はてなキーワード: ブレスとは
@KingRiku
過去 2 つのゲームを見れば、オープンワールドでは物語が非常に困難であることは明らかです。 不可解なダンジョンに重点を置いた、ストーリー性の高い直線的なゼルダ ゲームが懐かしいです。@nz605
オープンワールドは問題ではありません。 作家はそれに適応し、全体的なバランスを保つのに苦労しています。@PyroPuff777
人々はすぐにオープンワールドを非難しますが、おそらく開発者が関心を持っているのは物語ではないのではないかと考えたことはありますか? 青沼がゼルダのゲームにおいてストーリーは二の次であることをはっきりと述べたように。 また、この不可解なダンジョンのこと自体が愚かです。 誰もあなたに簡単な方法でダンジョンを完了することを強制していません。 自分にとってそれを難しくしたい場合は、先に進んでください。 常に不必要に複雑なダンジョンだけのゲームは良くありません。 人生のどんな状況でも、人は常に最も抵抗の少ない道を選びたいと思うでしょう。 それだけの挑戦が必要な場合は、パズルのみをベースにしたゲームをプレイしてください。少なくとも探しているものはすべてそこで手に入るからです。 人々はノスタルジーのためにこれらのゲームをひどく誤解しています。 完璧だとは言えませんが、多くの批判は単なるノスタルジーに基づいています。@マルチハードコア
@PyroPuffs777 ゲームをより楽しくするためにプレイヤーが自分自身に制限を課すことは決してあってはならない@heroinhero
@PyroPuffs777 あなたが言ったことの内容は無関係です、なぜなら私がそれから得たのは 1 つの大きなレイトン教授の広告だけだったからです。 私はそれを認めます。@hododod246
ゼルダのゲームには強力な物語がありませんでした。 あなたはこれらのゲームを優しい/ティーンエイジャーの頃にプレイしたので、物語が強力だったと思います。 いつも浅かったです。@PyroPuff777
@MultiHardcore 同様に、ゲーム全体が楽しみたいように楽しめるのであれば、ゲームは難しいものであってはならず、誰かの欲求を満たすためだけに特別な方法で作られたものであってはなりません。 過度に複雑な体験をしたい場合は、それができる方法でプレイするか、単に難しいパズルに焦点を当てたゲームをプレイしてください。 そんなに難しくないよ。 この種の不満などは非常に些細なもので簡単に解決できますが、人々はただ文句を言いたがります。 本当にゲームを批判したり批評したりしたい場合は、ストーリーテリングの手段という点で自由に使えるものはすべてあるにもかかわらず、ストーリーやプロットがいかに浅薄で未開発であるかについて話してください。 または、特定のバグや全体的な技術的問題が修正されなかったという事実を批判します。 簡単に解決または回避できる問題について文句を言わないでください。@alibabaschultz352
@hododod246 そうですね。 Botw はおそらくゼルダ ゲームの中で最高のストーリーを持っていると思いました。 それは多くを言うわけではありませんが、それはまともでした。 人々はペースが気に入らなかったのですが、それは公平なことです。@MrWanton16
@alibabaschultz352 それはMMかWWだと私はまだ主張しますが、Botwは面白かったです。 TOTKがbotwと同じようにストーリーを語ろうとしているように感じるが、物事の構造が最初に間違ったフラッシュバックを取得するため、彼らが試みているすべての蓄積が本当に台無しになるため、本当に傷つけられたと思う@Braxmegaman
@hododod246 「強い」と「深い」は同じではありません。 古いタイトルが十分に示しているように、アートを楽しむために複雑である必要はありません。 必要なのは、誠実であり、程度は低いものの、適切に実行されていることだけです。@Little1Cave
@PyroPuffs777 初めてクリアしたゼルダ ゲームが時のオカリナ 3DS だった人としては(数年前にブレス オブ ザ ワイルドをプレイし始めてから)、いいえ、プレイヤーの好みは単にノスタルジーに根ざしているわけではありません。 そして、それをそのプレイスタイルを望む唯一の理由として押し出す人は、さまざまなプレイヤーの好みに無知であるか、意図的にそれについて不誠実であるかのどちらかです。
@pebphiz
@hododod246 ただし、シンプルであることが必ずしも悪いわけではありません。 ゲームキューブのゼルダには、それらのゲームにぴったりのちょうどいい深さを持つ素晴らしいストーリーがありました。 Tears of the Kingdom は、より複雑にしようと試みていますが (そして失敗しています)、ゲームのオープンな性質があらゆる点でその種のプロットに反して機能します。
「魔王?秘石??」はともかく。 誰もが道化師になって地獄に行ったり来たりしたシーン、5人目の賢者がいるに違いないと誰もが「気づく」シーンはこれまでで最も愚かだった、なぜなら彼女はすでにゲームの半分で私と一緒にいたからです。 他の登場人物はリンクが乗り回している巨大ロボットに気付かなかったのだろうか? このゲームは単にそれ自体のオープンエンドの性質を考慮していないため、適応するか、古いスタイルに戻る必要があります。@AlterBridgeJericho
物語はゼルダの長所ではありませんでした。 良いのは『ムジュラの仮面』と『トワイライトプリンセス』の2本だけだと思います。@マルチハードコア
@PyroPuffs777 私には、ゲームの効果がないと思われる部分について文句を言う権利があると思います。 これらのパズルはプレイスルーごとに 1 回しか解決できないため、満足のいく解決策が得られない場合は、そのパズルとの関わりが永久に損なわれてしまいます。@ドルゲシュ
これはまさに真実です。 実は私は『BOTW』のストーリーが大嫌いで、ゼルダのゲームはどれもストーリーテリングが下手だとばかり思っていましたが、『スカイウォード ソード』を最後までプレイしてみたら、そのゲームのストーリーとキャラクターがとても心に残りました。@vivid8979
@MultiHardcore Fun は主観的なものです。OoT の水の神殿を愛する人もいれば、それを嫌う人も、それについてミームする人もいます。重要なのは、チーズ化は開発者によって与えられたオプションです...何かをチーズ化することを選択した場合は、そうすべきではありません 簡単だと文句を言う...
