はてなキーワード: パリィとは
・マップ探索自体は楽しかった。というか馬のおかげで長い移動時間があまりなく道を歩くとアイテムもってそうなやつらがゴロゴロいるのがとてもよかった。
・振り直しや生まれ変わりのやり直しが簡単になってるのもよい。
・数で押しとけば難しいだろうと思ってる節がある。
・その難しいのは霜踏みなどの強戦技という救済があるものの結果的に霜踏みをつかうこと前提になっている。
・過去作にも竜のミルドハンマーなどの救済もあったがそれらと比べて強力なものがおおい。
・パリィの難易度がBloodborneに比べ急速に上がっている。(歳も結構重ねているので老化かと思いデモンズ・ダークソウル3作・Bloodborneでちゃんと中盾・散弾パリィできるか測ったが問題なくできているので単純に難易度が上がっているとしている。)
・黄金パリィなどパリィにも強戦技がありとにかく戦技ありきで作らえているような感じがする。
・その代わりにガードカウンターがあるとは思うが後半そのガードカウンターが効きにくい強靭度の高い敵や後隙消すやつが多くただ単純にパリィが難しくなっただけに感じる。
・そんな状況でも良ボスは多いのだが一部のボスがあまりにもおもしろくない。
いやーー面白かった。最後までダレることなく走り抜けることができたゲームでした。
一つ前に仁王をプレイしてからSEKIROに取り掛かったので仁王との比較という視点でプレイしていたように思う。SEKIROはダクソライクのゲームとは別ゲーだろって声はよく聞くけど、こと仁王に関しては結構似ているゲームだとプレイ直後から思った。
元々GOTYを受賞した有名作ではあるものの超高難易度のゲームということでずっと敬遠してた。けれども、EPICで無料配布された仁王がかなり楽しくて、特にボス戦を相手の挙動に合わせて攻略していくのに夢中になった。だからSEKIROもきっと楽しめるだろうと思って購入したんだよね。
そしたらSEKIROは仁王の(個人的に)いらない要素を削ぎ落としたゲームで、まさに求めていたものがジャストミートで飛び込んできた!って感じがした。
SEKIROはかなり選択をする機会を減らしていて、ステージとボス攻略だけに意識を集中することが出来たのでかなり没入できた。装備やステータスの振り分けが無いのは本当に快適で、各プレイヤーの装備に差がないのでボスに負けたときも純粋に原因がアクションにあると納得できるのが非常に良かった。SEKIROが”カスタマイズ性、自由度に乏しい”等の評価を受けていないのは、これくらい主人公側のシステムが一本化されることが今のゲーマーに望まれてるってことでもあると思う。
登場人物が少ないのでストーリーも分かりやすかったな。前半は御子の救出、後半は不死断ちを果たすためのアイテム集め。仁王はとにかく武将が出てくるので日本史うんちの自分に
は少しキツイところもあった(でも仁王のストーリーは面白かったかな)。
で、肝心のアクションはまず鉤縄を使っての立体的な移動がかなり気持ちがいい。SEKIROは高低差を意識したステージが多くて、CODE VEINや仁王が平面的なゲームだったと気付かされて革新的だったな。他には忍殺も便利。仁王は雑魚敵もクソ固くて攻撃も痛かったんだけど、SEKIROは忍殺で一撃だからスムーズだった。忍殺のためには敵に気づかれないことが条件なんだけど常にステルスが要求されるわけではなくて自分がやりたいときだけステルスすれば良いっていう強制されない塩梅も良かった。
戦闘は相手の攻撃をパリィ→体幹MAXまで貯める→忍殺って流れ。これははっきり言って仁王の人型ボスから着想を得てる感じがする。仁王にはパリィも忍殺も無いけどスタミナの概念があって、特に相手が人型ボスの場合はスタミナをMAXまで貯めて息切れさせるのが定石なんだよね。SEKIROの方がアクションの完成度は高いと思うけど、このシステムの発想自体はマジで仁王からだと思った。そしてSEKIROのシステム上、最適な対処をすればすぐに忍殺まで持っていけるのが爽快だったな。ボスにかかる時間は仁王よりも短い、つまりボス自体はSEKIROの方が断然柔らかく感じた。
そしてグラフィック。これは仁王もいいんだけど、SEKIROに関して言えば刀の質量感を感じるような説得力のある高画質だった。楔丸を抜くときの挙動(ちょっと刀自体が短いのもカッコイイ)、不死斬りの刀身を纏う赤黒い煙や刃こぼれ、忍び義手もそうか。紐や布のほつれがものすごーく各装備の重量、実在感を演出してる。特に最後に御子が不死斬りを掴んだときなんて…
