はてなキーワード: マップとは
説明するまでもないと思うが、とりあえず将棋というターン制ストラテジーの基本的ルールを述べることにする。
HP | 1 |
攻撃力 | 1 |
防御力 | 0 |
攻撃回数 | 1 |
命中率 | |
回避率 | 0% |
上記の性能によるダメージ計算により、必然的に敵ユニットと重なるだけで敵ユニットのHPを0にできる
将棋は各ユニットの性能が移動能力以外に違いが無いので、戦闘面に面白さは無い。よって、上記パラメーターを上方修正して戦闘を面白くするべきだろう。高い移動能力を誇る飛車や角だったり主人公やボスを担う王(玉)が雑兵たる歩兵にワンターンキルされるのは面白くないから、HPや防御力を高くして5回程度は攻撃に耐えられるようにしたいものだ。
補足:雑兵にワンターンキルされるのが面白くないという考えは、本来の将棋においても「打ち歩詰め」を反則としていることに垣間見られる。
それに攻撃方法が敵に重なることというのも普遍的な戦略ストラテジーと違ってわかりにくいし、1マス1ユニットの原則にも反してよくない。ユニット同士が同一マスに重なるのは無しにして、攻撃は基本的に隣接マスに対して行うというのが良いだろう。桂馬は移動の特殊性に合わせて、数マス離れた敵に攻撃する間接攻撃ユニットとするのはどうだろうか。
ダイスによるダメージ判定を導入して面白くすることも考えられるが、ランダム性を導入すると運ゲーになってしまい将棋そのものがもつ戦略性が損なわれるのでこれはよくない。命中率や回避率の概念は無くしたままにして、攻撃は必中とするのがいいだろう。
また、戦略性を高めるために、異なるユニットと戦闘する際の相性を導入するのも面白そうだ。ジャンケンのグーチョキパーのように三すくみの関係が分かりやすくて戦略性が深くなりそうなので、以下にその案をまとめてみた。
グー | 香車 |
チョキ | 桂馬 |
パー | 金・銀 |
王(玉)・飛車・角・歩のユニットは、上記の三すくみに当てはめず有利不利の関係は無い方がいいだろう。
三すくみの関係で有利となるユニットは、戦闘において攻撃力と防御力が上昇する(あるいはダメージ倍率に補正をかける)ことで恩恵を受けるようにしたい。
将棋の変えたいルールといえば、やはり1ターン1ユニット操作制だろう。1ターンに1ユニットだけが動いて、それ以外のユニットは何もせずに全て棒立ちというのはあまりにも不自然で理不尽だろう。一般的なターン制ストラテジーの様に全てのユニットを操作したいものだが、将棋でそれをやると1ターンの価値があまりにも高くなりすぎてゲームバランスを損ねることになるだろう。
ユニット数を減らすか、1ターンに操作できるユニット数を制限(例えば5ユニットまで)すべきだろう。具体的にどうするかは、実際にやってみて試行錯誤する以外にはないので、ここで断言できないのが残念だ。
ここまで考えてみて今さら感じたことだが、そもそも将棋である必要は無いのではないか。サッカーを競技としてさらに面白くなるようにボールを持って移動できるようにしようと考えてみたとて、それならばラグビーやアメフトでいいのではないか、という結論に帰結するのと同様にである。
将棋ではなく別のターン制ストラテジーをやるべきなのだろう。『Into the Breach』みたいな。ただ『Into the Breach』は100時間くらいやりこんで全実績解除までしてしまったのだから、これ以上やることはもう無い。他に似たようなゲームがあればよいのだが、何かないだろうか。
オープンワールドのマップ設計って、まずは地質学とかをベースにして地形の生成があって
それに加えてそこに実際に村が形成されるとどのような文化になるか、みたいな文化学的発想が必要
アイテム生成系はバイオ系・物理系の知識をベースにやってほしい
ミニゲームやパズル要素・謎解き要素なんかは数学的な知識で難易度を上げて欲しいし
ストーリー展開は心理学を駆使してプレイヤーの心を揺さぶって欲しい
大学でポスドクやってる博士を連れてきて副業でやってもらえばいいと思うんだよね
