はてなキーワード: フリゲとは
いや別に何も新しくないが?
赤松のパラディンしかりZUNの東方Projectしかり、一人の人間が自分だけで作ったゲームなんて大昔からいくらでもあるが?
つーか色んなフリゲのサイトで中高生が作ったゲーム並んでるしなすでに。
AIが絵を描けるようになり、曲を書けるようになり、ボーカルを歌えるようになり、プログラミングをやってくれて、アイディアも出してくれて、固有名詞やセリフも考えてくれるからって何も変わってないが?
俺は挫折したぞ。
だってツイッターでググったら既に他人が出力してたのがあって、「あっ、じゃあ俺はガチャ回さなくていいや」となったもの。
手を動かさない奴はどんなに環境が揃っても手を動かさないんだ。
分かるか?
何も変わってねえ。
0に100をかけようが億をかけようが変わらねえんだよ。
昔も今も一緒だ。
手を動かす気力のない人間は何も生み出さずにこうやって愚痴を吐くだけなのさ
それとも引き出せるってのかい?
引き出してみろよ。
ウディコン1位とかは相変わらず面白いんだけど本当にそれぐらいかな。
「オタクなら一生に一度はやっておかなければいけない義務教育」レベルのゲームはフリーで出てないように思える。
たとえば
辺りの作品だ。
今の20代はともかく30代以上のオタクでこれをやってないのは流石に「君……ちょっとコンシューマーや商業ゲームを神聖視しているみたいだね。浅いよ」と言われても仕方ないんじゃないかな?
ホロライブ関連のファンゲームにしたって、Vを追ってる人間であっても「いやー俺ゲーム興味ないからやってないです」と評価くだされて何もおかしくないと思う。
1000円ぐらいで製品版出して、それでも普通に売れてようやく「あのゲームはやったほうが良いですよ」と言われる土壌に立った感じというかね。
そもそも実力のある制作者はインディーズで最初から勝負する時代なんだろうね。
責任が伴わず好きにやれるのが魅力のフリーゲームだけど、本当に情熱のある人は「面倒でも良いから金の力で仲間を集めたり時間を作ったりしてもっと良いのを作ろう!」となるんだろうな。
アイディアはめちゃインディーズだけどスタッフは結構使ってる感じのゲームが話題になってるのはここ10年ぐらいでかなり見るわけだが、あの辺も昔はフリゲとして公開されてたんだろうな。
先日とあるホラーミステリーアドベンチャーゲームをクリアした。
友人が「めちゃめちゃ良かった!やって!」と布教して回っていたから、まあやったるか…の気持ちでやった。一通りエンディングは全部見て、このゲームはきっと面白いのだろう、というのが今の感想だ。
面白いの「だろう」の理由は単純で、アドベンチャーゲームの一周目で攻略を解禁してしまったためだ。全て自分で気づけたら、カタルシスもあったかもしれない(今となってはわからない)なあ、と思う。
とはいえじゃあ攻略を解禁しなかったらと言えば、途中で投げ出していたに違いないので、難しいところである。
なぜならば、自分はものすごくホラーが苦手である。一本道であるフリゲならなんとかできないこともないが、途中詰まると友人を召喚するか攻略を見に走らないとできない。零なんてやろうものなら数日は夜眠れない(実話)し、ホラー系コンテンツを見た数日後にあれ?なんか怖くて夜眠れないな?と思うことさえある。時限爆弾か何かか?と言われそうだが大真面目である。だから、冒頭に書いた通り、ホラゲが苦手すぎて罪悪感がある、のだ。
ちなみに、グロ系や本当に怖いのは人間みたいな話、あるいはタネも仕掛けもあるミステリーであれば一切問題ない。アガサクリスティも江戸川乱歩も東野圭吾も大好きである。
さて、件のホラーミステリーアドベンチャーだが、全然怖くないよ大丈夫!と言われたものの、ホラー系統がものすっごく苦手な人間からすると、確かにバッドエンドを踏んだ時の描写は思ったより怖くないかもしれないが、「この選択肢をミスったら怖い描写のバッドエンドがあるんじゃないか?」という疑心暗鬼はかなりのストレスである。特に、自分自身ゲーマーなので、本来は全ての選択肢を試したいのだ。ただ、怖い何かがあるかもしれないと思うと正解しか選べなくなってしまう。寄り道したいのに、怖いトラップがあるかもと思うとできない。そのストレスに耐えかねて、結局途中から攻略を解禁してしまった。アドベンチャーゲームを初見で攻略を見るのは、自分としても流石に初めてである。おかげさまで恐怖は軽減され、寄り道、探索欲は満たせたが、別に暗くておどろおどろしい雰囲気の場所で探索欲を満たせたところでなあ……となってしまったのも事実だ。
ネタバレをしたいわけではないのでぼかして書くが、このゲームを絶賛している人たちは、「ゲームというメディアであることを活かし切った謎解き」と評していた。直裁に言えば最近流行りのメタ的ギミックとでも言おうか……。最終的に、自分では気づけず(気づくために過去の描写を見返して考え抜くという選択肢もホラーというジャンル上取れず)サクッと攻略を見てしまったので、メタ的ギミックに気づくカタルシスが自分にはなかった、わけだが、ではいざ攻略を見てみて「ああ〜確かに!!自分で気づきたかった!!」みたいな悔しさが現状一切無いのである。一応ヒントどこにあったんだろうと思って調べてみたところ、確かに伏線はあって、序盤に未解決事象と思っていたことも綺麗に説明がつくこともわかったので、「あーまあ確かにそれなら全部筋通るか、そっか」というのが現在のステータスである。
