はてなキーワード: マイルストーンとは
時間 | 記事数 | 文字数 | 文字数平均 | 文字数中央値 |
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00 | 74 | 7889 | 106.6 | 37 |
01 | 76 | 6074 | 79.9 | 27 |
02 | 32 | 4718 | 147.4 | 75.5 |
03 | 25 | 2124 | 85.0 | 60 |
04 | 29 | 2381 | 82.1 | 47 |
05 | 19 | 1239 | 65.2 | 56 |
06 | 65 | 5727 | 88.1 | 40 |
07 | 74 | 6981 | 94.3 | 51 |
08 | 132 | 6962 | 52.7 | 31 |
09 | 120 | 8227 | 68.6 | 41.5 |
10 | 96 | 7462 | 77.7 | 47.5 |
11 | 139 | 12665 | 91.1 | 47 |
12 | 133 | 10736 | 80.7 | 46 |
13 | 136 | 14374 | 105.7 | 45 |
14 | 215 | 16338 | 76.0 | 44 |
15 | 160 | 13316 | 83.2 | 42.5 |
16 | 136 | 12238 | 90.0 | 50 |
17 | 141 | 15896 | 112.7 | 43 |
18 | 147 | 10428 | 70.9 | 33 |
19 | 131 | 19157 | 146.2 | 38 |
20 | 74 | 6784 | 91.7 | 34.5 |
21 | 133 | 24761 | 186.2 | 50 |
22 | 180 | 15823 | 87.9 | 37 |
23 | 137 | 15535 | 113.4 | 49 |
1日 | 2604 | 247835 | 95.2 | 42 |
マスク2(10), 不織布マスク(6), ニューリベラル(4), 志村どうぶつ園(3), 管理部(3), 95人(3), マイルストーン(5), 放射線技師(3), ICU(3), 打ち水(5), カトちゃんケンちゃん(3), ウズウズ(3), 2枚(57), 布(91), 配布(55), マスク(281), 消毒(31), 配る(22), 世帯(28), 志村けん(18), 収束(20), くしゃみ(11), 感染者(58), 危機感(19), 感染(157), コロナ(239), 重症(27), 自粛(41), 宣言(38), コロナウイルス(29), ウイルス(36), 医療(44), 外出(26)
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時間 | 記事数 | 文字数 | 文字数平均 | 文字数中央値 |
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00 | 52 | 11086 | 213.2 | 44 |
01 | 32 | 7197 | 224.9 | 48.5 |
02 | 27 | 5543 | 205.3 | 56 |
03 | 18 | 1168 | 64.9 | 42 |
04 | 14 | 1282 | 91.6 | 30.5 |
05 | 9 | 532 | 59.1 | 38 |
06 | 18 | 1093 | 60.7 | 43 |
07 | 43 | 1827 | 42.5 | 36 |
08 | 57 | 4278 | 75.1 | 41 |
09 | 64 | 3403 | 53.2 | 41 |
10 | 125 | 11507 | 92.1 | 35 |
11 | 89 | 9070 | 101.9 | 43 |
12 | 92 | 10584 | 115.0 | 38 |
13 | 103 | 12491 | 121.3 | 45 |
14 | 66 | 5835 | 88.4 | 49 |
15 | 135 | 15724 | 116.5 | 51 |
16 | 143 | 12529 | 87.6 | 59 |
17 | 147 | 13202 | 89.8 | 56 |
18 | 199 | 16000 | 80.4 | 45 |
19 | 110 | 8905 | 81.0 | 40 |
20 | 89 | 13423 | 150.8 | 41 |
21 | 76 | 6395 | 84.1 | 37.5 |
22 | 122 | 17413 | 142.7 | 37 |
23 | 125 | 9867 | 78.9 | 45 |