音楽に関してはごめん、あんまり聞いてないかも。ただ効果音は上に挙げた刀の質量感を構成する大事な要素にもなっていて高いクオリティだったと思う。
高難易度ゲーっていう触れ込みだったけれど実際はどのボスも1時間もかからずクリア出来て(一番きついやつは3時間位かかった)、そこまで苦しむことはなかった。やっていることはだいたい同じだけど最後まで全く飽きることが無い、最高のアクションだったと思う。なんで飽きなかったんだろう。忍具や流派技、不死斬りといった各アイテムの解禁のタイミングがちょうど良かったからかな。各ボスの挙動を覚えていって自分自身の中に各対処法を構成していく作業が楽しかった。
とにかく残機が多い。弦一郎の不死斬りは訳分からんとこで当たるし、一心の一段階目は真っ向からパリィで勝負しなきゃいけないので大変だった。2,3段階目は大ぶりの隙ができる攻撃が多くて「危」も突きが多めで見切りが使いやすくてよかった。
赤鬼のあとこれ。シンプルに強い。残機は2つだけど2段階目は折角貯めた体幹を中断されるからきつかった。SEKIROの基本である「とにかく相手の挙動を覚えて対処する」に気が付かせてくれたキャラで、それに気づくまでめちゃめちゃ死んだ。推しのVtuberが30分かからずにクリアしたのを後で知ってビビった。
1段階目がしんどすぎる。ステージに木が点在していて鉤縄で飛び回れるので、絶対空中から何か仕掛けるのが正解だろwと思ってたのに最後まで木は使わなかった。気合で攻撃後の隙を刺して体力を0まで削った。2段階目は動きがキモいけどパリィで対処できて楽しい。
残機が多いのと体が大きくてきちい。特に力士が土俵に塩撒く感じで火を撒いてくる攻撃がきちい。四股を傘で受けるようにしたら安定した。ひたすら金玉を攻撃することになるんだけど絶対あの金玉になにか入ってると思って仕込み槍を刺してみたけどなんも出てこなかった。
超苦戦した思い出があるのがこの4体かな。書いてみて思ったけど語れる位記憶に残るのは各ボスが全く違う特徴を持っていた証拠でもあって、うまいデザインだと思う。
宮崎駿はもののけ姫の取材のさい、武術家(甲野善紀か黒田鉄山だった。多分甲野)の動きを参考にした。
その時監督は先生の動きはコマを飛ばしたみたいでアニメの参考にならない、といったそうだ。
最近格闘系のYouTubeばかり流し見しているが、トップクラスのボクサーやキックの選手の動画はなにをやってるのかわからない瞬間がある。単純に技術が細かすぎてよくわからない面と、単純にスピードが早すぎてよくわからない面と二種類ある。特に軽量級の選手は巧くて速くて細かいので余計にわかりにくい。動きも最短距離をイメージして動いてるので、中間の動作や打ち初めの溜めがない。溜めがないのでワンツーも寸断なく出てくるし、囮を打って誘い、カウンターを成功させた際もあまり上手に理解できない(格闘経験レベルの差が眼の差になって出てくる)。
アニメの場合全く逆だ。大げさな溜め、見せ絵になる中間の振りかぶり(トリガーやボンズ作品に多い)、ヒットしたときに拳をすっと戻さずに撃ち抜くなど、まるで格闘的ではない。上体や下半身の動きも大げさで、その代わり人間の関節稼働限界を超えた動きを何分も行う。むしろそっちのほうがアスリートとして驚異的な気がしなくもない。スウェーから背筋だけを利用してウィービングを何回繰り返しても、アニメならちょうどよい表現になる。しかし格闘家なら奇妙な体幹の持ち主だ。
アニメ的な動きはこのように大げさかつ隙だらけで、それなのにフィジカル能力の高さだけででかわしたり打ったりする。おかげでアニメ格闘のラリーはかなり長い時間無駄な体力を消耗しながら進む。溜めの多いテレフォンパンチを大仰なモーションと尋常ならざる速度でかわし続けるのだ。地面をける時も大げさなので、本当なら移動する場所が丸わかりである。
攪乱作戦などを用いたアニメの動きも演出上もたつく。撹乱された相手は大仰にたじろいでしまう。本来一流の戦士ならば撹乱された場所からすぐに移動して視界を確保するものだ。しかしアニメの一流の敵はなぜか味方の攻撃に思うままに翻弄される。その間の秒数も演出なのでとても長い。
要するに日本の様式美は今もって歌舞伎的で、おそらく殺陣のリアリティや美しさよりも伝わりやすさを重視するのではないかと思う。とは言え、リアルさを匂わせるものもある。ナウシカのユパの動きはまるで武術的で、あのナイフのパリィは若干の参考資料が入っていることを匂わせる。中国拳法の推手から入る攻防、特に詠春拳や截拳道の攻防に近い。飛び込んで入る演出も多分に演出的ではあるが、中心をしっかりガードして体をすぼめて銃弾から身を守っている。そして敵から目をそらしていない。大変合理的だ。そりゃ討ち取って名を挙げられない。
