はてなキーワード: プロ選手とは
> 今現在は皆伝を目指すモチベーションが低いので、そりゃ取れないだろうと思いますし、本気で皆伝取りたいと頑張っている人に比べて努力ができていません。
🟡 ならやるべきなのでは…
> ただ、自身の成功体験を元にして、「自分でも取れるのだから他の人でも取れる」と捉える場合が多いと思うので、「出来ない人の気持ちが分からない」場合が多いです。
🟥 思う思うばっかで根拠がない。
「"きちんと皆伝を取るための練習をし"、"上手い方にアドバイス等をもらい実践し"、"十分な努力をすれば"、誰でも取ることが出来る」
という意見もありました。これに関しては、おそらくそうだろうな、と思います。
🟡 大体こういう書き方してる時って「はいはいそうですね」って流してそう。
> 私は、アドバイス等は頂けていたのですが、主にスランプに陥った時のメンタルに向き合えず、努力を継続できなかったのが1番の原因かな、と思っています。
🟢 自己分析ができてるのはめちゃくちゃ偉いと思う。ならメンタルに向き合うための方法を論理立てて考えて実践してみて、そこまでのストーリーを周りの上手い人に相談するのは手なのでは?みた感じ上手い人の知り合いがいないわけではなさそうなので尚更お勧めします。
> てことで、大学は音大出身なんですけど、私目線で言ってしまうと「音大に入るだけなら誰でもできる」(ただし場所を問わず、成績優秀者にはなれない、経済的な面も度外視する)と最近まで普通に思っていました。音大出身の方は実際そう思っている割合は多いのではないでしょうか??
でも実際客観的に考えて、流石にそんなはずはないですよね。
いわゆる「生存者バイアス」ってやつです。
🟡 いや、実際に条件さえ整えば誰にでもできるんじゃないかな…?音大の質を問わなければ(ここは後で説明している)
> 入試では、プロがコンサートでも演奏するようなレベルのものを弾かなくてはいけないので、例えると皆伝くらいは取れていないといけない、と言うことになります。ただ、皆伝の中でもプロ選手まで上り詰めるのはごく一部であるのと同じく、音大に入っても世界中でリサイタルするようなプロになる人は、一握りなんですよ。通過点でしかないことは、共通点だな、と思います。
🟡 これは専門家に聞かないと判断できないけど、なんか引っかかる…
> さっきの言い方だと語弊があったのでこちらを丁寧に言うと
「"幼少期から継続して音楽に触れ"、"良い先生に習い"、"1日数時間の練習を毎日重ね"たら音大に入る能力を身につけられる」
と言ったらどうでしょう。さっきのビートマニアの話に似てきましたね。
🟥 これは詭弁。期間と上手い人の絶対数や距離感、そして十分量の程度が桁違いじゃない?同じようなことを書きたかったんだろうけど書いてて違和感を覚えて欲しかったポイント。
> 皆伝を取っていて音楽をやっていなかったりすると、当然音大に入るより皆伝取る方が簡単と思うでしょう。しかし私は逆に思ってしまうという事です。音大に入るより皆伝取る方が難しい。でも環境が違う以上それは仕方ないし、当然ですよね。
🟡 逆に読んでて音大入るのって難しいなあと思いました…。
> しかし、だからといって才能の有る無しが存在しない訳ではないと思っています。
また、「努力する事ができるか」というのも一種の能力だと思っています。一つのことに長い間努力する事って、簡単ではないですよね。なので頑張れば誰でもいけるよ〜というのも違うな、と思います。
🟡 音大に入るのって努力してないんですかね。趣味嗜好を含めて考え直して欲しい
> ビートマニアも音楽もそうなのですが、成長するためには努力と才能の両方が大事で、
=成長できる100点
🟥 PDCAってあるように計画性と努力の方向性とか、もっと様々な要因があると思います。あとは努力をするためのモチベーションの維持とか。そんな簡単な計算式でモデリングできるものではないと思う。
> まあ、私はビートマニアのセンスとか以前に努力する事さえできなかった、ということになります
努力する事に苦労しない人から見たら私を見てイライラしてしまうかもしれません笑、でも、頑張ることって、誰にでもできる事ではありませんよ。実際、音楽も努力はあまり出来ませんでした。
🟡 それ前提条件崩れてないですか?上で
> さっきの言い方だと語弊があったのでこちらを丁寧に言うと
「"幼少期から継続して音楽に触れ"、"良い先生に習い"、"1日数時間の練習を毎日重ね"たら音大に入る能力を身につけられる」
と言ったらどうでしょう。さっきのビートマニアの話に似てきましたね。
って言ってるなら少なくとも音大に入るために努力してきたわけなのでは?
