はてなキーワード: プレイヤーとは
やり込めば分かるけど、元素反応システムはめちゃくちゃ奥が深いから
安易に1人2元素をやったりパーティが扱える元素を5以上にすると考えることが指数関数的に増えてしまう
現状では伝説任務のような5人目が借りられるクエストでしか5元素を能動的に扱えない
まあよく考えなくてもフィーリングで戦えてしまう良い塩梅に調整されてはいるけど
行動によって異なる元素付着量や付着頻度、反応による減衰、時間による減衰を考慮して最適な反応を起こせるローテーションを考えるようになると
増田のような文句をつけるプレイヤーはほぼいなくなると言っていい
マルチプレイは仕方ないとはいえ、ソロプレイでつねに共闘状態を作ってしまうと、この「元素反応をコントロールする」という楽しみがぶち壊されてしまう
雑に反応をボンボン起こせるかもしれないが大味なゲームになってしまうし、キャラによっては反応を妨害され、切替型のソロなら毎回蒸発できる動きが機能せずDPSが落ちたりもする
それにキャラ切替型だからこそ、設置スキルや裏から連動攻撃できるキャラがいたりと、それに合わせた性能設計になっている
頻繁なキャラ切替を前提とする戦闘だっていうのは、初心者やアクション下手な人はずっと同じキャラで戦いがちで切替が億劫だと感じるかもしれないが
切替操作にさえ慣れてしまえばいかに効果的で面白いか気づけるようになるし、キャラを収集・理解・育成する楽しみを与えてくれるから
ある程度慣れてきたらあんまり決まり切ったキャラばかり使わず、色々使ってみるとこれを「ゲーム」として楽しめるだろう
そのため、新参はガチャゲーのノリで星5の強キャラと言われる1人ばかり凸や武器を充実させて戦力を強化しようとするが
よほど急ぐのでない限り、基本的にはいろんなキャラを確保すること優先の石配分でじっくり遊んでいったほうが「おいしい」内容となっている
もちろん序盤の序盤にメインで使うと決めた4人は集中的に育ててあげたほうがいいが
MMORPGのパーティビルドと同じように、1人が担えるロールは限られていて、組み合わせが重要だということを理解してもらうことで
キャラ収集へと目を向かせ、キャラを集めていくことで取れる幅広い戦略に魅力を感じてもらうという、マネタイズ上の理由もあるとも言えるな
まあ買い切りゲーだとしても1人でなんでも出来る万能キャラなんていうのはよっぽど終盤にならないと出てこない贅沢要素だと思うが
日本のゲームスタジオが、このレベルのオープンワールドを作りあげたことに感動している。
もちろん、スパイダーマンやアサシンクリード、サイバーパンク2077といった一線級のオープンワールド作品に比べると、まだまだ物足りないことは否めない。
だが、それらの背中が見えるところまで来ている、食らいつけているという印象を持った。
ゲーム自体はわかりやすく『Ghost of Tsushima』の影響を受けている。
海外のゲームスタジオが日本史を題材にしてあれほどのものを作ったのだから、コーエーがそれ以上のものを作らねばどうするんだ、というアンサーだとも言える。
実際、オープンワールドとしてはやや作りが古かったツシマに対し、『Rise of the Ronin』は最新のスタンダードを取り入れてブラッシュアップに成功している。
オープンワールドで最も重要なファクターである「移動の自由度」は高い。
幕末の横浜・京都・江戸を舞台に、その街並みを縦横無尽に駆け巡ることができる。
手が届く段差は基本的に登れるようになっていて、慣れれば建物の上をぴょんぴょんと軽快に移動できるだろう。
敵の手薄なところからステルスで侵入してもいいし、屋根にのぼって遠距離攻撃してもいいし、上空からいきなり敵のリーダーを狙ってもいい。
オープンワールドならではの立体的で自由度の高い攻略を楽しめるようになっている。
ストーリーに関しては、かなり荒唐無稽な描写を交えつつも、黒船来航から江戸開城までの歴史を追っていく手際はさすがコーエーである。
登場するキャラクターは、ほとんど幕末オールスターと言ってよく、それぞれに個別のサブクエストがあり、いくつかのifも織り込んでいてなかなか面白い。