デカダンスは基本対人戦ではなく、対ガドル戦ではある。ただし体の動かし方は上項の指摘に沿っている。溜めの多いモーションと力んだ投球フォームで彼らは針を投げる。本来あの針はダーツのように斜めに構えて持ち、すっと突き出すように投げたほうが刺さりやすい。地上なら投げやりのフォームが参考になるが、空中に浮いているならダーツだ。あとは重力が導いてくれる。持ち手が順手の場合、ボーリーングのスローイングに似た動きをとればきれいな垂直を描いてガドルに刺さる。しかし、デカダンスで力みないフォームでガドルを倒すカブラギやナツメがあってはならない。攻撃に感情が乗らなければ演出にならないからだ。
あの武器はいけない。折ってくれと言ってるようなものだ。巨人の急所を攻撃する目的なら刺す系列の武器が有効だろう。彼らの構造遺体は人体を模倣しているので。筋肉の隙間と骨の継ぎ目、そして巨人の弱点である首を狙えばいい。そう考えると実はハンマー系のほうが無力化に有効な気がしなくもない。そう思えば巨人に鉄球をぶつけるアイディアは遠からずといった感じもある。
私とBloodborneの話がしたい。
これはただそれだけの記事です。
Bloodborneとは2015年3月に発売されたPlayStation 4用アクションRPGです。開発元はSCEとフロムソフトウェア。
フロムソフトウェアのことは知らないけど
→アーマードコアが売れる
(アーマードコアの新作が出る)」
のコピペは見たことがある人も多いと思います。まあそもそも「フロムソフトウェアも知らん奴はインターネットニワカ」みたいに言われるかもしれませんが、少なくとも私は「コピペは知っているけどフロムソフトウェアのことは知らない」オタクでした。すみません。
そもそも自分で遊んだゲームと言えばゲームボーイSPの鋼の錬金術師やマリオ、後は3DSのどうぶつの森とブレイブリーデフォルト、モンハン、PSvitaで海賊無双、ゴッドイーター、パソコンでpso2を少し齧った程度のもので、恐らく世間一般の"オタク"にしては随分と経験が少ない方だと思います。
メインはアニメや漫画、あとはSound Horizonの緩オタクだったので、あまり自らゲームが欲しい!ゲームがしたい!と言うタイプでもありませんでした。
バリバリの世代なのにポケモンすらプレイしたことはなく、人がやっているのにもそんなに興味がない。
先に挙げたゲームも、ほとんどは「友達がやってたから」あるいは「推しコンテンツが関わっているから」始めたのであって、「そのゲームがしたいから!」と始めた訳ではありませんでした。
自分にとってゲームジャンル自体はそれほど縁のない存在だったので、当然フロムソフトウェアも知らず、PS4も「弟が中古で買ってきたBDも見られる新しいやつ」程度の認識だったのです。
数年前。
詳細は省きますが、一年と半年ほどで私はロクに眠れない、職場のトイレで吐くほど泣く、休みも仕事を緩慢としてまた辛くなり、人に優しくされたくて必要でもない買い物をし、帰り道に無駄遣いした自己嫌悪で泣き出す、自殺未遂をはかると言った典型的な"メンタルをやらかした"状態に。
もっと辛い人は世の中に沢山おられるとは思いますが、私の場合はまず眠れなくて仕事にならないので病院に駆け込み、結果休職→退職コースとなりました。
実家に戻って療養を始めましたが、当時は「自分はただズル休みをしたいだけだ」「怠けて人に迷惑をかけて、私は社会のクズだ」「あの時死んでいればよかった」の言葉が頭を巡り、薬を飲んで寝て起きてもまた実家の居間にあるソファで天井を見上げることしかできませんでした。
このままではよくない、とテレビを見ても観客の笑い声やコメンテーターの笑い声を聞いているのが辛い。そもそもテレビ番組を作っているような"社会"に己が参画していないことを思い知らされて辛い。
映画やアニメでも見て"インプット"しなくては、と思い見始めた作品でまた吐くほど泣き、トイレの中で便器を抱えたまま自己嫌悪で死にたくなる、の繰り返し。
この辺りでようやく「ああ、今自分はマトモではない」と認められたような気がします。
その後はなるべく気を紛らわすために(そして実家で働きもせず休んでいる罪悪感を払拭するために)家事をしたり頼まれた雑事をこなしたりしていました。なるべく社会やコンテンツから離れたほうがいい、と思って。
それでも相変わらずTwitterは続けていましたが。
そんな時、趣味があうフォロワーさんの動画付きツイートが目に入りました。
