/1

2024-04-03

オートセーブを信じてみる増田須丸観て人士をブー世トー緒(回文

おはようございます

あのさ

銭湯の夢見たのよ。

銭湯に行く夢。

もう最近1年ぐらい行って足繁く通っていない感じかな?

そうインターネットサービスマップ最後訪問時期の季節を感じさせる記述があったの。

それが昨年の3月

それ以来行っていないから雄にゆうゆうと1年以上は銭湯行ってないと言うことで、

うそんなに空く?って思っちゃったわ。

一番近所のみかん花咲く丘公園前駅の商店街の便利で都合の良いところにあった銭湯廃業になってしまって。

あとは歩いて行ける距離のところはちょっと遠いけど足がしばらく向けてないわね。

やっぱり普通の日に行く際はどうしても行って帰ってきて2時間はかかんじゃない?

いやこれ1回タイムトライアル銭湯

行って帰ってくる時間を1時間半!

1時間ってなるとほんと銭湯飛び込み前転で入店してすぐに出て入ってって感じになっちゃうからね。

烏の行水も甚だしいわ。

それぐらいの時短を求める理由最近睡眠時間大切論があって、

やっぱり常日頃つねならむ6時間睡眠時間を確保しまくりまくりまくりすてぃーとなると、

23前後にはもう寝ちゃわないといけないのよ。

難しいわね時間的に。

それをトレードオフしてなにかを失えば何かを得ると考えたら。

それじゃーゲーム辞めて控えたら良いじゃん!って言う意見多数決でとったらそうやって議会は決まる少数派の意見無視みたいなことになっちゃうから

多数決って嫌いなのよね。

でその多数決で決めたとしても

私は夜どーせゲームやってんでしょ!って言われるもがな、

とくに平日は15分!と決めているのよ。

それで終わっちうからやってないのにも等しい値を叩き出しているのよ。

となると、

もうちょっと事務所からりだつして帰宅時間が早くなればなぁーなんて。

夢のまた夢努々しき夢見事なのよ。

あーもう足のむくみ全然解消しないのもあるし、

1回かーんと熱いお風呂でも使って一汗流したいところと思っているモヤモヤしている潜在意識があったのかも知れないわ。

からきっとそんな銭湯に行く夢なんて見るのよ。

とか何とか言っているうちにピンチ到来!

私早速もう朝ドラの『虎に翼』を1回分の録り溜めたものを随時背負うか鑑賞していくことを誓ったのにせっかく誓ったのに昨日すっかり見るのを忘れて

もうばたんきゅーと寝ちゃったのよ。

朝気付いたわ。

録ってることすら忘れている事態

餃子に羽』なら絶対に見逃さないけれど!

細腕女将盛町中華舞台にしたそんなドラマが観たいなぁ。

でもまだ1回だから取り返せるわよ!

こっから挽回

まだ4月の始まりだしこれからどんどん気合い入れて消化していけるようにするわ!

もうさー

ちょっと空き容量が空いたら、

いつも録らない番組とか録って結局忘れてまた見ないうちに消しちゃってって。

いい加減新しいハードディスクレコーダーを買いたいと思うけれどね。

でもこれ今までの録った録画の番組が見れなくなっちゃうので、

それも古い型のレコーダーだとそう言った番組の取り回しが絶望的なので悲しくなるわ。

結局人は時間債務に追われるって話しなのよ。

違う違うそうじゃなくって、

私は意を決して朝ドラは今回はリアルタイムで追い続けて録り溜めないというテーマの元に『虎に翼』はしっかりととりあえず義務的世間のなにかの話題に引っかかりそうなので観ることにしている山脈に向かってヤッホー!って叫ぶけど、

他の面白いバラエティもたまには観たいものよね。

でもこれ幸い。

ドラマはもっぱらもう4月になって朝ドラ以外の朝ドラは観ていないから、

そこでドラマに対して費やす時間朝ドラしかいか負担は少ない分まだマシよね。

私も1回次郎系ラーメンモヤシ増し増しラーメンってのを目にして食べてみて、

うわー!これが次郎系ラーメンインスパイヤ系なのね!って

もう私以外誰も今後言わなさそうなインスパイヤネクスト体験ハイタッチしたいの!