まずはビートマニア。
まず才能値ですが、絶対的に成長スピードは周りより遅いですが、一応皆伝は冥に到達するくらいの所まで行ったので仮に3くらいだとしましょう。
努力値ですが、ここ半年程度皆伝にむけての練習を諦めてしまった、周りより☆12の未難埋めなどをサボってしまった...しかし週に何度かinfinitasをプレーしたり、一時未難80を切るくらいまでPフリー粘着等してた時期もありますし、SINOBUZくらいからプレー回数1000は行ってた気がするので、まあ4くらいとします。
となると、12点と言うことになりました。
🟢 才能値もっと上げていいと思います。段位合格者の分布から見ても中伝に受かっている時点で上位層なので6とかにしといた方がいいと思います。
🟥 努力の方向性と根拠がめちゃくちゃなので再考察したほうがいいです。
> 次に音楽についてです…(中略)…自慢したい訳ではなく、人には向き不向きがどうしてもあるよね、という話です。
🟡結論出たのでは?
> 私は音楽より適性がなかったビートマニアに対して、先ほども申しましたが、努力するより先に嫌気が刺してしまい、モチベーションを保つ事ができなかった _________これが万年中伝の理由だと思っています。
🟡 上も含めて、適性がないのに無理に上昇志向に走って間違えた(自分にフィットしていない)方向性の練習を重ねてしまい、周りの練習方法があっていて上達している人たちを見て嫌気を刺してしまったと言い換えてください。
> ビートマニアに似た某ゲームもたまーーにやったりはしていますが、私は結局弐寺の曲が好きなので、あまり真剣には出来ませんでした...infinitasは結構やってます!
🟡 なんか敵をつくりそうな発言と上達のためにやろうとは思わなかったのかが気になる
> 努力出来る人だったらPDCAサイクルを回して改善するんだと思いますが、私はそれが出来ずに萎えてしまいました。いや、このレベルでできなくなって平然で出来る人は、すごいでしょうよ....
🟥 ❌努力できる人 ⭕️頭を使って上達しようと思ってる人
> しかしここで2度目の大きなスランプが訪れ、今度は数ヶ月粘りましたが一向に戻る事がなかったんです....infでは伸びてるけど、ACでは別人のように出来ないことも多く、余計悩んでしまいました。
🟡 かわいそう…でもそこで止まるんじゃなくて誰かに聞くべきだったと思う
> 確かに、例えば未難に向き合う時間は足りてなかったのかもしれません。ただ☆12をやっていない訳では決してなく、前作は☆12を全曲触っていますし、今作も3/4くらいは既に触っています。そこまでやってこの仕打ちなの、、、、、、??という思いになってしまいました。
> ☆12をやっていない訳では決してなく、前作は☆12を全曲触っていますし
🟥 ダメだったのならじゃあそれが自分には合っていなかったんだなと気づくべき。たとえば⭐️11のエクハ埋めをしてみるとか、別ベクトルのアプローチをより考える必要が合ったんだと思って然るべき。
> 私は通ってきた道なのでそんなのは当然だと思いますが、客観的に決して簡単なことではないですよね???
🟡 太字の考え方が一番やばい考え方だと気づいて欲しい。
> 以上のことから、私自身がただ皆伝を取れていないという理由ではなくとも、「皆伝は誰でも取れる」および「音大は誰でも入れる」と思うのは軽視であり、正確には
「適性or努力が人並みあれば、騒がれているほど難しくはない」くらいに留まると思っています。
センスや才能という言葉よりも、適性という言葉が1番しっくりきました。
🟡 言っていることは間違ってはいないけれども今まで努力について論じていたのに適性に飛躍した理由がわからない。そもそも適性と努力は全く違うもの。
自分はこう思った〜が多すぎて読んでて苦しかった。じゃあそれを書いているあなたの性格や個性は?一般論っぽく文章を書きたいならそのバイアスを抜きに書くべきなのでは?