それは、ダークソウルには魔法や召喚獣が必要ない、OP が多すぎるからやめるべきだと文句を言っているようなもので、ゲームを簡単にするものであり、さまざまなゲームプレイの機会を提供するオプションとして存在します。
@grantroodbeen1316
@hododod246 彼らは決して強くも深みもありませんが、誠実であり、少なくともある程度の多様性を持たせようとしています(OOTのアダルトストーリーは耐えられません)一方、新しいタイトルでは、ほぼ完全にプレイヤーがいないときにプロットが発生し、 たとえ浅い話であっても投資が大幅に削減されます。@a_o_o_o_o_
物語? ゼルダ ゲームに物語が登場したのはいつですか? ストーリーが進んでいくと、それらはかなり標準的です。
@tanzolo4487
物語性の高いゼルダ ゲーム? 🥲強い物語性のあるゼルダをプレイしましたか
@dericandkhristy
@vivid8979 2 つのチーズの前にマウスを置くと、1 つは迷路の後ろに、もう 1 つはそこにただ座っているだけですが、マウスは常に簡単なチーズを取ろうとします。
正直に言いましょう。 😂
それは、簡単なチーズが長期的には充実しているという意味ではありません。@dirmuidtherat
@PyroPuffs777 「ダンジョンを簡単にクリアすることを誰も強制していません。」 これは意味のない発言です。 ダンジョンは何をやっても簡単です。 簡単にできるように設計されています。 自ら課した難易度 (ハートの数が少ない、武器が弱いなど) は、実際にはダンジョンを難しくするものではありません。@zenvultra4457
@PyroPuffs777 すべてのゲームをイージー モードでプレイしていると思いますか?@hododod246
@Pebphiz私はそれらが単純だと言っているわけではありません。 私は彼らがただ悪かったと言っているだけです。 先ほども言いましたが、あなたは子供の頃、または十代の頃にこのゲームをプレイし、良い物語だと思いました。 他のスタジオと比べて、ゼルダのストーリーやナレーションは単なる素人でした。 ゲームキューブ時代には、MGS2、MGS3、GTA San Andreas などのゲームが登場しました。 ゼルダの物語はこれらのゲームに比べればほんの小さなものです。 そしてそれはまさにその逆です。 古いゲームは複雑にしようとして失敗していました。 両方から始めて、彼らは努力をやめ、最も重要なことに集中しました。 探検し、プレイヤーに自由を与えて冒険をすることができます。
@nechocat1234
@hododod246 あなたは本当に、最も評価の高いゲームのストーリーの 1 つをゼルダと比較して、比較してゼルダのストーリーが悪いと言っているだけです@pebphiz
@hododod246 ゼルダのストーリーがどれほど悪いのかわかりません。 単純さだけではないとしたら、具体的に何が問題なのでしょうか?@The_Admiral_Angel
誓って言いますが、オープンワールド ゲームでは良い物語が語れないと言い続ける人は、ゼノブレイドのタイトルをプレイしたことがありません。
@TitForce
@MultiHardcore まあ、それはまったく真実ではありません。
@TitForce
@dericandkhristy それは良いたとえではありません。 ゼルダのゲームをプレイすることは、生存について考える必要がなくなる時点でのものになります。 ネズミにとって、チーズを手に入れることは生存本能にすぎません。
@jonasking9587
@reklem2
@PyroPuffs777 申し訳ありませんが、人々は最も抵抗の少ない道を進むでしょう。 それは自然の法則です。 報酬が同じであれば、人は余計な努力をしません。@capgangchannel6309
Totk は間違いなくすべてのゼルダ ゲームの中で最高のストーリーを持っています。 どちらのストーリーも非常に単純だったことに同意します。 しかし、totkは本当に素晴らしかったです。
@tylercoon1791
@The_Admiral_Angel X を除けば、ゼノブレイドは実際にはオープンワールドではありません。 確かに広いエリアが与えられていますが、それでも定期的にゲートが設けられています。 何度ゲームをプレイしても、ゼノブレイドを通過するたびに、ガウルからエーテル鉱山、サルトル湿地、マクナまで移動し、その間のコンテンツを体験する必要があります。
@The_Admiral_Angel
@tylercoon1791 これは基本的に従来のゼルダ ゲームと同じ直線的なストーリー構造ですが、理由は異なります。 特定のアイテムが必要な場合もあれば、特定のキャラクターと会話する必要がある場合もあります。
@a_o_o_o_o_
@Braxmegaman 100%これです。
私は、「良い」と「複雑」を同等に扱う人々にとてもうんざりしています。 古いゼルダのゲームには「深い」プロットはありませんでしたが、それが彼らを惹きつける理由ではありませんでした。 人々は、強力なストーリービート、ゲームの過程にまたがる楽しいキャラクターアーク、そして「次に何が起こるのか?」という質問を楽しみました。
作家たちは物語をオープンワールドの公式に「適応」させましたが、それによって私たちが得られたのは、「実際には関与していないこれらの断片的な記憶を見つける」ことであり、(再び)探しに行くときにこれらの小さなミニストーリーアークがあることを確認することです 神獣や TotK の主要な「ダンジョン」の 1 つですが、それが以前に何かをした理由と結びついているように感じることはほとんどありません (「これを X 個完了する」以外)。
私は BotW と TotK の両方を楽しんでいますが、私のお気に入りまたは理想のゼルダ ゲームとは程遠いです。
グルースが卑怯ないじめっ子から勇敢なヒーローになるまでの旅から得た感情...
これらのことはオープンワールド方式で可能ですが、あまりにも「制限」したくないため、プレイヤーが忘れる可能性が高いものに大幅に薄められています。@tylercoon1791
@The_Admiral_Angel そうですね、でもゼノブレイドでオープンワールドの物語を盛り上げようとしていたように見えましたが、ゼノブレイドはオープンワールドではありません
@RPmp4ow
54分前
@capgangchannel6309 TotK は最高のストーリーを持っていました 瞬間* ストーリー自体は BotW との関連だけでなく、独自のゲーム設定内でも機能しませんでした
@aura_reborn
私のすべての問題は、時のオカリナやムジュラの仮面のようなゼルダのゲームが非常に閉鎖的または直線的だと感じたことがないことだと思います。 世界はまだ広大で、次の目的があったとしても、やるべきことや探索することはたくさんありました。 ムジュラの仮面は、「リニア」とよりオープンワールドの感覚を組み合わせた素晴らしい例でした。 どの寺院を倒したいかを計画しながら、比較的柔軟な順序でマスクを入手できます (ただし、海賊の要塞の石マスクなど、他のポイントに進む前に明らかに特定のマスクが必要な場合もあります)。 ブレス オブ ザ ワイルドは面白かったですか? はい、とても楽しかったです。 しかし、実際にはゼルダのような雰囲気はありませんでした。実際、私はそれを感じられなかったため、ティアーズ オブ ザ キングダムを購入する気力さえありませんでした。 N64シリーズ以降の方向性が懐かしいです。「制限」を求める人々に青沼氏が困惑しているのは理解できますが、私たちはむしろ構造と指導を求めているようです。 特に『BotW』のストーリーが非常に必要最低限の構造にまで煮詰められたときはそうだった。
@cometsand7296
@robertreturns
ムジュラの仮面はゼルダのトップクラスです。 しかし私は、これは初期の 3D 方式における異常とも考えます。 面白いことに、前作の要素を使用しているにもかかわらず、前作と BotW の間のどのゲームよりも大きなひねりを加えています。 すぐに始めるための「序盤のダンジョン」はありません。ストーリーは、すべてが強制的にスプーンで与えられ、前倒しされるのではなく、探索を通じて発見するものです。多くの目標は、制限が少ないと感じられる方法でプレイヤーに任されています。 それでいてキャラクターの描写がとても上手いので、サイドクエストもドラマチックな意味で充実しています。
ムジュラの仮面は、3 日間のタイムラインを自由に探索できるようにすることで、オープンワールドのような錯覚を与えることに成功し、月が落ちる前の時間に基づいて状況が変化します。 もちろん、特定のポイントに到達すると、やるべき正確なルートがわかりますが、次の目標やその達成方法に向けたすぐに目標が常に示されるわけではありません。
@dericandkhristy
ビンゴ。 古いゲームには探索するものがたくさんあり、アップグレードや見つけられるものがたくさんある大きなマップもありました。 ストーリーだけが直線的であり、それが必要です。
ゼルダを「ゼルダ」たらしめている小さな要素ももっと必要です。 オープンワールドのハートのかけらなど。 釣り。 チェストを開けると「DA NA NA NA」の音楽。
なぜ彼らが古いものをすべて取り除いたのかはわかりません。 マリオがキノコを全滅させるようなものだ。
@get_stached
@micahflow2624
私の問題は、アヌオマ (完全に解体されたと思います) が制限を障害、つまりプレイヤーの表現を妨げるだけのものとしてしか見ていないことだと思います。 制限を正しく行うと、より集中した、よく練られたエクスペリエンスを生み出すことができ、プレイヤーの表現力を強化することさえできます。
Totk のいくつかの側面では、オープン性が高すぎると、直線性が高すぎるのと同じくらいゲームに悪影響を与える可能性があることがわかります。 ほとんどのパズルやチャレンジをスキップまたはチーズするオプションが常にある場合、それらを克服したときに得られる満足感の一部を失う可能性があります。
直線性とオープン性は表裏の関係にあり、それぞれに長所とトレードオフがあるゲームの側面です。
これがそのように見られないのは少し残念です。
@オーランド5789
@micahfurlow2624 チーズパズルが好きじゃないなら...チーズを作らないでください?
