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2023-03-25

初代プレイステーションが勝者になった要因は「トバルナンバーワン」だろ!(過激派

FF7が発売になる前に、やりたいソフトが無かったか友達から借りてプレイしたのを思い出した。

2023-03-19

ゲーム歴史 GPT

ここ40年位の日本ゲーム歴史ハードの性能などを交えて取り敢えずプレステ辺りまでを解説して下さい

ここ40年間の日本ゲーム歴史は、多くの革新と発展がありました。以下は、主要なゲームハードウェアとその性能に関する概要です。

ファミリーコンピュータ (Famicom) / Nintendo Entertainment System (NES) - 1983年発売

任天堂が開発したファミコンは、8ビットプロセッサ(1.79MHz)を搭載し、最大52色のグラフィック表示が可能でした。これにより、スーパーマリオブラザーズゼルダの伝説などの名作ゲームが生まれました。

セガ・マークIII / Sega Master System - 1985年発売

セガが開発した8ビットの家庭用ゲーム機で、プロセッサは3.58MHzでした。最大64色のグラフィック表示が可能で、アレックスキッドファンタジーゾーンなどのゲームが人気を博しました。

PCエンジン / TurboGrafx-16 - 1987年発売

NECハドソン共同開発したPCエンジンは、8ビットCPU(7.16MHz)と16ビットGPUを搭載し、最大482色の表示が可能でした。このハードは、R-TYPE悪魔城ドラキュラなどのゲームで知られています

スーパーファミコン (Super Famicom) / Super Nintendo Entertainment System (SNES) - 1990年発売

任天堂が開発した16ビットゲーム機で、3.58MHzのCPUと最大32768色のグラフィック表示が可能でした。スーパーマリオワールドゼルダの伝説 神々のトライフォースなどの名作が多数リリースされました。

セガメガドライブ / Sega Genesis - 1988年発売

セガが開発した16ビットゲーム機で、7.67MHzのCPUと最大512色のグラフィック表示が可能でした。ソニック・ザ・ヘッジホッグストリートファイターIIなどのゲームが人気を博しました。

セガサターン - 1994年発売

セガが開発した32ビットゲーム機で、2つの28.63MHzのCPUを搭載していました。最大対応色数は1677万色で、バーチャファイターパンツ

途切れてしまったのでセガサターンから続きをお願いしま

すみませんセガサターンから続きを説明します。

セガサターン - 1994年発売

セガが開発した32ビットゲーム機で、2つの28.63MHzのCPUを搭載していました。最大対応色数は1677万色で、バーチャファイターパンツァードラグーンなどのゲームが特徴的でした。また、CD-ROM採用し、高品質サウンドムービー再生可能でした。

プレイステーション - 1994年発売

ソニーが開発した32ビットゲーム機で、33.87MHzのCPUを搭載し、最大対応色数は1677万色でした。CD-ROM使用し、ファイナルファンタジーシリーズメタルギアソリッドなどのヒット作が登場しました。3Dポリゴン技術進化により、リアルグラフィック表現可能となりました。

ニンテンドウ64 - 1996年発売

任天堂が開発した64ビットゲーム機で、93.75MHzのCPUを搭載していました。最大対応色数は1677万色で、スーパーマリオ64ゼルダの伝説 時のオカリナなどの革新的なゲームリリースされました。カートリッジ採用していたため、読み込み速度は速かったものの、データ容量が限られていました。

以上が、おおよそ40年前からプレイステーションまでの日本ゲーム歴史ハードウェア性能の概要です。この期間には、技術革新ゲームデザインの進化が急速に進み、多くの名作ゲームが生み出されました。

anond:20230318234723

コーラが2リットルで190円なんだけど500mlで180円とかなんだよね

購入機会の機会価値というやつだよ

ゴールは「売れ残り価値ゼロなのでなくしたい」

スタートは「できるだけ高く売りたい」

から消費速度ではやいほうに高値をつけてる

iPhone発売日にアップルストアにならぶと購入金額は定価だよ

プレイステーション5も販売してる分をお店から他の人の手に渡る前に買うと定価

コンビニのお弁当スーパー惣菜販売したては定価

そこは販売する側の都合なんだよね

時間価格

お客が来るのは時間も求めてる量も持ってるお金もみんなそれぞれ違う

からそれぞれに適した量を現場量り売りして人ごと価格も微調整してあげたほうがベスト

でもそうするとレジ自動化できなくなっちゃ

半分が欲しい人多めに欲しい人早めにこれる人遅くに来る人で買いたいものもちがう

家族が多いご家庭は地域の全人口に対して少数だから多めで大きめかうお客もすくなめ

いつまでものこってるからまるごとサイズは品薄め

それはうれないから少なめであって取り合いにはならないから安め

じゃあそれも全部半分でいいじゃんとしたら売り場が全部半分置き場になっちゃ

入荷した量をさばくのにスペースあまってたらそれでもいいけど全量さばく機会がほしかったら半分とまるごとを置きたいよね

おなじ商品の小袋とファミリーパックを種類ごとにちゃんと揃えてるお店がないようにお客にあわせてるのではなくてお店の入荷状況によるんだね

もともと少ない入荷なら種類わけないしそれでも客層が別れて価格とか機会価値に差が出るときサイズかえたりする

コンビニの小さいパックのお菓子とかそうだよね

学生さんお小遣いサイズと機会にベネフィットしてる

どう考えてもファミリーパック買ってったほうがいいでしょコスパ(笑)的には

学生さんの容量としてはタイ(笑)のオンタイムで発生する食べたい気持ちポテンシャルを満足というパフォーマンスコミットするのにファミリーパックの量と保持期間は無駄なんだよね

コインの大きさや電子マネーサイズと保存期間をスマートに持ち運んで必要時に必要なだけお菓子に変換して欲求を満たして余分を残さな

いつでも新鮮で最新のもぐもぐタイムを得られるパフォーマンスの高さ

その高いポテンシャルは高い価値があってもちろんお値段も高くなる

お一人様とかダイコン半分でいい人たちが多くてポテンシャルたかめだか価値もあがってお値段もたかくなるんだよね

から家族連れが多くなってお一人様が少なくなったらサイズに応じた価格に近くなると思うよ

お値段が高いってことは希少性や機会の量によるので多数派だしポテンシャル高めだし機会も適切だからきっと価値が高いんだよ

消費者としてお店からみたらね

あくまでお店からみた消費者としての価値から人としての価値社会的に高いかどうかとは関係ないよ

2023-03-10

anond:20230310115113

ブコメの「出川」が今となっては調べようがないな、ぐぐっても出ないだろうし

ゲハ用語プレイステーション信者蔑称)、の事だと思うけど

妊娠」の方がまだ分かりやす

今でも使ってる人いるのかは知らないが

2023-01-31

MMOFFXIVレイコンテンツワールドレースが行われて日本時間今日未明クリア1番手が出た。

2017年から今回で5回目になるが、実際にバトルにあたる8人のパーティーメンバーの他に配信情報処理サポートなどを行うチーム戦のようなもので、休暇を調整したりして挑む非公式イベントになっている。

今回はついにPCパーツメーカーのCORSAIRが配信するチームに限って商品を用意してスポンサードすることになった。

今日クリア報告からまもなくチートによって視野操作した証拠動画が公開された。

ここまでなら単なる非公式ユーザーイベントに乗っかったCORSAIRがシャツにシミを作ったくらいの話でしかない。

FFXIVでは特に顔を出して日頃発信している開発運営メンバー世界中にそれなりの人数がいる。日本では全世界FFXIVトップがその役を兼ねているが、今回は余計に難しい立場になっている。

かいつまんで説明すると、「ツールダメだ、やめろ()」と言いながらも自分たちもそのツールメリットを受けている。

ツール一口に言ってもオンラインゲーム通信内容改竄してありえない状況を作り出すようなものからプレイヤー認識できる情報をより高度に整理するものゲームオリジナルグラフィックのショボさにプレイヤーの端末内で再描写するグラフィックツールのようなものまで色々ある。

今回のレイレースで出てきた証拠動画ではゲームクライアント制限を超えた情報を得ているのでチート一種という事になるか……。

これらについて、公式の各種告知やプロデューサーレターなどで「こっそりやれ」「あのツールは良い」「イタチごっこは選べない」といった発言があり、要するに「規約子供は居ないんだ、大人なんだから上手にやれ」という事しか言ってない。

情報整理ツールはそのツールがなければ要求された火力を出せなかったりヒール計算ができない人間未満が依存していたり、マウンティングの道具として野蛮に使う人もいる。グラフィックツール捏造した綺麗な画像から遊んでいるというユーザー層も相当数おり、この3年で急増したのは特にこの層だという推定もみられる。