海外とかの大型オープンワールドだと学者とかが監修してたりするけど
それでも片手間でやってるようなものなんだよね
アサクリとかだと時代考証がガチだけど最近はダメダメになっちゃったし
世界の知識マップがあって、それを元になんかいい感じの脳波スキャンの結果で、あなたはどこからどこまで知っています。あなたはこのあたりのことは全然知識が足りません、みたいなことを教えてほしい
俺が興味あるけど知らないことが何なのか、誰も教えてくれないから
ゲーム実況者であれvtuberであれ“本気で”やるならそれでいいと思う。逆に勉強だって雑にやると害がある。たとえば私はペーパーテストに適性があったから、適当にやってたら筑駒→東大と進んだが、単に才能にかまけていただけだったから「自分を鍛える」という能力が全然身につかず、大学院あたりでその訓練を最初からやり直すことになった。「練習する練習」をしたわけだ。で、それがある程度できるようになって改めて思うのだが、生きてゆく上で重要なのは、この自分に足りないものを認識して補ったり訓練したりするメタ的な能力であって、言ってしまえば内容はどうでも良いのである。私は勉強ができたけど、それはただ「勉強ができる」以上のことを意味しなかったわけだ。
そういうわけなので、増田の息子さんが、ゲーム実況者になるために戦略を練り、必要な技能を獲得するというメタ的能力を育ててゆける人間なら、それは人生を豊かにする役に立つだろう。増田はそのようにお子さんを誘導してみたらどうだろうか。具体的には、ゲーム実況者(あるいはvtuber)として成功するためのロードマップを引き、それを計画的に遂行するための手助けをするのである。
マイクラがそもそもランダム生成のマップであることを理解していない人が凄く多い
そしてランダムであると思っていても、せいぜい100個ぐらいから勝手に選ばれる、ぐらいにしか思ってないようで
という話をしたら驚いてた
ランダム生成だから自分がプレイしているワールドは唯一無二のワールドで
Youtubeでプレイ動画を見ても自分のワールドについてネタバレすることはない
(攻略方法についてネタバレすることはあるけど、そもそも自力で攻略不可みたいな要素も多い)
だからこそ新しいバイオームやダイヤモンドとかを見つけたときに達成感とか感動とかがあったりするんだけど
そういうのを全然分かって無かったとのこと
と言ったらビックリしてた
ながい。ムービーが。
ソシャゲより大手ゲーム会社のコンシューマーをよくやるタイプなんだけど、友人から「コンシューマーみたいに遊びがたくさんあるよ」と言われ続けていた。
とりあえずPC版をやってみたが…
会話が多すぎる!棒伝説ゲームをやっていたノリで来たのがよくなかった。
会話遅い!読むの早いから一定時間たたないとボタン押せないのが辛い。
何やればいいのかわからん。え?マップワンボタンでいけないの?(PS5のコントローラーで遊んでいたんだけど、長押し→↓って面倒じゃね?)
移動はダッシュだけ?すぐスタミナ無くなってしまうが、馬的なものは?あるのか?ないのか?
ストーリーのムービーが長い…傍らでネットサーフィンできるくらいには長い…
さっさとゲームをやらせてくれ…しかも固有名詞やらなんか漢字いっぱいで、意味は分かったが全然頭に入ってこんかった。
いや、これは自分がよくないのかもしれん!
とりあえず半日遊んでみる。
えっと…町に行って、ムービー
戦闘入ったが、なんだこの戦闘?!空中戦突然始まった!終わった!
次は団にいって、ムービー
ようやくダンジョンに行くか…遠いな…走るのかこれ…
終わった。仲間になったが、次はあっちへ…
……
え?また同じ敵?あそう…
また同じ感じのダンジョン…
昔のMMORPGを思い出すな…
MMORGの方がまだ楽しかった気がする…
敵ペチペチペチ……
道中に何かあるわけでもない…
特に代わり映えもしない景色をひたすらスタミナを気にしながら走って…
作業だな、これ…
いや、ガチャ産のキャラを手に入れたら爽快感とか違うかもしれん。
お試しできるからやろう!
……
それだけじゃすぐ飽きるな…
ランク上がってようやく序章第2幕に行ける!