1日 | 1955 | 200354 | 102.5 | 44 |
マイルストーン(4), 書き初め(4), 萌芽(15), 湯川(3), 新春(4), FFT(6), 初売り(3), ろ過(3), せつめい(4), 祀っ(3), 箱根駅伝(3), ActivityPub(3), 正月(26), 翻訳(26), 2020年(10), 看護師(15), プロセス(10), 楽器(8), 詐欺師(10), 神社(8), 研究者(17), 早々(10), 研究(49), 若く(21), 儲かる(12), 戻す(7), 金も(6), 知的(8), おしえ(6), 今年(33), 科学(15), 去年(14), 英語(31), 非モテ(17), 方々(11), 声優(15), 金持ち(25)
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>結局研究の意義もゴール設定もマイルストーンも説明や管理はおろか設定さえできないってことだろ。
だから、小分けにしてここまでならわかるというのを設定して歩んでいかないとならない。
あるいは、萌芽で人に見せれる段階の前の段階について検証できる時間と金が必要。
無論、芽が出だしたら研究の意義やゴール設定やマイルストーンが作りやすくなってきますがな。だけど、すべての研究はその前にやってる本人や近くの研究者でもどうかわからない段階を経ている。
https://anond.hatelabo.jp/20190117033500
※本文ここから↓
https://anond.hatelabo.jp/20190113133500
元増田へのブコメでも指摘されていたが、ひとくちに「フリーランス」といっても業種、業態、経験、実力、性格などによってその態様は異なる。
そこでひとつのケースとして俺がWeb制作業界でフリーランスとして約13年間やってきた経験と、そこから得られた知見などを書いてみたい。Webデザイナー、Web系プログラマーには参考になるのではないかと思う。
こうして書き出してみると典型的現代っ子だなと思うが、32歳で独立開業して13年目の45歳の紳士である。
現代っ子と書いたが人間の性(さが)なんてそうそう変わるものでもないので昔っからこういう人だってたくさんいたと思うんだよね。さぞ肩身が狭かっただろうと思う。俺としては今の時代に生きられる喜びを日々噛み締める次第である。
さて、ここからは元増田に書かれていた諸々について、俺の場合。
まず「得意分野に集中できる」かどうかについては、概ね集中できている。
元増田に「デザイナーのフリーランスだったとして、デザインをやっている時間は2割くらいだろう」と書かれていたが、実はこの働き方は俺にはピンとこなかった。2割?なんで?って感じ。デザイナーにもDTP、Web、プロダクト、服飾といろいろあってどのデザイナーを指してるのか定かではないのでアレだが、WebやDTPに限れば、こんなデザイナーがいたとしたらそもそも何かが根本的に間違っているのではないか。我々は日々現金の出し入れの発生するタイプのビジネスではなく、案件など多くても月に数件、出ていくお金もたかが知れている。経理も事務作業も大して時間がかかりようがない。法人決算(個人なら確定申告)が大変だという話なら、それはそれだけ取引があるということなので、売上の一部を割いて税理士さんにお任せしたらどうか。あるいは以前noteかなんかで話題になっていた「イラスト1枚1,000円」みたいな仕事を大量受注してるのだろうか。
問い合わせ対応も上記の通り、数件の案件の同時進行程度なら電話やメール対応で作業時間がとれない・・・といった状況にはほぼならない。案件次第でたまにある程度。
営業も要らない。俺は決してスーパークリエイターでもハイパーメディアクリエイターでもないが、きちんとした品質のデザインとHTMLを、きちんと期日通りに作業進捗できれば次の仕事は来る。今のWeb業界ならこれが最大の営業活動だ。ちなみに俺は前述の通りの性格なので、作業も遅延しがちである。ただクライアントが最も恐れるのは最終的な期日を守れないことであり、そこに至るマイルストーンなら担当者の裁量でどうにかなることも多い。なので遅れそうなときは早めに相談するようにはしている(「執筆した増田のブコメ&トラバ対応が火を吹いておりましてデザイン初稿提出遅れます」・・・等)。
余談だが、DTPなどは逆にスーパークリエイターレベルでないと昨今厳しいのではないか。つまりは市場環境次第なので、ここはしっかり世の中の流れを観察する必要はある。たとえば俺が今不安を感じているのは年齢と国籍だ。50歳、60歳のジャパニーズWebデザイナーが食っていける市場が10年後、20年後あるのだろうか。