結局音大に入るのは努力したのかしてないのかがわからないので、それを根拠にしている意見もグラグラしてる。
書かれていないけど他者に頼っている箇所が一切ないのに自分の中で完結しているのが本当に悲劇のヒロインって感じで非常にしんどい。
https://anond.hatelabo.jp/20231121183241
カネがないからクソみたいな記事書いて時間潰すしかない。なので誰が読むかもわからない雑文をかく
そもそもギャンブルやってる理由は快楽と現実逃避と金がほしい欲の3つなので、社会貢献がどうとかどうでもいいし法がどうとかは無視する。
それ以外で言うのであれば、多分世の中9割8割の人にとっては、公営ギャンブルよりオンラインカジノのほうが楽しいと思う。
というのも公営ギャンブルは走ってるカスの気持ちとか考えとか知能指数とか八百長具合とかそういうのを予想する遊びで実力とか二の次だから。
「出走表だけみると強そうだが、コイツは雑魚共相手にセコく勝ってるだけ」
「こいつはこの類のレースではやる気がない。やらず」
「こいつはレースの勝敗とか気にせずクソみたいな自己満走りをする」
とかそういうのを予想するのが醍醐味というか、そういうのがわからない人は相当な資金と覚悟と計算力で1日中張り付いてオッズ買いとかしないとまず負ける。
尚わかったところで
「カスと思ってが周りが論外過ぎて突っ込んできた」
「やる気あるだろと予想したがやる気0着に絡む気なし」
「勝ちを譲る気まんまん」
とかいうゴミムシ共の思いつきのお陰でクソみたいな内容で負ける。
競輪のモーニングなんかいいぞ。代謝(クビ)寸前、それこそそこら辺の体育会系大学生にチャリンコの乗り方教えたほうが
強いんじゃないかみたいなプロ選手たちが走ってる魔境だからな。
予想もクソもねぇ
なので1年365日朝から晩まで公営ギャンブルに張り付く類のギャン中じゃなければ、公営ギャンブルは当たらないロトくじと大差ないし、だったらはじめからほぼ二分1、知識なくてもまだなんとかなるオンラインカジノ方が楽しいと思う
あと普通に公営ギャンブルよりよく当たる。(勝てるとは言ってない)
競艇の単勝だって6分の1なんだからそりゃルーレットの赤黒のほうが当たる確率は高いのは当然。
控除率もオンカジのほうが低いしね
実際俺は公営ギャンブルではクソ負けしたがオンカジはちょいちょい勝ってるんだよ。だからやめられないってのもあるが。。。
客側として大金突っ込んだ側の意見だけど、ギャンブルの胴元はイカサマをする必要はない。
なんでって、そんなことしなくても勝てるから。
客がやればやればやるほど胴元が儲かる仕組みなんだから、基本的にはリスクを犯してまで客から小銭巻き上げる必要はない。
むしろ公正公平安心安全アピールや登録するだけで○○円ブレゼント入金キャッシュバックなんかをやり「もっと遊んで!」と客を呼ぶことに力を注ぐ。
これは公営もオンカジも変わらない。
競輪を中心に借金こしらえたカスだから比較対象が競輪の民間サイトになるけど、オンカジでやってるようなリベートやキャッシュバックは競輪でも普通にやってる
(控除率の都合かは知らないがオンカジのほうが大金ばらまく傾向にあるとは思う)
ただ、公営ギャンブルの場合、胴元とは別に選手や関係者の思惑が入る。
選手がヤラズ(わざと負ける行為)をやって事前に打ち合わせをした身内や仲間がそいつだけ外して投票をしたらいい
そういうことがないように胴元は公正公平なレースを、と言ってるが競艇や競馬でも八百長沙汰があったし、根絶は無理ちゃう。
というかむしろ相手格下人気背負ってそのカスみたいな走りすんのかてめぇ八百長のほうが疑われないように走る分まだマシやぞと思うことが結構ある
(オンカジでもライセンスがない胡散臭いところとか、即撤退小銭稼ぎ狙ってるような所は怪しい可能性あると思うけど、そういうの含めて自己責任の世界だしな。そもそも違法だもの)
・株やれ株
ギャンブル中毒の話題で定期的に出てくるけど、FXや株も依存症カテゴリに入るんだよなぁ。。というのは知られてないのかしらん
レザークラフトとか、フルートとかを趣味でやるのとは違う世界で
でもなければ、同人誌即売会なんてもんが成立するほどの供給を維持できないよ
もちろん、即売会への参加者は全員プロ目的とかじゃないけれども
バイトしながら漫画家目指してる、みたいなのが下支えしてたはずなんだよ
漫画家とか小説家とか、そういうワナビを生み出す職業(餌)に支えられたイベントだけども
それが、萌文化への抵抗が減るにつれて、妙な盛り上がりを見せただけだと思うんだよね
AI絵が社会に受け入れられたら半分以上ごっそりといなくなるだろうし
昔の規模さえ維持できずに自然消滅的に消えるような気がしてる
趣味のレザークラフトのバザーで全国イベント10万人とかできないべ?