また会話か…
あのショタを追うんだな!この探知全然使ってなかった。もっとどうにか使えないのか?
ムービー長いわ!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!
改めて大手ゲーム会社のコンシューマーゲームってちゃんと考えられているんだなってわかった。
飽きないように遊びが来て、すぐ自分の手で動かせるように、かつストーリーもすんなりはいりやすくて…
友人はキャラにハマっていたらしいが、序章第2幕の序盤で自分はアンインストールした。
すごく人気だけど、どこがよかったんだろう?自分があわなかっただけか…
キャラゲーって言われているみたいだし、いわゆる好みの子がいなかったのがよくなかったのか?
いや、自分はゲームはキャラというかストーリーとゲーム(遊び)しか考えてないからそもそも合わなかったか…
日本政府(GOJ)が策定した食料安全保障政策により、国民は高品質の食料をより安価でリーズナブルな価格で手に入れることができるようになります。この国は、大豆、小麦、干し草、飼料穀物、肥料などの輸入食料品に依存しています。日本政府は2022年に適切な資金を投入して強化し、2023年には修正予算も投入する予定です。
2022年に策定された食料安全保障には、良好な食料安全保障を確保するためのロードマップがあり、日本は毎食のカロリー摂取量の少なくとも60%を食料輸入に依存しなければならないとされていた。食料輸入への過度の依存から転換し、水産物と農産物の生産を増やす必要がありました。
日本の農業従事者の最高年齢は67歳であり、農業人口は急速に減少していることが観察されています。一部の企業は、AI ベースの肥料システムと灌漑などの解決策を考案しました。土壌の状態、肥料、最適な水分含有量を確認するための地下管理施設が設置されます。
しかし、日本では水不足があり、いくつかのリスクシナリオがあります。輸入に頼っていたため、輸入先の国では水不足と干ばつが発生していました。以前は、商品を輸入している国から高品質の材料が不足していました。気候変動の影響で生産不足が発生しました。
以下のリンクからすべての情報を見るには、ここをクリックしてください:https://www.sdki.jp/japan-news/food-security-in-japan/1
あのさ
銭湯の夢見たのよ。
銭湯に行く夢。
もう最近1年ぐらい行って足繁く通っていない感じかな?
そうインターネットサービスのマップで最後の訪問時期の季節を感じさせる記述があったの。
それが昨年の3月。
それ以来行っていないから雄にゆうゆうと1年以上は銭湯行ってないと言うことで、
もうそんなに空く?って思っちゃったわ。
一番近所のみかんの花咲く丘公園前駅の商店街の便利で都合の良いところにあった銭湯は廃業になってしまって。
あとは歩いて行ける距離のところはちょっと遠いけど足がしばらく向けてないわね。
やっぱり普通の日に行く際はどうしても行って帰ってきて2時間はかかんじゃない?
1時間ってなるとほんと銭湯に飛び込み前転で入店してすぐに出て入ってって感じになっちゃうからね。
烏の行水も甚だしいわ。
それぐらいの時短を求める理由は最近の睡眠時間大切論があって、
やっぱり常日頃つねならむ6時間の睡眠時間を確保しまくりまくりまくりすてぃーとなると、
難しいわね時間的に。
それをトレードオフしてなにかを失えば何かを得ると考えたら。
それじゃーゲーム辞めて控えたら良いじゃん!って言う意見多数決でとったらそうやって議会は決まる少数派の意見全無視みたいなことになっちゃうから
私多数決って嫌いなのよね。
でその多数決で決めたとしても
私は夜どーせゲームやってんでしょ!って言われるもがな、
とくに平日は15分!と決めているのよ。
それで終わっちゃうからやってないのにも等しい値を叩き出しているのよ。
となると、
もうちょっと事務所からりだつして帰宅時間が早くなればなぁーなんて。
夢のまた夢努々しき夢見事なのよ。
1回かーんと熱いお風呂でも使って一汗流したいところと思っているモヤモヤしている潜在意識があったのかも知れないわ。
とか何とか言っているうちにピンチ到来!
私早速もう朝ドラの『虎に翼』を1回分の録り溜めたものを随時背負うか鑑賞していくことを誓ったのにせっかく誓ったのに昨日すっかり見るのを忘れて
もうばたんきゅーと寝ちゃったのよ。
朝気付いたわ。
録ってることすら忘れている事態。
でもまだ1回だから取り返せるわよ!