@klop4228
OoT では、火と水の神殿をどのような順序でも行うことができ、必死の場合は 3 番目に精霊の神殿を行うこともできるという事実
@dpackerman4203
これはまさに正しいです。 Botw 以前の 3D ゼルダは線形モデルのせいでクソだと誰もが思っています。 実際、スカイウォードソードの公式だけが、青沼が直線的な公式に見えるほど制限されていました。 直線性が悪いという誤解があります。スカイウォード ソードが非常に直線的だったので、すべてのゲームがそのようなものであると誰もが信じてしまったからです。 しかし、『時のオカリナ』、『ムジュラの仮面』、『トワイライトプリンセス』はすべて、自由に探索できるオーバーワールドを備えた直線的な方式を採用しており、『風のタクト』は実際には直線的なストーリー進行を持つオープンワールドでした。 スカイウォード ソードはリニア モデルの評判を台無しにし、Botw の大成功により評判はさらに悪化しました。
(重要ではない余談: 私はスカイウォード ソードをずっとやり続けていたことは知っていますが、実際にはこのゲームが大好きです (笑) これは私のこれまでで一番好きなゲームの 1 つです)
@Gmann2021
OOT であっても、パートの 2 番目のダンジョンを先にやりたい場合は、火を水に、影を精神に置き換えることができます。 私が古いゲームで好きなのは、すべてのエリアに目的があることです。 ハイリア湖は、子供の頃はほとんど役に立たなかったが、大人になると水の神殿に変わります。 BOTW と TOTK は、ほとんどの領域で同じ目的を持っていません。 最後にタバンサ地域のことを思い出したのはいつですか?
@dpackerman4203
@orlando5789 言うのは簡単ですが、彼の言う通りです。 問題の解決策を見つけることは非常に満足ですが、無限の解決策がある問題はそもそも問題ではないため、たとえ「正しい」方法で解決したとしても、その満足感を感じることはできません。 正直に言うと… Totk はチーズパズルを奨励していました。 そのため、パズルを「正しい」方法でやったときはいつでも、ゲームが提供する「無限の創造性」を発揮しなかったため、間違ったことをしたように感じます。 パズルを「正しい」方法でやると、友達全員が「いや、代わりにこれをやったほうがいいよ、ずっと簡単だよ」と言われるたびに、私はいつもとてもイライラしていました。 満足感はありません。 これが、何時間もかけて TotK をプレイするのが非常に退屈になった理由です。
@ドメスティックス2958
@dericandkhristy なぜbotwやtotkに適切な釣りを入れなかったのか分かりません。 これは究極のダウンタイム アクティビティのようなもので、これらのゲームは 99% がダウンタイムです。
@JaredClaunch
いくつかのダンジョンや直線的な進行に関連付けられたクエストを含むオープン マップは、間違いなく機能する可能性があります。 ダンジョン アイテムを進行状況に組み込むこともできますが、すべてかゼロである必要はありません。
@beans-do6wc
同意しました。 オープンワールドゲームのダンジョンが機能しない理由は、進歩の感覚がないからです
@MachFiveFalcon
はい! 7:41 はあなたの主張をよく反映しています。 「正しい」解決策が得られたとき、私にとって特別な満足感があります。 (ただし、私は新しいオープン デザインのパズルを楽しんでいます。) フックショットのような永続的なゲームプレイを変えるアイテムは、適切にデザインされたパズルで使用すると、プレイヤーに真剣に考えることを強います。
@lucashen9686
なぜあなたたちはそれが理解できないのですか? 誰もがあなたのようなわけではありません。
@juicecake2458
@lucashen9686 私はそれには大いに反対しますが、私は自分自身と上記の人々のことを代弁しているだけなので、確かなことはわかりません。
@amandaslough125
@lucashen9686 そして、ほとんどの人は、パズル主導のダンジョンで知られ賞賛されているゼルダ シリーズを実際には好きではありませんでした。 それはアドベンチャー ゲームの世界におけるユニークなニッチでした。
@t_bone2145
まるで以前にも同じような素晴らしいゲームを作ったことがあるような気がします...咳、風が覚める、咳、咳
@FDMD_
@MachFiveFalcon
@lucashen9686 ブレス オブ ザ ワイルドの祠や神獣は好きでしたか? それともオープンワールドの探索、戦闘、アートデザインだけだったのでしょうか?
@lucashen9686
@amandaslough125 正確に言えば、1 億人を超える Wii 所有者のうち、スカイウォード ソードを購入したのは 400 万人だけです。 ほとんどの人はゼルダが好きではありませんでした。 非常によく知られているにもかかわらず、人々がそれを避けたため、マリオの売上には及ばなかった。 BOTWが来るまでは。
でも、疎外された昔からのゼルダファンにはそんなことは分からないと思うよ。
@lucashen9686
@juicecakes2458 古典的なゼルダの売上が物語っていますし、最も主流のゲーム シリーズにはダンジョンがないという事実もわかります。
@lucashen9686
@MachFiveFalcon 神社も神獣も全体的には大丈夫だと思ってたけど、私としては多くの神社を諦めたけど、筋金入りの古いゼルダファン以外のほとんどの人は金を賭けてもいい、銀河系の頭脳パズルは面白くない 、多すぎます。
BOTW で私のお気に入りの点は、探索とシーカのスレート能力です。
@juicecake2458
@lucashen9686 ビデオ ゲームが非常に広く認識されているのは助かります。 あの頃よりもずっと。 また、『トワイライト プリンセス』などのゲームは約 1,000 万本、『ゼルダ 1』は 700 万本、『時のオカリナ』は 1,400 万本を売り上げました。 それは今のToTKと同じくらいです。
@legendoffarore3711
厳密に言えば、これはボット以前のすべてのゼルダのゲームと同じです。
@lucashen9686
@legendoffarore3711 そう、だからどれも 900 万本以上売れなかったのです。
@m_h_o_o_o_o
@lucashen9686 ゴミ味。 あなたは『スパイダーマン 2』が GOTY を受賞できなかったことにがっかりした人の一人のようですね。
@lucashen9686
@juicecakes2458 これは本当にでたらめです!
