はてなキーワード: バーチャファイターとは
90年代はいろんな事件はあったけど(ていうかどの時代にもあったと思うけど)
暗いドラマが多かったのは90年代前半に恋愛脳全開のトレンディドラマが流行った反動
っていうか半分くらい野島伸司のせいだし、
その頃でも踊る大捜査線とかショムニとかお仕事系ドラマが流行りまくってたよ。
学校へ行こう!とかASAYANとか子供が主役の番組も多かったし、
ウリナリのポケットビスケッツ100万人署名運動とかもあったし
筋肉番付みたいにバラエティ番組でも金がかかったのが多かったから見応えがあった。
バーチャファイターが上手いやつは鉄人と呼ばれてテレビに出てた。
ポケモン赤青が発売されてみんな線をつないで交換してた。
ポケベルから携帯電話に移行して毎月のように端末が小型化されていって
1999年にiモードが始まってみんなメール使うようになったけど写メールはまだなかった
そんな時代。
俺1700、妻500。
そりゃあ余裕が無いとは言わないけどさ、裕福感はない。
ぼやかすけど、世田谷とか目黒とかそのあたりの、広くもない中古マンション。
子供はひとり。
関西の世帯1000万ちょい(父の一馬力)で育ててもらったけど、その頃の方が裕福感あった。
俺と同じように私立小〜大まで入れられる余裕があると思えない。塾も高いし。
この辺りじゃ一軒家は1億は見ないといけないしキツい。(駐車場代無くなるから多少今より多いローンでも行けるが)
一軒家持ってる知人はみんな少なくても世帯2500。
ポルシェやゲレンデはおろか、ベンツのCも買えない。知ってる?今ってAクラスの1番安いので498万円だぜ?乗り出し価格いくらだよ。
高級スーパーは行けるけど本気で値段見ずに買える感じでもない。
PS5は買うの渋ってる。
なんだろうな。2000万超えたら大金持ちだと思ってたのにさ。小金持ちでもなかった。東京都心でちょっと余裕あるだけだった。
おかしくない?
俺んち金持ちだなぁと思ってた小学生の頃に戻りたい。アンリシャルパンティエのケーキ食いながら、誰よりも早く買ってもらったセガサターンでバーチャファイターやってた頃に戻りたい。
吉野家の牛丼が高い、マクドナルドが高い、そうなるともちろん子育ての重要な要素の家だってクルマだって塾だって高いからさ。850が富裕層はやっぱ無理あるよ。軽自動車のNBOXも最近乗り出し200万超えるらしいぜ?
うちまで扶養控除の対象にしてくれとは言わないけどさ。850のバーはおかしいって。
昔なら1000貰えてた家庭が850に留まって、しかも可処分所得は昔より減って、子育てコストは増えてるって考えてみてくれよ。な。
ここ40年位の日本のゲームの歴史をハードの性能などを交えて取り敢えずプレステ辺りまでを解説して下さい
ここ40年間の日本のゲームの歴史は、多くの革新と発展がありました。以下は、主要なゲームハードウェアとその性能に関する概要です。
ファミリーコンピュータ (Famicom) / Nintendo Entertainment System (NES) - 1983年発売
任天堂が開発したファミコンは、8ビットのプロセッサ(1.79MHz)を搭載し、最大52色のグラフィック表示が可能でした。これにより、スーパーマリオブラザーズやゼルダの伝説などの名作ゲームが生まれました。
セガ・マークIII / Sega Master System - 1985年発売
セガが開発した8ビットの家庭用ゲーム機で、プロセッサは3.58MHzでした。最大64色のグラフィック表示が可能で、アレックスキッドやファンタジーゾーンなどのゲームが人気を博しました。
PCエンジン / TurboGrafx-16 - 1987年発売
NECとハドソンが共同開発したPCエンジンは、8ビットのCPU(7.16MHz)と16ビットのGPUを搭載し、最大482色の表示が可能でした。このハードは、R-TYPEや悪魔城ドラキュラなどのゲームで知られています。
スーパーファミコン (Super Famicom) / Super Nintendo Entertainment System (SNES) - 1990年発売
任天堂が開発した16ビットのゲーム機で、3.58MHzのCPUと最大32768色のグラフィック表示が可能でした。スーパーマリオワールドやゼルダの伝説 神々のトライフォースなどの名作が多数リリースされました。
セガ・メガドライブ / Sega Genesis - 1988年発売
セガが開発した16ビットのゲーム機で、7.67MHzのCPUと最大512色のグラフィック表示が可能でした。ソニック・ザ・ヘッジホッグやストリートファイターIIなどのゲームが人気を博しました。