一つ目は、ホラゲが苦手なやつがホラゲの過去ログを遡って情報捜査することはむずかしく、自力で謎を解ききれなかったもやもやであり、
二つ目は、明かされた真相に「そうだったのか!」というカタルシスを感じないもやもや、である。
二つ目のもやもやは特に、自力で真相に辿り着けば「そうだったのか!」と感動できたかもしれないが、今となってはもうわからないというのがなかなかに後味の悪い部分である。自力で真相に辿りついて、「え?こんな真相だったの????」と自分がブチギレだしたとしたら、それはそれで救いがあるような気がするのだ。ゲームをきちんとそのまま楽しんで、その上でのっとふぉーみー!!!!!と叫べるので。
つらつら書いたが、つまり筆者はお薦めしてくれた友人になんて言えばいいんだろう……と思ってこれを書いている。
自分の感情の整理になるかと思ったが、返す返すも、自分のホラー耐久の無さによってこのゲームを十全に楽しめなかった罪悪感、が一番にあるのだ。
もちろんメタギミック以外であれば素敵だったと思う要素はあるし、このキャラ好き!っていうのもままあったので、うまいこと面白かった、という文章は作れると思う(ので作る)のだが、王様の耳はロバの耳というか、もやもやを誰かに聞いてもらいたかったというか、そんな感じだ。ここまで読んでいただいたことに感謝する。
ひとつお願いがあるとすれば、ホラー耐久が自分ほど無いやつは他にもいると思う。そして往々にして「なんで怖いの?何が怖いの?」と聞かれてもうまく言語化できないことも多い。ただし、なぜかわからないが怖くて眠れないとかガチに健康被害なので、無理強いとかはしないでほしい、と思うところである。
ホラー耐久の無い同志よ、強く生きていこうな。
【ローグライト】脳筋魔法使いは進学したい|なす太郎|note
ウディコンで1位取ってフリゲ2022で9位のゲームなんだが、このゲームの親切さはちょっと凄いな。
マウス操作のゲームだけど画面のほぼ全ての情報を右クリックで確認できる。
ゲームってプロが作った8000円のですらまず最初は画面に表示されているものの意味を手探りで把握していく羽目になるんだが、このゲームはそれが全部右クリックすれば分かる。
能力の効果、基礎ステータスの意味、次に起きる事柄、ゲーム側がユーザーの方に提示することを選んだ情報をユーザーが受け取れないことがないようにする親切さが凄い。
たとえばフロムソフトウェアのゲームなんかは意図的に「ユーザー側が情報を受け取りきれないように仕向ける」という部分があるんだが、多くのゲームはそういう目的もなく「ユーザーに説明していないアイコンや固有名詞を使ってユーザーに説明した気になっている」というコミュニケーションエラーが起きる。
このゲームは画面に出ている情報に対してユーザーが「え?これ何?」と思ったら右クリックすればすぐにその答が出る。
たとえば画面に表示されている盾のアイコンをクリックすると「ディフェンス:攻撃によって相手から受けるダメージが減る」という情報が得られる。
これによってユーザーは「アイコンでなんとなく意味がわかるけど、本当にそうなのかな?」という疑問を解消できる。
同じ意味を持つ情報は同じアイコンで表示するように統一され、プレイヤーが覚える必要のある情報自体が圧縮されているのもありゲームとユーザー間のコミュニケーションが極めてスムーズだ。
そもそもフリーゲームってのはとっくに蛸壺化したマニアックな世界になっていて、もうゲームオタクがより尖ったゲームを投げ合うマニアのための場所になっている。
だから色んな要素が説明不足でも「つまりあのゲームのシステムと同じね」で受け入れてもらえる土壌があるし、分かりにくいときも「意味を調べるのも含めてゲームだよね」で許されてしまう。
結果としてフリゲは「ゲームに詳しい人同士の暗黙の了解」に支えられることに依存し、「実際にゲーム内で数字が動いているのを見て始めてその意味に確信が持てる要素にまみれたUI」が常態化している。
だがこのゲームはそうして産まれるコミュニケーションエラーをユーザーの側から「これが分からないです」と確認に行けるようになっている。
こういったシステムを「ゲーム内辞書」や「HELP」という形で用意するゲームもあるが、それらはゲーム内の全ての情報をいきなり網羅している中でユーザーがまるで図書館の中で調べ物をするように情報を検索していく必要がある。
このゲームの採用した「分からない所、確証が持てない物を右クリックすると、詳細が得られる」というのは、それらの不親切さを排除し、「必要な人に、必要な時に、必要な量の」情報が与えられるちょっと極めて優れたUIだ。
ゲームは究極的にはコントローラーを通じての機械と人間のコミュニケーション、ひいては造り手の遊ばせたいゲームとユーザーの頭の中にあるゲーム体験のコミュニケーションであり、「この情報、この行為に対しては、こういった意味、リアクションが発生する」というのがスムーズに行かないとチグハグになってしまう。
たとえばポケモンの新作は「店を出る時は十字キーの上を入れれば店を出られたのに、店を出た途端にカメラが逆になったせいで十字キーの上を入れたままだと出た店にそのまま入り直してしまう」という部分がUI、UXの欠陥であると指摘されていた。
UIというのはゲーム体験においてトップクラスに重要なのだが、軽んじられることも多く、しかしそれによって損なわれるゲーム体験はかなりの物がある。