これらの層に刺激的な発言をすると大体公式フォーラム汚染されがちで運営可能な限りこれら問題には不明瞭なままでいた。


1つ前のレイレース最初クリアしたチームは「我々はツールを使った、使っている。どうするかは運営判断することだ」という挑戦を突きつけた。

繰り返すが、ここまでは非公式ユーザーイベントで、スポンサーなども表立ったものはなかった。

だというのに公式WebSNSアカウントで踏破を称えるアナウンスを出していた。

他の分野ではこうも定例的に公式が関与しないのに「今回もそれができるか?」という挑戦だ。

結果、これまで3回あった祝福のアナウンスは4回目にはなくなり、プロデューサーディレクター兼任する人物お気持ち公式Web掲載された。

前回のレイレースにまつわる運営の態度、そこから現在までの運営のやり方への投げかけにこれほど注目度の高いイベントはなかったと思うので個人的には大変いい事だと思う。

これについて、ツールの是非や線引きや経緯の理解に乏しい人や、使いたくてもツールが使えないプレイステーションユーザーはどうするのか、など的はずれなユーザー反応が多数観測されているが中途半端に首を突っ込んで、八方美人を続けてきた運営はおそらく夕方になにかのアクションを起こす。

面の皮分厚くスルーできるのか楽しみにしている。

(追記)

ちなみにこのFFXIVでは近年「問題発生時にはゲーム内に限らず運営調査積極的問題対応にあたる事ができる」として規約改定しているが

部外者が1人紛れ込んだ結果ユーザーコミュニティが荒れた問題や、類似するツール使用問題に対して運営積極的に関与したという事例は表に出ていない。

事業レベルインパクトのあるRMTbot規約を逆手に取った訴訟対策文言という観測もあるが、言うだけ言ってやることをやってないのは運営も同じだという事を申し添えたい。

2023-01-08

PS5もういらない

ずっと欲しかったPS5。

何がやりたい訳でもないがPSシリーズはだいたい全部買ってたのでずっと欲しかった。

でも手に入らなかった。

そんな時同僚にSteamを勧めてもらって古いPCテレビモニタにつないでプレイしたら快適で時代の流れを感じた。

ソフトセール狙えば安いし。

我が家にはもうPS5の居場所はない。

さよならプレイステーション。

さよなら目指せ100万台。

2022-12-21

今日の仏人との会話

 仏人;ワールドカップフランス決勝戦で負けたときマクロンシネマ、

う~~サブいわ、キモいわ、ウザいわ、ありえないわー

https://www.youtube.com/watch?v=6Vof5tbYhcE

マクロンはほんまキモい

フランスが優勝したこと過去2回ある、

1回目はジャックシラクときだ。

そんときシャンゼリゼ通りでパレードやったんだけど、4時間

チームの乗ったバスがやってきて4時間やってお祭り騒ぎ、みんな喜んでみんな浮かれたんだ。

で、

次は第1次マクロン政権ときだった。

そんときパレードやったんだけどどれくらいの時間やったかわかるか?

20分だよ。

マクロンクソッタレエリゼ宮にチームを呼びたかったんだ、

エリゼの中でワイワイてめえだけで盛り上がりたかったんだ、

からチームの乗ったバスシャンゼリゼ通りに来たけど、

voom!

弾丸のように去ってってそれっきりさ。

全くマクロンクソッタレの糞だ。

クリスマスの御馳走について



日本おせちみたいにきっちり決まっているものはないな。

もちろん外せないのはあるけど、パテだな、ソーモンやカナールとか、

あとはダンド、俺はあんま好きじゃないけどまあティピックだ。

あとは牡蠣か、それ以外はまあチーズとかなんとか、家族めいめいってとこじゃね?

基本はノエルから年末にかけては休みだな。

とにかくフランスではノエルから年末にかけて食って食って食って騒いで、

で、新年は2日から仕事だわ。

なので1月ってのはガストロよ、気持ち悪いし寒いしでみんな体調悪くなるよ。

本当に日本フランスノエル正月が逆のイメージだな。

益田;そうだね、日本正月おせちを初めとして祝いじゃ祝いじゃ、

食って食って食って、ってなって、

から7日におかゆを食べるんだ。

仏人;その制度は非常にいいな。

胃を休ませる制度はぜひフランスも取り入れるべきだ。

ただまあフランスではだんだんノエルがmoins sacré(神聖ではない)になってきたがな。

それもこれもみんなヴォク(woke)のクソッタレのせいだ。

ジョワイユノエル(メリクリ)が言えないノエルに何の価値がある。

ヴォクの糞どもはクリスティアンはけちょんけちょんに貶すくせに、

アラブイスラムを少しでもからかったら猛烈に攻撃してくる。

全く世の中狂ってるよ。

日本クリスマスなんて昔は関係なかっただろ?

クリスマスの日に死刑執行したくらいなんだから(笑)

全くクリスマス死刑とかジャポネはクレイジーだぜ。

益田しらねーよそんなこと)

益田;いやでも昭和の早い頃にはすでに子供にはクリスマスプレゼントをあげる風習があったよ。

仏人;マジで?!それでさらにオトシダマがもらえるんだろ??

益田ダブルボーナスやね(笑)

仏人;羨ましいな。

まあそういやフランスでも似たようなのでétrenneってのがあるな。

家政婦とか守衛とか、

お前のためにいつも日々の面倒を見てくれる人に感謝意味を込めてあげるものだけど、

まあ廃れた古い風習だな。

でも今どきのガキのクリスマスプレゼントってのもmoins sacréだな。

アイツラが欲しがるのは最新のiPhoneだよ。可愛げのないことといったらない。

俺らがガキの頃のプレゼントはせいぜい50ユーロくらいのもんだわ。

益田ゲームとか?

仏人;50ユーロじゃ買えねえよ!

昔はソフトで700フランとかしてたんだ。

しかシューペルニンテンドーは1年以上後で出てきたんだ、

日本で出てフランスでは出ないその間に、

マリオストリートファイターがどんだけ面白いかという情報けが流れてきて、

その間俺たちは涙を流してよだれを垂らすしかなかったんだ。

そこでフランスオタクの猛者共は輸入をしてなんとか遊ぼうとしたんだが、

コンソールだけで2,000バル、アダプタもテレビも何もかも規格が違う中で頑張ったやつがいたんだよ。

その頃なんて日本語わかるやつはめったにいなかったからな。

益田ファミコンの頃はアングレしか使えなかったから、昔の方がまだ良かったんだね(笑)

仏人;シューペルニンテンドーになると文字が全部日本語なんだ、

haï・ïïéの意味すらわからん、どっちがウイでどっちがノンだ!?

って万事がそんな調子よ。

そうやっていろんな壁を乗り越えたんだ、

プレイステーションだって規格が違うからディスクが回らないんだが、

蓋がしまっているかを感知するセンサー部分にチューインガムをつけて、

蓋を開けっ放しにしてヨーロッパ規格ディスクを入れてくるくる回して、

回った!となったら超高速回転しているディスクから危ないんだが

それをササッ!と外して日本ディスクを入れて、

それで「動いたー!!!!」とか感涙にむせんでいたんだ。

ああ、何もかもが懐かしいな。

ナポレオンの子孫に新しい子供が生まれたというニュース

ああ、そんなニュース聞いたな。

でも「あっそ、ふーん」くらいだわ。

ブルボン王朝の子孫とかもいるけど、

まあ何の権力もないわな。

益田;でもドイツでは旧貴族の連中が国家転覆を企んでたってのがあったよね。

仏人;coup d'État!!

あったなそんなこと、実に残念だ。

我がフランスでもぜひ起きてほしいことだが。

革命の本場の我が国でも、マクロンはむしろ中世暴君のようにやりたい放題に振る舞ってるわ。

自嘲気味にデモクナルシーという言葉があるくらいだよ。

益田;でも現代ボナパルト家ブルボン家って金持ちなんじゃねえの?

仏人;どーだろ。

まあニュースになるくらいだから裕福なんだろうと思うけど、

でも超金持ちってことはないだろ。

子孫が増えれば増えるほどパトリモワンヌが減ってくんだし。

それに城は維持補修にえれえカネがかかるんだぞ。

もしお前んちの窓が割れたら業者に頼めばせいぜい100ユーロくらいだろうけど、

城のガラス割れたら修復はアルティザンの仕事になるからな。

でもそれでもお城ってのは憧れであり夢だからな。

維持補修が大変だってのに買いたがるやつはいるし、海外の連中にも大勢いる。

フランスでもギニョールの声を担当してた奴らは、リサンシエされるまでは大金持ちだったから、

ほうぼうの城を買ってレフォルムしてたんだよ。

益田現代で新しくイチからお城を作るって人はいなかったの?