セガが開発した32ビットのゲーム機で、2つの28.63MHzのCPUを搭載していました。最大対応色数は1677万色で、バーチャファイターやパンツァ
セガが開発した32ビットのゲーム機で、2つの28.63MHzのCPUを搭載していました。最大対応色数は1677万色で、バーチャファイターやパンツァードラグーンなどのゲームが特徴的でした。また、CD-ROMを採用し、高品質なサウンドやムービーの再生が可能でした。
ソニーが開発した32ビットのゲーム機で、33.87MHzのCPUを搭載し、最大対応色数は1677万色でした。CD-ROMを使用し、ファイナルファンタジーシリーズやメタルギアソリッドなどのヒット作が登場しました。3Dポリゴン技術の進化により、リアルなグラフィック表現が可能となりました。
任天堂が開発した64ビットのゲーム機で、93.75MHzのCPUを搭載していました。最大対応色数は1677万色で、スーパーマリオ64やゼルダの伝説 時のオカリナなどの革新的なゲームがリリースされました。カートリッジを採用していたため、読み込み速度は速かったものの、データ容量が限られていました。
以上が、おおよそ40年前からプレイステーションまでの日本のゲームの歴史とハードウェア性能の概要です。この期間には、技術革新やゲームデザインの進化が急速に進み、多くの名作ゲームが生み出されました。
本気で選ぶセガサターンミニ収録タイトル予想2022夏 - 分析編2
『BEEP! メガドライブ』の後継誌『セガサターンマガジン』にも読者レースは引き継がれた。採点の出典は『サターンのゲームは世界いちぃぃぃ! サタマガ読者レース全記録』。
メガドラ時代に較べて全体的に採点がインフレ傾向にあることもあってかソフトの数がとにかく多い。
さきごろ第2弾の発売も発表されたメガドライブミニ。メガドラと来たら次はサターンだろうという期待も高まるのは無理からぬこと。
というわけで今回はセガサターンミニが実現すれば入るであろうソフト、入ってほしいソフトをセレクトしてみた。
まず便宜的にセガがパブリッシャーのゲームを20本、セガ以外のゲームの20本とする。メガドラミニよりはややサードパーティーの比率が増えることになる。
さらに以下の縛りを設ける。
『レイアース』はキャラゲーながら、SSの初期において最も評判の良かったRPGのひとつである。キャラゲーも収録できることはメガドラミニで証明されているため、今回のリストに加えた。『ばくばくアニマル』は落ち物パズル枠。サターン互換基板のST-Vで動いていたアーケードからの移植作。『バーチャ2』はSSのローンチタイトルである『バーチャ1』と迷ったが、セガ初の国内ミリオンセラー樹立という記念碑的なタイトルであり、1995年の年末商戦におけるSSのひとときの勝利を牽引した存在でもある。『クロックワークナイト』は既発売の上下分作をまとめたもの。収録されている『クロックワークナイト ~ペパルーチョの大冒険・上巻~』はローンチではないもののハード発売から2週間後に発売されたというハード初期に強い印象を残したタイトル。『ガーディアンヒーローズ』はトレジャー枠。Xbox 360でHD版が配信されたが、プレイできる環境はさほど多くない。『NiGHTS』はソニックチームが開発したSSを代表する新規IP。でもこれ入れるならコントローラーはマルコン必須になるね。『デカスリート』は気楽に遊べるゲーム枠。アーケード版はST-V基板。コンビニ専売だった『MR.BONES』は洋ゲー枠。『ファイターズメガミックス』は移植作ではないSS独自の格闘ゲームということでリストアップ。『デイトナUSA CE』は出来のよろしくなかった無印版とは違い、SS版『セガラリー・チャンピオンシップ』のスタッフが手掛けた再移植+追加要素版。権利関係が問題ない場合『セガラリー』でも良い。『ダイナマイト刑事』はこちらもアーケード版はST-V基板。『ソニックR』はSSでは貴重なソニック枠であり、洋ゲー枠でもある。『AZEL』は既に『ツヴァイ』もリストアップしてるパンツァードラグーンシリーズの一作だが、ジャンルが違うから入れてもいいだろう……と判断。これまで移植もされておらず、サターンミニを出すならまず入るでしょ。『バーニングレンジャー』はソニックチーム開発の3Dアクション。この時期の3Dアクションは正直現在やると相当厳しいと思うが、このタイトルをプレイする手段はSS以外にない。『せがた三四郎 真剣遊戯』はハードのシンボル的存在であるせがた三四郎のゲームであり、また気楽にプレイできるミニゲーム集でもあり、さらにエコール開発という微妙にデス様成分もある。
