はてなキーワード: ボスキャラとは
2. 噛まれたら感染して終わるゾンビ世界というより、噛まれまくって死亡したら、死体を操られる系のゾンビ。ゾンビは走る個体もいるし(欠損が激しければもちろん歩けない)、目も見える個体あるし、嗅覚は人と同じ位。
3. ゾンビ世界の建物や地形は、ほぼ今の日本と同じで、今の状態のまま。
4. 自身の身体はそのままなので、言い方によっては転生というより、転移って感じがした
5. 転生先は日本の関東圏で、ある程度の住宅地をもつxxx市って感じの場所に転生。都内まで1時間ぐらいって感じ。直感的に、千葉って感じがした。集落って印象でもあってるかも。
6. なんか支配者的な、王というか族長というか、村長というか、そういう感じの人と出会った。(その人の配下が呼び出した?)
7. 転生時のギフトは、やっぱりチート系能力だった。願ったら何でも叶う能力だった。「こうあれ」って強く思えれば叶うやつ。
1. なんか、その集落?で、女の子二人とであう。容姿は自身が好む見た目で100点。文句の付けようがない。性格も。
3. ここから全国を転々としつつ、逃げならが生活する感じがスタート
4. といっても、関東圏メインだった気がする。ご飯を廃墟や廃ビルから探して、ご飯を食べて、一時的な家を探してそこに住むというのを自分+女の子二人で過ごしていく
(感覚的に、数ヶ月間そんなかんじで過ごしたって思い込んでる。なんか伊香保温泉とかも行った気がする。)
4. 持ち前のチート能力で、善戦をするも、女の子のうち一人が死亡。
5. ゾンビたちに囲まれて逃げ道が無くなり、なぜか近くの旅館に逃げ込むも、ダメになり、千と千尋の神隠しの温泉旅館のベランダ?みたいなところから、女の子を抱っこしながら空を飛ぶ
6. もの凄い速度で飛ぶ、下に深センが見えたが一瞬すぎてどこかいった。なんで行ったことが無いのに、深センって分かったかわからんけど、アレは深センだったと思ってる。着陸前の飛行機からの眺めの3倍ぐらいの速さで飛んでた。
7. 飛んでる中、なぜか、女の子に告白される。(名前は覚えてないけど、金髪ショートで好みな容姿って記憶だけは強い)
8. 自身はフリーズして、海に墜落する。「こうあれ(空を飛べ)」って思いがフリーズして、能力が解除されちゃったらしい。
9. ゾンビの追っ手(空を飛ぶゾンビ...)は海に入れないようで、落ちて息を止めたら追うのを諦めてくれた。
窒息して、苦しい!! ハッ! って起きて朝だったので、ここから先のストーリーはありません。くそーーーー。
普通にテキストにしたら、嫁にも話せないオタクのキモイ夢で笑った。このせいで遅刻したし、アノニマスでしか書けない感じだった。
第4の壁によってそれらは真っ二つに区切られている。
「一度もゲームオーバーになることなく最終決戦まで生き延びる主人公たちの物語」
「何度もゲームオーバーになりながら、リトライを繰り返しながら成長するプレイヤーの物語」
もちろんこの二つを両立させることは出来る。
それはゲームオーバーと死を結びつけないことだったり、周回プレイさえも含めてキャラクターの設定に組み込んでしまうことがそれだ。
クリアと同時にセーブデータを消去したり、更にはセーブデータを消した事実さえゲームの中に組み込んでくる作品も出てきた。
それでも、新しいゲーム機やPCを購入すればプレイヤーは0から世界をスタート出来てしまう。
同時に、まだプレイしたことがないゲームのネタバレを知ってしまえば、0からゲームを始める機会は永遠に失われる。
「ゲームの物語」と「プレイヤーの物語」は絶対的に独立している。
それを打ち破ったのがMMOゲームの凄さであると語る人もいるが、たとえゲームの中の時計を止めることを不可能にしても、プレーヤーの物語をゲームの中に組み込もうとしても、結局それらはゲームであることから脱することはないと私は考えている。
ゲームがスポーツとしての側面を追求することでプレーヤーの物語をゲームの勝敗に引きずり込むことは出来ても、そこまで来ると今度はゲームの中におけるストーリーは形を失い、競技のための触媒でしかなくなるのではないか?
