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はてなキーワード: パワープレイとは

2015-10-02

あさが来た

初週終わるまでは黙って見てようと思ってたけど、我慢できない!

今回は良い! 今のとこ褒めるところしかない!

 

まず美術衣装大河並みかそれ以上!

子役時代のアドバンテージを加味しても脚本が巧み!

やや過剰かなと思える演出もちゃんと回収されていく!

守旧的な価値観象徴でありつつも暖かいお父さん!

そしてヤバ過ぎる玉木宏

いい奴過ぎて早死にが心配になるレベル史実調べてない)!

 

今後、たとえば主人公の業績の描き方で

土下座ゴリ押しパワープレイとか

とつぜん思い立ってコンテストみたいなのをやらかさずに

丁寧にドラマを作ることができれば、

伝説的に素晴らしい朝ドラになるのは間違いない。

既に志士と両替商の力関係の描き方なんか見てると、

ちゃんとやる気満々という気がして期待が持てる。

 

というわけでほんとにいいぞ、今回。

まだ初週も終わってないけど。

「こういうのがウケるんでしょ?」みたいなのも一切なく、

ひたすら作品のもの奉仕している製作姿勢が感じられる。

「なんでどす?」「びっくりぽんや」も雑味がなくて良い!

行け! このままの勢いで大河も食っちまえ!

2014-12-10

雑談力=コミュニケーション能力

私は雑談が苦手だ。

業務上の話だと喋れるのに、雑談が出来ない。

特にお昼ご飯の時、集団での雑談が苦手だ。

皆の話に乗っていけずに、1人黙々とご飯を食べている。

そんな自分研究室にいると、なんとなく雰囲気が悪い気がして早く帰る。

雑談が出来ない原因の一つは、他人に興味がないことだと思う。

他人の悪口や噂話に全く興味がないし、関わりたくない。

そのかわり、皆平等に接することができる。

まり他人は皆「他人」としてひと括りであり、他人区別がついてない(特に善意のある人と悪意のある人の区別がつかない)。

平等に接することが嫌な人もいる様だ。

そういう人は、パワープレイをしたがる(主導権を握りたいもの)人が多いと思う。

一匹狼が気にくわないらしい。

私的には無害だからいいじゃないと思っているが、集団に従わないことが嫌なんだろう。

対策は、ひたすら相手を褒めるコミュニケーションだと最近学んだ。

最近コミュニケーションは大切だと感じている。

ノーコミュニケーションだと、過干渉な人が現れたり噂話のターゲットになってしまう。何しろ研究室殺伐とする。

一対一では割と話せるようになった。

確かに何考えてるか分からないのは不気味だろうし、とりあえず主張はしてみるが、皆に通じないことが多い。

自分純粋価値観を守り続けた代償か。

たまに他人雑談が煩く感じる。雑談が楽しめる余裕のある人間になりたいものだ。

これがコミュ障実態である

2014-06-25

負けても何の咎のない日本サッカー協会電通

本田香川ゴリ押しした結果がこれですよ

モイーズ監督は有能だった。ミランの評価は正確だ。

それなのにザックは無能、というより試合も練習も英語ないしイタリア語選手意図伝わらなかったとか

その辺も理由になってたかもしれんね。

それよりも金儲けだけにCM広告塔やってる本田香川長谷部にJ2の遠藤や峠を過ぎた大久保パワープレイばっかで守備のできない吉田や長友を招聘するような広告代理店はいらないし、

大会中なのに注文付けては謎采配させる原博実などは国賊もはなはだしい。

から死ねとは言わんが、責任取れよ

2014-06-20

日本サッカーの敗因と現時点での日本サッカー限界


▼目次

コートジボワール戦の敗因 ラインの低さ

ギリシャ戦 なぜ相手の苦手分野で勝負するのではなく、なぜ相手の得意分野で勝負したのか。なぜ自分たちの得意分野で勝負しなかったのか

日本サッカーの現時点での限界 状況に応じたプレーを選手もチームも選択できること、それが日本に一番足りないこと


コートジボワール戦の敗因

コンディション、雨、ラインの低さの3つに集約できる。以下は詳細。


・コンディション整えられず(単純に疲れていた)