答えはわからないので、できることはなんでもやらねばならない。すなわち、スキルを磨くことは大前提として、歳取ってもトレンドにキャッチアップすること、歳取っても清潔感ある身なりをキープすること、英語力を磨くこと、今のうちもっと貯金しておくこと(これが一番できてない。子ども3人が独立するまで無理だろう)、海外の仕事を受注すること(これはやるべきなのか?やれるのか?どうすればいいのか?模索中。やってる人いる?)、アフィやWebサービスで地道に小遣い稼ぎすること(本業にいっぱいいっぱいでなかなか手が回らず)、ストックフォトで地道に小遣い稼ぎすること(同左。ちなイラストオンリー)。
自宅作業にありがちなベッドの誘惑や生活音云々というのは性格による。俺は大丈夫だったので運が良かった。
ちなみにすぐベッドやソファにゴロンしてしまう奴。性格だと諦める前にひとつアドバイスだが、まず椅子を変えろ。
世の中には座ったまま何時間でも平気で仕事ができる「高級ワーキングチェア」というものがある。最低10万〜20万出して、バロン、コンテッサ、リープチェア、アーロンチェア、エンボディチェアなど定評のあるワーキングチェアを買う。パソコン作業なら前傾より後傾タイプが適している。上の中ではアーロン以外は後傾タイプだ。高い買い物なので時間かけてショールームなど周って試座するように。
高級ワーキングチェアを使わずに「すぐベッドにゴロンしたくなっちゃうんだよねー」なんてのは当たり前だ。ヨドバシやイケアや楽天で買うなよ。ダイニングチェアも駄目だ。イームズチェア♪なんてもってのほかだぞ。椅子が原因でないならコワーキングスペース使うしかないが、当然その分利益は減る(=生産性は落ちる)な。
会議に呼ばれて生産性が落ちるというのはよくわからん。そりゃまあ落ちるがそれは「会社員と比べて落ちる」のではなくて「会議がない状態と比べて落ちる」だろう。フリーランス云々関係ない。
満員電車に乗る必要がなく、移動コストもかからない、最近はビデオ会議も増えてきた。好きな時間に仕事ができて、好きな時間に筋トレできる。夕飯も家族と一緒に食べられる。子どもと会話できる。そういう生活が気にいってる。もちろん深夜だって休日だって働くことあるが「深夜や休日働くかどうかを選べる。働きたくないなら平日頑張る」そういう選択を自分の裁量でできるのは嬉しい。
自堕落なので生産性は常に低いかもしれない俺だが、会社員時代だって遅刻したり頻繁に休憩とったり隠れてコソコソはてぶや増田執筆したり、とにかくダラダラやってたので、フリーランスになって生産性が落ちたということはたぶんないな。
これは元増田に書いてあるとおりだな。
会社員にとっての上司や会社が、クライアントに変わっただけ。上司に振り回され疲弊するように、クライアントに振り回され疲弊することはある。ただ上司はよほどのことがないと選べないのに比べると、クライアントはある程度選べる。選べなかったとしてもそのクライアントの売上に占める比率が1/10なら、ストレスも1/10だ。ちなみに、比率次第ではこちらから切ってしまうこともできるといえばできるが、俺はやらない。ひとりの担当者と折り合いが悪くても、別の担当の人が見ててくれて密かにかばってくれたりこちらの対応を逆に評価してくれたり、そもそも担当が変わってやりやすくなったり・・・好転することもままあるからだ。この辺は割り切って我慢である。
ただ肝に銘じておきたいのは、受託である限り「誰にも雇われない生き方してる俺カッコイイ!」などという状況にはなりようがない。電通だって「クライアントの犬」に徹することでビジネスをしている。鬼十則!なんつってイキってみてもあれは所詮犬の遠吠えだぞ(まあ電通の場合、犬は犬でも負け犬ではないがな)。自分のビジネスで金を稼いでる奴、世の中にとって有益なプロダクト、サービスを提供している奴は規模の大小問わず尊敬する。
収入といいつつ、元増田では支出への言及がメインだったのでまずはそこから。
この段落は長くなるので結論から書く。Web系フリーランスの場合・・・
つまり売上700万なら、年収500万〜600万の会社員と同じレベルの収入とみなせる感じ。さらに消費税納税義務のあるフリーランス(前々年度の売上が1000万超)なら、支出に消費税納税分をプラスしよう(これが痛い!)。ここではエイヤで消費税50万で計算すると、売上1000万なら、すなわち年収750〜850万くらいの会社員と同等。売上1200万で、年収950〜1050万くらいの会社員と同等だ。これプラス原価(この業界の場合ほぼ外注費かな)がかかる場合は、それも支出に加えてくれ。
仮にフリーランスが法人成りすると(俺がそう)労使折半といいつつ実質的には「俺」の稼ぎから全額出ていくので単純に倍。簡単な計算だ。
法人成りしない場合は国民年金と国民健康保険になるが、後者は収入が同じならやはり単純に倍。これも簡単。