1. 鈎縄はどこでも使えるべき
移動の自由度は高いと書いたが、鈎縄が特定ポイントでしか使えないのは重大な瑕疵である。
この点で言えばスパイダーマンどころか隻狼以下だ。
アクション面の不満はこれに尽きると言っていい。
この手のゲームでは敵の視界が異常に狭いのが常ではあるが、それにしても本作はかなり違和感がある。
相当な遠距離からいきなり攻撃されることもあれば、すぐ近くでどたばたと戦っているのに他の敵はそれに気付かず棒立ちしていることも多い。
プレイヤーがエリアの境界から一歩でも出ると、追いかけてきていた敵が急に戻っていくのも、さすがに作りが雑すぎると感じた。
ある人物を殺さない選択をしたのに結局殺されてしまうとか、幕府側につく選択をしたと思ったらいつのまにか長州側についているとか、そういうのは本当によくない。
坂本龍馬をパートナーにすることで、最初は攘夷志士として行動して、次に勝海舟と出会って幕府のもとで行動して、という流れは上手いと思ったのだが。
京都の最初で佐幕ルートか倒幕ルートかを決定したら、そこからは完全に専用シナリオになる、というかたちが良かったのではないか。
やはりサイパンなどとの決定的な差はシナリオの質・量なのだろう。
サブクエストなども楽しめはしたが、史実そのものの面白さを借りているところが大きいとも感じた。
ただ、そうした点を考慮しても『Rise of the Ronin』は十分によく出来たオープンワールドゲームである。
GTAはGTAVというポリコレ汚染クソゲーのせいで一度は潰れかけた
3人いる主人公のうちの一人で 黒 人 だ
ポリコレが流行り始めていたあの時期に無理矢理主人公枠に黒人がねじこまれた
犯罪者を主人公とするなんでもありゲーだから実際に犯罪者の多い黒人が主人公になってもおかしくはないが、
フランクリンはポリコレゴリ押し枠のため、なんかやたらと「貧しさのせいでこうなった」「根はいい奴」「自頭が良い」みたいな持ち上げが激しい
ゲームコンセプトとして好き勝手ヒャッハーできるのに、シナリオではやたらとフランクリンは善良な好青年扱いされる
違和感が激しすぎる
ポリコレゴリ押しで主人公にしたはいいが、黒人様への配慮とゲーム性とが噛み合ってない
ハイ、 L G B T 枠 なわけ
3人いる主人公のうち残り一人はごくまともなノンケの白人男性マイケルなのだが、トレバーがマイケル好き好き状態でホモヤンデレするのをプレイヤーは強制的に見せつけられる
黒人無双やホモの恋愛ストーリーが見たくてGTAやってんじゃねえぞ!ふざけんな!
GTAVとは、生き別れ状態になりお互いを死んだと思っていたとレバーとマイケルが偶然に巡り合い復縁するという壮大なBLストーリーだ
ゲイ向けというよりも腐女子向けで、マイケルの容姿は特に腐女子に媚びている
だが割り切ったホモゲーにもなりきれず、おっさん二人の痴話喧嘩に若者黒人フランクリンもちょこまかと絡む
LGBTホモストーリーの中でゴリ押し黒人はただひたすらにノイズで、ゴリ押しとゴリ押しが不協和音になった悪夢のようなゲームに仕上がった
そんなわけでGTAVはゴミカスゲームすぎて、今まで数年ごとに出ていたGTAシリーズの評判は地に落ちて2011年の発売から長らく沈黙が続いていた
「壁」があるじゃん。
「非常に好評でも誰かにとっては💯点だった」みたいな話はあるけどさ、圧倒的に好評の場合は誰かにとっては5000兆点なんだよね。
「凄い面白いけど人を選ぶゲームもある」なんてのは言い訳でさ、本当に圧倒的に面白いゲームはどんなに難しくてもどんなに絵が下手くそでもどんなにやってることが奇抜でもどんなにプレイヤーを小馬鹿にしてるようでも、圧倒的なんだよ。
「女子スポーツは女子ってだけで観てもらえてズルい」って意見にもモヤモヤしてた。
スポーツの良さではなくプレイヤーが女性であることを評価するのは、下心だ。
そうした蔑視的な歪みのおかげで女性が生きやすくなり、表層的には男性の生きづらさが低く傾いて見える。
だけどそれは男の生きづらさではないよね?