仏人;ジャポンラブホかよ(笑)

そんなの作っても意味ねーだろ。

かつて王がいて女王がいてシュヴァリエがいて、

そういった積み重ねがあって初めて城ができるんだ。

まあそういうことやるんだとしたらシノワの連中じゃねーか、

あいつらならプラスチック製の城でも拵えるだろ(mdr)

2022-09-21

タクティクスオウガと俺の半生

11月リメイク版が発売されるので思い出話を書いてみたい。

から25年前の1997年ののこと。当時小学生だった自分の1歳年上の従兄が、夏休みにお婆ちゃんの家にこのゲームを持ってきていたのが全ての始まりだった。

タクティクスオウガっていうゲームがあるんだ。すげーから一緒にやろうぜ。」

従兄に勧められるままゲームを始めたのだが、タクティクスオウガが『すげー』ことはすぐに分かった。

中世ヨーロッパ風の権謀術数渦巻く世界観重厚BGMの中で敵味方がターン関係なく立体的なマップで繰り広げるリアル戦闘

背中に翼の生えたキャラクターが民家の屋根の上に移動して弓を射ると放物線上に矢が飛んでいくわ、ふわふわと宙に浮かぶ幽霊魔法を唱え敵が炎に包まれると足元の草が焼けるわと細部までこだわったビジュアル

とにかく衝撃的なゲームだった。いてもたってもいられなくなり、従兄がお婆ちゃんの家から帰った直後にお小遣いを握りしめて町のゲーム屋さんに走った。

お店のレジ商品を買うときにすごくドキドキしたのを今でも覚えている。スーパーファミコン版のタクティクスオウガ商品パッケージ英語タイトルが書かれており、フォント英語旧字体みたいな形だったので、読み方があっているかな、間違って別のソフト買っちゃうんじゃないかなとすごく緊張したのだ。ぜんぜん自信が無かったが、店員さんにタイトル合ってるか確認して無事に買うことができた。

クワクしながら商品を持ち帰り、ゲームを始めたが小学生にとっては、難易度が高く難しいゲームだった。初回プレイ時にはキャラクターの強さを表すパラメータが多すぎてさっぱり分からなかった。

だけど作りこまれチュートリアルオンラインヘルプ等の親切な機能がたくさんついていたおかげで何とかゲームを進めることができた。一番助かったのは戦闘中の中断セーブ機能だ。小学生の時には、1日ゲームは30分までというルールがあったので非常に助かった。

さて、ゲームを買ってから2週間くらいの時のこと。難しいながらも俺はどうにかChapter1の終わりまでシナリオを進めていた。このゲームプレーヤーが会話中の選択肢を選ぶことでシナリオ分岐するんだけど、途中で出てきた選択肢が衝撃的だったのは今でも忘れられない。ネタバレになるので詳細は伏せるが小学生には重たすぎる内容だった。無茶苦茶悩ましい選択だったが、片方を選んでゲームを先に進めてみた。だが、すぐにゲームに行き詰った。キャラクター育成をよくわからずに進めていたので自軍ユニットが弱く戦闘で勝てなくなったのだ。このまま先に進めないのも悔しかったので攻略本を買うことにした。

ここで話は少々脱線するのだが、俺の生まれ育ったのは日本海側の田舎町だ。町の本屋さんはあまり大きくない。なので、地元本屋さんの攻略本コーナーにはメジャー作品のものしか置いてないわけだ。ゼルダの伝説とか、ドラクエとかFFとかまあそれくらい。それらに比べるとタクティクスオウガマイナーだった。苦労を重ねて隣町の古本屋さんで偶然攻略本を見つけて手に入れるまで1か月かかった。その後は攻略本を熟読してゲームシステムの理解を深めて1から再挑戦したのだが、家の方針で1日のゲーム時間が30分に制限されていたので、クリアするまでにはさらに2ヶ月ほどの時間を要した。だけどその分クリアしたときの達成感は大きかった。興奮冷めやらぬ俺は、小学校同級生たちにタクティクスオウガのすごさを布教したが上手くいかなかった。俺がタクティクスオウガ出会った1997年当時、家庭用ゲーム機の主役はスーパーファミコンからプレイステーションに移行しつつあり、同級生たちはファイナルファンタジー7ファイナルファンタジータクティクスといったスクウェアの大作ゲームに夢中になっていたのだ。

同級生のN君に、「タクティクスオウガってファイナルファンタジータクティクスパクリでしょ?」と言われたのは傷ついたなあ。なんていうか、自分イケてると思ったゲームをディスられるという経験がなかったので。残念ながら、うちの地元では最初タクティクスオウガを紹介してくれた従兄以外に周りでタクティクスオウガファンを見つけることができなかった。

それから2年後の1999年。俺は中学生になり、田舎町の我が家でもインターネットが使えるようになった。ネットが使えるようになってすぐに、以前はまっていたゲームタクティクスオウガ攻略情報を調べてみた。地元田舎町にはいなかったタクティクスオウガファンは、ネットの向こうにはたくさんいるようだった。ファンの集めた情報は膨大で、攻略情報にとどまらゲーム舞台背景の考察クリエイター音楽趣味までカバーしていて、中学生の俺の知的好奇心ガンガン刺激された。ディレクター松野氏の名前もこの時に知った。余談だが、「タクティクスオウガファイナルファンタジータクティクスは主要な開発スタッフが同じ」というのも同時期に知ったので、小学生の時にパクリ呼ばわりしてきたN君に対して「両方同じ人が作ってんだよ、適当言うなざまあ」という気持ちが芽生えたのはここだけの話である

ネット情報から刺激を受けた俺はゲーム世界観もっと味わいたくなって、前作の「伝説のオウガバトル」もプレイしてみた。ディレクター松野氏が好んでいたらしいQueen楽曲を聞いてみたくなり、生まれてはじめて洋楽CDを買いにも行った。コーヒーを飲めるようになった時のように、背伸びして少し大人になった気分がした。

そのうち自分でも似たゲームを作りたくなって、おこづかいVisual Basicを購入したりもした。プログラミング入門書片手にそれらしい画面までは作ったが、しょせんは中学生。体系だったプログラミング言語の知識がないためサンプルコードコピペに終始し、1年くらいかかって紙芝居のようなものが出来て終わった。その後は、高校入試大学入試で忙しくなったのでしばらくゲームから遠ざかっていた。

そこからさらに時が流れて俺は社会人になった。中学生の時のゲーム作りの経験からソフトウェアエンジニアの適性は無いなと思ったのでハード系のエンジニアとして就職した。タクティクスオウガから受けた影響は俺の人生を変えたのであるゲームから遠ざかっていた俺だが、2010年タクティクスオウガの1度目のリメイクニュースを聞いて再び情報を集めだした。そこでたまたま開発者松野氏のプロフィールを見つけたのだが、なかなかの衝撃だった。

まずはスーパーファミコン版のタクティクスオウガ開発時の年齢。発売日の時点で29歳なのであるゲームの開発期間が2年くらいだとすると、開発開始時は27歳くらいだろうか。その若さであの革新的ゲームの開発指揮を執ってたのかよ!松野氏と面識のあるゲームクリエイターインタビュー記事天才という理由が分かった気がする。次に出身地新潟県妙高市となっている。地方出身であのゲーム重厚シナリオを描くだけの知識を身に着けたのか!というのがもう一つの驚きだ。

先に俺の出身地日本海側の田舎町だと書いた。地方で育ったからわかるのだが、地方ゲーム攻略本に限らずあらゆる情報が都会に比べて乏しい世界だ。タクティクスオウガ世界観形成している中世ヨーロッパ歴史文学知識松野氏はどこで得たのだろう?世代的にインターネットが無い時代なので、俺が田舎で育った時よりもさら情報は手に入れにくいはずである。これは今でも気になっているので、今度出る予定のリメイク版の開発者インタビューでだれか聞いてみてほしいところである

最後になったが、今回出る2回目のリメイク版もすごく楽しみにしている。なんていうか2回もリメイクが出るだけでもすごいのに、2回ともオリジナルの開発メンバーがかかわっているのがまた驚きなのだ

発売元スクウェア・エニックスはFFドラクエ等の過去作品をよくリメイクしているけど、オリジナルスタッフが何度もかかわるケースは珍しくないだろうか?しか開発者松野氏はリメイク前にスクウェアを退社しているのだ。それでも声がかかるのだから、本人のカリスマ性がメチャクチャ高いのだろう。過去会社を辞めた人が2回も開発現場に呼ばれるって相当なことだと思うんよね。

2022-09-16

PCゲームけん引役に 利用者1.3億人、プレステを圧倒

https://www.nikkei.com/article/DGXZQOUC12A5J0S2A910C2000000/

ゲーム業界のけん引役が「プレイステーションPS)」などの専用機からパソコンPC)へ急速に移っている。

米国発のPC向けのソフト配信が台頭し、ネットサービス利用者は1.3億人とPSを圧倒する。

これまで専用機を重視してきたソフト会社もPC向けに軸足を移し始めた。

プレステ6は出ないかもな

2022-09-15

どうなんですかね?