難しいのは法人成りしない場合の年金。国民年金保険料は月額1.6万だっけ?なのでよほど会社員時代の給与が低くない限り払う額自体は安くなるのだが、受給額も低くなる。なので普通は小規模企業共済や国民年金基金やイデコなどに追加投資する。どの程度追加投資するか(しないか)は各自の自由なので一概には言えないが、仮に会社員と同じだけの年金受給を得たいと思うなら、やはり支払う額は倍、イデコとか頑張るなら3倍。さらにさらに会社員には無料でついてくる退職金。フリーランスではそんなものないので単純に老後資金積立として貯金するわけだが、豊かな老後のためにここも頑張ると4倍は覚悟がいる。会社員で社会保険料年額45万の人が独立開業したなら、社保で90万〜135万(会社員と比較するとプラス45万〜90万)、プラスお好みで老後資金貯蓄でン十万てことだ(ちょっと誤解を受ける書き方かもしれない。当然ながら会社員時代の年収が独立後の社保料に影響するわけではない。あくまで会社員を続けた場合と同程度の老後資金を得たいとするならば・・・の話である)。
次に税金。これはフリーランスの場合ある程度コントロールできてしまう。Web系の場合必要経費があまりないので経費を膨らますのにも限界があるが(後述)、法人成りしてる俺(外注費はあまりなく粗利率が90%とか)の肌感覚的には売上700万くらいまでは法人税ゼロでいける(もちろん法人住民税7万、個人としての所得税、住民税はかかる)。なので会社員とほぼ変わらん。そっから先は法人利益の30%くらい引かれる感じだな。会社員の累進課税+住民税10%を足してもこの辺の所得帯(課税所得900万以下)だとだいたい30%になるのではないか。ひとつ言えることは、売上5000兆円でも税金ゼロ円のアマゾンさんにはかなわんということ。ほんといい加減にしてほしい。
あと税金で痛いのは消費税だ。売上1000万超えると次々年度は消費税を納税しなければならない。請求を次年度に立てるなどして1000万未満にできる感じならしたほうがいいよ。
次に経費。ことWebデザイナーに関する限り「独立開業してるからこそ発生する経費」ってあまりない。PCとネット環境は会社員だって自宅用に自腹で買うだろうし、自宅なら家賃も不要、水道光熱費も不要、事務用品費なんてご家庭レベルで十分、むしろこれらすべて会社員なら単純に出費でしかないが、事業者なら経費にできる。スマホも通信費も外食も書籍もアプリも英会話も車も駐車場もはてぶスターもぜんぶ経費だ。
会社員より余計にかかる出費といえば上にあげたワークチェア(しかし一度買えば10年以上使える)、ソフト・フォント・オンラインストレージなどのサブスクリプション(最高でもAdobeやモリサワの月約5000円)、自社サーバ費(月3000円以内)くらい。打ち合わせにしょっちゅう呼び出されて交通費が辛いレベルのクライアントがいるなら、見積もりにこっそり積んでおけば問題ない(しかしそんなクラ今日日ほとんどないのでは?)。もちろんPCもスペックは盛るし外部ディスプレイや周辺機器も多少はかかる、通信費は普通の家庭よりかかる、一日中いるので水道光熱費も余分にかかる、そういった諸々を考慮して、そうだな、会社員よりもプラス年50万も見ておけば十分ではないか(経費が年50万ではなく、会社員と比較して余計にかかる部分として年50万)。
そんなこんなで会社員時代と同等の実入りを得たいならば、社会保険料でプラス45万〜135万、経費でプラス50万、合計100万〜200万くらいの収入増が必要になる。そして売上1000万円超えたら、消費税納税分で何十万が別途出ていく(原価+経費次第)。
一番肝心の話。スーパークリエイターでない人間が独立して売上をあげるにはどうするのがよいかという話を少し。
まあ俺も大して稼いでないのででかいことは言えない。というか反省からの知見という意味合いもある。
YouTubeにおいて人種差別、民族差別、ヘイトスピーチを行なっているチャンネルや動画が
5chハンJ民など有志らによって閉鎖やアカウント停止に追い込まれている件が局所的に話題になっている。
そんな騒動の中、ひっそりとテキサス親父のチャンネルがアカウント停止に追い込まれた。
これはある種のネット史上におけるマイルストーンであろうと思い、一ネット住民である名無しの感想という形でテキサス親父にまつわる思い出話を書き連ねたい。
いかにもステレオタイプ通りのアメリカ共和党支持者的、キリスト教的な言動を繰り返すだけの単なるおっさんだった。
そんな彼が日本で注目されるようになった転機はシーシェパード問題だ。
アニマルプラネットの放映する"Whale Wars(鯨戦争)"という番組がアメリカにて2008年頃に大ヒットし、
シーシェパードと名乗る過激なNPOの捕鯨抗議活動と海洋環境問題が世間の耳目を集めていた。
テキサス親父はそんな潮流の中で「シーシェパードはパフォーマンスに堕した差別主義者のテロリストだ」と早い段階でYouTubeに声明をあげた人物だ。