まだ4月の始まりだしこれからどんどん気合い入れて消化していけるようにするわ!
もうさー
ちょっと空き容量が空いたら、
いつも録らない番組とか録って結局忘れてまた見ないうちに消しちゃってって。
いい加減新しいハードディスクレコーダーを買いたいと思うけれどね。
それも古い型のレコーダーだとそう言った番組の取り回しが絶望的なので悲しくなるわ。
違う違うそうじゃなくって、
私は意を決して朝ドラは今回はリアルタイムで追い続けて録り溜めないというテーマの元に『虎に翼』はしっかりととりあえず義務的に世間のなにかの話題に引っかかりそうなので観ることにしている山脈に向かってヤッホー!って叫ぶけど、
でもこれ幸い。
ドラマはもっぱらもう4月になって朝ドラ以外の朝ドラは観ていないから、
そこでドラマに対して費やす時間は朝ドラしか無いから負担は少ない分まだマシよね。
私も1回次郎系ラーメンのモヤシ増し増しラーメンってのを目にして食べてみて、
もう私以外誰も今後言わなさそうなインスパイヤザネクストな体験をハイタッチしたいの!
こつこつとこれは見続けていくしかないわ。
あとはもうレコーダーが壊れちゃったらそれまで
一切合切きれいさっぱり録った番組もやむなく忘れてしまうことが出来るから。
そんなことを言ったら言霊になるから言いたくないよなんて言わないよ絶対解かないし!
なんかさー
サイゼリヤなんていつ行っても空席あんじゃん!って過信していたら
お腹が空いたまま帰路につくことにしたのよ。
街に出ると人が多くて慣れない土地のお店に行く混み具合も分からないし、
休憩ポイントは必ずチェックしてしっかりセーブできるようにしておきたいと思うけど
そんなことを言っていたら
オートセーブじゃん!って言われそうだけど
オートセーブされてるの分かっていてもメニューから開いて自らしっかりと手動セーブしないと気が済まない人っていない?
それ私かも。
いやオートセーブを信じていないわけではないのよ。
きっとセーブ癖やつなのよ。
ごめん涙拭くね。
オートセーブしてるの分かっていても、
わざわざブキを変える画面を開いて意味もなくブキやギアを変更してオートセーブの発動するきっかけをあたえることをするの辞めるね!
うん!
そうするね!
うふふ。
私って猫舌じゃないですかーって知らないわよ!って言われそうだけど、
そうするとマイルドな温度になってマイルドな味わいで飲み干すことが出来るわよ!
同時にシジミの力も!
飲み応えあるからそれだけでも朝ダッシュできるような元気が出るから
なんか新生活!って気がしない?
コーンポタージュスープをお湯入れてそのティースプーンでくるくる掻き混ぜてふーふーしながら飲むの!
川口春奈さんみたいじゃない?
新生活感みを感じるだわー!
夜飲んでも良いし朝飲んでも良いし、
これも便利なデトックスウォーラーに困ったらとりあえずホッツルイボスティーウォーラーってところが憎めないわ。
温めのお湯で作って仕上げれば、
すいすいすいようび~
今日も頑張りましょう!
