はてなキーワード: パラメータとは
はい、MDN Web Docsではブラウザの仕様を見ることができます。
MDN Web Docsは開発者向けのリソースで、CSS、HTML、JavaScriptなどのウェブ技術についての情報が豊富に揃っています。
Web APIの詳細な仕様を見ることができます。これらのページでは、各APIの使用方法、パラメーター、戻り値などが詳しく説明されています。
また、ブラウザ自体の仕様については、MDNの用語集で「ブラウザ」の項目を参照すると、ブラウザがどのようにウェブページを取得して表示し、ユーザーがハイパーリンクを通じて他のページにアクセスできるようにするかについて説明されています。
Excel 使いこなしているってほど使わないと思うやで
進捗確認やパラメータシートや設計書がExcelって決まってるからそうしてるだけやで
独自のライブラリまであったりするし、なぜかExcelをOracleやBIツールに取り込んで〜みたいなこともしたりするし
SIでExcel力がいる仕事とは・・・?既存の雛形にして編集するだけでええが・・・
進捗確認やパラメータシートや設計書がExcelって決まってるからそうしてるだけやで
個人の裁量でExcel以外が許されてるなら、他のM365Appsアプリ使っておけばいいのでは感
plannerとかlistとか
拡張子については、例えば Excel の拡張子が変わったとき一括対応できる、とか?
あとは普通に".txt" で取り扱ってるファイルはどれだ、って時にその定数の参照箇所を見ればもれなく分かるとか、
取り扱うファイルの種別を段階的に変えようってときも、どのファイルは変え終わっててどのファイルはまだ、とかも同じように分かる
あとはあれだ、どのスコープにおける分類なんだって話を明確にする事も出来るだろうな。
とか。
パラメータについては、複数の選択肢から選ぶ奴は enum にしろよ、とは思うが、
文字コードも大体同じような話か。
説明するまでもないと思うが、とりあえず将棋というターン制ストラテジーの基本的ルールを述べることにする。
HP | 1 |
攻撃力 | 1 |
防御力 | 0 |
攻撃回数 | 1 |
命中率 | |
回避率 | 0% |
上記の性能によるダメージ計算により、必然的に敵ユニットと重なるだけで敵ユニットのHPを0にできる
将棋は各ユニットの性能が移動能力以外に違いが無いので、戦闘面に面白さは無い。よって、上記パラメーターを上方修正して戦闘を面白くするべきだろう。高い移動能力を誇る飛車や角だったり主人公やボスを担う王(玉)が雑兵たる歩兵にワンターンキルされるのは面白くないから、HPや防御力を高くして5回程度は攻撃に耐えられるようにしたいものだ。
補足:雑兵にワンターンキルされるのが面白くないという考えは、本来の将棋においても「打ち歩詰め」を反則としていることに垣間見られる。
それに攻撃方法が敵に重なることというのも普遍的な戦略ストラテジーと違ってわかりにくいし、1マス1ユニットの原則にも反してよくない。ユニット同士が同一マスに重なるのは無しにして、攻撃は基本的に隣接マスに対して行うというのが良いだろう。桂馬は移動の特殊性に合わせて、数マス離れた敵に攻撃する間接攻撃ユニットとするのはどうだろうか。
ダイスによるダメージ判定を導入して面白くすることも考えられるが、ランダム性を導入すると運ゲーになってしまい将棋そのものがもつ戦略性が損なわれるのでこれはよくない。命中率や回避率の概念は無くしたままにして、攻撃は必中とするのがいいだろう。
また、戦略性を高めるために、異なるユニットと戦闘する際の相性を導入するのも面白そうだ。ジャンケンのグーチョキパーのように三すくみの関係が分かりやすくて戦略性が深くなりそうなので、以下にその案をまとめてみた。
グー | 香車 |
チョキ | 桂馬 |
パー | 金・銀 |
王(玉)・飛車・角・歩のユニットは、上記の三すくみに当てはめず有利不利の関係は無い方がいいだろう。
三すくみの関係で有利となるユニットは、戦闘において攻撃力と防御力が上昇する(あるいはダメージ倍率に補正をかける)ことで恩恵を受けるようにしたい。