将棋盤の上に広がっていた国盗りの物語は、プレーヤーの技術向上に伴いただの記号となる。
その昔、「物語が素晴らしい」と語られるゲームは「ゲームの中の物語」に対して送られる言葉だった。
だが、時代と共にそれは変化し、ナラティブの重要性が語られるようになる内に「プレーヤーの物語」こそが重視されるようになった。
たとえばSEKIROだ。
主人公では死の淵から蘇る設定こそあるが、ボスキャラクターに敗北したときは世界の時間そのものが巻き戻る。
第二形態になるまで痛めつけたはずの敵は無傷へと戻り、登場人物は同じ会話を何度も繰り返す。
「主人公の物語」は「ただ一度の敗北を除けば、不死の力により強敵を打ち破り続けた豪傑」であるが、プレイヤーは「何度も敗北しながら相手のモーションを盗み、時に攻略サイトや動画を覗いて対策を練り上げることにより遂に勝利した」という物語を歩んでいる。
そして、SEKIROで評価されている物語は、この後者、「プレーヤーの敗北と復讐の物語」である。
プレーヤーはコントローラーを通して画面上の何かをラジコンのように操作し、それによって何者かを演じる。
独裁政権の暴君であったり、愛らしいマスコットであったり、不気味な怪物、英雄たちの指揮官、様々なものに乗り移り成り代わる。
ゲームがまだ全くリアルでなかった頃、ゲームセンターや喫茶店でレバーを握っていたプレーヤー達が演じていたのは画面のキャラクターではなかった。
「難しいゲームをスイスイと攻略するゲーマー」という役を演じていた。
レトロな世界は人間の想像力を掻き立てはしたが、そこにある没入感には限界があり、プレーヤーと画面の中のキャラクターの間にある第4の壁の厚さは現代の比ではない。
そんな中、ゲーマーを名乗る者達は「ゲームというごっこ遊びを上手にこなす自分」を演じたくてコインを投入し続けたのである。
段々とゲームは映画のように物語を見せるものへと変化していき、プレーヤー側も「キャラクターの冒険を追体験する」という感覚を求めるように変化していく。
そのうちにゲーマーは観客となり、コントローラーを握る行為が本のページを捲るのに似通ったものとなっていく。
ゲームを薦めることはストーリーを追うための手段であり、それ自体は目的ではなくなっていった。
そんな時代が続くと今度は、「自由度」「選択の影響」といったものが重視されるようになった。
単に決められたフラグを順番にこなすだけの作業は、ごっこ遊びとしては退屈になってきたのだ。
選択がゲームの世界に影響を及ぼすことにより、その世界の構成要素としての没入感がより強まることが発見される。
だが、その時代も少しずつ陰りを見せ「結局はトゥルーエンドがある」だとか「何周もするのが面倒だ」とか「どうせ全部動画で見る」だとか、そういった体験が積み重なることで、自由な選択もまた単なるフラグ管理の確認作業へと認識が変化していったのである。
「自由な選択」や「選択の責任」といった要素が飽きられだした今、ごっこ遊びはどこへ行ったのか。
再び「ゲームを遊び倒しているゲーマーの自分」を演じる遊びへと帰ってきたのである。
トロフィーの獲得状況を見せ合ったり、考察を語り合ったり、配信で盛り上がったりと、プレーヤー同士の交流が盛んになることによりゲーセン時代の「ゲームやりまくりな俺凄くね?」の遊びがインターネット上で繰り広げられるようになった。
その中で伸びていったのが、「高難易度と成長しやすさを両立したゲーム」だ。
「遊びにくさと難しいを履き違えるな」という金言があるが、これを完璧に守りきり「遊びやすいが難しい」を完成させたゲームがこのジャンルだ。
一見理不尽なほど難しいが、プレーヤーが成長することによって確実に強くなれる丁寧な階段がその中に仕込まれているゲームである。
それの亜種として「入り組んだ設定があるが、情報を整理すれば読み解けるゲーム」も人気となっている。
苦戦した強敵を軽々と倒し、まだクリアしてないプレーヤーが苦戦しているのを高みの見物をするゲームと、何回な設定について考察サイトで議論を重ねたり盗み見て理解し、それに初めて触れたプレーヤーに「いずれ分かるさ」と上から目線をかますゲーム、コントローラーを握っている間の難易度こそ違うが、そこの性質は良く似ている。
「やり込んだプレーヤーが自分の成長(成功)を感じることが出来る」という点だ。
ゲーム内外にプレーヤーの成長(成功)の物語が散りばめられており、その成長(成功)を「つい最近始めたばかりで苦戦しているプレーヤー」との比較によって実感できるようになっている。