イラスト描いたりマンガ書いたりするのは、そのうちそういう趣味に落ち込んでしまうと思う
実際、もっと小規模なイベントで平和にやったほうが楽しいねって人も増えてるしな
話を戻すと
イラストとかで成功したい人間にしてみりゃ「絵の巧さ」は大事なポイントなんだよ
人の目を集め、自身の名を成すために
趣味で草野球やりたいやつと、プロ選手になりたいやつで、意識違って当然って思うべ?
〇D氏の報告ポストのみを見た現在の感想(A氏の判決後のコメントが無い状態)
解決されたことに胸をなでおろしましたが、私がD氏のファンであることから、D氏に肩入れして事態の推移を見守っていたことに気が付きました。もし私がA氏のファンであった場合、同様にA氏を応援していたでしょうし認知の歪みに今後気を付けていこうと考えました。
〇ポロポロとA氏周辺のランカーがD氏に対してと思われる名指ししない、具体的な指摘も無いツイートをしていたのが気になる
A氏周辺のランカーたちが、D氏についての曖昧な言及や具体的な指摘を避けたツイートをしていることが気にかかります。これは、単なる印象操作なのか、実際に問題行動があったのか疑問です。状況を考える限り、これは虚偽の風評や誹謗中傷につながる可能性があるように思えます。もしこれを見て心当たりのある方は気を付けていただきたいです。直接の言及ができないのが心苦しいのですが。
〇最近よく聞く言葉だが、具体的な根拠のない批判は誹謗中傷にあたる可能性があるため気を付けよう
以上の通りです。
〇去年年末か今年の年始か忘れたけどBPLで活躍しているプレイヤー複数名がA氏とパーティしている様子がツイートされていてリスク管理どうなってるのかと思った
BPLで活躍している複数のプレイヤーがA氏とのパーティをしていたようなツイートがありました。これに対して、リスク管理がどのように行われているのかについて気になりました。ただ会食することは問題ないと考えますが、それを公にするのはイメージ的にどうなのでしょう。また、過去にはD氏のツイート後の混乱している時期にBPLプロ選手や元プロ選手が出演するYouTube生放送において、A氏とMCをしていた方が共演する場面もありました。MCの方や現プロ選手は、過去に誹謗中傷被害を受けた経験があったと記憶していますが、これもどういった判断だったのか気になります。
はてなを初めて使うのでいろいろ間違えていたら優しく指摘してほしい
いつものこと、KindlePrimeで0円本を漁っている時に気がついた。
ランニング、自転車、あるいはスケボー、サーフィンなどは初級者向けから上級者向けまでいろいろ本が出ているというのに、
そこで
↓
↓
…こうなるのが俺の理想だ。
うだうだ言ってないで本編に入ります。
注意事項として、俺が経験したのは
という感じなので、ボクシングジムなどとは勝手が違う部分も大いにあると思う。
(PDF注意)
https://metalabo.net/download/mets.pdf
これはざっくり「運動の強度」みたいなもので、数字があがるほどしんどいということになる。
野球5.0、バドミントン5.5、サッカー7.0という数が並ぶ一方、
もちろんメッツが高い=簡単に痩せる、というものでもないだろうが、
身の回りでも10kg、20kgは平気で落ちている人がゴロゴロいる。
まぁ、ぶっちゃけどんなスポーツでもやらないよりはやった方が痩せると思うが、
「格闘技!?野蛮だ!旧時代の産物!」と思っている人にはこの項はどう頑張っても刺さらないと思うが、
人によっていろいろ「楽しい」があると思う。
怪我しない程度の力で実際にパンチを当て合ったり、関節技を掛け合ったりする練習のことを指す。
眼の前の人間が、自分にダメージを与えてくる…これは日常生活ではまず味わえない、とんでもない緊張感だ。
もうこれって、少年マンガの中に入っちゃったみたいな話だと思いません?
一応言っておくが、自分は生まれてこの方、ケンカもしたことがないし、
そんな暴力性のカケラもない人間でも楽しめるのが格闘技という「スポーツ」なんだ、ということが伝われば幸いです。
俺が今のジムを選んだ理由は「通いやすい」「値段が高すぎない」「クラス数が多い」これくらいの理由なんだが、
RIZINは格闘技にそんな興味ない人でも聞いたことあるかな?