こつこつとこれは見続けていくしかないわ。

あとはもうレコーダーが壊れちゃったらそれまで

一切合切れいさっぱり録った番組もやむなく忘れてしまうことが出来るから

そんなことを言ったら言霊になるから言いたくないよなんて言わないよ絶対解かないし!

なんかさー

4月に入ってもパッと変化がないサイデリア!

サイゼリヤなんていつ行っても空席あんじゃん!って過信していたら

もうどこも満席しかたなく、

お腹が空いたまま帰路につくことにしたのよ。

街に出ると人が多くて慣れない土地のお店に行く混み具合も分からないし、

休憩ポイントは必ずチェックしてしっかりセーブできるようにしておきたいと思うけど

そんなことを言っていたら

オートセーブじゃん!って言われそうだけど

オートセーブされてるの分かっていてもメニューから開いて自らしっかりと手動セーブしないと気が済まない人っていない?

はいはいはいはいはい

それ私かも。

いやオートセーブを信じていないわけではないのよ。

自分でもセーブしたいだけ。

きっとセーブ癖やつなのよ。

ごめん涙拭くね。

もっとオートセーブのこと信じることにする!

からスプラトゥーン3も

オートセーブしてるの分かっていても、

わざわざブキを変える画面を開いて意味もなくブキやギアを変更してオートセーブの発動するきっかけをあたえることをするの辞めるね!

もっとオートセーブのこと信じることにする!

うん!

そうするね!

からもうセーブしてってなんて言わないわ。

うふふ。


今日朝ご飯

最近お気に入りコーンポタージュスープ豆乳を入れるやつ。

私って猫舌じゃないですかーって知らないわよ!って言われそうだけど、

そうするとマイルド温度になってマイルドな味わいで飲み干すことが出来るわよ!

豆乳って偉大だわ!

もっと豆乳を信じてみることにする!

同時にシジミの力も!

飲み応えあるからそれだけでも朝ダッシュできるような元気が出るから

手軽で出来ちゃうからいいわよ。

コーンポタージュスープの偉大さも知る4月ね。

なんか新生活!って気がしない?

コーンポタージュスープって。

新しく買ったマグカップに新しく買ったティースプーン

コーンポタージュスープをお湯入れてそのティースプーンくるくる掻き混ぜてふーふーしながら飲むの!

川口春奈さんみたいじゃない?

新生活感みを感じるだわー!

感心しちゃうわ!

デトックスウォーター

ホッツルイボスティーウォーラー

夜飲んでも良いし朝飲んでも良いし、

これも便利なデトックスウォーラーに困ったらとりあえずホッツルイボスティーウォーラーってところが憎めないわ。

温めのお湯で作って仕上げれば、

今日もいい一日がスタートよ!


すいすいすいようび~

今日も頑張りましょう!

2024-03-31

ファイナルファンタジーVII リバースプレイし始めた

最近ファイナルファンタジーVII リバースプレイし始めた。

インストリーはミドガルズオルムを倒した直後まで進めて、サブクエストは太古の翼竜以外をクリアしている。

ゲーム序盤しかプレイしていないけれど、どうしても個人的感想が述べたくなったのでここに書いていきたい。


1.キャラクターについて

FF7リバースキャラクターイメージ自分が思っているのと大分違った。ほとんどのパーティーキャラクター原作FF7よりも

はしゃぎ過ぎている感じがどうにも受け入れられない。特にティファエアリスには顕著に感じた。


2.バトルについて

難易度ノーマルにしてはとても難しい。敵の攻撃頻度が高くてHPゴリゴリ削られる、HPが割とすぐなくなるから回復頻度が多い、

とか色々あって難しく感じる。それと、

・ジャスガできないとすぐジリ貧になるバトルデザイン(なのにガード操作レスポンスが悪くてジャスガが中々できない)

ジリ貧の時に限って溜まらないATBゲージ(なのでMPアイテムに余裕があっても回復できない)

・画面外から敵の突進攻撃魔法が頻繁に飛んでくる(反応できないし、目の前の敵に集中できない)