2022-08-26

プレイステーション栄光の日々

幻のスーファミCD-ROMから袂を分かって誕生した初代プレイステーション

当時は任天堂(と初心会)がかつてのマイクロソフトのように悪の枢軸みたく言われてて

それを打ち倒すべく登場したのがプレイステーションだったわけだ。

任天堂セガ以外のゲームが次々と発売されていく。

本体ソフト2本で5万、という価格設定チャレンジャーとしてふさわしかった。

そして玩具屋には作れなかった洗練されたデザイン人間工学意識したコントローラー

「いくぜ!100万台」のキャッチコピーナイスだった。

なによりハード戦争趨勢を決定づけたのはファイナルファンタジーの発売だった。

のちにドラクエプレステで発売されることとなり(スクエニ合併前の話な)

プレイステーションは家庭用ゲーム機の覇権を握った。

この頃のプレイステーションは輝いていたのに、なぜ今こうなった。

ちなみにプレステで一番好きなゲームブシドーブレード無印)です。

2022-05-04

無双シリーズコラボ作品について最近思ったこ

コーエー(2010年からコーエーテクモ)のPS2ソフト無双シリーズがヒットする(「真・三国無双シリーズ(2000年~)、「戦国無双シリーズ(2004年~)「無双OROCHI」(2007年~))

(※PS三国無双」(格ゲー)は1997年)

カプコンから戦国BASARA」がでて(2005年)、これもヒットする

※BASARAは無双からけっこうインスパイア受けてる感じがするゲームであった

コーエー軍師が一計を案じる(※これは私の妄想です)

采配のゆくえ」がコーエーから放たれる(2007年)

※采配はカプコンの「逆転裁判」みたいな感じが気のせいではなくするゲームであった

私は「ふふっこれぜったい仕返しじゃん」と思う

コーエー軍師さらに一計を案じる(※これも私の妄想です)

無双が他社のビックタイトルとコラボしはじめる(「ガンダム無双」、「ワンピース無双」、「 ゼルダ無双」などなど)

(このコラボというのはスマホゲームでよく見るような別作品キャラがその世界出張してくるやつではなくて、コラボ先の世界キャラをまるごと無双ゲームシステムに乗せるタイプのもの)

無双に対するBASARAが「大乱闘スマッシュブラザーズ」に対する「プレイステーションオールスターバトルロイヤル」みたいな感じ(?)になる

(ただし普通にファンもたくさんおりアニメなども大いに展開し十分繁栄したので、「無双っぽいの」として悲しい末路を辿った…というわけでは決してない)

私は「コラボしだしたのはそのためでもあったのか」「コーエー孔明がいるみたいな感じちょっと面白い」などと思う

2022-03-10

ゲーム機プレステロシアへの出荷停止 SIE「平和願う」

https://news.yahoo.co.jp/articles/718d73c86542a89783a91732034571ec01fb2e29

プレイステーションはいつのバージョンからかは覚えてませんが、安全保障上の輸出管理物品ではなかったでしたか

しか、何台か分のMPUだかCPUを利用すると、ミサイルの着弾計算がすばやく出来ちゃうとか。

だれか、知ってる人います

2022-01-12

ソニーのPS4生産、PS5の供給不足で今年100万台を計画

ソニーグループ2013年に発売した家庭用ゲーム機プレイステーション(PS)4」について、PS5の供給不足に対応するため今年も生産継続することを決めたと、事情に詳しい複数関係者が明らかにした。

↑PS4ProではSATA6になって600MB/sに倍化したけど、PS5はその十倍からなあ。

ストレージだけNVME対応とかできるんだろうけどいまさら無理だろうし。

悩ましそうだな。それともそういう戦略なのだろうか。ハード供給不足の状態がいい、っていう経験則なのかね。

2021-12-31

ブラック話題で笑う電通マン達が笑えない

電通社員過労自殺事件から6年のタイミング

電通マンが【ウルトラブラック】という社名で独立

藤本宗将 Copywriter/Creative Director@fujimotors

12月末で電通退職します。約25年にわたり社内外のみなさまには大変お世話になりありがとうございました。1月から独立し、UltraBlackという会社をつくってやっていきます電通との専属契約などはありませんので、これまで以上に多くの方々とお仕事できれば幸いです。よろしくお願いいたします。

https://twitter.com/fujimotors/status/1473887352691236865

この社名も気持ち悪いが、それに対する電通社員(元電通社員)の反応がまた気持ち悪い

日下慶太 / ケイタタ@keitatata

最高の会社名ですね(笑)

おめでとうございます

藤本宗将

日下さんありがとうございます!さまざまな解釈ができる会社名です(笑)

https://twitter.com/keitatata/status/1473887571629719556

同じ会社人間が亡くなっててよく笑えるな・・・




◆栗田雅俊@kurita_ma

なんとかっこいい社名。。!おめでとうございます

藤本宗将

ありがとう!栗田くんがどっちの意味解釈してほめてくださってるのか気になりますがw そう言ってもらえてうれしいです!

https://twitter.com/kurita_ma/status/1473893208283582465

かっこいいのか?・・・どんな気持ちでwって打ってるんだろう




◆ひ邊千佳@写真は老火鍋@setsukooo

社名かっこいい!早速みんなで由来をあれこれ想像してます笑。おめでとうございます!!!

藤本宗将

なべちかありがとう!年明けよろしくねがいします!解釈がろいろいあるのはいいことだと思っときます

https://twitter.com/setsukooo/status/1473921538856722433

早速みんなで由来をあれこれ想像してます が本当に気持ち悪い

自分会社のことだと思っていないのか?

悪い解釈をされていいことがあるのか?

100ワニやオリンピック問題で悪い解釈されていいことあったのか?




岡部将彦 Que / Quest/Creative Director/CM Planner@okavader

おめでとうございます

最高の社名ですねw

最初からその名前にしておけば、大抵のことが起きても叩かれなさそうw

藤本宗将

ありがとうございます!覚えがないことで叩かれそうな気もしますがw 寝ないでがんばります!(嘘です寝ます

https://twitter.com/okavader/status/1473900728414765059

どんな名前にしようと人が死んだら叩かれるのが当たり前だと思うが

遺族の人が見たらどう思うか?

社会人として当たり前の常識がわかっていない

こういう奴らがいろんな人たちが見る広告を作っていると思うと複雑になる

「人が死んでんのに自虐か知らんが、面白いと思ってるこういう馬鹿がおるからブラックなんだよな。」

という反応があったが、これが普通感覚だと思う

電通社員普通普通じゃない

誰でも見れるツイッターでこんな人格を疑われることを書くのは普通じゃない

全員検索したらプロフィール出てきた

藤本宗将(ふじもと・むねゆき

dentsu zero コピーライタークリエティディレクター1997年電通入社コピーライターとして多くの企業メッセージ開発に携わる。主な仕事は、ベルリッツちゃんとした英語を。仕事ですから。」、本田技研工業「負けるもんか。」、からだすこやか茶W「おいしいものは、脂肪と糖でできている。」、トヨタトヨタイムズ」など。TCC最高新人賞TCC賞・ADCグランプリ・ACCグランプリ毎日広告デザイン賞最高賞など受賞。

日下慶太(くさか・けいた)

電通 マーケティングクリエティセンター コピーライター

1976年大阪まれチベットカシミールアフガニスタンなど世界中を旅をして電通入社コピーライターとして勤務する傍ら、写真家、セルフ実行委員UFOを呼ぶバンド「エンバーン」のリーダーとして活動している。『商店街ポスター展』を仕掛け、佐治敬三賞を受賞。他、東京コピーライタークラブ最高新人賞ゆきのまち幻想文学賞など受賞多数。また、都築響一編集「ROADSIDERS' weekly」でも写真家として執筆中。ツッコミたくなる風景ばかりを集めた『隙ある風景』日々更新中。

栗田雅俊(くりた・まさとし)

電通zeroクリエティディレクターコピーライターCMプランナー

1981年岐阜県まれ早稲田大学教育学部卒業後、電通入社最近の主な仕事に、サントリー「話そう」「デカビタC・元気すぎるご当地キャラ」、宝くじビンゴ5、KINTO、Netflixリラックマとカオルさん」、パートナーエージェントドロンジョブラックジャック」、カシワバラ大規模修繕な人々」など。

渡邊千佳(わたなべ・ちか)