超ざっくり言えば、「野球:プロ野球」「サッカー:J1」「総合格闘技:RIZIN」みたいな感じ。
そんなメジャーな選手が、都内の格闘技ジムだと普通にインストラクターとしてミットを持ってくてれたり、
ちなみに世界的にはRIZINよりもさらに規模が大きい、UFCやONEといった世界中のトップ団体で
自分のジムの選手がRIZINとか出た日には、さすがに応援にも熱が入ってしまう。
すでに格闘技が好きで見てる人は、今すぐ最寄りのジムに連絡してくれ。
新たな形の「推し活」が君を待っている。
他にも、
など些細な良さはたくさんあるが、どんどんニッチな感じになるのでここまでにしておく。
もしあなたが漫画好きなら「オールラウンダー廻」「レッドブルー」あたりの作品を手にとってほしい。
格ゲー業界はプロ選手がある程度高い影響力を持っており、プロが言ったことに影響された一般ユーザーの「意見」として浸透し「世論」と化して最終的にアップデートや新作に反映されたりすることがあったりなかったりする。
そんな中で「苦手キャラを過剰に持ち上げる」「自キャラを過剰に謙遜する」※、キャラクターのTier表を作るなどさまざまな方法を使って自分に有利な世論を形成することで利益を得ようとする行為のことを「政治」と呼ぶ。
※苦手キャラを過剰に持ち上げることによって一般プレイヤーが「このキャラ強すぎるんじゃないか?ナーフが必要なのでは」と感じることになり、また過剰に謙遜することによって逆の効果を及ぼすことができると考えられている。
が、格ゲーファンの間では政治という概念がすっかり浸透してしまったのでプロが何か言っても「これは政治」などとあまり相手にされないのが現状である。
インスタグラマー(900万フォロワー)、Youtuber(97万登録者)、ボディビルダー。
動脈瘤の破裂が原因とされている。
大胸筋をピクピク動かすことができるボディビルダーは少なくないが、
彼は筋繊維をバラバラに波打たせるように動かせることで有名だった。
昨年に一度ステロイドを完全に止めたが、
ステロイドを使用することで強制的に男性ホルモンを増加させることができるが
使用を続けることで、身体が「男性ホルモンみちみちやからもう作らんでええな」と
結果的にステロイドなしで正常なホルモンバランスを維持することが不可能になる。
血液がより濃くドロドロになる。
彼の血管がいかに酷使されていたかはみんなも知っていたと思う。
とコメント。
ステロイドと死亡の直接的な関りは不明だが元新日ヤングライオンでRIZINでボビー・オロゴンと試合もした北村克哉も昨年死亡。また自身も長年ユーザーを続けており、ステロイドパーソナル系Youtuberとして注目を集めていたビッグアーム氏も今年死亡している。
※追記
「長い。読まない。」
ごもっともです。ごめんね!
今北産業。
スト6のオーバードライブシステムは、今までのゲージシステムと似てるようで大きな違いがあるよ!
格闘ゲームにおける攻撃と守りと同じくらいに勝敗に影響があるのに今まで数値化が難しかった重要な”くずし”にとても強く関係しているよ!
それを今のesports時代に合わせて見た目にわかりやすく、更に実際の格闘技と同じ解釈ができるいわばキャラクターの「無理をしている量」が数値化された画期的新システムだよ!
つまりこれを読むと、スト6を観戦する上でとても重要なポイントがわかるようになるかも!
それでは!いってみましょーーーー!!!
※追記2
もう見てる人いないかもしれないけど補足。
「スタミナじゃないの?」
そこが味噌なんです。スタミナのようでスタミナとは違うんです。
そういうゲームは、基本的にスタミナが切れると行動できなくなるということが多い。
ダクソ系はこれ。
無理ができなくなるだけ。
その代わりに無理ができないと返せない技とかがでてくることでピンチに陥る。
今までのパワーアップゲージは、「あればあるだけ強化できる」だったのが、オーバードライブゲージは「あれば無理はできるけど無理しすぎるとピンチだよ」という点が一番に異なる。
「彼らはアスリートだからスタミナは無限にある。だけど、無理しすぎたら無理はできなくなって当然だよね。」という、とても自然に状況が理解できるのがすごいというお話でした。
くずしとオーバードライブでできることを詳細に語らなかったのは、それを語って面白いと思ってもらえたなら今までと変わらないよねという理由から。
そういうことが理解できなくても面白いと思えなければ意味がない。なので面白いと思えなかった人には申し訳ない。
あとトラバに偽物湧いてるな。俺のかわりに誤ってくれてありがとう。
※追記終わり
ストリートファイター6が売れてますね!