上記三つはとても不満なので次回作では改善して欲しい。


3.マップについて

グラスランドの凹凸が激しすぎる。序盤のエリアなんだからもう少し起伏を緩やかにして探索しやすくして欲しかった。

それと雑魚敵の配置密度が低い。すごく広いエリアを探索しているのにほとんど雑魚敵に遭遇しなくて困惑した。


序盤を遊んだだけでこんな感想を持った(批判しかないけど)。ストーリーを進めたら良かったところも含めてさら感想

追記する予定。


追記1 2024.04.07】

現在中盤のゴンガガエリアまで進んだ。

ここまで遊んでみて良かったところもまとめてみる。


[[良いところ]]

1.各キャラクター操作して戦えること

やっぱりRPGといえば仲間。新作ならどんな仲間がいるのかな、とかどういう戦い方ができるのかな、

とかが非常に大事。ここで話題に出すのは良くないとは思うがFF16と比較した時に仲間を直接操作

できるのとできないのではゲームに対する満足度全然違う。リバースは仲間を操作するのも楽しいので

非常に良い。


2.戦闘時のキャラクター特性

どのキャラクターにも固有アビリティがあって得意な戦い方があるし、操作していても面白い

一番操作していて楽しめるキャラクターは今のところバレット(遠距離攻撃ストレスフリー)。


3.RPGとしては間違いなく完成形であること

RPGであればこういうことがしたい」「RPGならこういうことはできるよね」といった要素というか機能

ほぼ入っていると思う。素人目線ではあるけど「あの機能ないのかよ、ガッカリ」みたいなことがない。


[[悪いところ]]

