はてなキーワード: フジツボとは
まずトンネルとかの中に酸素と窒素入れないと乗客が呼吸できないよね。
でも空気(というか低密度空間)入れたら浮きますね。いくら固定しても地震一発でぷっかり浮きます。
ほんだら海中チューブを日本からハワイまでとおしてその中に乗り物いれたらええやんけとなるよね。
それチューブ無駄やよね。フジツボとかキモイし。ほんだらチューブなくしてそのまま進んだろ。
潜水艦やね。
まあ海水チューブのかわりに、中に密度はあるが粘度がクッソ低いもんいれたらええやんけ。カプセルもスルスル進むわ。
低温で死ぬね。まあ冥王星あたりなら応用できるかもしらんけど。
前提として、チャージャーは塗ることが得意ではないのでキルなどによる抑え込みが役割になる。
ナワバリバトルではチーム単位で相手に力負けしているとき・編成が偏ったときなど、勝ちにくい状況は存在しており、そのときにどう動くかよりも、勝てる試合をどう確実にするかが重要なように思われる。
つまり、チャージャーであれば、一度優勢をとったときにどう抑え込んで優勢を維持するか。
優勢を維持できる力が備われば、優勢をとれる試合数も増えるのではないかと思う。
ナワバリバトルというルールは、自陣と激戦区である中央の塗りを奪えば勝てるゲーム。
しかし、チャージャーは塗りあいが苦手なので、中央で守っていても相手のラストの塗りで負けてしまう。
そのため、「中央より一歩前」に出て中央に行かせないようにすることが必要となる。今作は塗りの強いスペシャルも多いので非常に重要。
そこでステージごとに考えなければならないのが、①「中央より一歩前」があるか、②そこにチャージャーが一方的な攻撃のできる「抑えのポジ」があるか、ということ。
■ホッケ
①は敵広場、②は高台かつ距離をとることのできるコンテナ上だと思う。
敵広場を取り、コンテナの上に立って正面・左右のルートからくる敵を見る。
①「中央より一歩前」も②「抑えのポジ」※もあるが、中央に抜けるルートがあり、ポジションに立つとそこを見ることが手首や射程の関係上難しいステージ。
味方が強いときは中央に立って抜けを見てもいいかもしれないが、いくら強くても3対4は厳しいし、突破されたときに頑張っても1秒にひとりしか倒せないチャージャーでは対策がしにくいので悩ましい。しかも暇。
抜けられても勝てるように、自陣と「中央一歩手前」の塗りをしっかり行った上で、ポジションに立って抑える方が安定するのかもしれない。
※コンブ:敵右山、海女美:敵高ブロック上、チョウザメ:正面敵高、デボン:天板端、アロワナ:左右敵高台、アジフライ:左高 など
■ガンガゼ・フジツボ・タチウオ・マンタマリア・Bバス・ザトウ・ハコフグ
①は一応あるが、入りにくく狭いためメリットを感じにくい。
そのうえ、敵の攻撃範囲であることも多く「抑えのポジ」があるとは言いにくい。
相打ちになりやすい今作ではキル速で無理やり防衛するのも難しいのではないか。
抜けられても勝てるよう中央の塗りは完璧にしつつ、中央に立って倒せる敵を倒すしかないと思う。
タチウオに関しては中央に有利なところがないので自高に立つほかないような。
中央に近いところで抑える関係上、絶対に死んではいけないし、外してはいけない。
荒らせるブキがうらやましい。
■バッテラ・エンガワ
中央がなく、敵陣と自陣の境界があいまいで、「中央より一歩前」がないと感じる。
裏どりから塗り広げるのは時間がかかるため、素直に正面ルートを見るのがよいと思う。
■モズク
右ロングを見るのと敵高に立って裏どりを見るのが「中央より一歩手前」と感じる。
複数人でも中央高台に行くしかない右ロングに対し、裏どりルートは自陣抜けと中央抜けに分かれることができ、その方が損害がでかいと思われるため敵高をとった方がいい気がする。
■ショッツル
右広場に抜けられることが一番いやなため、そこより一歩前に出てかつ射程をある程度活かせる右ベルコンから抑えるのがいい気がする。
おわり。