売れている理由はプロモーションのうまさとか色々あるのだけど、その点について言及したい内容ではありません。
今回声を大にして言いたいことは、スト6は格闘ゲームを再発明した!という点。
もちろん世界中に存在するすべての格闘ゲームを熟知しているわけではないので他ではすでに存在していたかもしれないけど、その部分をここまで掘り下げてなおかつ自然にゲーム性として取り込めているという点においてはやはりこのスト6がはじめてだと思う。
それがオーバードライブという要素。
これが本当にすごい。
今まで必殺技を強化するようなシステムというのは沢山あったのだけど、オーバードライブのすごいところは生身の格闘技との差を一気に詰めることに成功したという点。
格闘ゲームの元祖といえばストリートファイター2。
大きなキャラクターが向かい合って、大中小の通常技と必殺技を組み合わせながら相手の体力ゲージ(体力メーターとも言う。以下ゲージ=メーターのことを指す)を0にする、もしくはタイムアップ時に多く残ってたら勝ちというシンプルなルールで世界的なブームを巻き起こした。
そしてその進化系にして完成形なのがスーパーストリートファイター2X。
新たにスーパーコンボという超強力な必殺技が加わったことで、逆転要素が更に高まりゲームを白熱させるものに進化させた。
このときにはじめて、スーパーコンボゲージという体力とは別のゲージがつけられるようになった。
(他のゲームではすでに取り入れられていたりするので、あくまでスト2シリーズで初という意味。)
キャラクターの状態を操作する人が視覚的に捉える必要のある格闘ゲームにおいて、状況を量として捉えられるゲージというのは非常に理にかなったシステムだった。
こうしてスーパーコンボゲージに始まった体力以外のゲージというものが、それからの格闘ゲームの多様化のために不可欠なものとなっていった。
ゲージを増やさなくてはならない理由は、ただ単にゲームを面白くするという理由以外にも格闘ゲームというゲームの特性上もう一つある。
格闘ゲームは対人戦を前提に作られているために、勝つことが何よりも正義とされる。
ここでありがちな誤解を一つ。
その勝つための行動としては”攻め”が強いと思われがちなのだが、実は格闘ゲームこそ”守り”が強いゲームであるといえる。
どれだけ攻めが強くても、守りが弱ければいつかは逆転されてしまうし、最初に体力リードを奪われてしまったらば、守りが弱いキャラが逆転することは非常に難しいからだ。
かといって、守りが強いからとお互いが何もしなければ決着もつかない。
そのために取り入れられた要素が、攻めと守りを三つ巴にするための”くずし”という概念だ。
くずしは守りに強く、守りは攻めに強く、攻めはくずしに強い。大雑把に言えばこんな形の三つ巴ができていると思ってもらえれば良い。
くずしの代表格と言えば”投げ技”がそれにあたる。
同じダメージを奪う行動なので攻めと思われるかもしれないが、相手のガードに関係なくダメージを奪うことができるためにこれはくずしと考えるのが妥当だ。
初期のスト2から存在しているものだが、その時はまだこの”くずし”が概念として確立されていなかったため、投げハメという言葉が生まれてしまうくらいに強すぎてしまった。
これについての説明をするだけでものすごい文字数を必要としてしまうが、大雑把に言えばそれから研究が進むことでくずしという概念は確立されることになる。
それくらい格闘ゲームには様々な”くずし”が存在していて、まさにこのくずしの研究こそが格闘ゲームの進化の歴史と言っても過言ではないだろう。
そうして生み出されたのが、体力ゲージ、スーパーコンボゲージに加えた、第三のゲージである。
第三のゲージとは言いつつもそれは第三にとどまらず、ガードゲージ、スタンゲージ、テンション、怒り、、、etc様々な活用のされ方をし、また、ゲームによっては同時に何本も登場することとなった。
当然UIは分かりづらく複雑になり、そうなれば使いこなせるのは一部のやり込んだプレイヤーのみとなってしまい、新規とベテランの溝は一層深くなることとなってしまった。
もちろん格闘ゲーム業界も努力していなかったわけではなく、頑張って減らそうとしたり、一部は不可視化してみたりと努力はしたが万人に受け入れられると言われるものまではなかなか生み出されなかった。
コアなプレイヤーは面白さを追求するために複雑でもついてきてくれる。
しかし、新規プレイヤーの獲得には高い障壁になってしまうという、いわゆる市場衰退の図式が格ゲー業界できあがるきっかけとなってしまったのだ。
(格ゲー衰退の理由はもちろん他にも数えきれないくらい沢山あるので、ここで衰退を語りたいわけではないです。)
すでにニッチ業界となってしまった格ゲー業界としてみれば、今いるやりこみプレイヤーを手放すわけにも行かず、ジレンマを感じながらも必要悪となっていたことは否めないだろう。