人は、昨日よりも優れた自分になりたいという願望がある。
現代人気のゲームは、その願望を実現したかのような気持ちにさせてくれる機能があるゲームだと言えるだろう。
カルトな人気を誇るゲームを「ものすごい体験をした」と持ち上げるプレイヤーの中にある心理も、「物凄い体験をした自分」と「その体験をまだしてない自分」を比べて、成長や成功の感覚を、自分の物語として味わっているのである。
当方普段はゲーセン行かない民、コンビニでミライドンのメザスタ用タグが配布されてて、そういやそんなのあったね、ということで初めて遊んできた。
メザスタってのはポケモンのデータが入ったプラスチックのタグを使って遊ぶ筐体で、まぁ詳しくはググってね。
それで何がすごいってその集金力よ。
まず1プレイに100円を払う。
ゲームを始めると任意のボスポケモンが登場するステージを選択。レアリティの高いボスポケモン1匹と普通のポケモン2匹が敵として出現する。
自分のポケモンがいない場合はレンタルポケモンを3匹借りて出撃が可能。
遊び方は単純明快で、①相手に相性の良いポケモンを選ぶ→②引いた数字分だけ攻撃力を増加させるルーレットを回す→ボタンを連打して技の威力を上げる、の繰り返し。未就学児童でも一回やれば覚える。
攻撃をしているとだいたい雑魚敵が先に倒れる。と、そこでゲットチャンスが到来する。
ここで100円を払う。
雑魚敵のゲットチャンスに100円?と思うかもしれないが、ここで雑魚敵のゲットチャンスを押さえておくと戦闘ターンが増えるのだ。このゲーム、通常だと3ターンしか攻撃チャンスがないんだが、レアリティの高いボスキャラを倒し切るには3ターンだと足りない場合がままある。
そこでゲットチャンスに課金してターンを増やすことで、ボスキャラを倒す=レアリティの高いポケモンを捕獲するチャンスを増やすわけだ。
ここでも100円を払う。
ボスキャラをうまく倒せた場合、2匹目のボスキャラが登場する。ここでも戦闘を一通り終えたらゲットチャンスが到来する。
ここでも100円を払う。
なお書き忘れたが、ゲットチャンスが訪れた際にはボールの種類を決めるルーレットを回す。グレードの高いボールを引ければ捕獲チャンスも増える。バトルで使うルーレットは目押しっぽい挙動をするがここだけ完全に確率。見た目上は明らかにハイパーボールで止まっても実際に投げるのはモンスターボールになったりする。なんでやねん。
モンスターボールとかだとボスキャラは大抵捕獲できず、横にいる雑魚敵が捕まえられる程度である。
つまり、ここまで人によっては3〜400円を投じているにも関わらず、出てきたモンスターボールのせいでレアリティの高いポケモンは捕まえられずに終わり・・・とならないのがメザスタのすごいところである。
このシークエンスでは闇鍋形式だが捕獲1回につき必ず何かしらのポケモンを1匹ゲットできる。捕獲1回あたり100円で、である。
ポケモンはコンスタントに4匹程度は登場するので、全部やると400円である。確率は少ないが高レアリティのポケモンはここでも入手ができる。(実際自分も星5のテラスタルゲンガーを引いた)
恐ろしいことに、プレイヤーはこの手前でレアリティの高いボスポケモンをあと一歩のところで逃した状態にあるので、ゲーム全体の中で最も課金密度の高い部分があたかも救済措置であるかのように感じてしまう。そしてこの最後のゲットチャンスで高レアなポケモンを引いたら、最初に狙っていたボスポケモンを倒せるかもしれない、とさえ思う。
つまりだ、最初100円のように見えた1プレイあたりの料金は、一連のバトルが終わるまでには最大で1プレイ400円に化けており、最後のゲットチャンスを全てこなすと1プレイ800円に膨らんでいる。
しかも文章では怠くなってしまった一連の工程は適度な集中を要求されるテンポの良い演出により1周15分程度でグイグイ進んでいく。ゲットチャンスに100円を投入するにも時間制限があるので短い時間で課金するかしないかの判断を平均して2〜3分に1回程度迫られる。1回あたりは少額とはいえソシャゲも驚きの課金圧である。
今回初めて遊んでみて、大人はまだしもメインのターゲット層であろう自制心の弱い子供にこれを慣れさせちまうのはだいぶヤバいんじゃないかと思える内容であった。4〜5回やったら買い切りのポケモンのソフトも大抵のグッズも買えるじゃん・・・