言いたい事は分かる気がする。
・メイン層ロリコンなの?
・こないだ見たファン層を示した図で女性ファンが圧倒的少数派なのは理由がよくわかった
・人間の男がプレイヤーのアバターしかいないのは、逆に清々しているほどのハーレム思考でさすが韓国のゲーム
・あ◯にゃんモチーフ?
・引っ越さない理由が今のところわからない。私は先生なら問答無用で転校させる
こんな感じ
とりあえず議論の前提となっていると思われる部分に同意できないんだが、それぞれ例を示してくれませんか。
あ、「私のタイムラインの中」とか「私の友人」みたいなエコーチャンバーの話はいらないです。
ある程度権威付けされたきちんとしたものか、権威付けはされていないけれども、客観的に絶対数で多くの人がそのように考えていると見ることのできる方法でお願いします。
それ「女の生きやすさ」では?
女性だからという理由で鼻の下を伸ばしてスパチャする男性たちの下心が、本能として備わってるのが原因でしょう。
だったら、男のせいで女が生きやすいってことじゃん。
男の本能のおかげで相対的に男が生きづらい、って、それ、「男の生きづらさ」ではなくね?
スポーツの良さではなくプレイヤーが女性であることを評価するのは、下心だ。
そうした蔑視的な歪みのおかげで女性が生きやすくなり、表層的には男性の生きづらさが低く傾いて見える。
だけどそれは男の生きづらさではないよね?
オープンワールドのマップ設計って、まずは地質学とかをベースにして地形の生成があって
それに加えてそこに実際に村が形成されるとどのような文化になるか、みたいな文化学的発想が必要
アイテム生成系はバイオ系・物理系の知識をベースにやってほしい
ミニゲームやパズル要素・謎解き要素なんかは数学的な知識で難易度を上げて欲しいし
ストーリー展開は心理学を駆使してプレイヤーの心を揺さぶって欲しい
大学でポスドクやってる博士を連れてきて副業でやってもらえばいいと思うんだよね
海外とかの大型オープンワールドだと学者とかが監修してたりするけど
それでも片手間でやってるようなものなんだよね
アサクリとかだと時代考証がガチだけど最近はダメダメになっちゃったし
ポーカーの詳しいところは知らんけど、胴元が持ってく寺銭比率が低くて、状況的にプレイヤー側が勝てる確率のが高い状況が発生するギャンプルはBJなりパチンコパチスロなり麻雀なりとそれなりに手が届く範囲でも存在してるけど、それらに共通して言えるのはひりつきと脳汁を求めて勝負するというギャン中の求めるものとは程遠い、期待値的に勝てる行動を一勝負単位の結果に関わらずひたすら繰り返すという、働いて成果から報酬をもらったほうが遥かにマシって作業でのみ勝てるようになるってところ。
直接チャットやdiscoで駄弁るが必須では無いなら、Ronin は増田の需要満たしてくれそうよ
クエストに乱入したり募集したりって遊び方も出来る。YouTube を見るとええでんでないかな、雰囲気わかるで
MMOタイトルだと、こういうのあるらしいぞ。増田に刺さるかは知らんけど、やっぱマイクラ型(サウンドボックス型)の方が寿命は長いと思うよ
【公式サイト】 https://playpaxdei.com/
【公式サイト】 https://bitcraftonline.com/
【公式プロモ】https://youtu.be/cgp_Yzou_VE