動画が発掘された経緯は定かではないが、これがネトウヨ層に大ヒットした。
字幕がつけられ、ニコニコ動画に転載され、シーシェパードは差別主義者で良識あるアメリカ人はそれを見抜いているのだと注釈をつけられ、ネットの至るところで動画が拡散された。
少なくとも”Whale Wars”に端を発するシーシェパードの過激で傍若無人な振る舞いは日本でもある程度知られ、
その前身であるグリーンピースなどの諍いも含めて、捕鯨は当時のネトウヨ層にとって極めて重要な問題だった。
そんな中でテキサス親父の力強い断言は、ネトウヨ層にとって大変感慨深いものだった。
テキサス親父は快刀乱麻を断つが如く「西洋的な価値観で他民族の伝統や風習を野蛮だと断じるのは差別に他ならない」と論じた。この声明については今でも俺は賛成したい。
その後もテキサス親父はシーシェパードを批判する動画を相次いでYouTubeにアップロードし続け、ネトウヨに賞賛される日々が続いた。
テキサス親父も人が良かったのだろう。ネトウヨのリクエストが殺到したのか、共和党支持者らしい共産主義や社会主義への批判を行うようになり、いつしか慰安婦問題にも触れ、ネトウヨの大好物の「マスコミが報道しない真実」に言及しはじめた。元々、陰謀論好きな一面も見受けられただけに必然的な流れでもあったかと思う。プロパガンダバスターが彼の二つ名だったし。
テキサス親父は一部のネトウヨに持ち上げられ続け、日本事務局なるものが発足し、
テキサス親父の日本での講演会や書籍が出版される事になった。この頃すでに俺はテキサス親父への興味を失っていた。日本事務局は幸福の科学の藤木なる人物が中心人物で、テキサス親父を取り巻く新興宗教のきな臭い話を聞くようになったというのが非常に大きい。YouTubeで正論を言うテキサスのおっさんは、そこにはもういなかった。
ハンJ板にてテキサス親父を振り返るスレッドが立ったので、別角度からの一意見としてレスを転載したい。
>テキサス親父ことトニー・マラーノ Tony Marano について記しておかなければいけないことがる
>あのおっさんは、黒人の射殺に反対し、黒人が教会から排除されたことに反対し
>キリスト教原理主義者が「あいつらはホモの売春ばっかやってるから天罰だ」と言ったのを反対し
>フィリピンのドゥテルテ大領の政策も「麻薬中毒の子供の母親の気持ちになれ」と叩いてた
>韓国叩きさえ、きちんと犯罪者や個人と国籍民族を分けて叩いていた
>じゃあ、なぜ、倒せたのか?
>つまるとことろ、中国の政体批判をトニーはやってるだけなのに
>トニーは「俺は韓国人全てが悪人とは言って無い」とか言ってるのに
>ニダーの顔の絵や字幕を右上にもってきて「ウリたちは土人だから何もわかないニダー」と言わせたり
>とにかくトニーと違い
>そこに弱点があった
>トニー自身の言葉ではなく、日本人スタッフの字幕が俺の攻撃ポイントになった
このハンJ民は明らかにテキサス親父に精通しているもののテキサス親父動画の通報を行なったと思われる事から、
かつて愛した過去の恋人の死に際を看取るような心境だったのではないかと察する。
そう。そうなのだ。かつてシーシェパード問題で先陣をきったテキサス親父は、もうどこにもいない。
パっとしないおっさんが日常の延長で行なったYouTubeの時事問題評論が極東の島国の特殊な層にウケて持ち上げられ、
やがては暴走して韓国人、中国人差別に走り、YouTubeから動画とチャンネルが削除された。それがテキサス親父の歴史的経緯だ。
上記の内容を読むからにテキサス親父は差別主義者ではなかったという反論もあろうが、
その証拠はわざわざ挙げるまでもない。目を覆うようなテキサス親父の差別表現を列挙するのは心苦しいし、YouTubeでのBANという事実だけで客観的な評価は十分だろう。
(ちなみにテキサス親父自身の個人アウカウントは今も生きている。BANされたのはあくまでテキサス親父日本事務局だ。)
テキサス親父は排他的で横暴、高圧的な価値観を非難する良心的な一市民だった。
けれども彼はいつしか排他的で横暴、高圧的な価値観を振りかざして民族差別をする側の代表になっていた。
仕様変更が起きるとすぐに「やって欲しいなら指示書をさっさと出せ」と言われて作業を中断する取引先にうんざりしています。
工数の具体性を調査した上流工程を巻き込んで承認を得るにはそれなりの時間がかかるので、仕様変更のタイミングによってはプロジェクトが停止してしまうことも多いです。
かといって納期を伸ばせるわけでもないので我々も必死になって少しでも早く指示書を出しています。
それでも若干のタイムラグは起きてしまいますし、それによってマイルストーンがズレこんだプロジェクトも数多く存在します。
質問なのですが、事前着工をするとそんなに問題なんでしょうか?