2010年電通入社2016年東京コピーライタークラブ最高新人賞を受賞した長崎自動車長崎バスシリーズ広告は、TCC賞とのダブル受賞となった。他、毎日広告デザイン賞優秀賞、日本民間放送連盟ラジオCM部門最優秀賞FCC賞、CCN賞、CCN最高賞、OCC賞、FCC最高賞、広告電通賞OOH部門最優秀賞など。山梨県出身

岡部将彦(おかべ・まさひこ)

1978年大阪まれ関西大学卒業後、2000年電通入社。 以降17年間、CMプランナーコピーライターとして数多くの広告を手がける。 2005年東京コピーライタークラブ最高新人賞をはじめ、広告賞を多数受賞。 東京コピーライタークラブ審査員、ACCラジオ部門審査員。 主な仕事に、トヨタ自動車「AQUA」「MIRAI」「PRIUS PHV」「C-HR」のテレビラジオCM。「ほっともっと」のリブランディング「やっぱり、お弁当屋さんのおべんとうはおいしい。」プレイステーション発売20周年特別映像「みんなのゲーム愛にありがとう。」「決断を迫る山田」「山田、全力のモンハンワールドごっこ」他、各種ゲームタイトルテレビCMを多数手がける。 近年は広告に限らず、ロックバンド マキシマム ザ ホルモン映像作品集(DVD)「Deka Vs Deka」の制作コミュニケーションなど、コンテンツ領域でも活動



電通社長社員SNSをやめろと言った方がいいのでは?

2021-10-24

メーカーごとのゲーム機の直販体制の違い

リンク制限に引っかかるのでURL先頭部分は割愛

任天堂

ソフト

store-jp.nintendo.com/software/

本体

www.nintendo.co.jp/hardware/switch/index.html

周辺機器

store-jp.nintendo.com/hardware-accessory/


SIE

ソフト

store.playstation.com/ja-jp/pages/latest

本体(PS4)

www.sony.jp/playstation/ps4/

周辺機器(PS4コントローラ)

pur.store.sony.jp/ps4/lineup/ps4_controller/

本体(PS5)

www.sony.jp/playstation/ps5/

周辺機器(PS5コントローラ)

見つからず。


Microsoft

ソフト

www.xbox.com/ja-JP/microsoft-store

本体

www.microsoft.com/ja-jp/store/collections/xboxconsoles/pc

周辺機器

www.microsoft.com/ja-jp/store/collections/xboxaccessories/pc


調べてみた感想

2021-09-01

中国ゲーム規制、吉と出るか凶と出るか

中国ゲーム規制について、独裁だ!というゲームファン意見が数多く出ているが、

これは吉と出るか凶と出るかわからない

実は言うと日本も「ゲームが無かった時代」がある

プレイステーションと、

スマートフォンニンテンドーSwitch

の間の世代

この世代ならわかると思うが、

ゲームをやっている子供というのが非常に少ないはずだ

ゲームという趣味がほぼ無かった世代の子供たちと、今の世代の子供たち、大人になった時にどちらが健全な脳をしているか

正直いってわからない

コンピュータに触れていた時間の長さが脳にどう影響するのか?

思考力が上がるのか下がるのか、

視力は確実に下がると思うが、どの程度の差があるのか、

中国ビッグデータで興味深いデータが取れたら面白い

2021-08-08

90年代が幅広すぎる

1990 スーパーファミコン発売

1991 ストリートファイターⅡ稼働

1992 初代セーラームーン放映開始

1993 バーチャファイター1稼働

1994 初代プレイステーション発売

1995 エヴァンゲリオン放映開始

1996 Nintendo 64発売

1997 ポケモンショック事件劇エヴァ上映

1998 Win98、iMac発売

1999 2ちゃんねる開設、imodeサービス開始

昭和文化平成文化の橋渡し的な年代だったと思う。最初の二年は昭和感があるし、最後の二年は2020年代と地続きになっている。

2021-07-20

ネトウヨ的、韓国に対する輸出規制有効理由の弁明

やあやあ、増田民が嫌いなネトウヨだよ。普段は5ちゃんねるに生息しているけど、韓国に対する輸出規制が地味に韓国に辛い理由リベラルの多い増田考察するよ。批判はウエルカム(^ν^)

事の発端

知るか!おそらくは「日本から輸出したフッ化水素韓国が北に流していて、それを見て見ぬ振りをしている日本政府に対してアメリカがキレたので、仕方なく『ホワイトリストから除外』というやんわりとした嫌がらせをした」というのが事実だと思っている。そもそも日本国の半導体は壊滅状態なので、輸出規制したところで挽回不可能なので無意味だし、材料を輸出している会社からすると迷惑まりない。だから我が国にとってはフッ化水素を輸出を規制しようが韓国半導体制圧にはならないし、我が国の作るフッ化水素がなくても北朝鮮の雑な核兵器を作る分には問題ないはず。じゃぁ、なんで我が国韓国嫌がらせするのか、ネトウヨ界隈でも「?」であった。

レア・アースの件と同じことになるのでは?

賢明ネトウヨ民は知っている、この輸出規制は「中国日本にしたやつの顛末」を。だから「輸出規制をやっても、連中はキャッチアップしてくるじゃろ?」と。むしろ、チャンスをくれてやってるようなものだと危機感すらあった。

「効いてる効いてる」

ところが、韓国の大激怒っぷりに「ネトウヨ困惑」となる。いやぁ、まさか韓国が「No Japan」という大合唱を起こすとは、思いもしなかった ... というのは嘘。正確には「韓国リアクションはいつもブチギレ(火病)してくるので、慣れている」のだけどね、久々の「斜め上」をやってくれたので、本当に感動した!

苦い思い出

思い起こせば、日米経済摩擦から始まったクリントン政権日本の巨額の貿易摩擦が「アメリカを怒らせる半導体開発はスパコンまで」という雰囲気となって久しい。日本アメリカを怒らせても仕方がない。なんと言っても、消費者アメリカにいるのだ。アメリカの巨額の赤字の前には日本円は高まるばかりである日本の巨額の財政黒字が、製造業を苦しめる。仕方がない、そういう時代なのだそもそもアイフォーンプレイステーションみたいなプロダクトを我が国で作ると最終価格バカみたいに上がる。経済学的には「比較的優位」という知識があって、そもそもスマホなんて日本で作ったら費用コスト韓国のような「ゴミのような紙幣の国」には勝てないのだ。そうだ、そういうときにはアメリカのようにコ・ス・パの良いもの投資しよう、ってクリントン政権ときに「覚悟を決めた」のじゃないか。だから日本半導体で負けることにして半導体製造機器に徹する、という道を模索したのじゃなかったのか。

あゝ、無情

しかし、我が国半導体製造装置ASML というフィリップススピンオフ会社ボコボコにされ、半導体に興味を持つ学生はいなくなってしまった。悲しいかな、もはやシリコンアイランド死語となってしまった。我等はそういう時代に生まれしまったのだ。夢がないよな。そりゃ、国策半導体を作ってくる国に勝てるわけ無いじゃん(中国の紫の会社の莫大な負債破綻した様は正直、大丈夫か?オメー達という感想しかない)。韓国受験のヤバさを見て、そりゃ発展するわな...とは思うよ。だがその一方で、韓国台湾半導体モノカルチャー経済化して、先進国植民地のような状態に陥ってしまった。これは、いったい何が起きていたのだろうか?

あー、そりゃ日本を恨むよね

いやぁ、韓国に生まれなくて本当に良かった。お前らが財閥でめちゃくちゃ苦しんでいるのは、ちゃん理由がある。なんと言っても、韓国財閥日本財界とぶっといチャネルを持っているからね。98年にお前らの紙幣ゴミ以下に成り果てからというもの韓国ヲンは日本円というバックがあるから国際的な支払いができてる状態に陥ったのだ。テメー等がメタ糞に日本をディスったのに、通貨スワップした理由はここだ。もちろん、日本円も米国ドルにペッグされているが、貴様らが使っているヲンはそれ以下だ。巨大財閥日本国内リソース特許材料人材慰謝料など諸々)を介して発展することが可能な一方、日本韓国投資してガチ儲け(商社銀行など)できちゃう。年間数兆円をもたらしてくれる太い客を雑多に扱うことはできませんよ。マジで韓国日本を儲けさせてくれている。これは、事実

不思議アービトラージ

さてさて、米国日本韓国三者間で起きていたことを説明するよ。日本韓国のヲンのウラを持つと、日本円の価値が下がる一方で、材料特許の支払いは日本円の根拠となっているので円の流動性担保となってくれる。日本にとってはアメリカ貿易黒字は解消されつつ韓国を迂回して経常収支はウハウハ、アメリカは(日韓のどっちが使おうが関係ない)特許料でウハウハ、韓国の(日本円を使ってくれるし、アメリカにとってはロイヤル支払いをしてくれる)財閥機構もウハウハ。良かったね、そう一部は確実に潤ったのでした。一方で韓国では日本材料資本依存しているせいで中小企業が育たない、日本国内に対する投資効率が悪いので直接投資がされない、アメリカでは労働者レイオフの嵐になり「トランプ大統領」が爆誕する基礎が生まれたのでした。