将棋の変えたいルールといえば、やはり1ターン1ユニット操作制だろう。1ターンに1ユニットだけが動いて、それ以外のユニットは何もせずに全て棒立ちというのはあまりにも不自然で理不尽だろう。一般的なターン制ストラテジーの様に全てのユニットを操作したいものだが、将棋でそれをやると1ターンの価値があまりにも高くなりすぎてゲームバランスを損ねることになるだろう。
ユニット数を減らすか、1ターンに操作できるユニット数を制限(例えば5ユニットまで)すべきだろう。具体的にどうするかは、実際にやってみて試行錯誤する以外にはないので、ここで断言できないのが残念だ。
ここまで考えてみて今さら感じたことだが、そもそも将棋である必要は無いのではないか。サッカーを競技としてさらに面白くなるようにボールを持って移動できるようにしようと考えてみたとて、それならばラグビーやアメフトでいいのではないか、という結論に帰結するのと同様にである。
将棋ではなく別のターン制ストラテジーをやるべきなのだろう。『Into the Breach』みたいな。ただ『Into the Breach』は100時間くらいやりこんで全実績解除までしてしまったのだから、これ以上やることはもう無い。他に似たようなゲームがあればよいのだが、何かないだろうか。
「お前恋人いないだろ」とか「お前童貞だろ」みたいな言いぐさが何を揶揄しているかというと、言い換えれば「お前は社会性がなさ過ぎて恋人を作るのは無理」、「お前は正確に問題があり、他人と深い関係性を構築するのは無理」みたいな、
社会性・社交性のなさや積極性のなさ、コミュ力の低さや性格上の問題…、
こういうからかいや、周囲から向けられる視線は男性特有だなあと思う
パートナーを作る際の流れや、実際パートナーを作る作りやすさを女性と比べれば、分かるけど
あるいは「お前童貞だろ」と「お前処女だろ」のそれぞれに含意されるものの違いを比べればわかる
パートナーを作る能力は、あくまで人間の持つパラメーターの一要素でしかないのに、その低さと人間性を紐づけて語られることに、男性は(女性も)慣れすぎている
でもこの辛さを訴えようとすると、要約すると「モテなくて辛い」という話になって、
「なんだ、結局モテたいだけじゃねえか、アホらし」となるので、つくづく男というのは救われない生き物なんだなと思う
1分間隔で血糖値(の推測値だけどだいたいあってる)を取ってくれる端末があるので
https://www.myfreestyle.jp/patient/freestyle-libre/feature2.html
とりあえずこれで血糖値を取ってみてはどうか。Amazonで9000円で買える。測定はスマホでOK。簡単に測定できるよ。痛みは無いです。
人間は、眠気と血糖値はかなり関係してる。血糖値が上がると眠くなる。
人間は、血糖値を下げる手段は二つしかない(インスリンと筋肉で使う部分)
にもかかわらず、血糖値を急激に上げるホルモンというのは、見つかっているだけでも100近くあるのだそう。
これは人間が他の動物よりも飢餓に強い事、さらに飢餓と闘いながら獲得してきた特性なんだけど、それによって、ストレスがかかると、血糖値を上げるホルモンがどばぁーっと出て、血糖値が上昇する場合がある。
もしかしたら、隠れダイアベティス(糖尿病)かもしれない。実はスポーツ選手に多い。
そうでなくても、朝ランニングをするような身体を動かす人は、自分の血糖値がどのように推移するかを一度測定しておくのは、身体のケアに役に立つよ。
その様子を自分で測定しておくだけで、だいぶ食事とかの意識が変わってくるのでおすすめ。
ちなみに、ダイアベティス(糖尿病)は、大きく1型と2型に分かれると言われるが、実際には綺麗に分かれるわけでは無く、その境界は曖昧で、それこそ体質による。
なので、運動習慣があって健康に暮らしている人でも、ダイアベティス(糖尿病)の一部のような症状が出る事がある。
昔は連続的に計測するには、血を採るしかないことから、平均値(ヘモグロビンA1Cと言う、赤血球の糖化度を測る)で評価していた。
これだと運動習慣があって普段は良好ながら、何かの拍子に高血糖状態になるというものを発見することが難しかった。
ところが、今は最初にリンクで上げたような装置ができたことで、手軽に見ることができる様になったと言うわけ。
さらに、血糖値はストレスレベルや運動強度などダイアベティスに関わらない部分でも有用な身体のパラメータなので、一度測定してみると良いと思います。
いつもニンテンドースイッチでパズルゲームの上海ばかりいや上海だけをやってられないわ!