誰もが一度は耳にしたであろう、esports時代の到来である。
これからの世界で格闘ゲームが生き残るために、このesportsの存在を無視するわけにはいかなくなってしまったのだ。
唐突だが、esportsが成功するために絶対に欠かせない要素はなんだろう。
その答えは、「知識ゼロで見ても面白いと思えるもの」であるかどうかだ。
しかし、「知識がないと楽しめない」では、絶対に成り立たないのだ。
なぜなら、プロスポーツは賞金や報酬がなければ成り立たないからだ。
そしてその賞金は、興行なくしては成り立たない。
そしてその興行を支える観客は、直感的に面白いと思えるものでなければ、業界を維持できるほど最大化できないのだ。
しかし、どれだけ競技として完成していても、選手として優れていても、プロリーグ発足後に収益で苦しむプロ選手は後を絶たない。
esportsにおいてもそうしたことは容易に起こり得るし、そして実際にこれでもかというほどおきているのが現実だ。
たとえば、「知識ゼロで見ても面白いと思えるもの」とはどういったものか。
総合格闘技のようなでかい男たちが素手で殴り合い最後に立っていれば勝ちというルールは誰もが楽しめる。
しかし、例えば競技性に重きをおいたオリンピック柔道は、きれいな投げ技が決まった時以外ではいまいちポイントが掴みづらく盛り上がりに欠けてしまう点は否めないだろう。(あくまで競技の完成度ではなく、プロスポーツとしての成功の話である。)
これを格闘ゲームに置き換えてみれば、”複雑なUI”、”解説を聞いても分かりづらい複雑なシステム”、”体力と残り時間以外に、直感的な理解が難しい戦況”というゲームシステムは、全く持ってesportsには不向きである。
唯一、「最後に立っているキャラクターが勝ち」というシンプルなルールが残されているのだが、それさえもゲームとしての演出が見るものを困惑させることになっている。
格闘技の美しさは、死力を尽くしあった選手同士が、相手を打ちのめそうと最後の最後まで力を振り絞る姿にある。
筋力、体力、精神力、その全てが全身から溢れ出て、まさに生命同士がぶつかり合うリアルがそこにある。
キャラクターたちはKO寸前まで試合開始と同じ様子で技を振り、体力がゼロになったとたんに吹き飛んで倒れる。
そこにリアリティがないと言われてしまえばそれまででしかなかった。
もちろん実際にプレイしている人間にしてみれば、体力ゲージ以外の様々な要素がもたらす戦況の変化によって実際の格闘技に劣らないほどのドラマが起こっていることだってある。
ただ、知識のない人間にしてみれば、画面上の情報だけでそれを直感的に判断することは難しかった。
スト6といえど、そうした問題をすべて解決できたわけではない。
しかし、その解決に向けて重要で大きな一歩を踏み出したと言える。
スト6は、体力ゲージとSAゲージ(スーパーコンボゲージ)に加えて、オーバードライブゲージというものが一つあるだけだ。
スト5のときで、体力ゲージ、EXゲージ(スーパーコンボゲージ)、スタンゲージ、Vゲージと4本のゲージがあった。
それ以外にもプレイヤーが選択したVスキルとVトリガーの種類を表示するアイコンなども含めれば、戦況を判断するための情報はスト6に比べてかなり多かったことがわかる。
ただ、スト5でさえ当時は洗練していると言われていた。
「格闘ゲーム UI」などで検索してもらえればわかると思うが、何の説明も無ければ何のために使われるかわからないゲージやアイコンで溢れたゲームを沢山見ることができる。
それ自体の賛否は別として、ゲームをどうやって面白くしようかという開発者の努力を見ることができるはずだ。
そうした上で、スト6の対戦画面を見ればそれがどれだけシンプルなのかが分かってもらえるだろう。
見るところが少ないということは、すなわち観戦する上での見どころがわかりやすいということを意味している。
これだけでも、スト6がどれだけ観戦する側の立場にたって作られているかが伝わってくるはずだ。
しかし、今まではシンプル=ゲーム性を犠牲にすることと考えられてきたために、なかなかそこに踏み出すことは難しかった。
それを見事に解決したのがこのオーバードライブという要素なのだ。
なぜここまで力説したかったのかの理由を感じてもらえただろうか。
最初に述べた通り、このオーバードライブゲージの面白さは、その使い方が生身の格闘技と非常に優れた形でリンクしていることにある。
オーバードライブとは、車で言うトップギアのことで、要するに「無理をする」ことを意味している。
スト6のキャラクター達は、このオーバードライブゲージを使うことでゲーム内において様々な無理をすることができ、また、無理をする行動をすればこのオーバードライブゲージが減っていくようになっている。
そうして何らかの形でこのオーバードライブゲージが0になってしまうと、「バーンアウト」と言われる状態に陥ってしまう。