マリオカートって聞いたことありますか?? Wiiスポーツ?? ポケットモンスター?? GTA??
80年代以降は2,000万、3,000万ともっとたくさん売ることが可能でした。 ゼルダの売れ行きが良くなかったのは、人々がそれが何であるかを知らなかったからではなく、どこでも雑誌の表紙を飾っていなかったからではなく、ほとんどの人がゼルダを好まなかったからです。
なぜこれが受け入れがたいのか、数字を見れば明らかです。
@lucashen9686
@juicecakes2458 と時のオカリナは 700 万本売れました、何のことを言っているのかわかりません。
また、生涯売上を今年リリースされたゲームと比較しています。 非常に論理的な比較です。
@thatnerdygaywerewolf9559
@lucashen9686 ということは、あなたの意見に関する限り、シリーズのアイデンティティの主要な側面が削除され、既存のファンが遠ざかることは、シリーズの人気をさらに高めたのだから、まったく問題ないということですか? それは、そもそも既存のファンがダークソウルを好む理由であるにもかかわらず、より多くの視聴者を引き付けるためにダークソウルの戦闘と挑戦を廃止すべきだと言っているようなものです。
この議論は結局、シリーズに関して重要なのは IP/ブランド名だけであり、ゲーム自体の本質ではない、ということになります。
@lucashen9686
@thatnerdygaywerewolf9559 もちろんです!
ビジネスはお金を稼ぐために存在します。伝統的なゼルダではないという理由で最大900万人の古典的なゼルダファンがBOTWに満足していないとしても、誰が気にするでしょうか? 3000万部以上売れたんですね! 古典的なゼルダのファンよりもBOTWのファンの方が多いです。 全員を喜ばせることはできません。
あなたのコメントは、ほとんどのファンボーイがいかに非合理的で疎外されているかを示す完璧な例です。
@mmike
@lucashen9686 銀河系の脳パズル? ゼルダの赤ちゃんパズルが銀河の脳だと思うなら、どうやって日常生活を乗り切るのですか?
@lucashen9686
@mmike何?? 😂😂😂 赤ちゃん向けのパズルは何ですか? 天才さん、申し訳ありませんが、私は普通の人間で、ほとんどのパズルは自力で解くことができますが、一部のパズルは私にはちょっと無理で、何時間も解き続ける気はありません。 ガイドを調べるだけでも楽しいものではありません。
@mmike
@lucashen9686 新しいゲームにはダンジョンもありますが、本当にひどいダンジョンです。 それが問題なのです。
@amandaslough125
@lucashen9686 まず、スカイウォード ソードが Wii コンソールの寿命の終わりに発売されたことを忘れています。その頃、ほとんどの人は次世代を待っている間ゲームを無視し、ほとんどのゲーマーがうんざりしていたモーション コントロールに焦点を当てていました。 すでに2年ほど前から流行しています。 移植であるにもかかわらず、SSHD はスイッチですべてが売れるため、実際にスイッチでよく売れました。
第二に、所有するコンソールごとに販売されたゲームに基づくと、BotW は OoT よりも良い成績を収めませんでした。 彼らは本質的に結びついています。 そして、ほとんどのゼルダ ゲームは常にコンソールごとに所有される割合が高く、マリオ カートやスマッシュのようなものにのみ抜かれています。 人々はゼルダのためにゲーム機を購入します。
最後に、一般的な主流市場では、すべての企業が同じものを作っているため、必ずしもブランドロイヤルティがあるとは限りません。 よりニッチな製品からの安定した収入は、現在の市場トレンドで利益を得るよりも長く持続可能です (特に、オープンワールド ゲームはどれだけ売れてもお金が吸い込まれます。このため、現在 AAA 市場は独自のバブルを崩壊させています) 傾向)。 任天堂は自らが生み出した市場シェアに参入してくる競合他社と徹底的に戦ってきたため、彼らはよりニッチな市場を切り捨て、その過程で空白を生み出しているだけだ。 そして、Buldur's Gate 3 は、「時代遅れのゲームプレイ」(ターンベースの RPG など)でも、実際にうまくやれば依然として十分な利益をもたらすことを証明しました。
@mmike
@lucashen9686 小さな子供たちはゼルダのゲームをします。 彼らを銀河の頭脳と呼んだり、倒すには天才でなければならないと言うのは愚かです。 私は天才だと言いたいのではなく、彼らはそれほど難しくないだけです。 私と私の友達全員は7歳くらいのときに時のオカリナを倒し、私の甥はほぼ同じ年齢でブレス オブ ザ ワイルドのすべての祠を倒しました。
@thatnerdygaywerewolf9559
@lucashen9686 かっこいいですね。 したがって、重要なのは人気と大きな数字だけであり、実質的なものは何も気にしていないことがわかりました。
@imatiu
@juicecakes2458 この議論に対する単純な反論は、『リンクの目覚め』のリメイク版が約 700 万本売れたとか、『スカイウォード ソード』のリメイク版が 400 万本売れたというものです。
リメイクであることを考慮したとしても、『リンクスの目覚め』は 30 年前のゲームのリメイクであるため、Switch コンソールを持っているほとんどの人にとってはほぼ完全な新作ゲームですが、それでも売上は『ティアーズ オブ ザ』の半分にも達していません。 王国はそうしました。
したがって、ゲームの認知度が低いということは、売上が低いという正当な議論とは思えません。
@therealpskilla502
@thatnerdygaywerewolf9559 誰もが同じ好みを持っているわけではないという事実をご指摘いただきありがとうございます。多くのゲームが優れているのは、すべての人にアピールしようとしているわけではないことです。 OoT が Wii Sports、GTA、Fortnite などに比べてほとんど売れなかったなど誰も気にしません。それでも、多くの人の意見では、OoT は史上最高のゲームの 1 つです。
@nuclearbeeberman
@therealpskilla502 しかし、任天堂は他の企業と同じようにお金を稼ぎたいと考えており、ゼルダの両方のスタイルを(少なくともAAA品質では)作る能力がありません。 外部スタジオは毎年ゼルダのゲームをリリースしたいと考えているので、今後さらに多くの 2D ゼルダのゲームが登場すると確信しています。 リマスター (いずれにしても際限なくリマスターすることはできません) とウォリアーズのスピンオフの間に、いくつかの新しい 2D ゲームが登場すると確信しています。
@sonymicronin
@lucashen9686 それは真実ではありません 😂😂😂
@sonymicronin
@lucashen9686 あなたが彼らを嫌っているからといって、他のプレイヤーが彼らを好きではないというわけではありません 😂😂😂
作って何日かに分けて食べているでお馴染みの今シーズン私の中で超絶流行ってるタマネギスープなんだけど遂に完売!