【苦手な傾向】
・ホラー
あえてSEKIRO
SEKIROから逃げるな
https://www.amazon.co.jp/gp/customer-reviews/R11CFCIDNWJZD5/
ここまで難しいと、ゲームというより何かの修行をしているような気分になってくる。
忍耐力、反射神経、分析能力。そういったものを養うための修行。そう考えれば、この苦行にも納得がいく。
楽しさを求めてゲームを購入したのだ。
それなのに何だこれは……。
プレーしていると、どんどん気分が滅入ってくる。
全体的におどろおどろしい雰囲気が漂っており、登場人物の顔も怖い。
無精ひげを生やしたむさくるしいおっさんたちが寄ってたかって襲いかかってくる。
日本刀で斬りつけてきたり、槍で突き刺してきたり、火縄銃をぶっ放してきたり、火矢を放ってきたり、
大勢で取り囲んで滅多斬りにしてきたり……もうやりたい放題だ。
やられてばかりいるわけにはいかないので、こっちもおっさんたちを倒すことになるのだが、
おっさんたちの絶命時の表情が凄まじい。
苦悶と絶望、さらには何かこの世に訴えたいことがあるような顔をして死んでいく。
トマトジュースのような血を大量に撒き散らせながら。
殺して、殺されて、殺して、殺されて。
地獄絵図。
そんな表現がしっくりくる。
ゲームに登場するキャラクターは、プレーヤーを含め、ほぼ全員、隙あらば誰かを殺そうとしている。
ボスキャラに至っては、殺意メーターが完全に振り切れてしまっていて、もうわけがわからない存在だ。
もう、新しいボスは出てこないでくれ。
そう思う。
やめたい。
つらい。
でも、なぜかやめられない。
刀と刀を激しく打ちつけあい、最後は『忍殺』でフィニッシュという一連の流れが、
すでに病み付きになっているのだ。
やめようと思っても次の日になると、また忍殺している自分がいる。
忍殺中毒だ。
やりはじめた頃は『忍殺システム』がどうもしっくりこなかった。
今までの剣戟アクションゲームは剣で敵の体を斬るというのが常識だった。
敵の体ではなく、敵が持っている刀を狙って攻撃しているような気分になってくるほどだ。
なぜ刀を狙うのか?
でも、何度も何度もプレーしていると、刀と刀を激しく打ちつけあう攻防が無性に気持ち良くなってくる。
そして『隻狼』が、とても奥深く、よく練られた極上のアクションゲームだということが分かってくる。
今までやっていた剣戟アクションゲームはニセモノかもしれない。
そんな気さえしてくる。
仮面ライダーシリーズはずっと続いているものと思われているが、実は空白期間があり、われわれの世代はライダーに見放された世代だった。空白期間後に久々に復活したのが仮面ライダースーパーワンである。仮面ライダースーパーワンは過去のライダーと違って虫のようなバイクにのったりはしない。でかいバイクででかい態度で高速道路をクルージングする。変身してもライダーキックのような泥臭い技を繰り出したりはしない。当時の世相は「軽薄短小」。電卓やデジタル時計がもてはやされた時代なのだ。当然仮面ライダースーパーワンもちまちまとした道具を繰り出す。レーダーを腕に装着したり、ミサイルを腕に装着したり。いまでいうところのガジェットオタクだな。とうぜん俺ら世代はスーパーワンに夢中になった。
そうだけど、納得できない回がひとつだけある。
スーパーワンがでかいバイクをこれみよがしに転がしてど田舎にいく。群馬県のイメージだな。昭和の群馬。人外魔境
それでスーパーワンはど田舎の蕎麦屋に入る。注文するのは山菜そば。スーパーワンは山菜そばを完食。蕎麦屋のばばあが会計を求めるのだが、スーパーワンは「こんなまずいものに金を払えるか!」と言い出して大暴れ。おまえ、完食してただろ。店を破壊し始めたので、当然、群馬県警が駆けつける。スーパーワンはミサイルなどの卑怯な道具をつかって群馬県警を瞬殺。群馬県警はショッカーだったんだがな。そしてボスキャラが登場するのだが、でかいバイクで体当りしてボスキャラも成敗。大円団。
いやいやいや。山菜そば食い逃げしようとしたスーパーワンが一方的に悪いだろ。ショッカーがなにかわるいことしたかよ。納得がいかん。
今後は流行らない・衰退論はよくみるけど、いいところも探そうぜ!
FPSに食われたシューティングゲームとかと比べると結構延命してると思うんだけどな
好きなキャラが良く見える!プレイアブルで動かせる!声が出る!