多くの取引先企業はある程度までならこちらの指示を待たずに勝手に進めてくれます。
それは腹に落ちるという感覚を身に着ける事だ。
普通の子はテストに向けて公式を使った問題を繰り返し解いて勉強する。テスト終わるとそれで終了。
できる子は期末テストとか実力テストとか決められたマイルストーンに関係なく、腹に落ちるまで考え続ける。
なぜその公式を使うのか、なぜその公式はそのような形になるなのか、などいろいろ深堀する。
できる子は、"わかった"がすぐに手に入る程チープなものではないと知っている。
周りは"言われた通りにすればできた"で終えるけれど、できる子は"なるほどそんな簡単なことだったのか"、とか
"それ以外はあり得ないわ"という感覚になるまで試行錯誤を続ける。
結構大変な作業だけど、心にもやもや感が残って気持ちが晴れないよりずっと気が楽だ。
一度わかると、そうする以外は非合理だと知っているからもう忘れない。
知らない道を歩いても、帰りの時は早く感じる。できる子はそんな感覚をいろんなところで感じている。
で、周りはその人を見てこう思う。あいつは要領がいいからできるんだ、と。
逆にできる子は周りを見てこう思う。何故もやもやを放っておけるんだろう、と。
だいたい「◯◯読め」って言われてどうすりゃいいのおおおおお???
「もう読んだよ」って言ったらお前どうすんのおおおお???
「読んでてそれなら理解できていない」ってお前が理解できてる保証どこにあんのおおおお???!!!
「◯◯読め」とか返しちゃうレベルの雑魚が本当に理解してんかよそれええええ!!
たいていそういうアホがだしてくる◯◯はその分野ではマイルストーン的な書籍なり人物で現代では古典扱い、その後解釈や評価がわかれてんだろおおおん????
続く研究も全部目ぇとおしてんですかあああ???しゅごいでしゅねええええ???!!!
今はね、簡単に結論が出ない話をしているわけ。時代や状況によって変わるようなね。
そこでお前の意見も聞きたいわけ。◯◯に似たようなテーマを見たことがあるのはわかる。お前がかつてそこから何を汲みとって、いま何を思うのかを聞きたいわけ。
「お前のここがこう違う。◯◯の◯◯ページ参照」「俺はこう思う。かの◯◯も◯◯でそう言ってる。」
っていうならわかるよ。自分の意見を伝えて、そのバックグラウンドまで教えてくれる。むしろ親切だ。
でも「◯◯読め」はよおおおおお!!!