次また4回目を作るかどうか考えている昨今。
あれ作るのに時間かかんのよね。
と言っても一番時間が掛かるのがタマネギを炒める作業ってだけなんだけど。
あと改良点としては具を満載してしまうと
お鍋の縁がパンパンになるので、
あれ大きな鍋もう一回り大きなベーナーを調子に乗って買ってみようかしら?って算段目論んでいるんだけど、
多分積載量が多い鍋のベーナーでタマネギスープを運用するとなると
結構マジ食べるのが大変なので、
ちょうどこのぐらいでいいのかしら?って
物足りないぐらいがちょうどいいって思えるほど何でもないようなことが幸せだったと思う私のタマネギスープが4章に突入しそうなのよねー。
そんで12月となると私と言えども
予定が詰まってきているので忘年会12月に何回あんのよ!ってもーって思っちゃう山脈に向かってヤッホー!って叫びたいのよ!
あー!
そんで思い出したけどそうよコロナ禍も明けてそろそろみんな忘年会のことも思い出したから何じゃない?
ぼーねんかい何だからもう忘れ去られて良い昭和の文化だと思うんだけどどうかな?
職場の関連のそう言った感じのこれ誰が楽しいと思っている人誰も居ない説濃厚カルボナーラ!
そのぐらい自信があるもん!
それでそうよ!年末年始の予定も考えなくちゃいけない!
HDDレコーダーの録画コンテンツを消化しまくりまくりまくりすてぃーなのと、
これは来年の目標にも掲げる私がすっかり忘れていたものと言えばなーんだ!?
そうニンテンドー3DSのドラゴンクエストVをクリアすること!
って違う違う!
もう一旦ドラゴンクエストVのことは忘れて
そうよあれ!
スプラトゥーン3のS+クラスに上場するってのが来年の目標にするわ!
手っ取り早く上手く行けば今シーズン中!
もっと上手く行けばこの年末年始のお休みの期間にガッツリダブルピースで昇格を決めたいところよ!
上手に立ち回りが出来ない恐怖症で
ガチバトルチャレンジは最近ぜんぜん挑戦していない私は臆病者になってしまったわ。
しくしく。
もうさあのポイント借金してまでマイナスになっても良いから戦いまくりまくりすてぃー山脈に向かってヤッホー!って叫ぶしかないのよ!
絶対私は負けない!
そんな臆病者にはなりたくないもの!
とは言いつつも
ニンテンドーSwitchに入っているマザーが気になってファミコン版のを始めてみるけど、
好きな献立は?って聞かれたので
そのたんびに家に帰ってきて勇者がお母さんに優しくしてくれるように
涙の数だけ強くなれるとは言えども
ずっと丸腰で素手で戦っていて
なにか木の棒を今装備しているけど
まだ仲間も見付からないし困っているのよね。
いったい何が凄かったのか!?って自分で解き明かすマザーの旅に出たいところだけど、
飽きたら辞めちゃうかも知れないので、
いまここでそれを表明しておくわ。
その時代でプレイしないとリアル体験としては薄まる感じがするから
アメリカの人が何でもどんな機械にでもドゥームをインストールして遊べるようにしちゃうぐらいでお馴染みのプリインストールさ加減のマザーなので
まあ遊んでみようかしら?ってふと思ったのよね。
私のやる気が底までつかなくて続けば良いんだけど。
あーゼルダもあるし。
もはや何をしていいか分からない四神獣の位置は分かる地図で出て表示はされているけれど、
そこまで行く術がなく為す術がないの!
それも困っし
いつまで経っても木の棒で戦っている私のリンクのハートはまだ3つで少なすぎ!って
随時報告することにするわ。
うふふ。
サーモンで元気になるもん!つってね。
朝の元気の源よ!
すいすいすいようび~
今日も頑張りましょう!
核心には触れないようにするけど、一応ネタバレ注意で。
何回「やったか?!」言えば気が済むんや。
まあそれはともかく、ゴジラ怖かったー。
太平洋戦争にうなされた悪夢みたいな存在感が、主人公のトラウマとリンクしてて物語の舞台装置としても完成度が高かった。
過去のゴジラは「ダメージを受けない」であったのにたいして、今度のゴジラは「ダメージを受けてもすぐに回復する」タイプの不死身ぶりで、輪郭変わるほどの損傷を受けても秒で再生する。非現実的な再生速度や、最後のシーンも含めて存在感は怪獣ではなくホラー映画の怪物である。過去のゴジラが理不尽に怒り狂った存在であるのに対して、今回のゴジラは怒ってるというより人類に対して悪意や底意を持っている雰囲気がある。ヒグマによる獣害においてヒグマの行動にある種の異常性を感じることがあるように、今度のゴジラには何か異常性のようなものがある。破壊欲だけでなく、獲物への執着心があるのだ。
冒頭は完全にジュラシックパークだったが、後になってからもとにかく口に咥えられるものは戦闘機でも船でも電車でもブンブン投げる。そいやそいやとザンギエフ並みに投げる。投げゴジラという戦法が確立してしまいそうなほど投げる。
CGを節約するためなのか、投げるシーンを割愛しがちで投げられた物がいきなり飛んでくるシーンからなので、取り敢えず何かが飛んで来るのがゴジラの挨拶みたいになっている。
放射熱線はぶっ放すまでのシーケンスがいまいち模型っぽい部分はあったものの、破壊力の描写は過去一で怖い。
シン・ゴジラのブレスは放射時間が長くて撃ってる間ずーっと被害が出ているが放射が終わったら静まるのに対して、
今回のブレスは原爆のメタファーなのか攻撃は一瞬で、その後爆風が津波のように周囲を破壊していく形。
描写はされなかったけど、銀座であれ撃ったのなら皇居や霞が関や永田町も粉砕されたのだろうと思う。(GHQ本部も銀座のすぐ近くなので吹っ飛んだはずなのだが……)
なので、熱線が当たらなくても怖い。とはいえ、最終決戦での熱線はどこ向けて撃っとんのやという感はあり、少々ご都合主義的な印象はあった。
主人公は、罪悪感はわからんでもないけど視聴者としては整備兵への腹立ちが先に立つ。止まってる飛行機で機銃撃つくらい整備兵でも出来るやろが。命令系統に属してる相手でもないだろうに、なに人にやらせといてキレとんのや。お前もなんもできなかったくせに。
あと気になった点としては、オッサン集会のオッサン臭いダメさ加減が、美談っぽく描かれた事。「いっちょやるか」じゃない。
あと、民間のくせに駆逐艦や戦闘機みたいな兵器ばんばん貸し出されて好き勝手できたこと。GHQはソ連気にして占領軍動かせない割に、独立も回復してない日本の民間人に軍艦や戦闘機引き渡して好き勝手やらせられるのはスジが通らんやろ。日本政府は空気以下で高官の一人すら出てこないし。
そんなこんなで、ちょっとご都合主義な部分が無いではなかったものの、主人公の煩悶と、今なお続く戦争の悪夢としてゴジラという位置づけが秀逸であり、大変満足感の高い物語だった。
シン・ゴジラもRRRもダンジョンズアンドドラゴンズもトップ・ガンも仮面ライダーも一回しか観に行かなかった自分だが、これは気が向いたらもう一回くらい観に行くかもしれない。(行かないかもしれない)
本当は勘違いで終わらせたい話。