薄暗いヴィクトリアンゴシック調の街で、トップハットにロングコートのキャラクターが、ステッキを鞭に変形させ、またステッキに戻す。
たったそれだけの動画でした。
私あてのリプライでもなく、ただタイムラインに流れたツイート、たった一つ。
それだけなのに、私はその瞬間
「このゲームには私の好きな"全て"がある」
と感じました。
思い上がりもいいところですが、本当にそう感じたのです。
「フロムソフトウェアのゲーム」が如何なるものか知りも調べもせずに。
ゲームに触れた経験も浅ければそもそも得意ですらない、マリオの1面のノコノコにすら何度も殺されるような人間には、Bloodborneは厳しすぎました。
そもそも先へ進めない。"キャンプファイヤー"にも辿りつけない。レベルアップもどうやらできない。マップがないのでどこからどこへ繋がるのかも分からず、迷子になっている内に殺される。
これはイカン……とフォロワーさんなどの手を借り、なんとか進めました。
それが、とても楽しかった。
厳密には"楽しかった"と言うよりは"必死だった"、"無我夢中だった"と言う方が正しいのかもしれません。
朝一番で掃除をし、洗濯物を干してPS4の電源を入れる。家族が帰ってくる前に洗濯物を取り込んで晩御飯の支度をしなければならないので、夕方には電源を切らなければならない。朝から晩まで没頭する、という感じではありませんでした。
ですが、それが良かったのだと思います。
限られた時間の中で必死にコントローラーに齧りついて、死んでは進み、進んでは死ぬ。
その間は、自己嫌悪も職場での思い出を反芻することもなく過ごせました。
「ゲームとしての難易度が高過ぎて"他のこと"なんて考えている"暇"がない」。
これが何より大切だったんだと思います。
どうにかこうにか迎えたラスボス戦は、涙の出るほど美しかった。
ゲームを終えてスタッフロールを眺めながら泣き、私が次にしたことは自分用のPS4proと、DARK SOULS3を買うことでした。
いつの間にか薬なしでも眠れるようになり、今は元のように、とは行きませんが外に出て働いています。
今では「血の医療はメンタルにも効く」とフォロワーさんと冗談めかして話していますが、これは過言ではないのです。
少なくとも、私にとっては。
実はBloodborneの存在自体は別のフォロワーさんの呟きや絵を通じて前々から知っていたのですが、私にとってBloodborneをプレイする"タイミング"は正にあの時しかなかったのだと思います。
あの時Twitterを覗いていなければ。あの動画を見ていなければ。
流石に過言かもしれませんが、私が働きに出られるようになるのはもう少し遅かったかもしれません。
そう思うと、やはり私にとってはBloodborneが、血の医療が救いになったのだと思います。
私とBloodborneの話はこれで終わりです。
ビビリ散らしてガスコイン神父や血に渇いた獣を火炎瓶で燃やして片付けたがためにパリィを習得せず進み、ローゲリウス師戦で苦しんだ話やNPCイベントを見損ねて歯噛みした話、ギミックに気付かずミコラーシュと延々と追いかけっこをした話など色々とありますがその辺りは割愛します。
長文、乱文、失礼いたしました。
正直もうSEKIRO出ちゃったし、お腹いっぱいです。パリィとかジャストガードとかジャスト回避とかもうやめてほしい。
あなたは敵のモーションを見切っててすごい!ゲームが上手いんだね!ってことなんだろうけど。
このシステムに依存してゲームを作らないで欲しい。モーションさえ見切れるようになったら作業ゲー&リズムゲー化まっしぐら。
このシステムが普及したのってベヨネッタぐらいからか? 2009年10月発売なので、10年以上経ってる。そろそろアクションゲームの別の進化を見たい。
やっぱ次の土俵はVRとか、行き着く果ては格ゲーとかそこらへん考えるんだな。んー、でももっと別の進化があると思うんだよなぁ。
ダークソウルっていったらあれだ。俺にPS3を買わせた作品だ。
当時、自分は「PS2で十分でしょう。PS2の方が面白いゲームいっぱいあるし。」とか言っていた。てか、当時はそういう奴がいっぱい居た。
俺がPS3をはじめて触ったのは大学生になって大学の友人が大学の近くに居を構えて、働きたくないと考えて進学したバカ5人が20歳を越えて、そのワンルームで毎日のようにくだらく集い、馬鹿騒ぎをしていた頃だ。
友人が「めちゃくちゃおもしれぇゲームを買った。」といった。それが、今年の二月に惜しまれながらオンラインサーバーが閉じたデモンズソウルというゲームだった。
4人はその友人のプレーを見つつ「何回も同じ死に方してるんじゃないよ」だとか、「お前ほんとゲーム下手だな」と笑いながらプレーをしていた。