どう考えても楽
キャラゲーとしての要素の一つではあるけど珍しい気がする
(現代の多くの格ゲーでは)ボスキャラ、悪者だって主人公になって動かせる
デカキャラ・色物枠は(オリジナル格ゲーの場合)絶対に入っている
皆、焦り過ぎだ。
1万円弱払った新作ゲームを皆に送れまいと2日間でクリアしようとうする謎の焦りがSNSから溢れてくる。
あのキャラに苦戦した。
コイツ強すぎる。
どうだ参ったか。
攻略法、
うんざりだ。
「インターネットが攻略情報を無償でばら撒くからテレビゲームは手探りの面白さを失ってしまった」
この言葉は単に自分が攻略情報を見るのを我慢できない精神薄弱者の戯言だと僕はずっと思っていたけど、
それは間違いだという確信に至るにはこの数日間の体験は十二分だった。
チュートリアルのボスが物凄く強くて簡単には勝てないことを、SNSの噂話より先に自分の体で体験したかった。
「コイツ強すぎるんだけど俺がおかしいんか!」と自分のタイムラインで皆と同時に叫んで、皆が同じことを言ってるのを見て安心したかった。
でもAC6の発売日、俺は必死になって仕事を終わらせていて、土日に持ち込まずに済ませるために鬼の形相になっていたんだ。
だから皆がチュートリアルでヘリをぶった斬り終えてから、俺はようやく闘争の世界に降り立った。
とっくに知っている「チョウ=スゴク=ツヨイ=チュートリアル」……
予定調和の苦戦……
そうだね皆が言ってた通りだね……
久しぶりにACに乗り込んだ自分が完全にナマクラになっていた事に対しての自己憐憫よりも「あーこれは確かに強いな―」と噂話を実体験していくことの感動が勝ってしまった。
辛い……感動がなかったわけじゃないよ。
皆が言うように本当に強いじゃんという都市伝説の目撃体験をちゃんと楽しめはしたよ。
でもさ、フロムが俺たちに突きつけたかったのって本当に「コレ」なのかな?
「え?俺はチュートリアルで負けるほどゴミなのか……俺だけがゴミ……俺はゴミ……
アップルボーイ……
エイトボール……
もうムリ強化人間になろ……皆もう先に進んでる……俺だけ置いてけぼり……」
そんな絶望だったんじゃないのか?
皆が同じように苦しんでると知らないままに挑んでボコボコにされて、
自分が正真正銘のクソザコナメクジだと思い知らされる所までがチュートリアルじゃなかったのか?
「ファイアワークスならきっとクリアしてた。俺だから駄目だった……」
でもその機会はSNSが全部ぶっわした。
10年ぶりの再開に対しての手洗い歓迎会。
それを知らないままで挑まなきゃいけなかったんだ。
本当にショックだ……。
テレビアニメのOPでまだ存在さえ知らされてないはずの四天王が全員顔なじみになってしまうような状態だ。
認めた。
お前らが正しかった。
俺が間違っていたよ。
https://anond.hatelabo.jp/20230615211440
ttp://mickmanx.blog71.fc2.com/
難易度:★★
ダークファンタジー正統派メトロイドヴァニア(ちょいエログロリョナ)。死亡した最強の女戦士が禁断の術で復活させられ、再び魔物と戦うことになる。
明確にストーリーがあるのは最初と最後ぐらいで、マップ全体が実質的に一つの大きなダンジョンとなっている構成のため、ひたすら戦闘と探索に没頭できる。ボリュームたっぷりかつ、戦闘難易度がサクサクなので、マップ埋め作業が止まらない。
基本操作のレスポンスが非常によく、ボタン連打で出る通常攻撃のコンボで戦ってるだけで十分楽しい。さらに、追加されるコマンド技も多段ヒットするものが多いため、敵をボコボコにする快感がさらに加速する。昇り斬りからの斬り下ろしのお手軽連携最高。
レベルアップ(で得たポイントの割り振り)と、発見したアイテムによる能力追加の両方の強化がある、自分が一番好きなタイプのメトロイドヴァニア。
アイテムによる強化は、空中ジャンプなどの移動系、武器種追加、技習得・強化(アイテム消費制で任意に選択可能)、各属性のオーブ(魔法)、魔法の種類追加(拡散ショットなど)……と多彩。特に移動系は、空中ジャンプ回数+1のような強化が複数あるため、最終的な機動力がとんでもないことになる。
探索面でも、各セーブポイントにはどこからでも自由に飛べる上に、現在地を同様の転移可能なポイントとして設定できたり、部屋移動時にそのエリアで未取得のアイテム数が表示されたりと、快適にする仕組みが完備されている。