それは子供が死なずに1年2年と生きることみたいに、奇跡だと思える時がある。
昔は、交際1周年とか、なんなら半年とか、記念日とか、よくわからないなって思ってたけど、今は違う。あれは生存を祝う感覚なんだね。七五三とかと同じ感覚。
人間だって、下手すりゃ人間として生まれてくる前にものすごい数が死ぬし、人間として生まれてきても、最初の数年で死んでしまう数はものすごく多い。人間の命ですらそうなんだから、人間同士の関係性だって、維持するのって、やっぱり、それができることって、すごいことだと思う。
「あなたとわたしという関係が、お互いの意思と合意のもとで、関係を継続し続け、晴れて半年を迎えました」みたいな、そういうお祝いの感覚。よく死ななかったなあ、よく消えなかったなあという感動。焚き火の火が消えずに持ちこたえたような喜び。
そんなふうに記録更新をしていく上で、マイルストーンとしてなんらかの貴金属や貴石を用意するのは、さすがにコストがかかるとは思うけれど、それでも、関係の継続を祝ってなんだかお祝いしたい気持ちになるのは、今ならわかる。
そして、あれは半年ごととか、毎年祝うものじゃなくて、だんだんと祝う感覚を伸ばしていくものなのかなとも思ったりした。半年、一年、二年、三年、五年、十年、二十年と。
日本でソーシャルゲームがヒットして、およそ10年経とうとしている。プラットフォームはフィーチャーフォンからスマホへと移行したものの、相変わらず膨大な売り上げを生み出し続けている。この間、数多のタイトルが作成され、そして消えていった。これはソシャゲ開発のお話である。
ソーシャルゲームの開発は、他の業種同様企画から始まる。他社IPものであれば大手IPを扱う会社と連携をとり会社主導で企画は進み、自社オリジナルタイトルであれば社内で抜擢されたプロデューサーとなる人物が中心となって企画を書き上げる。会社の規模にもよるが、小規模企業で月商1億、大手なら月商10億を目指すことが目標だ。
その後、適任のデザイナー、プログラマー、企画を含め5,6人があつまりプロトタイプ制作が始まる。ゲームのシステムが組み込まれ、キービジュアルやゲームの雰囲気を決めていく。最終的には会社からゴーサインをもらうことが目的となる。
プロトが通れば、次に、アルファ(一部動かないものの、一通り遊べる)・ベータ(ほぼ全機能が実装)という順にマイルストーンが敷かれ、順に進めていく。多くのスタッフがこのアプリは月10億以上を売り上げ、ランキングで、モンストやFGOといったアプリと並ぶことを意識して仕事をする。
最初の問題はここで発生する。ソシャゲ企業はWebが前身なのだ。つまり、判断する人間が判断できないことが多い。唐突に素人意見を繰り出したり、かのスティーブジョブスを真似てちゃぶ台返しを何度も行う。本人は真剣に、これが経営者のあるべき姿だと信じている。
このような妨害をかわしつつ、のらりくらりとベータへ進んでいくが、その辺りで作業者は厳しい現実と向き合うことになる。これは、微妙なんじゃないかと気づくのだ。その頃、手が空いてきたプロデューサーとマーケターは呑気に広告計画を立てている。そして、いよいよローンチだ。多くの広告費が投入され、特設サイトや事前予約、プロモーションビデオが公開され、華々しい登場を飾る。多くのアプリはこのタイミングが一番ユーザ数が多く、売り上げも高い。逆にいえば、ここで数字が残せなかったアプリは早々に注意信号が点灯し、マーケターは顔を青くし、プロデューサはポーカーフェイスとなる。ここでのユーザ数と売り上げは新しいタイトルに対する期待感と広告費によって得られたもので、今後は開発したアプリの出来が問われていくことになる。使い勝手が悪い、バグが多い、サーバが止まる、ゲームがつまらない、思っていたものと違うなどといった理由で新しいユーザは次々と離脱していく。
そこで、いわゆる継続率という指標、インストールした日から1日後、2日後、そして7日後、30日後に何パーセントのユーザが残っているのかというデータを改善するため、マーケットや行動を調査し、どこにボトルネックがあるのかを調べ改善をするという動きが始まる。また、ユーザを飽きさせず定期的に課金してもらうため、運用が始まる。大抵新しく書き起こされた魅力的なキャラクターが、ローンチ時よりも魅力的な効果を纏って登場する。もちろんそれは、ガチャという形式で提供され、最上位のキャラクターは数万程度の課金が必要になるような確率で封入される。
さて、ローンチから3ヶ月が過ぎた。ここ最近のゲームは3ヶ月分程度の運用分を初期予算に組み込んでいるため、ここから実際に運用を続けるべきかどうかが真剣に判断されることとなる。ところで、この業界での売り上げの方程式は、「DAU(日間アクティブユーザー数)xARPU(ユーザあたりの平均売り上げ額)」だ。問題のARPUだが、ゲームの人気度やガチャの確率によるものの、大抵のゲームは月を平均すれば10円〜50円程度となる。もちろん好調でガチャのキャンペーンが当たっている場合、瞬間的に100円以上にもなる。これは、ユーザ数が少なくなれば作業に対する売り上げのうまみが減ることを示唆している。