1.戦闘バランスが最悪

ここまでプレイしてきたけどハッキリ言って戦闘苦痛ノーマルプレイしていて敵の固さはちょうど良い

と思うのだけど、ATBゲージの仕様とか回避意味のなさ、ジャスガありきでの敵の強さなのにも関わらず

ガードのレスポンスが悪いなど挙げだしたらキリがない。回避に関してはあそこまで無意味にするなら

いっそのこと回避機能を無くしても良かったのではないかとすら思う。


2.うざい雑魚敵の特性

鳥などが使ってくる麻痺攻撃、ヘビ系が使ってくる飲み込み攻撃がウザすぎ。頻度もそうだけど前記の回避

死んでることもあって90%以上の確立攻撃を貰うのがとても不愉快しかもそれだけにとどまらず、大ダメージ

追撃技まで出してくるからたちが悪い。操作キャラの体力が8割で3匹の鳥に囲まれて痺れさせられた後に追撃技で

戦闘不能になった時は悪い冗談だと思ったくらい。あとクラゲ理不尽なまでの回避特性攻撃してもATBゲージは

まらないし、そもそも攻撃は当たらないか無駄戦闘が長引くしでつまらないし苦痛リミット技まで全部回避された

ときは「リミット技まで回避されるの?!ゲージ貯めて放つ起死回生必殺技なのに!?」って唖然とした。


リバースプレイし始めてからずっと不満だった戦闘が中盤にきてより深い不満を感じるようになった。ここでは挙げていない

けど良いところもたくさんあって、FFシリーズの中で集大成かつ最高であることを強く感じられる良いゲームだと思う。

なんだけど戦闘に対する評価10点満点中4点。あとはラストまで駆け抜けてから総合評価をしたい。


2024-03-26

フォントの思い出

Macを使ってるデザイナーが作ったデザインウェブ(当時はXHTML+CSS)に起こすことをやってたけど、

そのマシンしか入ってない&Mac専用品のフォントデザインで使って、

それはXHTMLでは再現できないのでよく似たフォント代用したら、デザイン完璧再現していないと全リテイクになったことがあったなぁ。

仕方ないのでXHTMLで書くのを諦めて、デザイナーイラレデータを細かくスライスして、各画像ALT文章を仕込むような作り方に変えたけど、

9割完成したところで、「区切り線を1px下にずらしましたので全ページ修正お願いします!」ってのが5回10回と発生したので、

そのうちめんどくさくなって、1枚画像を無加工で貼って、ホームページビルダーイメージマップ貼るだけの作り方にして最終的に納品した。

検索エンジンからは本文がなにもない画像だけ貼ったページにしか見えないので、SEO対策としては最低最悪のクズ品質だけど、

社内から顧客からも(デザインの良さだけで)大絶賛、いい仕事をしたと拍手喝采だったので、非常にアホくさくなった思い出。

更新保守とか絶対にしたくないので半年後には転職した。その後、あのクズ品質ページがどうなったかは知らない。

2024-03-23

つかれた

長濱ねる出演、NTT新TVCM「NTTの想い篇」「IOWNの可能性 電力効率100倍篇」が放映開始

つかれた

脳が  電車ペラペラPC なにしてるか皆目見当もつかない でもITで出張ってないよな 営業スタートアップ

なにがブスでなにがかわいいか 洗脳

フットマップアナかわいい何とか無難にいこう

心のモヤ いましたいことをしている 既に実行している

鼓舞はいらない なぜならしたいことはすでにできているか

これをしないっていうことはしたくないんだろうな 信念はない あ   め はすごい

2024-03-21

[]テイルズシンフォニア後半

エルフの里やっと入った・・・

実を魚に運ばせるの、クッソめんどかったわ・・・

途中で失敗したら最初からやり直しってのがマジクソめんどい

あと昔のゲームあるあるだけどダンジョンミニマップがねえから、道なのかどうかがわかりづれえ

桟橋みてえな木の通路しかねえと思ったら木の枝にも登れたのかよっていうね

やれやれやっと終わったと思って次のダンジョン攻略みたらクッソ複雑でもう今日やる気ねえわと思ってやめた

よくみたらこれが悪名高い渓谷ってやつか・・・かにこれはえげつねえわ・・・

攻略見ずにクリアできる気がしねえ

2024-03-19

男性戦争

ストーリー

人類は、強さを追い求めるあまり弱者男性支配し、圧迫してきた。しかし、弱者男性はそれに耐えかね、反旗を翻す。憤慨した人類は、弱者男性を抑圧するために兵器を開発し、戦争を始めた。しかし、それが裏目に出てしまい、人類自分たち破滅へと導くことになってしまった。

キャラクター

主人公弱者男性リーダー過去被害を受け、復讐心燃える。冷静沈着で頭脳明晰

敵対勢力人類側の指導者弱者男性蔑視し、支配することに執着する。自己中心的非情

システム

プレイヤーは、主人公として、弱者男性を率いて戦いに臨む。戦闘は、リアルタイムストラテジー形式で行われ、マップを移動し、敵を撃破することが目的となる。プレイヤーは、弱者男性を育成し、彼らの能力を強化していくことで、戦いに勝利していく。また、ストーリーを進めていくことで、主人公復讐心や、人類弱者男性蔑視する理由などが明かされていく。