エログロリョナ要素について。あくまで残酷な世界の表現にとどまっており、グラフィック的に見てもそんなに「実用性」はない。と思うのだが、行為としてはたしかに異種姦孕ませや腹パンや吐血・吐ゲロなどが描かれているので、そういうのを求めている層も忌避している層も、自分の目でアウト/セーフを判断してほしい。エロ系アクションではテンポを悪くしがちな拘束攻撃も、緊急回避技で即抜けることができるのは助かる。
ストーリー性が強化され操作キャラも複数になった続編(時系列的には過去)が予定されており、公開されている体験版を見ても大いに期待できる出来だったようだが、残念ながら制作は現在休止しているようだ。惜しすぎる。
ttp://mickmanx.blog71.fc2.com/
難易度:★★★★★
ボーカロイド(ミク・リン)を主人公にしたロックマンXパロディ。
Xの方のロックマンはほとんどやったことがないが、それぞれ近接と飛び道具担当で、ミク=ZERO、リン=Xという感じ。操作キャラはステージ内でいつでも変更できる(ライフは共有)
なぜかプロローグはスーパーメトロイドネタだったり(自爆カウント有り)、暫定ラスボスはマリオだったり、ロックマン系の敵ボスの中になぜかモリガン(ヴァンパイア)が混じっていたりと、悪ノリ全開のゆるいバカゲー的内容。
と思いきや本編は、難易度インフレしがちなロックマンオマージュ系フリゲの中でも、はっきり言って最悪レベルの激ムズさ。特にクイックマンマンステージは、道中もボスも二度とやりたくない(しかしお約束のボスラッシュがあるので最低二度は戦う)
一応、ステージ内やボス撃破で入手できるアイテムを消費して行う能力追加があり、各ボスの弱点になるリンのショットを計画的に取得していけばだいぶラクにはなるが、弱点を突いてもクイックマンは、クイックマンだけは、キツい……。あの高速体当たりをかわす方法はあるのだろうか。
上の感想はデフォルト難易度でのものだが、難易度設定はいつでも7段階から選択可能。ただ、最低の「ゆとり」は画面右上に大きく「私はゆとりです」と表示されて煽られることになるので選びづらい。
楽しかったというよりも、とにかく辛かったという印象の方がはるかに大きいが、ナイトメアスフィア同様に操作性そのものは非常に快適。壁蹴りや空中ダッシュを駆使したパロディ元風のスピーディなアクションを実現している。グラフィックに関しても、プリレンダ?の敵や顔グラはともかく、ドット絵で描かれた自キャラとしてのミク・リンは普通にかわいくてよく動く。
この超難易度が気にならないぐらいの腕さえあれば、手放しで絶賛できる内容だろう。
余談だが、ミックマンX2とナイトメアフィアにはどちらも、迷宮組曲の露骨なパロディがある。なんでもアリかつ一応ボーカロイド主人公=音楽繋りのミックマンはともかく、基本的にシリアスなオリジナル世界観を貫いているナイトメアスフィアにまで出すとは、作者はそんなに迷宮組曲が好きなのだろうか。たしかに探索系アクションの源流の一つと言えなくもないが。
ttps://www.freem.ne.jp/win/game/21774
難易度:★★★
Clickteam Fusion製
良くも悪くも普通の高難易度ロックマン(ファミコン時代)風だった前作から、大幅に爽快感がアップ。グラフィック面の強化と合わせて、全体的に非常に洗練されたゲームになった。
デフォルトで使用可能な二段ジャンプ、専用ボタンが割り振られて切り替え無しで通常攻撃と併用できるサブウェポン、射程が長めで使い勝手がいい(敵に接近し過ぎない)ブレード、下+ジャンプのスライディングではなくボタンによるダッシュ……など、気持ちよく動かせる変更が随所に見られる。体力減少時にのみ使える大技も追加され、派手さもばっちり。
さらに、一応は前作にもあったショップ要素が大充実。基礎能力の強化や、特殊能力を追加する装備アイテムの販売など、カスタマイズの幅が大きく広がった。これにより、安定してクリアできるステージを周回して金を稼いで能力を強化し、詰まったステージに再挑戦する、といったアクションRPG寄りのプレイ感覚に近づいている。
他にも、残機制廃止で無限コンティニューになってたり、復帰ポイントがはっきり可視化されていたりと、ロックマン系にありがちなストレスをなるべく排除しようとしていることがうかがえる。E缶に相当する使用型回復アイテムが、取得したステージ内で使い切る形式になってるのも、かえって後腐れがなくていい。