・雨が降ってボールが重くなり、パスを繋ぐことが難しくなった

前線選手からプレスを仕掛け、ディフェンスラインを上げるサッカーをする。雑誌インタビューなりテレビドキュメンタリーなり読むとそう決めていたはずだし、メンバー構成もそれを志向していた。しかし、ザック迷う。その結果「相手の様子によってプレスを仕掛けるか否か考えろ」と指示する。ザックの迷いが選手に伝わる。

・それでどういう結果になったかというと、誰がプレスにいったらチーム全体でプレスをするぞと決まっておらず、CBラインは低いまま、ボランチも低いまま、岡崎は下がりすぎ、香川守備ぐちゃぐちゃ、大迫はプレスをせずパスコースも消さず、本田は一人でプレスなど仕掛けたがそもそも前線プレスボランチなど後方のプレスが伴わないと意味が無い。上手くいったのはベルギー戦だったりオランダ戦だったり。

・ザックの指示が曖昧なのは駄目だったし、そんな指示に惑わされるチーム全員が駄目だし、プレスの仕方やラインの低さなどをDFラインボランチ試合中に指示できないのが問題。もっと言えば個々人が判断しなければならない。あと、ハーフタイム修正が入ると思ったがザックは何も指示をせず問題は後半も続く。

・そのラインの低さから様々な個人の問題がでた。山口ヤヤ・トゥーレを気にしすぎるし、CBの前のエリアバイタルエリアと呼ばれる場所を空かす。遠藤はそもそも守備をしないし、仲間の空けたスペースを埋めることもせず。香川守備能力の低さを露呈。岡崎守備を頑張るが、シュート0で斜めに動いて相手のCBラインを下げることもしないで、シュツットガルトにいたときの悪い時の岡崎本田も点を取っただけで本来本田に求められるキープなどが全く出来ずパスも精度を欠いた。個人の問題はキリがないのでここで止めるが、良い選手を上げるとCBの二人はそこそこ、それ以外は内田が良いだけだった。世界の各メディアでも内田けが評価が高かったのも納得。悪い場面がなかった。それをいつもやれよ内田

・そもそもコートジボワールボランチCBの間におろして、本田と大迫のプレスを三枚で防ぐことを行なってきた。そういう戦術だ。バルサレアルリバプールエヴァートンバイエルンなど最近は見られる。そして、コンフェデブラジル戦メキシコ戦。この二試合でやられてプレス回避されたのにも関わらずザックは無策だった。長友はこういう戦術を取ってくる相手を初めて見たと言う始末。コートジボワール日本対策を打ってきたのに対して、日本は「日本サッカーをやれば勝てる」と相手へのリスペクトがなかったのではないか。


ギリシャ戦

ちぐはぐ、この一言に尽きる。なぜ相手の苦手分野で勝負するのではなく、なぜ相手の得意分野で勝負したのか。なぜ自分たちの得意分野で勝負しなかったのか


・前半に点を取れなかったことが大きい。相手が一人退場したことで相手のが覚悟が決まり守備が堅くなるのはよくあることであるしかし、ベルギー戦オランダ戦のような状態であれば間違いなく点はとれていた。

・長友はなぜかギリシャDFの頭にクロスを上げ続けた。そういったクロスが得意で、日常的にインテルでもそういうクロスばかり上げているが、日本選手身長が低くギリシャ選手が高い状況で同じような可能性の低いクロスを上げ続けたことはチャンスを棒に振りつづけていたことに等しい

・四年間ほぼやらなかったことを本番で試すことは理解に苦しむ、吉田を上げてのパワープレイ岡崎の左MF、など

最後の五分やそこらのパワープレイのために豊田なりハーフナーなりをメンバーに入れるのはどうかと思うので、選考に関しては文句はない。しかし、パワープレイを行なうのに大迫を下げた理由が分からないし、吉田を上げてのパワープレイを本番まで一度もやって来なかったことに憤りを覚える