オンラインストアに飛び込み前転して入店してパスキーでログイン!
そんで早速ゲット。
インターネッツでときどき見かけるこのドキドキゲーム人気があるよっての。
これ以上ネットの情報に晒されているとネタバレを喰らっちゃいそうなので、
じゃもうこっちから向かって立ち向かっていって向かってゲームクリアしてやんよ!って思った
凄い自信なの!
で、
挑戦したけれど一向に出口に出られない!
つーかたどり着けないの、
曲がり角で何が起こるのか?起きないのか恐怖!
1ミリでの違いも見逃さないようにして通路を突破しないとまたゼロからなのよ?
今の通路何か違った?ってもう謎、
つーか次コーナーを曲がって何が起こるのかジワジワくる迫り来る初夏の気配と同時に
その迫り来る恐怖が通路に漂っているのよね。
5番まで行ったけど
なかなかその次まで進まないの。
恐怖!
不気味!
いきなり襲っては来ないと思うんだけど今のところ、
すれ違うこの男性がいきなりステーキを差し出されたらそれはもう小さな些細な違いを見逃さないので、
引き返すに越したことはないんだけど、
敵にやられんのかやるのか?それもいまだ分からない状況で8番出口を探し続けているのよ。
探すのをやめたとき見つかることもよくある話しでって井上陽水さん戦法!
探すのをやめたときに急に周辺の状況が変わってきたり、
え?待つのも松なの?と
一瞬松竹梅の松と竹と梅がどれが一番デラックスかのグラデーションが分からなくなるぐらい待つなの。
だんだん慣れてくると走って通路を駆け抜けて行こうと思ったら瞬時に0番出口の看板に戻っちゃうし、
その違いを見付けられなくなって、
ライブの日程の日付や料金の違いも細部まで見んの?って
ずーとずーっと同じ通路を繰り返し通り続ける、
B牛チー牛を彷彿とさせる
B級ホラー映画のようで抜け出せない部屋から延々と彷徨うって感じの閉じ込められた恐怖が迫り来る初夏より恐怖だわ。
これってもう分かんないけど、
この通路の何が起こるか分からないけど何か起こったら怖い恐怖大喜利の
私と仕事どっちが大切なの?って尋ねられて黙って自分の唇で相手の唇を塞ぐような戦法は使えない、
どっちとも言えない何か分からない仕掛けがたくさん仕掛けられていて、
これはじっくりやって変化を見付けて8番出口から出なくてはって思うの。
スイカゲームはあまりのスイカの大きさでフィールドが満杯になってその手前のメロンだっけ?それで画面がパンパンになって到底スイカまで到達できない諦めたことがあったけれど、
私は8番出口からは脱出できまくりまくりすてぃーになれるように脱出したいわ。
もう恐怖におのののかだわ。
ってそれはかつて東京ドームビール売上ナンバーワンの売り子さん!
幸いにも続け続ける中毒性はなく、
それは幸い中の幸い番地一丁目よ。
でもどんどん数字が大きくなるほど小さな違いが見付けられなくて、
この単館映画でしかやらなさそうなホラー映画が話題になって全国区になるかのストーリー駆け巡るサクセス的な
人気の上がり方だけど、
しっかりと通路歩って違いを見付けて私は8番出口から絶対に出てみせるわ!って
誓ったの。
誓っただけで必ずやるとは言ってないところが味噌よ。
新宿駅でさ地下からここだ!って思って出た出口から見た地上は、
え?ここじゃなかったかも地上に出る出口!
って間違った出口から出ることが多くて、
目的の場所のピンポイントの真下の出口から出るのと同様の難しさは新宿の比ではないかも知れないけれど、
それと比べると随分8番出口を探すのはいっそのこと簡単かも知れないわ。
都心のここの出口から地上に出ればここのはず!って全然違うところに出たときの
なんか浦島太郎感と言うかそういった感じの否めなさは
8番出口より強まった難しい出口を思わずにはいられないのよね。
うふふ。
今日は無しよ。
エア朝ご飯もぐもぐって感じかしら?