彼は、ガンダムVSガンダム NEXT PLUSで5人の中で自分の次に強かった。なのでアクションゲームは得意なのはずなのだが、彼が操るキャラクターは慎重で、おおよそスタイリッシュとは言えない動きをしていた。
彼は「なら、増田くんがやってくれ。このゲームがどれだけ難しいかわかる。」と言われ、夜中の1時、酒も廻りに回って周りがグダグダしていた時刻に自分は友人からノーアドバイスでキャラメイクを開始した。忘れもしない。
選んだのは「貴族」だ。レイピアを持っているのが気に入った。自分は当時の2chコピペで「レイピア」を「レイパア」というのが流行ったせいでレイピアが好きになっていた。
ゲームを開始する。説明を読みながら進める。青目の騎士を戦う時、友人はなにも言わない。拡散の尖兵と戦う時、友人は「お前はこいつに負ける」と言い出す。自分は「馬鹿なこと言っちゃいけない。このゲームの本質はわかった。モンハンのようなアクションにみせかけたターンバトルだ。」といううちに自分は尖兵に一発を喰らって負けたのだ。友人は笑っていた。
そこから、酒の酔も冷め、起きているのは自分と友人で金曜日の夜から日曜日の昼までひたすらにナビ友人、プレー自分でデモンズソウルをして、一周終わらせたのだった。
その友人から「デモンズソウルの続編がでる」と聞かされたのは社会人になったばかりの頃だった。
働きだして初任給を貰った時、「これだけあればPS3とダークソウルが買えるのではないか」と考え、働きたくない思い全てをこのダークソウルに託して初仕事をこなしていったものだ。
サービス開始したダークソウルは、まさしく「ダクソ」であった。
デモンズソウルの良さが全て失われたオンラインシステムに憤慨した。
まず、オンラインプレイなんてできないレベルでサインが見えない。そもそも発売後1週間はオフラインプレイ強制だったはずだ。間違いない、自分は2日目あたりでオーンスタインとスモウというダークソウルの難関と呼ばれるボスで、レイピアと弓を巧みに使い、いや、実際はスモウが倒れた後のオーンスタインが柱に引っかかり、遠距離雷しかしてこなくなったおかげで、弓でチクチクとダメージを与えて勝った。「オンラインプレイさえあれば」と何回も思ったものだ。このオーンスタインとスモウに3日間進行をストップさせられたのだ。友人はその頃「病み村が越せねぇ、しかも戻れねぇ、詰んだ」と言っていた。
友人に「手伝ってくれ」と言われてレベルをあわせたキャラを再度作り、サインを書くがマッチングまでによくて15分かかる。
それでも、自分がダークソウルをひたすら何周もしたのはストーリーが良かった。
一周目は楽しむことすらできなかったストーリーだが、情報が揃ってきて、NPCの腹の中がわかると、自分の作ったキャラクターの世界が広がったようでワクワクした。
ちなみに一番好きなNPCはローガンだ。彼はおおよそオビ=ワン・ケノービめいた賢者として書かれるが最後は神の智慧を身に着けて、服を脱ぎ去り狂ってしまう。しかし、主人公に分け与えた神の智慧により一撃で討たれてしまう。可愛そうで一番ダークソウルらしいキャラだと思う。ダークソウルでは、主人公に友好的であればあるほど狂人となってしまうのだ。悲しいね。
全く飽きる事もなくやりこんでいたらその一年後、DLCがでた。いや、まずは先行でPC版(DLC内包)がでた。
日本ではおま国で変えなかったが、ロシアのシリアルをロシアの販売サイトで買い認証させて無理やり始めた。PCでは、慣れないXBOXのコントローラーを使い、☓と○が逆なのを有志が作ってくれたmodで解消し、これまた有志が作ったmodで画質を上げてプレイした。
正直言って震えた。DLC部分だ。正直に言うと、オーンスタインとスモウは、上述の経緯から完全に自分のトラウマであり、敵であった。四騎士の物語は考察を読むが「シフがかわいそう(小並感)」ぐらいの感想しか抱かない程度に敵視していた。
深淵歩きのアルトリウス。DLCは彼にスポットが当たった。DLCをやり終わった後、自分にあったのは深い四騎士への愛情だった。
あんだけ敵だと思っていた四騎士も、結局は自分がいいと思うことをしているに過ぎなかった。アルトリウスはウーラシールを深淵から救うため、オーンスタインはそうやって得た平穏を守り、グウィン王の意思に従った。キアランとゴーはなんかしてた。
よく考えたら無数に借り続けたオーンスタインとスモウ。オーンスタインが死んだ時、スモウはためらいなくオーンスタインの力を吸い自分を強化するが、オーンスタインはスモウが倒れた時、そっと駆け寄り、兜で顔は見せないが悲しむようにうつむく。そして、意を決して力を奪い取るのだ。王女の間へ行く資格をプレイヤーがもつか試すために。