コンフェデブラジル戦岡崎トップは全く機能していなかった。そして、それ以降岡崎トップというのは試していなかったように思う。それなのになぜか本番で使うという愚策

香川遠藤を後半に入れたのは、狭いスペースを崩していくものだと思っていた。それはギリシャが不得意とするものである。それなのに、なぜかクロスの一辺倒。なぜオランダ戦ベルギー戦イタリア戦で狭いスペースをパスで崩すことを続けてきたのに、クロスを上げることになったのか理解に苦しむ。相手の苦手分野で勝負するのではなく、なぜ得意分野で勝負したのか。SKYコスタクルタというザッケローニに学んだ選手意味が分からないと発言。

クロスを上げ続けたのは恐らく戦術というよりも、思考停止。ザックも選手も。ザックは斉藤を入れるわけでもないし、中で崩せと指示をするわけでもない。長友は何も考えず自分の得意な形でのクロスを上げるだけ。内田のようにDFMFの間にクロスを上げればよかったのに。

・相手が一人少ないのだからCBが上がって数的有利の状況を作るべきだった。吉田今野もずいぶん時間がたってからじゃないと上がらなかった

・相手が嫌がる日本の俊敏性で相手を切り込むことをしないで、相手が楽になるクロスという戦術をとり続けていては勝てる訳がない。

・相手が一枚少ないのに縦に急いで相手が固まったまま攻撃しても一枚多いアドバンテージは利用できない。

・縦パスを入れてから早くサイドに展開すればDFラインGKの間にスペースがあるのに、展開が遅いからスペースを消されて、長友がクロスして、跳ね返される

・この試合も良かったのは内田だけ。世界の各メディアでも内田けが評価が高くなるだろう。悪い場面がなかった。それをいつもやれよ内田


日本サッカーの現時点での限界

長友が可能性の低いクロスを上げ続けたり、吉田今野が前にドリブルして数的有利を作れなかったり、途中からペナルティーエリアに三人ぐらい入っていく動きがなくなったり、二列目の選手が斜めに切り込む動きがなくなったり、個人で考えてサッカーをしていない。監督の采配にも問題はあったが、自分たちで考えてチームで解決できないことは絶望であるザッケローニが交替遅い、思い切りが悪い、流れを変える采配ができない、というのは分かりきっていたこ


一瞬一瞬で変化する状況の中自分たちが一番活きるパターンのために何が必要なのか、そして今ピッチでなにが起きていて、何が原因で何が重要かを理解して、どの問題を解決すればいいのか。自分たちで判断して考えてプレーしていないからリズムに変化がないし、駆け引きがない。海外組が増えて、ビッグクラブにも所属する選手がでてきても、サッカー理解してのサッカーがうまくなっていない。サッカー理解していない。

状況に応じたプレーを選手もチームも選択できること、それが日本に一番足りない。コロンビアグループ内でそれがトップであり、メキシコブラジルなども非常に高い。技術戦術フィジカルメンタル全てにおいてレベルが高い。日本は全てにおいてレベルが低い。コートジボワール日本の嫌なことを理解していたし、どこを狙うのか潰すのかを理解していた。日本はしていなかった。


育成世代自分たちのサッカーをする、のんきなことを言っているらしいが、指導者戦術的な知識の無さを「理想の追求」という言葉で誤魔化しているだけだ。相手の嫌がるポジショニング、嫌がる動き方など育成世代から教えていかなければならない。FWプレスラインを超える為のポジショニングコントロールなど。小学校年代でやるべきことだ。

それを教えれることの出来る指導者必要だ。「自分たちのサッカー」ではなく、臨機応変に対応できるサッカーを学ばなければいけない。

2014-05-13

セックス日本代表を考える

代表枠は3ペア計6名。

精選されたセックスプレイヤーが自らの技術を余すところなく披露し、審査員もっとも驚嘆させたチームが優勝するという「セックスワールドカップ」が開催されるとしよう。

日本代表はどのように選ぶべきか。

外国勢は実に手ごわい。

持続力、発射力、喘ぎ声、フィストファックまで、どれを取ってもヤツらのパワーは一流だ。

あれに正面から挑んでも敵いっこない。

から日本自分たちの得意分野で勝負するのがベターだとおもう。

人名はともかくとして、3つのペア枠をどのように配分するかといえば、「潮吹き枠」・「AV枠」・「素人枠」となる。

潮吹き」は、もちろん外国人も凄そうだけれども、日本男優が魅せる指技や女優放出するものの量は、たぶん彼らにも引けは取るまい。

あっちがパワープレイでくるのならば、こっちは「柔よく剛を制す」式で闘えばいい。

世界レベル技術をもってすれば、潮吹きガチンコ勝負をすることも可能であろう。

AV」は幅がかなり広い。

童貞くんの卒業式友達ママとヤっちゃった、義父に迫られて、家庭教師のお姉さんが大サービス、叔母さんとのイケナイ関係、まちがえて男湯に入っちゃった!