最近、ファイナルファンタジーVII リバースをプレイし始めた。
メインストーリーはミドガルズオルムを倒した直後まで進めて、サブクエストは太古の翼竜以外をクリアしている。
ゲーム序盤しかプレイしていないけれど、どうしても個人的な感想が述べたくなったのでここに書いていきたい。
1.キャラクターについて
FF7リバースはキャラクターのイメージが自分が思っているのと大分違った。ほとんどのパーティーキャラクターが原作FF7よりも
はしゃぎ過ぎている感じがどうにも受け入れられない。特にティファとエアリスには顕著に感じた。
2.バトルについて
難易度ノーマルにしてはとても難しい。敵の攻撃頻度が高くてHPがゴリゴリ削られる、HPが割とすぐなくなるから回復頻度が多い、
とか色々あって難しく感じる。それと、
・ジャスガできないとすぐジリ貧になるバトルデザイン(なのにガード操作のレスポンスが悪くてジャスガが中々できない)
・ジリ貧の時に限って溜まらないATBゲージ(なのでMPやアイテムに余裕があっても回復できない)
・画面外から敵の突進攻撃や魔法が頻繁に飛んでくる(反応できないし、目の前の敵に集中できない)
3.マップについて
グラスランドの凹凸が激しすぎる。序盤のエリアなんだからもう少し起伏を緩やかにして探索しやすくして欲しかった。
それと雑魚敵の配置密度が低い。すごく広いエリアを探索しているのにほとんど雑魚敵に遭遇しなくて困惑した。
序盤を遊んだだけでこんな感想を持った(批判しかないけど)。ストーリーを進めたら良かったところも含めてさらに感想を
追記する予定。
【追記1 2024.04.07】
ここまで遊んでみて良かったところもまとめてみる。
[[良いところ]]
やっぱりRPGといえば仲間。新作ならどんな仲間がいるのかな、とかどういう戦い方ができるのかな、
とかが非常に大事。ここで話題に出すのは良くないとは思うがFF16と比較した時に仲間を直接操作
できるのとできないのではゲームに対する満足度が全然違う。リバースは仲間を操作するのも楽しいので
非常に良い。
どのキャラクターにも固有アビリティがあって得意な戦い方があるし、操作していても面白い。
一番操作していて楽しめるキャラクターは今のところバレット(遠距離攻撃がストレスフリー)。
「RPGであればこういうことがしたい」「RPGならこういうことはできるよね」といった要素というか機能が
ほぼ入っていると思う。素人目線ではあるけど「あの機能ないのかよ、ガッカリ」みたいなことがない。
[[悪いところ]]
ここまでプレイしてきたけどハッキリ言って戦闘が苦痛。ノーマルでプレイしていて敵の固さはちょうど良い
と思うのだけど、ATBゲージの仕様とか回避の意味のなさ、ジャスガありきでの敵の強さなのにも関わらず
ガードのレスポンスが悪いなど挙げだしたらキリがない。回避に関してはあそこまで無意味にするなら
いっそのこと回避機能を無くしても良かったのではないかとすら思う。
鳥などが使ってくる麻痺攻撃、ヘビ系が使ってくる飲み込み攻撃がウザすぎ。頻度もそうだけど前記の回避が
死んでることもあって90%以上の確立で攻撃を貰うのがとても不愉快。しかもそれだけにとどまらず、大ダメージの
追撃技まで出してくるからたちが悪い。操作キャラの体力が8割で3匹の鳥に囲まれて痺れさせられた後に追撃技で
戦闘不能になった時は悪い冗談だと思ったくらい。あとクラゲの理不尽なまでの回避特性。攻撃してもATBゲージは
溜まらないし、そもそも攻撃は当たらないから無駄に戦闘が長引くしでつまらないし苦痛。リミット技まで全部回避された
ときは「リミット技まで回避されるの?!ゲージ貯めて放つ起死回生の必殺技なのに!?」って唖然とした。
リバースをプレイし始めてからずっと不満だった戦闘が中盤にきてより深い不満を感じるようになった。ここでは挙げていない
けど良いところもたくさんあって、FFシリーズの中で集大成かつ最高であることを強く感じられる良いゲームだと思う。
なんだけど戦闘に対する評価は10点満点中4点。あとはラストまで駆け抜けてから総合評価をしたい。
Macを使ってるデザイナーが作ったデザインをウェブ(当時はXHTML+CSS)に起こすことをやってたけど、
そのマシンにしか入ってない&Mac専用品のフォントをデザインで使って、
それはXHTMLでは再現できないのでよく似たフォントで代用したら、デザインを完璧に再現していないと全リテイクになったことがあったなぁ。