anond:20240319161125

おじさんもマップ雰囲気ほとんど一緒で続編かと思ったら普通に別作者のインスパイアゲーなんだな

2024-03-17

[] 分析ドメイン専門家やらせ

分析ツールを作って、様々な凝った統計情報を表示したいと思ったことはないだろうか。

ロジスティック回帰モデリングして係数表示をしたり、決定木を視覚化したり、相関の行列ヒートマップで表示したりと、いろいろなことができる。

しかしいざツールを作ってみると、「そんな分析必要ない」と叱責されてしまうのである。これは一体どういうことなのか。

それは開発に近い人の考える「分析」とビジネスに近いところにいる人の「分析」が、メンタルモデルからし全然違うのである

ドメインに近いところにいる人たちは、もっと基本的統計要求するだろう。

収益の推移だったり、アイテム特定属性ユーザークリックされる確率だったり、特定の条件に合致するアイテムの単価の分布だったりと、そういうものだ。

こういった分析ほとんどはExcelで行われる。

開発者がやるべきことは、csvファイルアイテムに対する特定検索条件・グルーピング条件などで出力してダウンロードさせることだ。

ドメイン担当者検索条件を入力してcsvダウンロードし、分析Excelで行うだろう。

2024-03-15

anond:20240315062347

そもそもgoogle mapは正確な最新版データを保持したいという理念からないぞ。

Google、ここまで志低くなったんだな。Evilも長くやりすぎて板についてきたな

これは本当にそう。というか、だからこそ「Evilになるな」は嘘ではないか最初から言われてきた。今更過ぎる。

そこそこ使えるデータを維持するために、使いたい奴が品質を保持してくれというのが大前提だ。

じゃあもっと維持しやすしろや。リジェクトだらけやろが

お客様のご意見真摯に受け止め~ってやつだ。それもお前の押しつけだって気づこうな。

俺は普通に申請通ってるし、不便とは思ってないんだよな。

そもそも自身androidから得られたデータを元に作成して、詳細な景色ストリートビューという手段google自ら収集しているのだから

これ長く生きてて初耳なんだけどそういうソースあるの?

google map中の人が講演で普通に話してるし、ゼンリン地図を使わなくなった当初に滅茶苦茶になった地図修正されていったのはandroid端末の位置情報から修正をかけている(マップ修正定点観測している有志がいた)という話は普通に流れていたので、おまえのアンテナが低いだけなんだよな。

togetterでもまとめられてたか検索すればすぐ出てくるぞ。もしかしたらお前は検索が下手な増田(いつも検索に出てこないからお前が悪いと言い出す奴)かもしれないから、出てこなくても助けないぞ。