AVジャンルがこれほどまで多様な国が他にあるだろうか。

試合会場で演じれば、外国人は口をぽかんと開けたまま固まるにちがいない。

素人」も日本レベルは高い。

街なかで突然話しかけられた清純な美女が、「約束があるので」と道を急ぐけれども、男の執拗な誘いに根負けして、イヤイヤついて行った先はホテルの一室。

最初は恥ずかしがるものの、とりとめのない会話をしていたら、だんだん気分が高まってきて、気づいた時にはさっきの清楚な女がウソだったように激しくあえぐ。

オーマイゴッド、エレガントなジャパニーズガールがクレイジー! 外国人もびっくり仰天。

ワールドカップでの日本活躍を祈ろう。

2013-10-07

艦これ2-4クリア方法

艦これおいて、難易度が跳ね上がる難関ステージとして有名な2-4。

クリア方法は色々あれど、自分的に最も楽だと思う方法を書いてみる。

最初に結論

一番楽にクリアできる方法一言で言い表すなら「唯一の敵は羅針盤と言い切れる程度に、強い艦隊を育成すること」これに尽きます

もう少し噛み砕いて言うなら「北東ルートにさえ入れば、ボス戦だろうが道中戦だろうが、やられる前に叩き潰す艦隊を育成する」こと。

まさに「人事を尽くして天命を待つ」戦い方です。或いは「ロジカル脳筋プレイ」でもいいです。

以下、そんな艦隊を作るための細かくてつまらない説明。

ステージの特徴

まず、かなり長丁場のステージです。

ボスまで最低3戦(ボス戦は最短で4戦目)、ルートと運によっては5戦もこなすことになるため、駆逐軽巡・雷巡といった耐久の低い艦種には非常に厳しいです。

しかもこのゲームには連戦補正といって、4戦目以降は弾薬の残量の関係からダメージマイナス補正がかかる仕掛けがあります

4戦目でフル火力の80%、これが5戦目になるとなんと40%、更に6戦目以降はたったの5~10%と、恐ろしいくらいに補正がかかるため、ボス戦で多くの敵艦を取り逃がして敗走する一因に。

また攻略ルートのうち、北西のルートでは最悪6戦目がボス戦になるため、それがこのルートでの攻略絶望的にしています

ただでさえ艦娘の損傷具合でダメージ補正がかかるのに、その上で連戦補正とはなかなかに深刻な要素です。

願わくば東のルートか、北東のルートで「気のせいだった。」を引きたい所。

また真のラスボスと言われる羅針盤確率計算は明らかに偏っており、正直このステージボスまで辿り着ける確率は、恐らく20%もありません。

なので運が悪いとクリアできるまで何度も何度も出撃するハメになります

更にボスも道中も強敵揃いなので、機先を制して打ち負かすことで、被害を最小限に抑える必要があります

これらを踏まえて、割と千載一遇のチャンスを絶対に逃さない準備をしない限り、クリアは覚束ないということです。

必要なのは火力だ、それも確実に先手を打てる火力だ

というタイトルをつけた時点でお察しですが、ここはもうwiki等にある通り、編成は戦艦4正規空母2王道以外あり得ないでしょう。

もちろん全艦改造済で、特に戦艦の火力と装甲だけはMAXまで近代化改装空母もできるだけ値を上げておきます

これ前提です。大事ことなのでもう一回書きますが、大前提です。

何故ならボス戦は複数の敵戦艦に正面から激突する、文字通ガチの殴り合いになるので、相手の攻撃に耐え、かつ総合火力で勝るほうに軍配が上がるということ、道中の被弾で撤退に追い込まれていては話にならないからです。