とあるバラエティ番組を見ていたところ、ちょっとした違和感に気がついた。
全員歌がうますぎる。
うますぎるというのは、リズムが完璧すぎて機械的であるという意味。
プロからアマチュアまで色々なライブを見てきた人ならわかると思うのだけど、人のなま歌というのはどれだけ歌がうまくても必ずゆらぐ。
そのゆらぎなく機械的に歌うためには別の訓練が必要で、それ自体はむしろ音楽的価値を下げるとも思われているのであまり取り入れる歌手は少ない。
いうなれば、プロが次に目指すことであって、素人が当たり前に見に付けている技術ではないということ。
それで話が戻ると、その番組は歌手ではない芸能人が、お題で出てきた歌を次々に歌っていくというものだった。
もちろんその芸能人の持ち歌でもないし、前提としてはその番組のために歌を練習するような機会もないはずだ。
その部分にやらせがある可能性は十分に考えられるし、人前で歌う以上は恥をかくようなことになっては芸能人としても番組に出演する意味もないので、台本はあるだろうことくらいまでは予想ができる。
そこまでは別に良いのだが、歌そのものに手を加えるのは流石にどうなのか。
一緒にテレビを見ていた子どもたちは、「この人本当は歌が上手いんだね!」と目を輝かせていた。
それについて「これ、後で編集されているよ」と教えるのはあまりにも無粋で、思わず言葉に詰まってしまった。
おそらくその日行われていた修正は、ピッチ調整と言われるやつで、マイクから拾った音声を後で修正したものと思われる。
口パクとは少し違って、実際にその場で歌ったものを、後で修正してから放送するというものだ。
ただ、やっぱりよく見るとリズムを修正した部分はほんの少し口の動きと違和感があったり、声の伸びも口の動きとずれてくるので見ていて気持ちが悪い。
見る人が見れば一発で手が加えられていることがわかる内容だった。
これは真面目に歌を頑張っている人間に対する冒涜であるし、出演している芸能人やそのファンに対する裏切り行為にほかならない。
別にテレビなんてもうとっくにどうでもいいのだが、これ以上ピュアな人たちが騙されるのも見ていたくないので注意喚起しておく。
彼らは怒られるまでやめないし、怒られたら手を変え品を変え視聴者を騙そうとする。
※一応書き加えておくと、素人さんが出てきて点数を競い合うカラオケ番組は、採点が目的なのだから歌声はそのままだと思う。
ゴッドブレスユー… の気分の時だろう
アクションゲーム壊滅的に苦手なアラフォーだけど、なんとなくやりたくなったゼルダのブレスオブザワイルドを買ってちまちま進めてたらなんとかクリアできたよ。
アクションゲーム自力でクリアしたの初めてだったから嬉しかった。
戦闘苦手だけど謎解きが多くて、謎を解けば体力が強化できるのが良かったみたい。
DLCの即死クエストは無理だったから身内にやってもらったけど、普通に本編をクリアするだけなら料理をたくさん準備すればいけると思う。
あとは今のところPS5限定だけど、FF16は戦闘補助のアクセサリを付け外しできるので、アクション苦手民にも優しいよ。
自分はジャスト回避補助ずっと付けてクリアしたけど、慣れて物足りなくなってきたらアクセサリで難易度調整すればいいと思う。
試し切りできるモードもあるから上達に応じていろいろ試行錯誤できるし。
無双系はちょっと試してみたけど、時間に追われるのが合わなかった。
GOT好きだからエルデンリングに興味あるんだけど、詰みそうで手が出せない。
今はまたちまちまティアキンをやってる。
このバイトをする何年も前から自分には何らかの精神疾患があり、それでもなんとかだましだましやっていたのだが、人間関係の煩わしさ・増え続ける不毛な業務上の手続き・自分の頭のイカれ具合などいくつかの要素が重なった結果、糸が切れてしまった。
どの仕事ももって1年、はやくて一週間でやめていた自分にとってはこの仕事はよくがんばったほうである。
さて家族友人親戚その他諸々含め頼れる人間というものが自分にはいないので、仕事を辞めたからには新しく仕事を探さなければならない。働かなくては生きていけない。
しかし疲れた。如何せん、疲れた。何か生活を彩る娯楽が欲しい。この疲れを、胸の奥に居座り続けるどうしよもないこの澱みを、ひとときのあいだでも忘れさせてくれるような楽しみが欲しい。
そう思い、ニンテンドースイッチを買った。ソフトはゼルダの伝説ブレスオブザワイルド。
ずっとやりたかったのだが、自分にとってはそう簡単に手が出せる金額ではなく、そもそもその金があったら精神科行くなりカウンセリング行くなりしたほうがよいことはわかっている。しかしこの度判断力が薄らぎ、正確には誘惑に負け、秤がそちらに傾いてしまったので、購入を決意。アマゾンやメルカリを巡り正常な動作が可能な範囲で最低限の価格のものを探し出す。
中古の電子機器をましてインターネットで探すなどという行為は博打そのものなのであるが、ままよと思い、注文を確定。
届いたスイッチには画面になかなかの使用感が見られたがテレビに繋げば気にならないためひと安心。さあゼルダだ。
世間では今やティアーズオブザキングダムの時代らしいが、俺がずっとやりたかったのはブレスオブザワイルドだ。なんならブレワイをクリアした後でティアキンをやればいい。
そうして始めたゼルダの伝説ブレスオブザワイルド。自分には依存癖があり、今まで購入を渋っていた理由の一つもそこにある。1日2時間と決めたがしかし、日増しにプレイ時間が伸びていく。
あれほど楽しみにしていて、これほどのめり込んでいるこのゲーム、そんなに面白いかと問われると、俺はまだ面白いとは感じていない。
このゲームをプレイしているあいだ、俺はリンクだ。リンクとして真剣に、村人のお願いをきいたり、祠を攻略したり、崖をよじ登ったり、鉱石をハンマーで採掘したりしている。デスマウンテンの頂上からパラセールで悠々と滑空するのも、ボコブリンの巣の眼窩の穴からひたすらリモコンバクダンを投げ込み続けるのも、ミファーからの好意に喜びながら困ったりするのも、そのどれもが真剣なのだ。
例えば、生きることが面白いかと問われてもなんとも言い難いし、そもそもその問いがおかしいと思うだろう。これはそういうことだ。
そして購入してから一週間後、俺は気がつくとゼルダの伝説ブレスオブザワイルドを30時間ぶっ続けでプレイしていた。不思議と食欲や眠気、尿意や便意もあまりわかなかった。ただひたすら冒険をしていた。ただひたすらハイラルの大自然を駆け回り、飛び回っていた。
メインのストーリーに絡むクエストはガノン討伐を残すのみとなった。あんまりすぐクリアしてしまうのももったいないからちまちまやっていこうと思っていたのだが、もうそんなところまで来てしまった。
これからどうしようか。
そうだ、オルドラのうろこをまだ手に入れていないから、前に一度オルドラに出くわしたゲルド山脈の北にある祠のあたりで少し粘ってみるか。