ランドマーク情報更新されないと文句言ってるのがもうお門違いなんだって事を認識しろよ。

公益ズラせずにさっさと撤退しろ

人にソース求めるなら、公益面してるってソースを出してくれよ。あと「公益ズラ」じゃなくて「公益ヅラ」な。

その押しつけがそもそもの間違いだ。

これはそうだから、俺はヤフー地図見るようになったわ

有志でメンテナンスしてるOpenStreetMapってのもあるから増田にはこれあってるかもだ。

俺も実はgoogle mapよりも、こちらの方に協力的だったりする。

ここ一年間でプレイしたオープンワールドゲーム評価

前回:ここ一年間でプレイしたオープンワールドゲームの評価

スーサイド・スクワッド キル・ザ・ジャスティス・リーグ

オンラインCo-op専用のライブサービスルーターシューター。一人でやるゲームではない。一人でやったが。

スパイダーマンマップシナリオ10倍くらいに薄めて、あちこちで湧く雑魚敵を延々と倒していくだけのゲームにした感じ。

動きはもっさりしているが、壁を駆け上がったりなどの自由度や、シューターとしてのアクション性は高い。

四人チームで操作キャラを切り替えることができるが、一人でプレイしているときでも他の三人がオートで動くのはとても良かった。

「せっかくチームなのに単独行動になってしまう」というゴッサムナイツに感じていた不満を解消してくれた点だけは称賛したい。

でも次はジャスティスリーグのほうを操作するゲームを作ってくれ。シングルプレイでな。

スカル・アンド・ボーンズ

オンラインCo-op専用のライブサービス海戦ゲーム。一人でやるゲームではない。一人でやったが。

海のグラフィックは綺麗だし、自分の船を自由に駆る楽しさは確かにあるが、とにかく内容が薄い。

ライブサービス」を名乗ってはいるが、その実態は完成形をうすーく切って、小出しにしているだけである

海戦メインと割り切っているのかゲームプレイの幅が狭く、探検要素や交易要素を期待するとがっかりする。

フィールドが狭い。ほとんどの街に入れない。現時点では船種や装備が少なくてカスタマイズも物足りない。

これから買うとしたら全てのアップデート完了するまで待ったほうがいいのではないか

シングルプレイ用に作り込めばどれだけ面白くなったか…と残念に思う。

スースクとあわせて「オンライン専用」「ライブサービス型」というのがどれほど足枷になるかを痛感した。

Marvel's Spider-Man 2

感想別に書いた。

なぜ「Marvel's Spider-Man 2」は失敗したのか

アウターワールド:スペーサーズチョイス エディション

宇宙Fallout

移動の自由度は低く、オープンワールドとしては前世代的なつくり。

それ以外は平均点で、全体として卒なくまとまっており、飽きずにラストまで辿り着けた。

またぞろディストピアSFか、とは思ってしまったし、気持ち悪いアートワークもあまり好みではないが。

ゼルダの伝説 ティアーズ オブ ザ キングダム

ウルトラハンド面白さをゼルダというフォーマットでは活かしきれないというか、

初見で「ウルトラハンドすげえ!いろいろ出来るじゃん!」と期待したほどいろいろ出来なかったというか、

このシステムならぶっちゃけ完全にクラフトゲームにしたほうが面白くね?と思ってしまったな。

要素が増えたせいで操作がかなり煩雑になっているし、それが「自由度」よりは「縛り」に感じた。

まあブレワイ・ティアキンって結局はオープンワールドに大量にミニゲームを散りばめているだけで、

それが任天堂クオリティで完成度が高すぎるから成り立ってるにすぎないんだよな。

オープンワールドとしては自分が望む方向性ではない。

シャドウ・オブ・ウォー

指輪物語』の世界観ベースにアサクリと無双を足して2で割ったようなゲーム

システム的にはハクスラなのでスースクと似ているが、遥かに出来が良くて爽快感がある。

高速で走りまわり、城壁を駆け上がり、物陰に隠れ、さまざまな攻撃手段で敵を圧倒する。

ステルスで一匹ずつ倒すこともできるし、オークの大群を相手に大立ち回りもできる。

似たような敵をひたすら倒し続ける作業ゲーになりがちなところで、敵に個性を持たせるシステム面白い。

ただ、ストーリーに興味が湧かないせいか途中で止まってしまった。続きをやりたい気持ちはある。

Marvel's Spider-Man Remastered

2の前座としてやってみたが、シリーズの一作目として足りないところはあるものの、順当に面白かった。

ここから進化方向性を間違えたなあ。

アバターフロンティア・オブ・パンドラ

Ubisoftはやはりオープンワールドの作り方を知っている(スカボンから目を逸らしながら)。

映画アバター』のゲーム化。

身体能力の高いナヴィを操って(不気味な極彩色の)大自然を駆けまわり、さら翼竜に乗って自由に空を舞えるのが魅力。

戦闘はかなりクセがあり、敵が強すぎて正面から撃ち合うとまず負けるので、敵の多い基地では高難度ステルスを強いられる(それはそれで面白いが)。

あとはUIデザインが酷くて、メニューまわりは何だか古くさくてダサいし、説明文などもわかりづらい。

サブクエで「〇〇を××しろ」と言われても、どこに行って何をすればいいかからない、という事態が頻発する。

良い部分と悪い部分がはっきりした尖ったゲームではあった。

アサシン クリード ミラージュ

こういうのでいいんだよという順当な面白さ。

どちらかというと変則的な前作ヴァルハラのほうが個人的には好みだったが、今作ミラージュスタンダードな作りも悪くない。

どの入口からでも、どういう順路でも、どんな手段を使ってもいいので目標を達成する、という自由度が、

アサクリの、ひいてはオープンワールドの魅力であって、今作はその面白さをシンプルに実現できている。

もちろん、実際のところは「複数の順路を用意してプレイヤーに選ばせている」だけだったりするので、まだまだ改善余地はあるのだが。

前作のショボい悪役が今回の主人公なのでぜんぜん魅力を感じないのが最大の短所

サイバーパンク2077:仮初めの自由

このDLCのために本編から新しくやりなおしたが、いま一度言おう、神ゲーである

DLCのメインシナリオ部分はややリニア感が強かったものの、全体としては非常に満足できる。

やはりサイパンシナリオの良さは群を抜いている。

ひとつひとつのサブクエストが短編小説のように気が利いていて決してミニゲーム的ではなく、

選択肢の場面ではお定まりではない決断を迫られる。

そこにアクション自由度も加わるのだからまさに最強である

とはいえサイパンは現時点での最高到達点ではあるが、限界値でも完成形でもないということは言える。

さらなる自由度を追求した新たなゲームの登場に期待したい。

さしあたってはRise of the Roninドラゴンズドグマ2が楽しみである

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