日本で起きたことが、アメリカでも再現された

実は、アメリカ危機にひんしている。アメリカ同盟国にすら、半導体を作れるまともな会社がないのは建国史上初めてなのだ日本半導体メーカーが「旧日本軍」なみのクソ具合で潰れていったのは事実だが、アメリカ半導体メーカー新興国競争力に破れて自社工場を売却していった。今となっては IBMAMD は自社の工場がないし、Intel は自社のファブ事故ったのでアメリカには競争力のある半導体を作れる会社存在しない。アメリカ日本技術がないせいで、テック搾取先がない。もう虐めても、(車のように)半導体ノウハウを教えてくれる国が無いのだ。世界中最先端半導体を作るには、ASML にお願いするしかないが、ここが崩壊すると EU からテック企業が消えるので EU が死守するのは確実だろう。台湾いじめ親中派政権がとる可能性や、韓国を突っついて朝鮮半島が暴発するのはアメリカにとっても悪夢しかないので、不可能だと思われる。アメリカよ、どうすんべ?

切り捨て御免!

悲しいけど、就職氷河期の方々は報われることはありません。なんでかというと、団塊世代医療費介護費用サービスを保ったまま実施するのは、団塊ジュニア世代未来犠牲にする必要があったのです。具体的には、デフレ投票権のある人々にとってはメリットなんですよ。そんでもって、ご老人様方は「最近の若者は」なんておっしゃる。でも、日本人の若者に頑張ってもららわなくても、ご老人は全く問題ないんですね。だって、もう彼らのメシを支えているのは海外投資のリターンなので。そりゃ、むしろ若者の殺生権を握って余生を過ごしたほうが QOL は増えるし、下手に経済成長してインフレが起きて購買力が落ちるのも嫌だから、何も救済されないでしょうし、投票で選ばれた議員民主主義的に正しいことをした結果なので、諦めましょう。あと、韓国日本と同じ経過をたどるので、韓国若者もっと辛いことになるでしょう。

やったー、日本半導体への投資イジメられなくなるぞー!

上記理由で、アメリカ日本イジメ合理的理由がなくなった。日本円の高さが理由スーパーコンピューターなんてものしか投資できなかった平成時代は終えたのだ。もう、日米なんちゃら協定なんかで縛られなくなったのだ。これは日本貧乏になって良かったメリットだと思うよ。つまり日本の悪い癖が復活する。なんのことかというと、バックボーン大手銀行がついた錚々たる会社が自社の利益のための半導体会社を創設してくるのじゃろうなー、という予想をする。これの何が韓国に都合が悪いのかというと、君たちの投資サポートをしてくれた日系の銀行証券保険といった連中から貸し渋りが起こる。

日本未来

ついに我が国有史以来のデフレの果に「政治的には正しく」貧しくなりました。日本デフレはもうすぐ終わりがきます。なぜなら、年金生活者の人たちが海外資産を売却する時期が来るからです。この結果、ここ数十年間のデフレは終わり、コストプッシュインフレが起きます。その結果、株価が上昇し、貧乏人は益々辛い思いをするでしょう。既存ステークホルダー公務員医師とか)は辛い思いをすることになるでしょう。しかしながら人々は現金の所持を忌避するようになり、世界的にみて技術者が安価という理由日本投資が起きて、日本経済新生していくと私は確信しております

韓国経済の弱み

韓国は日米の経済摩擦の迂回先として大変に活躍してくれましたが、アメリカ韓国イジメメリットがないので、そのうち相手にしてもらえなくなる可能性がある。それが日本としては一番困るし、韓国財閥もヤバさを良く知っている。なんと言っても、韓国財閥は「本来なら抵抗となる日韓国境線を越えた連中」が始祖になっているのだから日本にてフリー情報や資材にアクセス出来ないと死活問題になるのを血が覚えてるのだ。ちょっとの差が、大きな差を生む時代に生きている。だから韓国日本へのアクセスが弱くなると、競合国(台湾香港シンガポール)との比較的優位が消失するチョークポイント日本に握られている。なんと言っても、中華系は韓国人にはない中華ネットワークがあるから国際競争力コリアン日本をバックにしないと連中に負けるからね。韓国日本とのコミュニケーションが落ちると、GDP が強力に落ち込む経済状態にあって、だから危機感を持っているのだろう。そして韓国が詰むと、日本もそれなりに詰む。日本上級国民韓国シンパが多くて、金のないビンボー人がネトウヨ化するのは、こういう理由があったからなんだよなー、とこの度のアメリカのQアノン共和党シンパ化したの眺めて、思い出したのでした。あ~あ、貧乏って嫌ですね。

結語



最後

かつての「日韓ボーダー無視してアクセスできた」のは、かつての韓国西側諸国に留まらせるというアメリカの強い覚悟を、日本中間層の没落という犠牲の上で成り立たせたのであって、もはや日本国にそのような余裕はありません。上記しましたが、アメリカの機嫌を損ねると、日本韓国の味方ができません。日米同盟は何よりも重いのです。くわえて、アメリカ人も朝鮮半島で血を流して、防共した歴史を忘れつつあります。そのため、あんまり下手なことをすると、マジで韓国経済がパー(香港みたい)になっちゃうので、まじで注意してください。

2021-07-18

需要なし】ゲーム業界黎明期のことを調べる人向けの業界レビュー

やあ、かつて初心会についての記事を書いた増田だよ。いろいろ本を買い足して読みなおしては新規の古い知識を突っ込んでるよ。新作はまだもうちょっと時間がかかるから待っててね。

息抜きとして今まで読んだ業界本を簡単レビューしていくよ。当時のことを調べたい人は参考にしてくれるとうれしいな。

1.スーパーファミコン 任天堂陰謀1991年

 ある種のバイブル存在スーパーファミコン登場時の任天堂ゲーム業界周りのことを非常に詳細に書いている。任天堂のことを持ち上げつつも当時から流通網の矛盾ロイヤリティビジネスおかしさを指摘していて非常にハイレベル。是非読んで欲しい。ただ後日山内社長は「300万台買うからリコーCPUを安くしてくれ、なんて言ってない」と否定してる。(後年の社長が訊くではリコー工場稼働率が非常に悪いことが上げられていた。だから任天堂無茶振りリコーが応えたのかな?)

2.久多良木健のプレステ革命1998年

 PS1立ち上げに関しての裏事情を綴った本で、流通ソフト会社呼び寄せるにあたってのアプローチが詳細に書かれている。またこの本では「任天堂がふざけた契約違反をしたかソニー激怒してゲーム機突っ込んできた」説を取っていて、任天堂との会談をまるで見てきたかのように書かれているが、久多良木健氏は別に恨みをベースにやっていなかったんじゃないか、とは丸山茂雄氏の談。それはさておき、最初任天堂久多良木氏が接近した話なども載っていて面白いFM音源ディスクシステム音源?)と、PCM音源スーファミ音源)との聞き比べ対決をして久多良木氏は任天堂音源チップの売り込みにいったんだと。

3.ゲーム戦争1993年

セガゲーム王国」が改題された文庫セガメガドライブでどんどん任天堂を追いつき追い抜く(米国にて)様を持ち上げたものセガ歴史を学びたい人にはうってつけ。ただ今読むと苦笑してしまう持ち上げっぷりなのは愛嬌

4.任天堂が危ない(1993年

 スーパーファミコン全盛期に書かれたものだが、上の「スーパーファミコン 任天堂陰謀」などを読んでそのまま書き足した記述があちらこちらにあってげんなり。作者自身取材した様子はなく、今の時代わざわざ読む価値はないと思う。ちなみに同作者は同時期「ソニー任天堂に食われる日」「セガにおびえる任天堂」、後年には「ソニープレステが消える日」なんて本を出している。一応全部読んだけれど、わざわざ読まなくていいレベルの本。唯一評価できるポイントソニースーパーファミコン一体型CD-ROM機について「スーパーディスク」と銘打ち、ソニーだけの独自規格広告したのを任天堂危機感持ったのでは、と指摘したことくらいでは。

5.証言 革命はこうして始まった(2011年

 PS1立ち上げの話をいろんな人にインタビューして記事にしたものCPU流通本体機構サードサポートコントローラーグリップ、値下げ合戦と、セガ任天堂に負けるなという気概でどのようなことをしてきたのか、どう決めてきたのかわかる一級品の資料となっている。PS1発売が12月3日に決まったものの、8月の時点でまだ生産台数が決まっていなかったなど、当時のどたばた状況が伝わってくるインタビューが載っている。あと最初のほうの開発機材でCD-R10枚焼いてもまともに読み込みできるのは3枚だけだった、などなど。