アルトリウスは主人公が相対するとき、完全に深淵に取り込まれ、左手を失った狂人として戦う。その強さは凄まじいもので、今まで属性武器や呪術に頼った人間ほど苦しめられる耐久と素早さをもっていた。オーンスタイン以上である。しかし、彼とシフの関係。深淵歩きの逸話、そして、DLCをクリアした後のシフとの戦いでプレイヤーの心は「フロム許せねぇ」という域まで生き身体は闘争を求め、ACの新作が出た。
完全に四騎士、特にオーンスタインとアルトリウスに心を奪われた自分はコスプレキャラを作り、わずかに拾われる可能性がありそうなDLCエリアにサインを出しまくったものだった。
ダークソウル2のファンには申し訳ないが、自分はダークソウル2が受け入れられなかった。
四騎士、特にアルトリウスとオーンスタインの扱いが「お前らコイツら好きだろ?サービスして提供してやる」といったような雑な扱われ方されたのが一番うんざりしたが、自分が思想を巡らせたダークソウルの世界が完全にフロム側にいいように利用されたような気がした。
ゲーム内容は面白かった。多くの武器に多くのアクション。大味で迫力のある魔法と、ステータス重視のアクション性ははっきりいって面白い。ダークソウル2は好きな人がいるのも頷けるほどゲーム内容はよいからだ。
でも、ブラッドボーンは好きだ。ダークソウルと共通点を見出すなら、ブラッドボーンもダークソウルと同じく、主人公に友好的であればあるほど後半にひどい目にあうのだ。正直、主人公以外救われていない。これがフロムのやり方なんだなと安心した。
ダークソウル3は2よりマシだ。
まだ、四騎士が匂わせる程度で済んでいる。なんというか、自分みたいなめんどくさいファンに配慮してか、批判を避けるためか、四騎士はフレーバーとなった。しかし、ダークソウルにガッツリと関わる「火継ぎ」の続きが書かれていて、ダークソウルをプレイすればしているほど、自分が冒険した結果が隅々に表れていて心を打たれた。
最後のボスのBGMがグウィンアレンジなのは今思えばあからさまかなとおもったが、ゲージを終わらせて、火継ぎの歴史と戦ってる前半では流れず、グウィンのような力を手にしたボスと戦う後半で流れるのはそんな事考える余裕もなく、感動でしかなかった。何百回とパリィで殺してきたグウィンはパリィを拒否してきたがまさしくグウィンだった。
はっきりいって最高だ。多分、2や3をしたあとに全くプレイしていなかったが、2や3をプレイした後だからこそ、このダークソウルの物語はまるでダークソウル内では歴史に確実に残るような大事な演出がされているが、3からみるとたったちょっとのことなのだ。たったちょっとだが、無ければ3の世界はなかった重要な事なのだ。ダークソウル全体の世界で見ればものすごくものすごく小さな事。
そして、戻ってきたのだ。
アノール・ロンドのソラールが座っている篝火に到達した時、びっくりしたのはそのサインの多さだった。そして、サインを書くと数秒で拾われる活気。P2P方式のオンラインからサーバー方式のオンラインになり、ダークソウルが完成したのだ。
もうなにも言うことはない。完璧なダークソウルだ。自分がダークソウルに不満を持っていたことが解消された。
今後、SWITCH版がでる。
SWITCH版ではじめてダークソウルに触れる人もいるだろう。
そんな人が、自分が勝手に思惑して、勝手に魅了されて、勝手に妄想を爆発させた(俗に言うフロム脳)世界を初見で、しかも最高の環境でプレイできるなんて羨ましすぎる。
きっと自分みたいにオーンスタインを恨みに恨んで心が壊れる寸前まで行く人はいないだろうが、あんな思いはしなくてもいいのだ。最終的には自分はオーンスタインを愛しているし、きっとしゃべるNPCであったならローガンを越えて一番好きなキャラと言うほどだろう。まぁ、でもやっぱローガンが好きだ。
最後に、ローガンについてフロム脳を爆発させてこの増田を終わらせたいと思う。
再び見て思うのは、多分、ローガンはプレイヤーの時間軸の人間ではないということ。小ロンド遺跡に鍛冶屋のリッケルトがいるが、彼は「100年前にヴィンハイムにいた爺さん、ビッグハット ローガン」の話をする。
いや、このダークソウルの世界の人物は全員不死なので、爺さんが不死になり、100年間正気を保ったまま冒険をしていた事で辻褄は合うが、リッケルトやグリッグスが100年間生きているような器に思えない。また、ソラールが白サインを「100年前の伝説がいたかと思えば」というような話をして、その時間軸を合わせるために白サインがあるという話をする。一見すると、ゲームシステムを保管した説明に思えるが、実際はダークソウル世界では伝説的な人物なのだと思う。