ですから建造でもドロップでもいいのでなんとしても揃え、改造・改装まで進めて下さい。

多分、殆ど提督さんが扶桑姉妹伊勢姉妹金剛姉妹赤城加賀蒼龍の混成になると思います。それでおkです。

なお、オール戦艦編成は正直微妙。というのも戦艦は先に倒せる弱い相手(具体的には耐久の低い軽巡駆逐)を優先的に狙うことが多いので、肝心の本丸(戦艦空母重巡)に攻撃を向けさせるためには、空母による開幕爆撃で雑魚を一掃する必要があるからです(でないと高い運用コストに見合った仕事を期待できないとも言える)。

ちなみに空母戦艦とは別の意味で色々高くつくクセに結構脆く、特にレベルになると劣勢になった日本海軍が安くて固い基地航空隊に切り替えた気持ちを痛感することになりますが、今の段階でそんなことは考えず、空母運用に慣れて下さい。

重巡軽空母?言うと思った。

それぞれ火力と耐久に難があるので、確実に足枷になります戦艦正規空母の育成用艦隊に組み込むならいいんですけどね。

これだと資材的にキツいのはよくわかりますが、クリアした提督は皆そうやって大きくなったんです。厳しい言い方で申し訳ありませんが。

はいえ2-4を攻略するくらいの司令部レベルだと、空母のうちクエ報酬赤城はともかく、もう1隻を建造で揃えるのは正直難しいと思うので(加賀蒼龍も2面でのドロップ入手が現実的だと思う)、赤城軽空母1隻で挑戦するのも可。その場合轟沈リスク回避のためにも、必ず軽空母旗艦にして下さい。

また戦艦1隻を雷巡に変える場合ボス戦まで大破しない、開幕雷撃を確実に当てるといった運が要求される他、夜戦でカットインもしくは連撃を狙える装備(北上ならカットイン大井なら連撃狙いかな)を施すなど決して簡単な選択ではないので、それでもコスパを取るかはよく考えて決断して下さい。

その上で戦艦に長射程以上の砲を例外なく1門以上装備し、火力120以上を確保して下さい。手段は問いません。

徹甲弾だろうが主砲ガン積みだろうが、とにかく先手必勝、戦艦以外はクリ一発で撃沈してお釣りが来る火力が一番大事なんです(戦艦相手でも二確が理想)。

実際にやってみると、道中戦ではいささかオーバーキルに見えるくらいの破壊力を発揮しますが、ボス戦を昼間の砲撃戦のみで決着させようとした場合、上述の連戦補正もあって結構ギリギリというのが実情。

空母艦戦スロを確保し、それ以外は艦攻ガン積みor艦攻艦爆=2:1にして下さい。

一発の破壊力重視で艦攻ガン積みが鉄板なのは勿論ですが、火力の安定性を加味して少し艦爆を入れてもおk(特にホロとかの強力な艦爆なら入れるといいでしょう)。

いずれにしても艦戦は必須。何故か?そう、これだけやっても、どうしても先手を取れない相手がいるからですね。

詳細は次のパラグラフで。

どうしても先手を取れない?ならば最初の一発だけはなんとしても躱せor耐えろ

どうしても先手を取れない相手、それは敵空母が繰り出してくる艦載機です。

道中戦にて高確率で当たる、実に嫌~な相手ですね。

開幕爆撃で蹂躙されるわ、こっちの艦載機を撃ち落とされてカスダメになるわボーキサイト吹っ飛ぶわで、散々な目に遭った提督も多いはず。

でもこれ、実は強みであると同時に弱みでもあって、空母の射程は一番短く、開幕爆撃後の攻撃ターンは基本的に最後です。

まり戦艦の砲火力主体なら、開幕爆撃さえ凌げれば勝ちなんです。

逆に、こちらが空母主体艦隊を組む時の弱点でもあり、それを補うためにあえて砲撃不可なのに中射程の砲を積む戦法があるのはご存知の通り。

では具体的にどう凌ぐかというと、「艦戦と対空砲火で迎撃する」のが定番

そのためには「空母の一番大きいスロに烈風等の強力な艦戦を積む」「一番対空値が高い戦艦に三式弾を積む(もちろん火力は120キープで、できれば対空電探も積む)」のが非常に有効です。

なんだ基本じゃんって?じゃあやってみろ。

要するに攻撃は最大の防御ってことか?じゃあ陣形は

最初から最後まで単縦陣です。最大火力で短期決戦型なのに、それ以外の何があるんでしょうか?