6.プレイステーション 大ヒットの真実1998年

 タイトルプレイステーションだが、内容は任天堂セガ松下にもバランスよく触れていて、いかにしてソニー任天堂を打ち倒すべく思案してきたかが書かれている。洗練された流通で、問屋を利用する任天堂よりもきめ細かい制御ができるソニーから勝利した、という内容なのだが、最終章に「このままいけばこの流通破綻するのではないか?」という記述があって驚く。革命は起こした時よりも、その後のほうが大事だという至極最もな結論に至ってる良書。

7.ゲーム業界三国志1997年

 当時のゲーム流通をうまくまとめてある本。セガ任天堂ソニーの三社をそれぞれ解説している。特にこれと際だってすぐれたものはないが、初心会流通任天堂独自ソニーバンダイ提携するかもしれないセガ立場をそれぞれかみ砕いている。

8.売られた喧嘩 買ってます 任天堂勝利青写真1996年

 とてもアレな題名だが中身は大真面目。「王者任天堂に勝つのセガでは無理だ。ソニーしかあり得ない」という視点で、挑戦者ソニー解説している。よほど念入りに取材をしたようで、初心会幹部セガが引き抜き工作をした話などが載っていて驚いた。面白い本だから是非みんな読んで欲しい。

 

9.セガvs任天堂 新市場で勝つのはどっちだ!?1994年

 任天堂山内セガ中山社長同士の経営理念過去を対比させて現状を解説していく本だが、とにかく取材がすごい。任天堂労働争議の話や、メガドライブ以前のセガコンシューマ機が問屋から嫌がられていた話(1ケースがでかくて重い!)など、他の本ではでてこない話がバンバンでてくる。わざわざアメリカにいって各地の小売店ゲーム売り場の様子まで確認しにいく取材力は感嘆する。著者の国友隆一氏はゲーム関連の本をこれ一冊しか出していないのだが、残念でならない。是非今のゲーム業界取材して本を書いて欲しい。そう思える良書。

10.ソニーvs松下 DVDゲーム最終戦争2000年

 「セガドリームキャスト日立製のパワーVR2というCPU採用している」や「入出力にはUBSホストコントローラー」といった腰砕けになる記述がある。お察しください。

 

2021-07-07

どうしてSwitch Proが出なかったのかを考察してみる

この度「有機ELモデル」という新型が発表されたニンテンドースイッチ

だが、一部ネット上で噂(あるいは期待)されていたのは、所謂Proモデルだったので、その界隈からは落胆の声も上がっているようだ。


では、どうしてSwitch Proは出なかったのか?

その理由を考えてみた。

それはズバリ

丁度いい塩梅SoCが用意できなかった

だ。

身も蓋もない言い方をすれば、nvidia力不足という話だ。

Switchというゲーム機は据置機と携帯機の両方の性質を持つ特殊ハードウェアだ。

そのため、搭載するSoCは「性能」と「省電力性」の両立が求められる。

例えばプレイステーションXBOXのように、世代交代を重ねるごとに電力バカ食いモンスターCPUGPU採用する、なんて事が出来ない。

Tegra X1と同等の省電力性を最低限維持しつつ、より高性能なSoCの開発を!」と言われた事だろう。

そして、残念ながらそのハードルを未だクリア出来るものを生み出せなかったのではないか

という推測だ。

その他、噂されていたSwitch Proの要素はだいたい今回の有機ELモデルで実現している。

なので、実際に水面下ではProモデルの開発と検証自体は進められていたのだと思う。

その結果、SoCけが目標クリア出来なかったと思うと、悲しいな。

また、2年後に期待しようか…。

2021-06-08

anond:20210608082642

10年前のネットならそれであってる

PS陣営任天堂ゲーム機ゲーム出すのは裏切りで万死に値した(逆も同じ)

anond:20210607232053が言っているのはそういうことだろう

彼らにとっては任天堂ゲームフリークを分けて考える理由がない(プレイステーションゲームを出さないという点で)

2021-05-04

anond:20210504185909

(続き)

といった問屋関係逸話が当時バンバン登場した。メーカーも対抗すべく(?)ダンピング出荷、返品受付などで一本でも多くソフトを売りさばこうと必死だった。このあたり、問屋小売店メーカーも、市場の異常さに気が付かずもがいていた感じが否めない。初心会二次問屋は、問屋の本分である日本全国に適正量の在庫ゲームソフト流通させる」という機能を忘れ、ただただゲームソフトを動かすことで得る利益をあげることに無我夢中だった。

ここで注意をしておきたいのが、「任天堂初心会が、一方的サードパーティ小売店から利益を吸い上げている」という既存論調は近視眼的だ、ということだ。スーパーファミコン市場に参入したサードパーティはおよそ200社。このうち途中で撤退を決めたのは10数社で、しかもこれら撤退したメーカーの多数は異業種メーカーであり、本業での業績が低下したためだったり、バブル期不動産に手を出して大やけどして倒産…といったもので、ゲームと直接関係あっての撤退ではないのだ。

小売店も同じことで、当時はファミコン-スーパーファミコンという新しい分野での市場拡大に手を出す小売店が多数いた。ただ問屋に苦しめられるだけの業種であるなら、こんなことは起きるはずがない。甘い蜜はそれなりに存在していたわけだ。ざっくり要約すると「不満はあるが儲けもある」といったところか。むしろPCエンジンメガドライブの有力ソフトスーパーファミコン移植して一旗あげようとするサードパーティのほうが多かった。それほど有望な市場であるがゆえ、いろんな輩が入り込もうとやっきになったわけだ。

市場が拡大している間はそれでもよかった。しかスーパーファミコンが円熟期を迎え、対抗馬として「次世代機」の姿がちらつくようになってきた頃に、いよいよおかしくなってきた。多数現れた三次問屋小売店二次問屋の中にねじ込み、己の利益を吸い取ろうとし始めた。手法としては品薄になりそうな人気ソフトを抱きかかえ、「小売店に小売価格そのままで」卸したりした。商圏を無視して跨いで他社の領域に食い込んで商売するところもではじめた。初心会の中にゲームソフト投機商品のように扱う問屋が現れ、二次問屋三次問屋が喜んで利益の分前を頂いた。その分小売店負担が偏り、結果的にはプレイヤーにも巡り、最終的には市場に悪影響を及ぼす。スーパーファミコン市場は歪んだまま大きくなり、そしてついに縮小を始めた。

衝撃が大きかったのはプレイステーションの登場だ。なんと問屋を使わずソニーが直接小売店ものを卸すという。革命的なやり方だった。返品なし、定価販売というところがネックになったが、どの商材も掛け率が一定であることに小売店は喜んだ。今までは問屋ごとに掛け率が違ったり、注文する本数によって掛け率が変動したり、そもそも抱合せ仕入れしかなかった(違法? しったことか!)からだ。

こんなことが可能なのはプレイステーションCD-ROM採用しているからだった。リピート生産ROMほど時間がかからない。お金も自前の工場からさほどかからない。最悪在庫になっても簡単に破棄できる。それゆえ最初こそ少量生産で行い、売り切れたら即リピート発注すればよい。こうすれば過剰な在庫メーカーも小売も苦しめられずにすむ。値崩れ・抱合せ心配いらない。

ROMカセット採用していたらすべて実現不可能なことだった。ちなみにセガサターンCD-ROM採用しているが、他社の工場での生産だったためなかなかリピートが上手く行かなかったらしい。(なお、詳しく書かないがここで上手くいった改革現在すべて崩壊している)

問屋存在意義が問われ始めていた。

一方、任天堂ROMカセット採用を64でもやめなかった。ディスクシステムに手を出してそのあまりに長いロード時間に苦慮したこと経験があるからだ。そしてこれを機にもう一度市場リセットを図ろうとした。市場にはスーパーファミコンワゴンセールが始まっている。なんとかして初心会内外にあるゲーム投機的扱いをやめさせなければならなかった。ソフトの数が少なくなれば、そのような動きはできにくくなる。そのためサードパーティソフトをとにかく減らし、少数精鋭路線で進もうとした。初心会外に取引を広げ自前で流通を行うという選択肢もあったが、これは取らなかった(実はSFC時代トイザらス日本進出をしてきたとき任天堂や各大手メーカー直接取引を持ちかけてきたが、これは上手く行かなかったようだ)。山内社長ファミコン時代の遥か昔から取引を続けていた初心会を切ることに抵抗があったからだ。それに「絶対に売れない」といってたファミコンも買い取ってくれたのは初心会だ。この前もバーチャルボーイというズッコケハードを出したが任天堂は全量初心会ハードを買い取ってもらっているので被害は最小で済んでいる。(その負債初心会が被り、さらにその負債小売店押し付けられた構図だ。)