『ヴァンパイアハンター』はヴァンパイアシリーズの2作目。本作と近い時期にPSでは前作『ヴァンパイア』が移植されたのだが、その出来は散々なものであり、当時SSユーザーはそれらを較べてSSの優位性をこれでもかと誇っていたのだった。『ダークセイバー』はメガドラミニにも収録された『レディストーカー』の精神的続編。『ポリスノーツ』はPSなどでも発売されたタイトルだが、最後に発売されたSS版は追加要素を加えた完全版である。『ネクロノミコン』は、高品質なデジタルピンボールでSSにおいて存在感を見せたKAZeの代表作のひとつ。『エネミー・ゼロ』は『リアルサウンド ~風のリグレット~』と迷った。ゲームとしての評価は分かれるが、飯野賢治は当時のSSユーザー、メディアのとってのアイドルだった。『月下の夜想曲』はPS版より後に発売されたため追加要素が加えられている。『心霊呪殺師 太郎丸』はカルト的な人気があるプレミアソフト。『グルーヴ・オン・ファイト』は豪血寺一族シリーズの中の一作。最近、表現上の理由によりシリーズの復刻が断念されたが、問題(とされる)シリーズキャラは本作には登場していない。ついでにアトラス枠。『バルクスラッシュ』は元テクノソフトのスタッフが手掛ける3D箱庭アクションシューティングでマイナーだがSSユーザーからの評価は高い。『七ツ風の島物語』はエニックスのSS参入第一弾。こだわり抜いた世界観とグラフィックが特徴のアドベンチャーだが、現在までSS以外に遊ぶ手段がない。『グランディア』はPSにも移植されているものの、やはりSSのRPGのと言えばこれだろうことで選出。『ソロ・クライシス』は同じクインテットの『アクトレイザー』のシミュレーションパートを膨らませたようなゲーム。ミニにはこういうマイナーゲーが一つくらい入ると予想。『センチメンタルグラフティ』は発売前に一大旋風を巻き起こした恋愛アドベンチャー。SSの一大勢力だったギャルゲーが不足気味なのでここで補充したい。『リンダキューブ 完全版』はPS版より後発だったおかげで完全版として発売された。『レイディアントシルバーガン』はトレジャーの傑作シューティングだが、実機以外では『ガーディアンヒーローズ』と同じくXBLAでの配信にとどまる。
『街』、『クロス探偵物語』、『カルドセプト』、『ソウルハッカーズ』、『サンダーフォースV』、『シルエットミラージュ』はPS版にバージョンアップ(諸説あり)を含む移植版が発売されたため優先度が大幅に低くなる。
だいたいは権利関係で面倒くさそうなやつ。『セガラリー・チャンピオンシップ』はセガ公式サイトに掲載されているアーケード版のプレイ画像でCastrolロゴにボカシがかけられている。 → https://sega.jp/history/arcade/uploads/2019-01-03_ss01_segarally-1-1.jpg 。でもPS2には移植されてる。
おじさん年表
1995年 エイリアンソルジャー 発売
2000年 1月 おじさん17歳の時にトラックにはねられて昏睡状態
IT関連
1999年 Windows2000 発売
ツンデレ関連 (たかふみ役の福山潤さんが、先行上映会で一般に広まったのは釘宮さんではないかと言っていたので釘宮年表も)
1996年 同級生if 発売(おじさんはギャルゲじゃなくてもパッケージがエッチなゲームですらエロだと思われたくて買ってないのでやってないと思われる)
1998年 釘宮理恵 ゲーム『etude prologue ~揺れ動く心のかたち~/SS版』(佐伯悠見役)で声優デビュー
https://pug.5ch.net/test/read.cgi/anime/1657216271/731
異世界おじさん
あまりアニメを見ない私だがスパイファミリーがあまりにも面白いのでこれだけ見はじめた。
そんな私が昔のアニメで面白かったのをいくつかピックアップする。
時代的には1990年代までにする。2000年以降はみんなの記憶では新しい方だろう。
ポロンが可愛い。エロスはエロいというわりにそこまででもなかった。原作と比べるとアニメ版は可愛さ重視だった感じ。
そこはクリーミィマミだろ!と言われそうだけど、恋心の甘酸っぱさはこっちの方が好きだった。OPEDも作り込まれていて好き。
OP「ボクらの夢によろしく」は名曲。勝俣州和が居たグループが歌っていたんだぞ!と言ってもわからない人が少なくはなかった。メロディが可愛い。
OPEDが秀逸、あれが夕方に放送されていたという思春期いじめは忘れない。
柔道アニメといえば、やっぱりこれが浮かんでしまう。ミラクルガールは名曲です。
おもしろかっこいいぜ!なんとなく見てしまい、そのまま見続けた作品。これもまたOPEDが秀逸
不遇の作品。魔法少女は売れる!はずだったのに、そこまで熱狂的なファンは居なかった。あ、でも私はかなり好きです。歌も元気になれます。