必ず疲労なし・ダメなしの状態で出撃し(少しでもダメが残っていると集中砲火を浴びますよ)、道中の夜戦は勿論パス、中破までなら構わず進撃します。

ボス戦は旗艦撃沈、もしくは随伴艦4隻以上撃沈で勝利できるはずなので、もし昼戦で達成できなければ迷わず夜戦を選択しましょう。

以上を準備の上で出撃すると、それこそ道中は物凄い勢いで敵が沈みます

しかも装甲をきちんと強化していれば道中の損害はせいぜい小破、上手く行けばほぼ無傷で済んじゃったり(稀に運悪く大破しても、限界まで強化した結果なら諦めがつくというもの)。

まさに絵に描いたようなワンサイドゲームで、脳汁或いはもっと変な汁が出まくりかも。

ただ興奮し過ぎて、艦娘が大破しているのにミスオペで進撃とかしないように。

さもないと轟沈トラウマが貴方を待っています(経験者は語る・・・)。

慢心ダメゼッタイ

轟沈以外に注意する事(追記)

轟沈特に2-4攻略時の空母轟沈は非常に痛いと思うので、出撃時には細心の注意を払いましょう。

史実におけるミッドウェーの空母喪失がどれだけ深刻だったか体験してみたいなら止めませんが。

しかし、それ以外にも注意することがあります

それは艦娘レベルの上げすぎ

公式のアナウンスに従い、戦艦隊を構成する艦娘レベルは、平均30くらいになるよう育てましょう

十分強い艦隊で臨めと書いたそばから矛盾する内容かも知れませんが、どうもこのゲーム廃人パワープレイを見越してのことか、ボスに比べて強すぎる艦隊には羅針盤運が極端に悪くなるみたいです(体感)

ですのでレベルを上げすぎた場合、敵艦の強さ等とは別の次元海域突破が困難になります

その時は戦艦重巡や雷巡に、正規空母軽空母に替えるなど、艦隊を編成する艦種を見直す(弱くする)と効果的なようです。

確かに強いけど資材が保たないっす、ボス行けないで帰投すると凹むっす

からこのゲーム兵站ゲーって開発者も認めてるじゃん。

見方を変えれば、遠征で資材を補充=北東ルートに行くまで継戦能力キープする簡単なお仕事っすよ。

確かに出撃回数が数十回になることは珍しくありませんが、運と根気さえあればサルでもクリアできるステージってことです。

それでは、健闘を祈ります

2012-08-28

懲りない人が多いってこと?

DQ10といいPSO2といい、ああいうオンゲに未だに需要があることが信じられない。


だってRPG系のオンゲって、元を取るのに数年遊んでもらわなくちゃいけないのに、それだけの時間遊んでもお釣りが来る量のコンテンツは絶対に実装できないわけで。

から想定プレイ時間に対して少なすぎるコンテンツでできるだけ長く遊んでもらうため、報酬や難易度を極端に渋く設定する。狩り以外の移動とか生産とかの活動も、目的達成までやたら時間がかかる仕様にする。

それこそオフゲと比べたら、苦行のようなプレイと言っていい程度に。

もちろん楽しむためにやっているゲームで苦行なんて嫌だから、複垢複PCパワープレイヤーや、ゲーム=人生という廃人や、更にはBOTチートRMTといった不正行為に走るプレイヤーが出てくる。

しかし運営にとっては廃人だろうが不正プレイヤーだろうが客であることには違いないので、取り締まる気はあんまりなかったりする。

そもそも利益確保のために人件費を削れるだけ削らないといけないから、サポート仕事ユーザの苦情に対してテンプレ回答し、ネット上でカス呼ばわりされてもスルーする簡単な内容に位置づけると。