しかしそれでも、初心会二次問屋たちは目先の利益を追い求めるのに夢中だった。

スーパーファミコン市場末期の1995年発売の聖剣伝説3は初回出荷は70万本だったが、実は初心会からの注文本数は合計140万本だった。前作がミリオン超えをしていたのでそれだけ期待があった、という表側の理由だが、ようするにこれも投機的に扱われることが明白だった(そもそも前作聖剣伝説2結構な数がワゴン行きしていた)。あまりに酷い値崩れを嫌ったスクウェアは出荷本数を半分の70万本にし、かつ卸値を10%引き上げると初心会アナウンスした。こうした動きに一部の問屋がなんと小売店に対して「スクウェア公正取引委員会に訴える!」と言いまわってしまった。もちろんスクウェア側には一切の非はない。運が悪いことに(それとも狙ったかスクウェア夏休みに入ってしまったので、小売店真相確認することができず業界の一大事が起きたのではないかパニックになったところもあるという。この話は巡り巡ってなぜか「任天堂が悪い」ということになった。PSが発売されて半年以上経とうとする頃でも、初心会危機感は全くなかった。

その年の末発売のドラゴンクエストⅥの発売にあたっては、初心会エニックスの間で注文数の予測で大紛糾だった。初心会予測は250万本。エニックス予測は300万本。エニックスは自信満々だったが、初心会はそこまで売れないと踏んでいた。初期出荷は250万できまりエニックスは自前で50万の在庫を抱えることになったが、この読みは的中する。即リピート発注がかかり、エニックス二次出荷を行った。

最終的に320万出荷を果たすわけだが、売上予測ができない問屋メーカー価値を見出すだろうか?

そして、ついに、終わりのときは訪れた。



1997年2月21日任天堂本社で毎年のように行われる初心会の懇親会。その幹部会の席上にて初心会会長である河田会長宣言した。

本日を持って、初心会解散します」

幹事会は静まり返った。関係者には事前に知らされていなかったのだ。解散任天堂山内社長と、初心会河田会長トップ会談秘密裏に行われた。今後一切の取引商品ごと個別に行われ、しか初心会内の特定10社のみそれが行われる。今までゲームソフト投機的に扱って儲けを吸っていた会社任天堂から拒絶され、二次問屋に落とされた。しかも64の少数精鋭路線のおかげでこれから商材はどんどん減る。今までのような振る舞いは不可能になった。


任天堂スーパーマリオクラブの立ち上げにより売上予測をするようになった。つまり予測ノウハウを自ら身につけつつあった。そうなれば商材を投機的にあつかう問屋不要だ。「どれほどのソフトが売れるか、我々にはわかりようがない。流通プロに任せるしかない」。かつての山内社長言葉だが、流通プロプロに値する仕事をしないのなら、切られても仕方がないというわけだ。


この改革任天堂内に留まらなかった。

実はこの流通改革前後してプレイステーションでも問題が発生した。デジキューブだ。スクウェアプレイステーションに参入する条件として、コンビニ自分たちで卸すデジキューブSCE許可させた。

もともとプレイステーションはすべてSCEが自前で小売店流通することを売りにしていた。ところが後から来たスクウェアSCEを通さず自前で流通させるという。

このあたりを詳しく解説する。SCEソフトメーカー協議し、ゲームソフト初回生産量を決める(ということになっているが、実質決定権はSCEにあった)。

SCEは特約店(一部、ハピネットといった問屋使用していたが)からの受注数がその初回生産量に満たない場合SCEが自腹で在庫を抱える(ように努力いたします、という注釈付きではあった)。

掛け率はソフトメーカー一律。

と、ソフトメーカーにかなり親切のように見える。しかしこれには問題が含まれていた。初回生産量はSCEが決め、実際に流通させているのもSCE自身だ。ソフトメーカー営業しかけ多くの受注を獲得したとしても、SCEOKを出さな場合、本当にそのソフト流通しなくなる。実際に飯野賢治プレイステーションDの食卓自分たち在庫を抱えてもいいから多くつくるべきだと要望を出しても、SCEはそれを良しとはせず、結果売り切れを引き起こし機会損失を生んだことがあり、飯野賢治セガ陣営への鞍替えしたことがあった。

ソフトメーカーからしたら、リスクも多いが儲けも大きい自社流通に切り替えたがっていた時期だったが、任天堂SCEもそれを良しとはしなかった(ただし任天堂初心会通しであるため、一社が売れないと踏んでも他の問屋が受注してくれる可能性はあるし、このときPSの取扱店はまだ初心会流通よりは少なかった)。しかスクウェアだけには特例としてそれを認めるというわけだ。SCE流通に関わらず、スクウェアが直接小売店コンビニゲームソフトを卸すわけだ。当然、初回生産量も自由に決められる。

いったいどういうことだ、SCEロンチから頑張ってきたメーカーに対して不義理じゃないのか。こうした理論で反発したメーカーがいた。コナミである

コナミSCEに対して自社流通を求めた。ゲームをつくる製造委託費とロイヤリティは支払うから、お前のところの流通網は使わんぞ、ということだ。こうすることでコナミSCE流通分の費用を削ることができる。5800円の小売価格のうちの取り分を増やすことができるわけだ。もちろん在庫リスク小売店へのやりとりはコナミ自身がやらなければならないから、自社流通完璧というわけではない。結果的大手メーカーはみな自社流通になっていくが、ナムコだけは付き合いもあってか(ナムコはかなり初期からPSに絡み、ライブラリの整備も行うほどだった。自社プラットフォームを諦めたかわり、PSに注力したということだろう)SCE流通を使い続けた。

プレイステーション側でこのようなことが起きてるのだから、当然余波は任天堂側にも及ぶ。コナミは64やゲームボーイの自社ソフトに対して「これから初心会を使わず自前の流通網使いますから」と一方的任天堂要求した。かつての任天堂ならば決して受け入れるはずのない要求だろう。だかしかし、任天堂簡単にこの要求を飲んだ。そして門戸が開かれた自主流通のおかげで、ゲーム業界流通改革は全メーカーを巻き込んだ。最終的にはコナミカプコンコーエースクウェアエニックスといった大手は自前で流通網を持ち、中小サードパーティはそこへ委託流通する形に落ち着いた。つまり初心会問屋たちを全く必要としない流通を実現してしまった。


解体された初心会ボロボロになった。合併倒産が相次ぎ、その多数が姿を消した。残された10社は直接小売店取引するようになり、二次問屋三次問屋は居場所がなかったからだ。


しか任天堂から選ばれた10社も順風満帆ではない。10社のうちモリガングバンダイ系列ハピネットに買収された。石川玩具タカラ事業譲渡した。松葉屋はラスコム事業譲渡し、そのラスコムも後年自己破産している。そんな一方テンヨー、カワダ、カマヤは今でも元気に問屋業を営んでいる。(名前が出てこない他の会社は調べても出てこなかった。情報plz

そしてジェスネット任天堂の子会社となり、アジオカは事業譲渡を行って「任天堂販売」となったが、これはなんと2016年の話だ。初心会解体されて20年近くたったが、完全に自前で任天堂流通するようになった。


こうして初心会歴史の中に消えていった。良い面悪い面両方ともあったわけだが、特に末期には悪い面が強く出すぎていた。しかしこうして羅列してみると、「初心会があらゆるあくどいことを駆使して不法市場を牛耳っていた」というわけではなく「初心会市場を牛耳っていたのでいろいろとあくどいことができた」ということに気がつくだろう。その市場も確固たるものではなく急激に膨らんだ不安定ものであり、なおかつ悪行も任天堂山内社長の怒りが落ちない範囲内の話でしかなかった。

悪徳の町、ソドムゴモラは神の怒りに触れ一夜にして滅んだ。初心会も同じ運命を辿ったのだった。


参考文献

麻倉怜士 久夛良木健プレステ革命

高橋健二 スーパーファミコン任天堂陰謀

武田亨 売られた喧嘩、買ってます任天堂勝利青写真

山名一郎 ゲーム業界三国志

山下敦史 プレイステーション 大ヒットの真実

赤川良二 証言。『革命』はこうして始まった

東洋経済 1997年3.22号 盟友・初心会抜き打ち解散した山内任天堂 焦りの流通改革

参考ツイッターアカウント

岩崎啓眞@スマホゲーム屋+α @snapwith

平林久和/H.Hirabayashi @HisakazuH

大森田不可止 @omorita

2021/10/1 追記

新作書きました! 今後、新作はnoteで投下します。申し訳ない。

https://note.com/syosin_kai/n/n7d01efa389b8

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