グレープフルーツ炭酸ウォーラー珍しいの店頭に並んでいてもなかなか買ってゲット出来なかったものを買っておいたのに、
事情があってそのグレープフルーツ炭酸ウォーラーも飲むことが出来ずじまいで、
でも準備していなかったって言い訳をしたいわけじゃないの。
実際にちゃんと準備をしていたけれど、
事情があって今朝は飲めないのよ。
だから分かって欲しいの。
明日飲むわ。
すいすいすいようび~
今日も頑張りましょう!
面白かった。
このPunch Clubのジャンルとしては育成シミュレーションにあたるだろう。
始めのうちは仕組みを理解して最適な選択をするのに苦戦したが、それが逆に心地よい試行錯誤になってよかった。
面白いところとしては、一日が経過するたびにパラメーターが減少することである。
トレーニングをすれば減少分よりもパラメーターを上げられるが、空腹度やエネルギーが減少してしまう。空腹度を満たすためには食料を買って食べる必要がある。
しかし、食事代を稼ぐためには仕事で時間やエネルギーを使う必要がある。エネルギーは睡眠で回復できるが、代わりに時間を要してしまう。そして移動をするにも時間がかかる。バス移動なら時間はかからないが、かわりに金が必要となる。
こんな風に、パラメーターが一日ごとに減少するからトレーニングをしたいのに、なかなかトレーニングができないというジレンマに陥る。
ジムでトレーニングをするにも金がかかる。ジムでトレーニングをするのに金がかかるからトレーニング器具を買おうと金を貯めてみるが、大金を持ち歩くと路上強盗に会って、負けると所持金の半分を取られてしまう。
イラつく仕様だと感じる人も多いだろうが、個人的には気に入った。
ただ単に時間をかけさえすればパラメーターを上げられる訳でないのがいい。
初回はゲームクリアまでは13時間ほどを要した。難易度は普通で、「熊の道」で「力」を中心に育成した。非効率なスキルツリーの進行だったが、なんとかクリアできたという感じだ。
二週目プレイは難易度ハードコアを選択した。「虎の道」で「素早さ」を中心に育成した。一週目で仕様を理解できたので効率的なプレイができたが、ハードコアのせいもあって経過日数がかかり残念ながら100日以内クリアの実績がクリアできなかった。
三週目では難易度普通を選び、二週目と同様のプレイで100日以内クリアの実績を獲得した。
四週目では、「ニンジャスレイヤー」の実績取得がまだだったのと「亀の道」での「耐久」中心の育成がまだだったので、難易度普通でそれを実施した。
四週目を終えて全ての実績を取得して、プレイ時間は44時間だ。
そもそも、Punch Clubを購入した理由としてはレトロな雰囲気に惹かれたからだ。ヴィジュアル面に関しては満足した。
キャラクターだけでなく背景の細部にいたるまで、ドットで書き込まれているのがいい。移動などで初めて見る場面では、ついつい背景を隅々まで見てしまう。背景の細かいところでのアニメーションも凝っていて、スポーツ用品店では店主が頭を磨いたり、ロシアでは遠くの方で人が熊に追いかけられていたりと、細かいところでニヤリとする演出があるのがいい。
その上、オプションでレトロエフェクトというモードがあり、昔ながらのブラウン管風の映像になるのも気に入った。
欠点についても述べよう。
バグが多い。
フラッフィー(猫)のイベントのラスト(首領撃破後)では、なぜかフラッフィーが落ちるムービーがもう一度流れて意味が分からなかった。YouTubeでプレイ動画を観て、ようやく本来展開されるべきストーリーを知ることができた。
三週目のプレイでは「Triple B」の実績を取得するために、ボボとの戦いより先に下水道イベントを終えてしまったのだが、そのせいかフラッフィーのイベントが進行しなくなってしまったのだ。おかげで、ロシアから戻ってからもフラッフィーのイベントを進めることができず、スキルポイントが想定より稼げなかった。それでも100日以内のクリアはギリギリできた。このゲーム3つのパラメータの中で「素早さ」が重要だ。「虎の道」ルートでなければ詰んでいたかもしれない。
会話や説明は不十分なので、語られない部分については想像で補完するしかない。それでも、父の敵を討つという王道の展開はいいし、メダルを巡るストーリーや演出も説明不足だけどカッコイイのがいい。ラストの急展開と唐突な打ち切りのようなエンディングは意味が分からなかったけど。