ここで、運用の経費を概算してみよう。小さなゲームでも、10人〜20人程度は運用に携わっている。(大型タイトルだともっとだ)平均年棒500万円の給与として、月額41万円。ここで人件費の概算は+16%程度なので、一人47.5万円とする。20人で、約1000万円。さらにサーバ代。ちょっとしたユーザ数でも数十台、数百台規模のAppサーバ、バックエンドのDBサーバ、リアルタイム通信サーバ、アセット用のデータストアや転送料金など、100万〜1000万程度を見ておこう。このサーバ代はなかなか癖があり、Appサーバは比較的増減がしやすいものの、お金のかかるDBサーバは負荷を見越してシャーディングをがっつりかましたのにユーザが少ないと、簡単にスケールダウンできず、泣く泣く無駄に費用を払うことになる。もちろん、甘く見ていてメンテ祭りというのもよくあるが、基本的には事前に過剰な負荷分散が行われているパターンが多い。なにせ、月に10億も稼ぐんだから。 忘れてはいけないのは外注費。イラスト代、3Dモデル代、などなど。5人月 400万円としよう。
さて、サーバ台を500万として1900万が最低の運営費用だ。盛り下がってきたゲームのARPUは10円程度になるとして、元を取るためのユーザ数は約63,000人である。もちろんキャンペーンなどで一時的に売り上げが増えるので、もう少し少なくても良いかもしれない。いずれにせよ、今人気のあるタイトルもそうでないタイトルも、徐々にユーザが減ることで売り上げは減り、投入した資金から得られるリターンが減り、人件費とサーバ代だけが重くのしかかる。
この時、開発の現場はというと、案外淡々と仕事が進められている。慌てふためくのは上位陣のみで、末端作業者は細かな作業改善をしたり、次の異動先に思いを馳せたり、技術向上に努めたりする。また、会社に愛想をつかして退職するのも大抵このタイミングだろう。
その後徐々に、開発の人員が減らされていき、改善のサイクルが長くなり、キャンペーンの頻度も下がる。作業者のやる気はこの辺りで地に落ち、惰性での仕事が続く。当然ユーザからのメッセージには平謝りの状況が続く。何度か、大きめのリリースや広告を放つこともあるが、一度沈み始めた船はなかなか浮上することはない。そして、ある程度の利益を食い潰した(もしくは赤字に耐えられなくなる)ところで、いよいよ赤信号が現示される。
「サービスを終了せよ」
この時、開発チームに余力など残っていない。決められた期日までにきちんとたたみ終わることが目標である。開発者はこのプロジェクトを終わらせることができホッとすると同時に、できればなんらかの形で残したいと思うかもしれない。しかし、それは叶わないことが目に見えているのだ。昨今のアプリはローカル側、つまりスマホにあるゲーム部分は結果を受け取る・ゲームをプレイする、素材を指定するといった入出力の機能しかなく、主なシステムロジック、つまり実際にガチャを引いたり、素材を手に入れたり、結果を処理したりするのはサーバ側に実装されている。このため、ローカル側に全てを実装するのはサーバ側の機能をフルスクラッチをするのと変わらず、とてもこんなことをする暇はない。また、昨今クラウドの様々なプロダクトを組み合わせて実装しているものも多く、素直にソースコードを書き直せば実装できるといった類いのものでもない。
そうして、ユーザ、開発者それぞれが複雑な気持ちを抱いたままソーシャルゲームは消失する。
稀にあまりあるほどの利益を稼ぎ出したアプリであれば、ストーリーやイラストのアーカイブが配信される幸運な例もある。これは開発者や経営側のプライドと感謝と人件費の消化であり、非常にラッキーなケースだ。
開発者でさえゲームを起動することはおよそ叶わない。なぜなら、複雑なサーバ構成を再現せねばならないからだ。せいぜいデバッグ機能でバトルやUIをちょこっと動かすぐらいしか出来ない。
これがソシャゲのあらましである。いま流行りのあのゲームもこのゲームも、いずれは幕が降りるのである。ソーシャルゲームは時代とともに人の心の中へと消えていくのだ。
ああもう。面倒な奴に絡まれたな。
でも私は君の引用部分の後に
カウンセリングを受ける状況 & 実家暮らしなんだからこそ一度仕事を休んで考えてもいいのでは?
(中途半端な資格もいらない。自治体・公共システム系ならITストラテジストは持ってて損はないけど。とにかく実践。対象の成果物を納期までに完成させるための総合力が欲しい。)
残念だが今の元増田のレベルではどのみち転職しても同じことの繰り返しになってしまうだろうということを強調して言いたい。
そもそも手取り 17万/月 なんてSEなわけない。テスタかオペレータだよ。
この業界でやっていこうと思うなら、もっともっと技術を身に着けるべき。元増田は仕事は嫌いじゃなさそうだから不可能ではないと思う。
のように書いたよね?まだ可能はあると。