仕方ないのでXHTMLで書くのを諦めて、デザイナーのイラレデータを細かくスライスして、各画像にALT文章を仕込むような作り方に変えたけど、
9割完成したところで、「区切り線を1px下にずらしましたので全ページ修正お願いします!」ってのが5回10回と発生したので、
そのうちめんどくさくなって、1枚画像を無加工で貼って、ホームページビルダーでイメージマップ貼るだけの作り方にして最終的に納品した。
検索エンジンからは本文がなにもない画像だけ貼ったページにしか見えないので、SEO対策としては最低最悪のクズ品質だけど、
人類は、強さを追い求めるあまり、弱者男性を支配し、圧迫してきた。しかし、弱者男性はそれに耐えかね、反旗を翻す。憤慨した人類は、弱者男性を抑圧するために兵器を開発し、戦争を始めた。しかし、それが裏目に出てしまい、人類は自分たちを破滅へと導くことになってしまった。
・主人公:弱者男性のリーダー。過去に被害を受け、復讐心に燃える。冷静沈着で頭脳明晰。
・敵対勢力:人類側の指導者。弱者男性を蔑視し、支配することに執着する。自己中心的で非情。
システム:
プレイヤーは、主人公として、弱者男性を率いて戦いに臨む。戦闘は、リアルタイムストラテジー形式で行われ、マップを移動し、敵を撃破することが目的となる。プレイヤーは、弱者男性を育成し、彼らの能力を強化していくことで、戦いに勝利していく。また、ストーリーを進めていくことで、主人公の復讐心や、人類が弱者男性を蔑視する理由などが明かされていく。
分析ツールを作って、様々な凝った統計情報を表示したいと思ったことはないだろうか。
ロジスティック回帰でモデリングして係数表示をしたり、決定木を視覚化したり、相関の行列をヒートマップで表示したりと、いろいろなことができる。
しかしいざツールを作ってみると、「そんな分析は必要ない」と叱責されてしまうのである。これは一体どういうことなのか。
それは開発に近い人の考える「分析」とビジネスに近いところにいる人の「分析」が、メンタルモデルからして全然違うのである。
ドメインに近いところにいる人たちは、もっと基本的な統計を要求するだろう。
収益の推移だったり、アイテムが特定の属性のユーザーにクリックされる確率だったり、特定の条件に合致するアイテムの単価の分布だったりと、そういうものだ。
開発者がやるべきことは、csvファイルをアイテムに対する特定の検索条件・グルーピング条件などで出力してダウンロードさせることだ。
これは本当にそう。というか、だからこそ「Evilになるな」は嘘ではないかと最初から言われてきた。今更過ぎる。
お客様のご意見を真摯に受け止め~ってやつだ。それもお前の押しつけだって気づこうな。
そもそも道自身はandroidから得られたデータを元に作成して、詳細な景色はストリートビューという手段でgoogle自ら収集しているのだから、
これ長く生きてて初耳なんだけどそういうソースあるの?
google mapの中の人が講演で普通に話してるし、ゼンリンの地図を使わなくなった当初に滅茶苦茶になった地図が修正されていったのはandroid端末の位置情報から修正をかけている(マップの修正を定点観測している有志がいた)という話は普通に流れていたので、おまえのアンテナが低いだけなんだよな。
togetterでもまとめられてたから検索すればすぐ出てくるぞ。もしかしたらお前は検索が下手な増田(いつも検索に出てこないからお前が悪いと言い出す奴)かもしれないから、出てこなくても助けないぞ。
人にソース求めるなら、公益面してるってソースを出してくれよ。あと「公益ズラ」じゃなくて「公益ヅラ」な。
有志でメンテナンスしてるOpenStreetMapってのもあるから、増田にはこれあってるかもだ。
オンラインCo-op専用のライブサービス型ルーターシューター。一人でやるゲームではない。一人でやったが。
スパイダーマンのマップとシナリオを10倍くらいに薄めて、あちこちで湧く雑魚敵を延々と倒していくだけのゲームにした感じ。
動きはもっさりしているが、壁を駆け上がったりなどの自由度や、シューターとしてのアクション性は高い。
四人チームで操作キャラを切り替えることができるが、一人でプレイしているときでも他の三人がオートで動くのはとても良かった。
「せっかくチームなのに単独行動になってしまう」というゴッサムナイツに感じていた不満を解消してくれた点だけは称賛したい。