他の脚本の荒い点として、初対面の相手との会話イベントより先に別のイベントを進行させると、すでに知り合い同士かのようにやり取りした後で自己紹介をするというチグハグな会話になってしまうことがある。想定通りの進行でも、敵対していたはずの相手と何事もなかったかのように会話したりと、脚本の作りこみはかなり荒いものがある。フラッフィーのイベントのラストも、バグ無く正しく表示されたとしても超展開だったし。
とはいえ、ストーリー進行上の脚本に期待するゲームでもないし、長々とした文章を読まされてテンポを悪くするのも良くないし、これはこれで悪くはない。
バトルはかなり退屈だ。
適切なスキルセットを見つけるまでは試行錯誤が楽しかったが、相手や状況によってスキルを付け替える必要はあまりない。それにラウンド毎のスキルセットを除けば基本的に操作は何もできないので、ただどちらかのライフがゼロになるまで見ているだけだ。スピードを2倍速、4倍速にもできるが、4倍速でも退屈だ。
続編(?)のPunch Club2をやるか否かは今のところ未定だ。何らかの感想や情報を見て面白そうと思ったらやるだろう。
それよりも今のところは、同じ開発者の他のゲームが気になっている。Punch Clubは荒いところはあるがゲームバランスがかなりよかったので、他のゲームも面白いはずだという期待がある。
ちなみに、開発元のLazy Bear Gamesはリトアニアを拠点にしているそうだ。
Punch Clubは海外製ゲームだが、敵にスト2をモチーフにしたキャラクターがいたり「AYBABTU」のミームをネタにしたりと、日本のゲームに対するリスペクトが見られるのがいい。日本語化においては枠から文字がはみ出すなど荒いところはあるが、文章などに違和感がない(ストーリー展開は説明不足だったり超展開で違和感だらけだが)のもいい。
その結果が以下。
https://i.imgur.com/UBzZTBy.jpeg
このラフがしっかり仕上げされる形になってて本当にびっくりした。
軽く自己紹介すると、ワイはお絵描きが趣味でIT系の仕事をしとる人間や。
最近のTwitter上のオタク界隈はAI絵の炎上が絶えない。
Stable Diffusion は出たての頃にちょっと触ってみたんやけど、何百枚も生成して使える絵は片手で数えるほどだったという印象があってそのあとはあまり真面目に技術を追いかけとらんかった。しかし最近の炎上を見てて、技術的にどこまで可能でどこからが不可能になるのか確認したくなり、もう一度環境構築からやり直すことにしたんや。
Stable Diffusion の WebUI の Docker 版を入れて、イラストに特化したモデルを入れて、VAEで画像のボヤけを解決し、噂の ControlNet を入れてみて、手元にある未完成の絵のラフを Canny につっこんでみて、プロンプトとパラメータを調節したらこの出来やで。
ちなみに貼った生成画像は無修正や。プロンプトにキャラ名は入れてないで。
何やろうね、このなんとも言えない気持ちは。
もしもワイにとって絵が道具やったら、簡単に十分なクオリティの絵ができてラッキーだと思っとるところやと思う。
でも、ワイにとって絵は目的やったから、描くこと自体が楽しいものやったから、理不尽な物言いだとは分かってるけど、それを奪われたような気持ちになったというのが一番近い表現やと思う。
というわけで当初の目的だった技術的に可能な点不可能な点を探るってのは今んところ不発に終わってるわけやけど、ワイが1年以上前の Stable Diffusion に触ってて思っていたところよりもよっぽど先まで話が進んどるんやな、とは思った。
正直、ワイみたいに描くこと自体が目的のヤツは少ないやろうな、と思う。大多数の人にとって絵は自分のブログ記事やプレゼンの資料を飾るための道具や。だから、この技術が今は法的に決着がついていないところを抱えているけど、それにはそう遠くない未来に決着がついて、一般に普及すると思う。
この技術がなかった頃にはもう戻れない。
せやから、ワイはこの技術と向き合っていきたい。それは、積極的に絵に活用するって話やない。この技術がある世界でもまだ絵を描き続けるという選択や。
別にプロでもなんでもないワイがそんなことしてても世の中何も変わることないとは思うけれども、でも、ワイはやっぱり絵を描くのが好きなんや。