ただ、そうは言っても、落下即死はある(装備で軽減可能)し、ボスはある程度攻撃パターンを把握しないと弱点を突いても苦戦必至だし、やはり並以上の歯ごたえはある。ラスボスは、回復アイテム不使用で倒せる気がしない。
それぞれ操作感が大きく異なる使用キャラが6人もいて(初期2人、他は条件で追加)、アチーブメント要素もあるため、気に入れば長くやり込めるのもいい。
ttps://www.freem.ne.jp/win/game/16574
難易度:★★★★
見下ろし型アクションRPG。騎士を目指す少女が戦うファンタジー。もともと有料だったものがフリー化したらしく、全体的に完成度が高い。
通常戦闘では剣による攻撃がメインだが、攻撃ボタンを押しっぱなしにすることで、魔力を消費して装備武器ごとに特性の異なるショットを撃つことができる。さらにボス戦では、ショットの魔力消費がなくなり撃ち放題のため、実質的にシューティング化するというおもしろい構成になっている。
公式の説明では、「ボスキャラとの戦闘は弾幕シューティング風の戦闘に一変します」とのことで、ボス戦の弾幕は実際ガチなのだが、ある程度進むと通常戦でザコも容赦なく弾をバラまいてくるようになり、これも十分しんどい。
経験値を使った能力強化の要素はあるものの、イベント進行でほぼ最大値が決まっており、無制限な強化はできない。また、回復や買い物の機会がないまま長めの連戦を強いられることが多かったりと、アクションRPGの中でも、プレイヤースキルを強く求められる側のゲームといえる。難易度設定などの救済策は一応あるが。
ストーリーは、「のじゃ」語尾がかわいい(長命種ではなく単に老父の口調が移っただけ)純情で熱血な女剣士主人公と、主君であるわがままな姫のソフト百合
的な部分もないではないが、男キャラも交えた陰謀と巨大感情によるドロドロした展開の印象の方が強い。戦う相手も人間が多く、要所要所で「〇〇ーッ!」と感情を爆発させてくれる主人公が熱い。
ttps://www.freem.ne.jp/win/game/12878
難易度:★★
スーパーシンプル&スーパーインフレ見下ろし型アクションRPG。
1マップで描かれたモノクロのダンジョンをひたすら進んでいく。無限に敵の湧く小部屋で戦ってレベルを上げ、ある程度強くなったら通路を進んで次の部屋でまたレベル上げ、の繰り返し。
操作は移動と攻撃(剣を振る)のみ、ステータスもレベルと経験値とHPと攻撃力ぐらい。自機は棒人間で敵のグラフィックも似たようなものだし、BGMすらない地味さ。もちろんストーリー要素など皆無。
レベル上げは好きだし、レトロ風ならこのぐらい単純でも悪くはないかな……
と妥協しつつレベルを上げていくと、ある段階でびっくりさせられることになる。公開ページのスクショにも映っている要素なので別にネタバレというほどでもないと思うが、一応伏せておく。
シンプルなのは初見の印象通りだが、シンプルな中での大きな変化が楽しめるゲームだった。
これも敢えてのレトロ風演出なのか制作ツールの都合なのかは分からないが、セーブ機能がなくパスワード方式になっている。そもそも30分もかからずにクリアできるボリュームなのでほとんど問題はないが、できればセーブはあった方がより気軽にプレイできたと思う。
ttps://www.freem.ne.jp/win/game/22405
難易度:★★★
横スクロール超強化アクション。ひきこもりで超恵体の姫が限定販売のミルクを買いに行く。
移動やジャンプといった行動全般で体力を消費するシステムだが、主人公の姫は極度の運動不足のため、初期状態では超鈍足の上にスタート地点からスクロールすることすらなく力尽きてしまう。そこで、「こんなこともあろうと買っておいた、どんな運動不足もコインでなんとかしてしまうマシン」で主人公を徹底的に強化していくことになる。
辛うじて手に入る数枚のコインで移動速度や体力を増やし、何度も力尽きながら行動範囲を広げていき、より多くのコインを手に入れて更に強化を重ねる、というのが基本の流れ。
強化項目は体力・速度以外にも、ジャンプ力、防御力、ショットやボムなどの攻撃、といろいろ用意されていて、自由な順番で強化していける。最終的には、異常な俊足だわ、敵は触れただけで倒せるわ、ほとんど自由に空を飛べるわというチート姫ができ上がる。
難易度がどうというより、苦労して乗り越えていたステージを雑に数秒で突破できるようになって姫TUEEEを味わうのがメインのゲームだが、最後のボス戦はアクションとしてもそれなりの歯ごたえがある。