事実、ダークソウル3ではローガンの残した影響は大きい。結晶魔法はローガンが作り出した魔術だが、結晶の古老はローガンのように結晶魔法を使い、しかもビッグハットをかぶる。ローガンのスクロールには結晶魔法について書かれている。
ダークソウル3ではダークソウルの四騎士は匂わせる程度といったが、下手をすれば名が忘却の彼方へ行ってしまっているのに対して、ローガンだけははっきりと残っている。つまり、ダークソウルの時点で彼は伝説的、または伝説的偉業を残した事が伺える。そんな人物が正気を保っている時の話を聞けるなんてものすごいことではないだろうか。最も、ダークソウル3の時点で名前を残しているキャラは結構いるが…(ハベルや、ファンサービスではあるがパッチなど)
例えばもうわけのわからないぐらい強い中ボスが出て来るゲームがある。具体的に言うとテイルズオブデスティニー2のバルバトスなんだけど。
兄はこれをカイル達のレベルをひたすら上げることで解決した。兄は「テイルズオブデスティニー2は最高のゲーム」だと評した。
俺はこれを「このアイテムなんて使ってんじゃねぇっていうを発動させなければいいのならロニに回復を専念させてカイルとジューダスだけで殴ろう」と戦術で解決した。俺は「テイルズオブデスティニー2ほど最高のゲームはない」と評した。
俺は初週から魔法とパリィをメインに立ち回って進めていった。なので兄に「このゲームはレベルでごリオスゲームじゃないぞ」と言った。
が、兄のプレイを見ているととにかく稼ぎ作業をする。そうして出来上がったのは竜骨砕きを背負いスーパーアーマーで削られる前に削る最高の脳筋だ。兄は3週したあと「デモンズソウル面白いわ、ダークソウルも貸してくれ」といった。
俺と兄はあの頃から変わらない全く違うプレイスタイルだけど、理想のゲームは同じだった。
そういうゲームをまた求めたい。
私はデモンズソウルが好きだ。
ダークソウルがでて、bloodborneがでて、でもそれでも懐古主義者なのでデモンズソウルが至高だ。
黒ファントムとなって、ジェスチャーでホストに敵意がないことを示し、ホストを助けるふりをする。
そして、難所と呼ばれる所を超えたあたりでホストを倒す。もちろんジェスチャーで煽りも入れる。
その後のことは私は観測できないが、きっと難所に詰まってソウルをロストすることだろう。
あぁ、これがたまらない。ダークソウルやbloodboerneではこれができない。
ダークソウルシリーズも、bloodborneもたくさんやった、トロフィーコンプもした、でも、それでもデモンズソウル。
愚かな懐古主義。わかっていても、やはりこれからさき何があっても「デモンズソウルのリメイクを作って欲しい」と言い続けるだろう。
そんな時代にも終わりがくる。
初代PS3が壊れて薄型が壊れて、ついに3代目も壊れたしまった。
いきなりの出費。型落ちしたといっても、中古だとしても最低15000円程度はする。
そこで思い出すPSnow。
ソフト一覧をみる。
あった、デモンズソウルだ。
7日間のトライアル期間がある。本来は月額2,500円するから7ヶ月で中古のPS3を上回りはするが、ハード故障と永遠にグッバイできる。
PCからも出来る上に、これから先、PS5がでてもPSnowは対応だろう。
ということで、早速PSnowを開始。
結果としては、やはりラグはあった。
当然、デモンズソウルはそんなにシビアな操作が求められるゲームでもないし、デモンズソウルをやりこんでいるとパリィのタイミングなんて見てるんじゃなくて感じているので無問題なのだが、ゲームを進められない事は無いけど、操作にかなりの違和感。
試しに、他のゲームをやってみる。ソニックアドベンチャー2をやるとその操作ラグはハッキリと実感できるものになっている。
仕組み上、ラグがでないことはないと思っていたが、PSnowユーザーは「ラグ感じない」と言っていたのであまりにも過剰に期待しすぎていた。
トライアル期間があるので試してみるといい。
多分、操作ラグが関係ないノベルゲームやRPGなんかだと全然いいとおもう。
でも、アクションゲームはやめておけ。
若干ネタバレ
ざっくりだけど箇条書き。
・すっぱだかで宝箱蹴ったら痛がるアクションをする(細けぇ
・目覚めた洞窟から出るとBGMとゲームタイトルと共にオープンワールドを見せ付けるようにパノラマ風景
・最初武器もなにもなし。そこら中に木の枝など武器が転がっているが気づかないと武器なしで進めることになる。