そして以上のようなことは、10年くらい前には判明していた話なのだ

まりオンゲのRPGなんて、だいぶ昔から何も進化していないということ。

依然として問題山積の、救われないジャンルといっていい。

それなのに、最近でもプレイする人がいっぱいいるなんて驚いてしまう。いや作る方も作る方だけどさ。

自分なんて、今やってるタイトル最初最後MMOになる予感バリバリなので、根強い人気があることが心底理解できなかったり。

2011-02-24

ラジオで猛プッシュされる、才能の無い新人アーティストの歌がウザい

仕事場で朝から晩までFMラジオがかかっているのだがパワープレイに選ばれる才能の無い新人アーティストの歌がウザい。

似たり寄ったりのクソみたいな曲で、共感カタルシスも全く感じられない。

表現上の技巧や演出が微塵も感じ取れない。ただ単に無難歌詞無難メロディーに乗せて歌うだけ。

ストリングスなどを乗せて、ちょっと豪華にしてみました、という感じがさらにムカつく。

今まで数十曲と聴いてきたが、本当に良いと思えるのは数曲しか無かった。

聴くのをやめたいだが仕事場の都合で、ラジオを止めるのは無理なので、

今月からパワープレイがクソ曲だった場合Amazonレビューに低評価と罵倒を書くことにした

幸い、才能のない新人なので、レビュー数も2、3個ぐらいしかない。思う存分叩くことが出来る。

もちろん無駄努力だろうが、ひょっとした自分レビューアーティスト本人が見てくれるかもしれない。

そのアーティスト自分レビューを見て、クソ曲を作ってしまったことを反省し、良曲を作ってくれれば嬉しい

2010-07-16

http://anond.hatelabo.jp/20100716141053

だから徐々に、顕名では従来通り/匿名ではパワープレイ、という使い分けが確立されるだろうね。

でもそれは「ネットを使ってリアルに影響を与えよう」とする領域がネット上に新しく追加されたというだけ。

別に2chが縮小したり変わったりしたわけじゃないので匿名文化自体は残るだろう。

2008-11-11

犬式蹴球戦術

犬式蹴球とは

頭の中がアレな事で有名な我らがサッカー協会会長様から、先日このような提案がなされた。

すでに地方協会訪問の際に、「10-15歳の育成世代でバックパスをさせてはいけない」と地方協会幹部たちへ指導方針の通達を始めている犬飼会長ドイツのような“ルール化”まで視野に入れる。育成世代の試合でバックパスを出した場合は警告を出したり、プレーをその場で止めるなどの特別規則が導入される可能性まである。

http://www.sanspo.com/soccer/news/081108/scg0811080504000-n2.htm

なにをもって『バックパス』と見なすのか定かでないが、仮に記事後段にあるようにラグビーの逆、「後方へのパス一切禁止」という事であるのならば、これはもはや別の競技である。

よって、このルールの元で行われる競技をア式蹴球ならぬ犬式蹴球定義し、そこでの戦術考察したい。

攻撃編

斜め後方へのドリブルが基本

犬式蹴球においては、縦方向のパスコースが切られるのは鉄板である。さらに横パスインターセプトも常に狙われる。そこがアタッキングゾーンならばドリブル突破を狙うべきではあるが、そうではない低い位置ならばどうか。横方向へドリブルしつつ縦を空け、前方へのパスの相手を探るのが正解となるだろう。守備者の圧力を受ける為、実質は斜め後方へのドリブルとなる。

この、「進行方向に対して斜め後方を見ながらのドリブル」というのは基礎練習に組み込むべき基本動作と言っていい。

ライン際での縦へえぐる突破は厳禁

マイナス方向へのクロスが入れられない為、コーナー付近やゴールライン近くは完全なデッドゾーンとなる。えぐればえぐるほどパスコースがなくなってしまうのだ。

サイドボールを受けた選手は、早いタイミングアーリークロスを入れるか、中へドリブルで切り込んでいくしかない。

「逆ウェーブ」の動き

上記デッドゾーンに追い込まれない為に必要となるのがこの「逆ウェーブ」だ。

本来のサッカーにおける「ウェーブ」とは、ボールホルダーの後方内側にいる選手が、ボールホルダーの後ろを通り外へ回り込んでいく動きを言う。これによってサイドの数的有利とマークのずれを生じさせる戦術である。しかしながら、犬式蹴球においてはむしろデッドゾーンへ誘い込まれる危険性が増すため有効とは言いがたい。