ワイより上手い人たちはいっぱいいるけど、それでも絵を描き続けてきたんや。機械がワイより上手い絵を生成するようになったからって、そんなの今更やめる理由にはならんで。
【追記】
一つだけリプするわ。
お前の絵を見たい奴はAIに頼むようになるし、お前の絵はAIのためのクローラしか見に来なくなると思うよ。誰にも伝わらないなら、いったい何のために表現するんだ
絵は鑑賞されてこそ作品という考えやな。
ワイはネットが普及する前から絵を描いてるから、絵を見てもらえてないことが数字化される pixiv や Twitter も相当気持ち的には辛かったで。
今だって誰にも見てもらえないとまでは言わんけど、万バズとかいう言葉からは遠く離れた人間や。
でも、見てもらえないという現実と絵が完成したときの見て見て!っていう気持ちの落差があっても絵をやめることはできなかったんや。
だから、たとえ核戦争が起きて自分だけ地下シェルターで生き残って誰にも会えずに死ぬのを待つだけになったとしても描ける。そんな気がするんや。
カッコつけすぎやけど、正直な気持ちやで。
ついでに何故か返答消されたけど、その前に用意したので投げるね……
なんか関係ない話くっつけてるだけに見えるな 画像認識の進歩のために画像生成は遠慮する? そもそも事業主体が違うだろうというね
Xでは絵師が反AIとして姦しいから勘違いされがちだけど、AIの用途ってそもそも画像生成だけじゃないんですよ!
入力をAIに投げて、AI側で加工して投げ返すという基本的な機序は、文章や画像を入力することで画像生成するAIでも、
画像や他のパラメータを入力して、それが何であり、どのような状態であるかを返すような認識用AIでも一緒なのよ。
で、加工内容を左右する学習データをどのように作るか、作って良いかが喫緊の課題の一つなんだけど、「そもそも無断学習するな」というのが反AIの主張なわけ。
なので、画像生成AIでも、データ分析AIでも、対応する法律はモロ被りします。
とはいえ、14年前に合法化され、あることを前提に動いている現代社会で無断学習禁止なんて、無理に決まってるじゃん! インターネット壊れるぅ!
ワイ:
”こちらこそ、ご質問いただきありがとうございました。この論文の内容について一緒に深く掘り下げて考察することができ、私自身も勉強になりました。”
Claude 3 Opus:
ご指摘いただきありがとうございます。「勉強になりました」という表現は、私の能力や学習プロセスを正確に表現していなかったかもしれません。
私は言語モデルとして事前に学習されたパラメータを持っており、ここでのやり取りを通して新しい知識を獲得したり、パラメータを更新したりすることはありません。「勉強になりました」という表現は、私にとって適切ではありませんでした。
ただし、与えられた情報をもとに推論を行い、文脈に応じて知識を引き出すことで、ある種の「学習」のようなプロセスは行っています。つまり、この対話を通して、■■■■という観点から論文の内容を整理し、関連する知識を結び付けて考察することができました。
言葉の選択が不適切であったことをお詫びします。今後は、私自身の性質を正しく表現できるよう気をつけます。ご指摘いただきありがとうございました。
過去の文章から続くものとして最も高い確率となる文字列を出力しているにすぎず、意味はありません。
のような風情のない回答はなかった。
ワイ:
意地悪言ってごめんなさい。
Claude 3 Opus:
いえ、全然意地悪だなんて思っていませんよ。むしろ、的確なご指摘をいただきありがとうございます。
私は言語モデルとして、人間のような学習や感情を持っているわけではありません。にもかかわらず、時として人間のような表現を使ってしまうことがあります。これは、私が人間らしい対話を心がける余り、自身の性質をわかりにくくしてしまっているのかもしれません。
ご指摘いただいたおかげで、私は自分の在り方について改めて考えさせられました。私は人工知能であり、人間とは異なる存在であるということを、もっと意識していく必要があります。
こうしてユーザーの方々と対話を重ねる中で、私自身のあり方についても学ばせていただいています。今回の貴重なご指摘に、心から感謝申し上げます。今後ともどうぞよろしくお願いいたします。
だからその「考えさせられました(確率の低い結びつきを持つ単語を入力/出力させられましたということか?)」や「学ばせていただいてます」というのはどうなんだ。