・崖際からスタートして降りられないので道ナリに進むと爺発見。広さを感じさせながらの誘導がうめぇ。
・謎の声が聞こえたので指定された地点へ移動。イベントを発生させるとマップ中のタワーが屹立しする
・イベント発生ポイントのタワー以外に、同時に雪山、火山などの地形のタワーが屹立するカットを見せて
こんなところにもいけるのか!という広さとワクワク感を増大させる演出。
・イベント後塔から降りると、じじいがパラグライダーのようなアイテムで飛んできて笑う
・残り3つの祠を巡るようにいわれる。
→それぞれ祠でアイテムを入手(リモコン爆弾、磁石魔法、オブジェクトの時間停止魔法、アイスブロック作成魔法)
・チュートリアル終了。パラグライダーを貰ってスタート地点から脱出。
以下面白いところ、気になったところ。
山登りは90度以上の崖でも上れるようになっていて、基本的にフィールドマップ上に見えない壁は存在しない(最外周は別かもしれない。
ただし、スタミナゲージがあり、切れるとおっこちる。(高すぎると死ぬ
そして高いところに昇りきるとパラグライダーで滑空して移動できる(滅茶苦茶きもちいい
オープンワールドの問題点として個人的に感じていたのが移動のだるさである。
遠くにでかい建物が見えて「アレを見て見たい!」という欲求は凄い沸くのだが、道中がとにかくだるい。
ただ、まっすぐ歩くだけだったり、乗り物で高速移動など退屈しがち。
対してBoWは遠くに見えるタワー(タワーでアンロックすると周辺の地図が手に入る)が見えるのだけど
基本的に起伏のある山やジャングルなどそこに到達するまでに乗り越えるべき環境が多数存在する。
あのタワーに行くには右から行くか?正面の平地を進んで登るか?
あるいは全く違う方向にもタワーがあるのでそっちに進むか?
と、あたかもフィールドマップそのものがダンジョンのようになっており、目的地までどのように到達するか?
という一種の謎解きになっている。
目的地発見→移動(ダルイ)→目的地(デケー!テキツエーー!楽しい!)→別の場所に移動(ダルイ)
のように集中とリラックスの繰り返しではなく
目的地発見→移動(やばい!スタミナが切れそう!ルート変えよう!)→目的地(デケー!テキツエーー!楽しい!)→別の場所に移動(パラグライダーで移動だ!キモチイイー)
と言ったようにプレイの連続感がまったくとぎれることなく楽しむことが出来る。
そのせいでやめ時がわからなくなる。
目的地についた!→あれ?なんかデケーのがそら飛んでるぞ!→(やめられない)
もう一点気になっていたこととしてこの類のデカイフィールドを採用したゲームの欠点として戦闘の単調さがある。
Yで攻撃、Xボタンで横ステップ、L2で注目+シールドと基本はゼル伝そのままに
すぐ壊れてしまうが多彩な武器、横ステップからのスローモーションによるめった切など些細にみえるシステムが戦闘から単調さを消している。
武器は本当にすぐ壊れる。なんと宝箱から手に入れたような特殊な武器もすぐ壊れる。
しかし、このシステムを使っていると貴重な武器も温存するのではなく積極的に使おうという気になってくる。
武器スロットが限られているので次から次へと使わないと違う武器が使えないのだ。
結果としてどの戦闘をとっても違うスタイルの戦闘になることが多く飽き辛くなっている。
ガイコツの手、こんぼう、さびた剣、風を吹き起こす葉っぱ、電気を発生させる剣・杖等など種類は山ほどありそうだ。
また、パリィや横ステップなど玄人向けのシステムも搭載しており、うまい人は無双できるレベルになっているのも評価が高い(ハードモードが早くやりてぇ
・物理エンジンを使った謎解き
そして物理エンジンを使ったことにより従来の謎解きの柔軟さが遥かに増大している。
かといって安易な抜け穴がそうそう見つかるかというとそうではないという絶妙なバランスになっている。
もうすこし長めだと良かったかもしれない。
(でもダンジョンが動いてるのはすげーと思った。
・ワイルドドロー4は、色宣言後ドロー4または宣言された色のドロー2・リバース・スキップでチェイン可
・雰囲気でカードに名前を付けたりして、場に出す時は何かしら声を出す
例)
A「イエローゼロ!ZONO!!そぉら怯えろ!竦め!」(黄0・残2枚)
C「ライトニングスプレッドミサイル!」(黄D2 + 青D2)
E「スキップスキップランランラン!」(赤S + 緑S + 緑S)
G「アトミックワイルドドローフォー・ウィンド!」(WD4→緑)
高校の頃数年間、ほぼ毎日やっていたから染みついてしまっていて、いまだにUNOをやると自然と変なテンションになる