でも次はジャスティスリーグのほうを操作するゲームを作ってくれ。シングルプレイでな。
オンラインCo-op専用のライブサービス型海戦ゲーム。一人でやるゲームではない。一人でやったが。
海のグラフィックは綺麗だし、自分の船を自由に駆る楽しさは確かにあるが、とにかく内容が薄い。
「ライブサービス」を名乗ってはいるが、その実態は完成形をうすーく切って、小出しにしているだけである。
海戦メインと割り切っているのかゲームプレイの幅が狭く、探検要素や交易要素を期待するとがっかりする。
フィールドが狭い。ほとんどの街に入れない。現時点では船種や装備が少なくてカスタマイズも物足りない。
これから買うとしたら全てのアップデートが完了するまで待ったほうがいいのではないか。
シングルプレイ用に作り込めばどれだけ面白くなったか…と残念に思う。
スースクとあわせて「オンライン専用」「ライブサービス型」というのがどれほど足枷になるかを痛感した。
なぜ「Marvel's Spider-Man 2」は失敗したのか
移動の自由度は低く、オープンワールドとしては前世代的なつくり。
それ以外は平均点で、全体として卒なくまとまっており、飽きずにラストまで辿り着けた。
またぞろディストピアSFか、とは思ってしまったし、気持ち悪いアートワークもあまり好みではないが。
ウルトラハンドの面白さをゼルダというフォーマットでは活かしきれないというか、
初見で「ウルトラハンドすげえ!いろいろ出来るじゃん!」と期待したほどいろいろ出来なかったというか、
このシステムならぶっちゃけ完全にクラフトゲームにしたほうが面白くね?と思ってしまったな。
要素が増えたせいで操作がかなり煩雑になっているし、それが「自由度」よりは「縛り」に感じた。
まあブレワイ・ティアキンって結局はオープンワールドに大量にミニゲームを散りばめているだけで、
それが任天堂クオリティで完成度が高すぎるから成り立ってるにすぎないんだよな。
『指輪物語』の世界観をベースにアサクリと無双を足して2で割ったようなゲーム。
システム的にはハクスラなのでスースクと似ているが、遥かに出来が良くて爽快感がある。
高速で走りまわり、城壁を駆け上がり、物陰に隠れ、さまざまな攻撃手段で敵を圧倒する。
ステルスで一匹ずつ倒すこともできるし、オークの大群を相手に大立ち回りもできる。
似たような敵をひたすら倒し続ける作業ゲーになりがちなところで、敵に個性を持たせるシステムも面白い。
ただ、ストーリーに興味が湧かないせいか途中で止まってしまった。続きをやりたい気持ちはある。
2の前座としてやってみたが、シリーズの一作目として足りないところはあるものの、順当に面白かった。
Ubisoftはやはりオープンワールドの作り方を知っている(スカボンから目を逸らしながら)。
身体能力の高いナヴィを操って(不気味な極彩色の)大自然を駆けまわり、さらに翼竜に乗って自由に空を舞えるのが魅力。
戦闘はかなりクセがあり、敵が強すぎて正面から撃ち合うとまず負けるので、敵の多い基地では高難度ステルスを強いられる(それはそれで面白いが)。
あとはUIデザインが酷くて、メニューまわりは何だか古くさくてダサいし、説明文などもわかりづらい。
サブクエで「〇〇を××しろ」と言われても、どこに行って何をすればいいかわからない、という事態が頻発する。
良い部分と悪い部分がはっきりした尖ったゲームではあった。
こういうのでいいんだよという順当な面白さ。
どちらかというと変則的な前作ヴァルハラのほうが個人的には好みだったが、今作ミラージュのスタンダードな作りも悪くない。
どの入口からでも、どういう順路でも、どんな手段を使ってもいいので目標を達成する、という自由度が、
アサクリの、ひいてはオープンワールドの魅力であって、今作はその面白さをシンプルに実現できている。
もちろん、実際のところは「複数の順路を用意してプレイヤーに選ばせている」だけだったりするので、まだまだ改善の余地はあるのだが。
前作のショボい悪役が今回の主人公なのでぜんぜん魅力を感じないのが最大の短所。
このDLCのために本編から新しくやりなおしたが、いま一度言おう、神ゲーである。
DLCのメインシナリオ部分はややリニア感が強かったものの、全体としては非常に満足できる。
ひとつひとつのサブクエストが短編小説のように気が利いていて決してミニゲーム的ではなく、