タイトル画面で圧倒的な恵体を見せつけ、ゲーム中も終始何かが揺れている主人公と、それを健気に支える従者のケモ少年という、キャラクター・関係性(おねショタ)要素もいい感じ。
現在は、上級者向けの「拡張版」である『~EXTEND』も公開されており、作者によると、
ttps://www.freem.ne.jp/win/game/24016
とのことだが、実際にプレイしてみたところ、通常版とかぶっている部分にそこまで大きな違いは感じられなかった(背景などは違う)。そのため、追加要素までプレイする気があるならいきなり『~EXTEND』から始めても別に問題ないと思う。作者の意向を尊重すべきかもしれないが。
ttps://www.freem.ne.jp/win/game/21429
難易度:★★★
Shooting Game Builder製。
「首都高には魔力がある」
↓
↓
という恐るべき三段論法が支配する世界で、走り屋たちが抗争を繰り広げる格闘?アクション。キャラ設定やセリフ回しの中二病度合を含めて、いわばレースしないレーシングラグーン。
ゲーム進行は、4人のキャラから一人を選び、他のキャラ+αと戦っていく格ゲー方式。固定画面ステージで大量に湧くシュトモン(雑魚敵)を倒しつつ一定時間が経過すると、ボス(敵走り屋)が現れるという流れ。無双とタイマンが両方味わえる。
操作としては、必殺技コマンドが専用ボタンと方向キーの組み合わせだったり、超必殺技はボタン一つで出るボム的な扱いだったり、ジャンプが無かったりなど簡略化されており、手軽に格ゲー風アクションが楽しめる。
背景やオープニング・エンディングといった演出面以外では、走り屋という設定にゲーム上の意味はほぼ存在しないが、とにかくオレはこれが作りたいんだ、これがカッコいいと思っているんだ、という強い思いはたしかに伝わってくる。ドット絵で描かれた、雪の降る首都高の美しさは、それだけで十分に価値があった(非都民なので首都高描写としての正確性は知らない)
とても本来のフリーゲームらしい一品といえる。続編もあるが、独自の世界を作ろうとしていた一作目から、ネットで流行りのネタ・パロディを取り入れた内容になってしまったのは少し残念。
ttps://www.freem.ne.jp/win/game/28506
難易度:★★★
Clickteam Fusion 2.5製
ハイスピード横スクロールアクション。ポストアポカリプスっぽい殺伐とした世界で主人公たちが戦う。複数いる操作キャラは全て女性。
ショットと近接の二種類の通常攻撃があり、それぞれ対応する色の攻撃を打ち消すことができる。こういうのは往々にしてシステムを無理やり活かそうとしてクソ難易度が生まれる元だが、このゲームでは、ザコ敵は身体の色で攻撃の種類も判断可能で、ボスはその都度事前に攻撃の種類を予告してくれるため、理不尽さを感じる場面はほぼない。
たぶん作者としては、上の打消しシステムが最大の売りだと思うのだが、個人的にはショットに関しての仕様が特に印象に残った。
通常攻撃はいずれもボタン押しっぱなしで自動連射だが、攻撃しながら移動できるのはショットのみ。そして、ショット発射中は向きが固定されるため、敵との距離を調節しながら休まず攻撃し続けることが可能となっている。また、ジャンプ時に通常攻撃をすると落下速度が遅い半ホバリング状態になり、ショットなら滑空に近い感覚で横移動ができる。
バリバリ弾を撃ちながら立ち止まることなくガンガン前に出ることができるこの操作性が、もともとの移動速度の速さとあわせて圧倒的なスピード感を生んでいる。
前作がありそちらも遊んでみたが、自動連射と移動しながら攻撃可能なこと以外は、ショットのこの仕様は今作から採用されたもののようだった。一見地味だが、コロンブスの卵的にプレイ感覚が劇的に変わった工夫だろう。
ステージの多くが、駆け抜けるように突破できる短い道中+ボス戦という構成になっていて、ボスの耐久力もそんなに高くないため、そこもテンポの良さに繋がっている。
全15ステージの全てにボスが配置されており、何体かは再戦があるもののそれでもけっこうなボリューム(中ボスも含めれば複数のボスがいるステージもある)。終盤のボスはややグロ系に寄っているが、そこも含めてビジュアル面も力が入っている。
難点は、ストーリーが非常に複雑で難解であること。ボイス付きで展開し演出もかなり気合いが入っていて、とにかく壮大な話が展開していることは分かるので、雰囲気だけ味わう分には問題ないのだが。
お前がボスキャラになるんだよ!