ゲーム上では色々な不利を背負うことになるのだが、この言葉だけですでにこれ以上説明が必要ないくらいにわかりやすい。
これの何がすごいのかを改めていうと、今まで概念としてとても捉えづらかった格闘ゲームにおける「くずし」の要素が、見る側にとって一目瞭然になったといえるからだ。
実際に画面上でも、バーンアウトしたキャラクターは色彩を失い立ち姿はオドオドとした様子に変化することで、ピンチに陥っていることが視覚的に表現されている。
(バーンアウト状態は時間と一部の特定条件によって解除されるが、観客はそこまで理解する必要はなく、なくなればピンチ、沢山あれば有利ということが直感的に判断することができる。)
体力ゲージ以外の要素において、この「くずされている」という状態を視覚的にこれほどまでわかりやすく表現した格闘ゲームは今までなかったのではないか。
ゲージがあるだけ無理ができる。ゲージがなくなれば燃え尽きる。
ただそれだけのことだ。
いままでの格闘ゲームは、この「無理できる」という要素を、様々なゲージを使って表現してきた。
それぞれの無理を別々の概念として捉えて、別々のゲージとして表現してきたのだ。
それをスト6は「無理できるゲージ」の一本にまとめてしまった。
すでに登場したものを評価しているからこれだけシンプルに話ができているだけで、スト6の登場以前ではあり得なかった解釈である。
なにせこれは格闘ゲーム30年の歴史で誰一人としてなし得なかったことなのだ。
これがどれだけesportsとして観戦する上でわかりやすい要素になるかは説明するまでもないはずだ。
いままではそれぞれのゲージをゲームシステムとともに説明が必要だったところを、「無理できるゲージ」の一言で説明できるようになってしまったのだ。
「無理できる」中身についてはもちろん別途知識をつける必要がある。
ただ、その知識がなくても、キャラクターの行動によって増減するゲージを見ているだけでもある程度戦況を掴むことができるということは、観戦する上でこの上ないほどわかりやすい要素であると言える。
見る側にとってシンプルであることを、プレイヤーにとってもできることの選択肢を狭めずに、尚且つ格闘技という肉体同士がぶつかり合う上で矛盾の無いシステムとして採用した。
esports全盛と言われるこれからの時代に向けて、スト6が格闘ゲームを再発明したと言いたい意味がわかってもらえただろうか。
スト6がesports競技として完成されたものであるかはわからない。
esportsとして未だかつてない取り組みもあれば、残された課題も数多くあると思っている。
それ故、今回はこのオーバードライブという要素に限っての話にすることで、それだけ切り取っても今までの格闘ゲームとは違うということを感じて欲しかったのだ。
この興奮を誰かと分かち合いたくてオタク早口で文章を書き上げてしまった。
乱筆乱文で申し訳ないが、今後なにかの折に格闘ゲームの歴史がスト6前と後で変わったということを思い出してもらえたならこの上ない喜びである。
もしどこかでスト6を観戦する機会を得たときは、体力ゲージの下にある黄色いゲージに注目してほしい。
プレイヤーがどの程度無理をしながら戦っているのか、体力の優劣以外にも見えてくる戦況を楽しんでもらえるはずだ。
https://www.afpbb.com/articles/-/3455010
男女平等かつLGBTQ解放の観点からの解決策は、スポーツにおける性別情報の取扱の禁止だと思います。つまりあらゆるスポーツにおいて男女LGBTQ混合で行いますが、守旧的な「混合」、つまり「男子2女子2」とかそういう意味ではありません。真の意味で性別無関係に、いかに競技で勝つか、もしくは、いかにスポーツを楽しむか、だけが目的となるでしょう。
女子サッカーなんて、「女子」だなんて、いかにも伝統的価値観だしな。ダメです。
ただし新しい価値観の定着には時間がかかりますし、現時点の女子トッププロ選手のキャリアを破壊してしまう可能性があります。これは良くない。
ただ、スポーツは、20代後半〜長くても40代くらいまででトップクラスとしてのキャリアを終えることがほとんどと思うので、他の職種と比べてターンオーバーが速いというメリットがあります。
まずは初等教育において全ての体育科目や部活を男女混合とすることから始めて、小学一年生から男女混合でやっている世代が入っていくごとにその競技を男女混合にしていくではないでしょうか。
ところでそれをする上で、更衣室やトイレはどうしましょうか。と、このことを考えること、それも、教師、生徒、そして社会がちゃんと参加した議論で決めていくことで、社会としての男女平等やLGBTQへの国民の態度の取り方がきちんとしていく、ということではないでしょうか。
ただし、現時点の女子トッププロ選手のキャリアを守るために変革のスピードを緩めると、現時点のLGBTQスポーツ選手が苦しむということがあり、この点をどうすれば良いのか、識者のお考えを教えてください。