凄く面白い。まだ大して本数は見ていないが話に聞いていた通り、世界への解像度がグッと上がる気がする。昔から色んな人の視点を知りたいとは思っていたものの、それをゲームと言うメディアを通じて実現するのは実にクリエイティブな発想だと思った。と言うかそもそもゲームをこういう形で利用すると言う発想に目から鱗が落ちる思い。
視聴中の印象は100分de名著に近い。でも100分de名著はゲストの言説が綺麗にまとまっているが、ゲームさんぽは非常にざっくばらん。だからこそ思った事をそのまま口に出すかの様な生々しい、と言うより加工していない生の活きの良い考えを聞く事が出来て良いと思う。100分de名著は非常に手間の掛かったフルコース料理、でゲームさんぽは素材の味を活かしてる感じ?ちょっと違うかもしれないが、取り合えずさておく。
また、なむさんの話の聞き方及び引き出し方は非常に好感が持てるしコミュ力が高く感じる。生臭坊主と紹介されており本当にお坊さんなのかまでは知らないが、そうだとすれば説法を説く人だけに人の心の開き方や話を引き出す質問が上手で、だから逆に教えを受ける側になっても凄くコミュニケーションが上手なのかなと感じた。そういう意味でこの動画における注目点はゲストの所見だけでなく、なむさんの振る舞いそのものにも有ると思う。それだけに案内人がなむさん以外だとやはり少し魅力が落ちる印象。
以下、観た回の感想
②~⑤、⑦もそうだが、著名人って感じじゃない人がゲストの回は気楽な雑談味が強く、肩の力が抜けてリアルにその人の視点を語ってくれている印象を受けてグッと惹き込まれる。くだらない事で笑ってアイスブレイクし、肩肘張らずに出た生の所見は直感的に理解し易い。上述した様に丁寧に丹寧に調理されたフルコース料理の様な高説は大変味わい深いが正直理解するのに体力を使う。
この回は特別非常に関心する話続出って感じではないが(そもそもそう言うコンセプトの動画では無いと思うが)、ガラスが割れる様からプログラマブルマテリアルの話になり、そんなハイテクな技術があるのにわざわざ割れた壺を大事に展示しとくのには文化的な意味が有るのかもしれない、という発想に行き着くのはゲームさんぽの神髄だと思った。
孤食に対する忌諱が凄い。やはり家庭科の先生は家族と言う存在に対し相当重きを置いているのだなと感じた、まぁ当たり前だけども。
あとは困った事をする大人に対しては、発達が終わっているから自制心を働かせて頑張るしかない、という精神論で終わらせてしまっているのが物足りない感じ。この先は家庭科の範疇ではないって事なのかも。家庭科の取り扱う範疇という物に対して少し考えてみたくなる、これもまたゲームさんぽの魅力だなぁ。
普通に面白いんだけど、取り分け印象に残る会話は無い。ただ今後ゲームをする上ではつい音響を意識しちゃう様になるのかもしれない。それこそが世界に対する解像度が上がると言う事である意味コンセプト通りの回。あ、7.1サラウンド風ヘッドホンの話は豆知識でした。
滅茶面白い、ゲームさんぽ初見の人は①を見た後にこの回を観て欲しい。この回からでも良いんだけど基本フォーマットを理解した方がより動画に浸れるかなと思う。環境工学を学んだ人の視点を知れると言う興味深さの点でも、単純に馬鹿笑いする意味でもこの回は今の所観た回の中で一番面白い。
(サスティナブル的に考えると)この町はダメだな→いやまだそう判断するの早計→(10秒後)いやこの町やっぱダメだわ→でも将来も考えて…→(10秒後)いやこの町やっぱダメだわ、の流れは最高。滅茶苦茶笑った。
(町の全体像が見れた上で環境工学を学んだ方の見解としてこの町は)どうすか?→凄い凄い、良い景色→え?、も漫才かと思う位笑った。
③と同じ印象。どちらかと言うとレゴに関する所見よりも19歳の東大生くんの少したどたどしい会話自体が可愛いらしいし興味深かった。
⑥気象予報士・石原良純さんと『ブレス オブ ザ ワイルド』をやってみたら、天気の仕組みがよーーくわかった!
正直石原良純氏に関して今までテレビ番組で観た印象としては余り面白くない人って印象だったんだけど、やっぱり本職の話となると印象がグッと変わるね。急に教養深い人に見えた。気象学を学んだ人には風が見える、って話はまさしくゲームさんぽのコンセプト。あと何かと酷い扱いを受けるリンクに同情する様な発言をするのが案外優しい面も有るんだと感じた。
ただまぁ、やっぱりゲストが著名人だけにちょっと所見と言うより語りが多いかなぁ。ゲームさんぽでなく石原良純氏が語る気象学って感じの内容になっちゃってる。ちょっと堅いんだよねぇ…。なむさんも遠慮してる感じする。もっと友達と下らない事喋ってる感がある方が動画に浸り易いんだよね。
⑦弁護士・水野祐さんと、 極悪非道なゲームの世界で「法律」の意味について考えた。
⑥と打って変わってご知人?なのかな?飲酒しながらの撮影と言う事でかなりゆるーい回。④ほどじゃないけど④に近い、興味深くも有り単純に馬鹿笑いも出来る回。結びとしての音楽業界は法律面からみた時に時代の先を行っていると言う話を例に挙げた所からの法律は縛るだけの物と思わないで面白く活用出来ると良い、そういう世界になれば良いなっていうゲストの話は自分には無い視点だったなぁと思った。
⑧現役のスナイパーとFPSをやってみた
実は一番最初に観た回。大変面白いんだけど、①~⑤、⑦に比べるとやっぱ堅い、ゲームさんぽってコンセプトとして大分バラエティ寄りだと思うんだけど、この回はかなり教養番組寄りって感じがする。ゆるさが無い。なむさんが案内人じゃないってのも大きいかも。なむさん雰囲気作りも話の広げ方も本当上手なんだよなぁ…。
でも色んなメディアで触れて知った気になってるスナイパー感と言う物がかなり崩れる良い回。教養番組と感じるだけあって、披露される知識量としてはこれまで観た回の中でも随一な気がする。
⑨【ゲームさんぽ/龍が如く】歌舞伎町のキャバレー経営者が語る、夜の世界の一流接客術
まだ半分しか観てないんだけど、感想を書きた過ぎて思わずココに登録してしまった位かなり面白い回。ゲストの会長が話し上手。まぁやや石原良純氏回の悪い所と同じ感じも出ちゃってるが、やっぱり夜の世界で一財築き上げた人間の話は一事が万事興味深い。何というか知識や経験に裏付けされた自信が良い所見を生み出している。ゲーム内の女の子の顔写真を観ただけでその子からどの様な印象を受けるか、そしてどの様に扱うべきか考えが浮かぶ、ってのが良い。所詮ゲームなんだから単なる妄想に過ぎないんだけど、それでも恐らく会長のそれは当たっている可能性が高いんだろうなって思わせる。勿論会長自身の才能も大いに有ろうが、きっと何百何千と女の人と会って得た経験が単なる妄想じゃないリアルな想像にするんだろうな。
あとYouTubeの米欄に有ったけど、水着を着させた時に目がエロくなってるのは笑う。やはり女好きじゃなきゃこの業界はやってけないよね。