漫画版は打ち切りもあったが復活を果たし、アニメ版も後半は微妙な感じがあったが、それなりに面白い。
漫画もアニメもなかなかおもしろかった作品。ちち!しり!ふとももーッ!!の回は今もお気に入り。
よくわからない作品。そしてよくわからない間に終わり、よくわからないままゲーム版がアニメの続編という立ち位置になっていた。未だによくわからないがなんとなく気に入っているアニメ。
ゲームでおなじみのバーチャファイター。千葉繁のナレーションがなかったら、あまり見なかったかもしれない。いわゆる愛が足りないぜ。
ノベルがアニメになりました。作画が手抜き…というか、急ピッチで作ったのか、よっぽどケチって作ってしまったのか、様々なところに不満の多い作品。それでも原作が好きなので見てしまう。いわゆる愛は足りていた。
ついさっき調べて知ったんだけど武士道の本だった。
有名な「武士道とは死ぬことと見つけたり。じゃあ死ねよ(山岡)」の出典なのね。
で、じゃあなんで忍者と勘違いしてたんだってのが気になって調べてみたんだけど、
バーチャファイターに影丸っていうザ・ニンジャみたいなキャラがいるんだけど
そいつの出身地が「葉隠れの里」で葉隠流の忍者で葉隠流柔術の使い手って設定なんよね。
NARUTOの主人公のナルトが所属する里が「木の葉隠れの里」。
明らかにこのあたりの影響で「葉隠」=「忍者」と思い込んでたけど、実際には武士のバイブルでした。
うーん、誰かに話す前で助かった。
「ピーーーガァーーーーーッッ…ピピピーーガガァァァァァー………」から始まって、企業のショボいオフィシャルサイトみるだけでも相当な時間がかかっていたのに、ほんの一瞬で読み込みが完了したあの瞬間の感動は忘れられない。
今や光や5Gの時代だけど、ADSLほどの感動的革新は感じない。
フレームレートが30fps→60fpsに進化したことによって「え??!何このヌルヌル感!!」の衝撃を受けたときの感動は忘れられない。
今や4K120fpsの時代だけど、あの時ほどの感動的激変感はない。
「自分で洗わなくていいの??!」の感動は昨日のように思い出せる。
もうきっとこれ以上の進化はないだろう。
マンガのほうは「なかよしにCLAMPという同人絵柄ゴリゴリの作家が来た!」という意味で、絵柄が保守化してた低年齢向け少女マンガの作風の全体の転換を推進した、90年代初期の転換点のいくつかある一つだったと思う。
けどそんなのはどうでもいい。本当に革命だったのは、セガサターンで出たRPGレイアースだ。
90年代のセガはアニメにけっこう金を出してた。エヴァンゲリオンやナデシコが有名だが、おもちゃも作ってたし、ゲーム原作としても期待してた。
そのセガスポンサーのアニメとしてゴールデン枠に殴り込みをかけつつ、さらに次世代機競争で「セガサターンはスーファミやPSと違って2Dアニメーション処理が凄いぞ!」という宣伝の役割も与えられたのが、セガサターンで発売されたレイアースだ。
まず、モニター全画面を使ってTVアニメと全く同じ画質(当時レベルで)のオープニングが見られた。
こんなことはスーファミやPCエンジン、メガドライブでは不可能だった。処理能力の都合で全体の50%以下のサイズでアニメ処理し、黒縁取りのほうが面積が圧倒的に多かった時代からは隔世の感があった。一方、同時代のPSではPCエンジン並みのアニメがまかり通っていて熱暴走しまくってた。
ドリームキャストの宣伝でサクラ大戦3のOP動画がそこらじゅうにばら撒かれ、アニメのクオリティに度肝を抜かれたのを覚えてる人も多いと思う。サターン版レイアースのOPアニメの位置づけは、ちょうどあんな感じだ。
さらにレイアースはOPアニメだけじゃなかった。ゲームの本体部分でも流麗なアニメーション処理が随所に適用され、「これが次世代機の力か!」とストーリーを追うごとに驚愕させられた。細部へのこだわりがものすごく、現代のPCゲームだとやらない・やれないような丁寧なアニメ処理によってマンガ・アニメ原作の流麗さを当時ほぼ再現させていた。ドット絵アニメと次世代機の処理能力の幸福な結合を実現させた、数少ない例がサターン版レイアースだった。
ストーリーもよく(ゲームオリジナル)、アクションRPGとして難易度も適切で、攻撃魔法がキャラクターごとに特性がありそれを使って障害をクリアしていくちょっとしたゼルダ要素もある、キャラゲーとしても通常のRPGとしても、ほぼ完ぺきな内容だった。
ただキャラゲーは売れなかったが。当時は特にセガ信者の勘違いした自称硬派がギャルゲーキャラゲーを見下す風潮があったから少女マンガ原作なぞ話題から外されてたが。バーチャファイターやってないやつはサターンで何をやるの? みたいな扱いだったし。だからセガは(略