有効なのは全く逆の動き。ボールホルダーの前方外側にいる選手が後ろから内側へ回り込んでいく。この動きで横パスを受ければ前を向いてボールを持てる可能性が増える。

「楔のボール」も厳禁

トップの選手へのパススルーパスでなくてはならない。マークに付かれている状態で足元へ入れてしまうと次の手がなくなる。『落とす』ことが出来ないのだから。(よって、3人目の選手が飛び出すという動きも無意味である。)トップの選手はむりやり振り向き突破を狙う他ない状態となり、これはかなり困難を伴う。

キックラッシュ活用

それでは、犬式蹴球においてポストプレイヤーターゲットマンが不要であるか、というとそうでもない。相手最終ラインの選手は自分の後方へボールを落とされる事を嫌う。キーパーに返せないのだから、後ろ向きでボールを追う形となればタッチかコーナーに逃げるしかない。よってフィードボールは無理にでも跳ね返さざるを得ず、そのセカンドボールを狙う戦術が有効となるだろう。深い位置からボール繋ぎ組み立てていくのはあまりにリスクが大きいというのもある。極論すれば、相手センターバックにわざとボールを渡し、そこを奪いに行くほうが効率的なくらいだ。

ロングスローは不可欠

深い位置でスローインを得た場合、近くの選手に入れてしまうと手詰まりとなる。よって、直接フィニッシュが狙える位置まで投げ入れられる選手が、チームに最低1人は必要。

守備編

ディフェンスラインはとにかく深く

上記した通り、ゴールキーパーとの間にボールを落とされるのは避けたい。また、ワンタッチで入れ替わられるのを防ぐ為にも、ある程度距離を取っておく事が必要だろう。最終ラインの選手は無理にインターセプトを狙わず、いったん楔を受けさせ、その後詰めて振り向かせない形が有効か。

サイドの守備は縦を空ける

犬式蹴球の守備は基本的に縦方向のパスを警戒する形となるが、サイドだけは例外となる。ある程度の深さからは縦へ縦へ繋がせ(あるいはドリブルさせ)、デッドゾーンへ追い込むべし。

スクリーンは拙い守備

ドリブルが大きくなった相手に対し、ボールと相手の間に体を入れる。これは決して良い奪い方とはいえない。プレッシャーがかかった状態で後ろ向きにボールを持つ事となり、手詰まりとなる。

逆に言えば攻撃の際は大きいストライドドリブルをすべし。

ゴールキーパーのさらなるリベロ

これはむしろ守備というより攻撃か。上記のように最終ラインの選手が後ろ向きでボールを持たされた場合、バックパスができないのだから、ゴールキーパーエリアを大きく離れて(少なくとも横並びの高さまで)ヘルプに向かう必要がある。

結論

犬式蹴球は放り込みやパワープレイ、力任せのドリブルベースとした大味な競技となる事が予想される。また、その特殊性により、場合によってはサッカーと正反対の戦術セオリーを持つ事となる。

よって、犬式蹴球の習熟は、少なくとも「サッカーの強化」には不適であると考える。ゴールキーパーの足元の技術に関してのみ効果があるかもしれない。


まあ、彼が言ってるのは「後方へのパス一切禁止」という事ではないのだろうさ。「前へ仕掛けるべき状況で仕掛けなかった選手ペナルティを」って事なんでしょうよ。でもね、そんなのを『ルール』として明文化できると思う?主審が一定の基準でジャッジできると思う?若年層指導者は『消極的プレー』に対して今まで全く指導をしてこなかったと思ってる?

彼が言ってる他の寝言秋春制だとか『最強チーム』だとか含め、彼は自分が銀の弾丸を撃てると思い込んでるんだろうな。自分の一言で状況が劇的に改善される、と。他の奴らは何もしてこなかったし何も考えてない、と。

うぬぼれんなっつーの。オマエの思いつきでどうこうなるほど世の中もサッカーも単純じゃねえんだよ。

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