それにしてもホント会長自身がキャバ嬢なんじゃないかと思う位話し上手。何度も対比に使って申し訳ないが石原良純氏はどこか上から感を感じるが、この会長さんは尋常じゃない程偉い人の筈なのにそれを一切感じさせない位謙虚。じゃあ卑屈かって言うと全然全く。寧ろ自信に満ち溢れた発言は聞く者に敬意を抱かせるに充分。こういうコミュニケーションが取れる人になりたいなぁ。
長くなったのでここまで。
[U] 『ガチャピン』/Gachapin (L.Green 'R')
=== Num:441 Lev:29 Rar:2 Spd:+10 Hp:990 Ac:90 Exp:500
彼は通常地下 29 階で出現し、素早く動いている。
この自然界の邪悪なるモンスターを倒すことは 1 レベルのキャラクタにとって 約4833.33 ポイントの経験となる。
彼は悲鳴で助けを求めることがある。
彼はカオス(165)や放射性廃棄物(330)のブレスを吐くことがある、なおかつ的確に魔法を使うことができ、
悪臭雲(12d2)、魔力吸収(29+d29)、目くらまし、混乱、減速、暗闇、記憶消去、ヒドラ召喚の呪文を唱えることがある(確率:1/3)。
彼は水を渡ることができる。
彼は毒とカオスの耐性を持っている。
彼は混乱しないし、眠らされないし、テレポートされない。
あれには狭義と広義があると思うよ。
狭義の一発録りは、いわゆる同録ってやつだね。スタジオにオケとシンガーを集めてせーので録る。マルチトラックを使うにしてもパート毎に差し替えるためでなくマイキングやミキシングのためで、何テイクも録るもんじゃない。美空ひばりとかの大御所の時代だね。あるいはテレビの生オケ生歌唱の歌放送もそれに近いですかね。
広義の一発録りというのがたぶん THE FIRST TAKE が主張しているところ。テイクとしては初回に近いものを使うがマルチトラックレコーディングした素材のエディットを許すというもの。このエディット作業がまるでないかのような番組演出を例のバンドマンは問題視している。その一方で彼は「補正はお化粧」としてエディット自体は否定していない。
このエディット、ボーカルトラックのピッチ補正が一番派手だから問題にされやすいけれど普通にリズムやタイミングやブレスの補正も入る。たとえば声が小さそうなアイドルはがっつりコンプで叩いてダイナミクスを均一にしてあるよね? ほどよくリバーブもかかっているでしょう。多少の素材の良し悪しがあってもレーベルとしては番組として質を均一に整えるのが大人の仕事なわけで、ここにはちゃんと人手を掛けて聴きやすいものを届けないといけない。むしろあれ観てると丁寧に仕事してるなと感心するよ。
余談だけど、テレビの収録モノの歌番組も事務所に素材を送り返して修正してから放送というのもよく聞くよね? これは制作費が事務所側の持ち出しだったりするから当然なんだけど、なにもお茶の間の視聴者は審査員でもなんでもなくて、単に耳障りのいい音楽を求めてるお客さまなわけじゃん。だからこれでみんなハッピーだし現に補正の効かない生一発のライブでもみんながっかりせず違和感なく楽しめてるわけですよ。なんの問題もないよね?
THE FIRST TAKE は映像の絵力の吸引力でワンテイク無編集だと騙されちゃうのも無理はないと思う。明らかに作ってる側もそれを狙ってるんだよね。ほんとに初回のテイクだけで作ってる? と言われるとそこも演者次第なんじゃと思うけど、絵と違和感がでない程度には切り貼り少なめですよ、バックトラックも専用に誂えてあってボーカルが映える薄めのオケで悪くないやん、くらいに捉えておくと楽しめるんじゃないですかね。ゆーてあのオケもシーケンストラック敷いてありそうですけどね。ま人生短いし細かいこと気にしてたらなんも楽しめなくなりますよ。
あのさ!
Switchのソフト交換チケットが半分期限が迫り来る勢いで迫ってきている迫力のある期限なのよ!
どうする私?って思うけど、
今何か熱く欲しいソフトがなくどうしようかと迷っている山脈に向かってヤッホー!って叫んじゃいたいのよ!いやむしろ叫んだけれど。
うーん、
今度新しく出るスーパーマリオにしようかな?とほぼほぼ決まっていると言えども
なのであんまり世間が思っているほどゲームとしてのマリオは私知らないのよ。
マリオの人気は凄いのは分かるけど、
これを機にマリオと向き合ってみるべき良い機会なのかしら?
言ってもマリオよ。
確かにスーパーマリオ35周年の35人で同時プレイできるあのスーパーマリオ35はめちゃくちゃ楽しかったけれど、
あれはあれでごちゃごちゃしていて
1-1ステージにクッパが4人も出てくるところがカオスで面白かったってだけで、
あれオリジナルを遊んでみるとジャンプの挙動とかもスーパーマリオ35の方はチューニングされていてスーパーマリオ2テイストになっていて、
カメとか踏んだらびょーんとジャンプする仕様になっていたじゃない。
あれの楽しさと思って
なんかぜんぜん違うくね?って思っちゃったのよね。
そんでさ、
私的にはマリオのゲームに馴染んでいないのであんまり面白味を味わうことが出来なかったから
なので私がマリオに対するテンションは意外と落ち着いている景色で、
買ったソフトが無駄にならないようにしなくては!って今から思うのよね。
そんでね、
ピクミンとか新しいの出てんじゃん!って思うけど、
どうせなら1からやってみたくない?
とて、
なんかピクミンはなんかあんなピクミンを酷く扱うのは心が痛むのでいまいち食指が沸かないのよね。
やるなら1からやってみたいけど、
これもこれで土壺にはまるというか、
ベヨネッタも3出てるから私も新規参入!って思ってベヨネッタの1を買って遊んでみようと思ったけど
案の定ぜんぜん進められてない!のよ。
なので消去法が成立されたら
というか消去法で言うと
かといって、
そんなテンション低めで買っても良いのかしら?って懸念もあるわ。
ゼルダも新しいのあるから交換しちゃえよ!って意見あるかも知れないけど、
そもそもとして、
それもそれで土壺にハマるのよね。
贅沢な悩みよね。
でもそんなに悩んでいる時間もないので、
早々に何か早く手早くクイックにチケットを交換しなくちゃ!って勢いよ。
忙しいわ!
うふふ。
今日こそは今朝こそは納豆巻きをゲットだぜーってサトシばりに思ったんだけど、
売ってなかった山脈に向かってヤッホーって叫ぶ残響が空しいわ。
売り切れね。
あるある大事典やためしてガッテンって納豆巻き取り上げられたのかしら?
それだわきっと。
テレビで人気なのよ。
夏は夏で梅や紫蘇の美味しさがうみゃーだがや。
たくさん買ったので消費消費!よ!
すいすいすいようび~
今日も頑張りましょう!
とりあえず古いドラクエFFはそんなストーリーじゃないし、最近のも別に世界の状況は悪化してないと思うが。
他に比較的最近だと、日本を代表する級つったらペルソナとかテイルズとかゼルダ?
メインクエ進めたら各地の脅威が無くなるしラスボスが弱体化するので状況は別に悪化しない。むしろ改善する。
主人公たちが窮地に立たされるが世界の状況と言う意味では別に。
ラスボスを放置したらやばいことになると発覚するのは状況悪化とは言わんやろ。