はてなキーワード: バウンドとは
最初にマジレスするが、温泉街に萌えキャラの看板が立っている事について語っても仕方がない。
キャラクター文化においてルックスの魅力を消費するべきか否かについて議論していけば最後にはサンリオピューロランドやディズニーランドさえ廃墟になるか黒塗りの棒人間をマスコットにするかの二択を迫られることになるが、そんな極端な所までいま議論しても話がこじれるので置いておくべきだ。
温泉むすめについて議論すべきポイントの主語はそこまで大きくない。
「ご当地キャラクターの設定として何を背負わせるべきか」である。
細かい話は以下のURLを見ていただきたいが、わざわざクリックするのがだるい人向けに一番重要そうな部分だけを抜き出した。
https://onsen-musume.jp/news/3711
◆立ち上げの経緯
・全国の観光地に再び活気を取り戻したい
2011年3月に起こった未曽有の大災害「東日本大震災」によって、温泉むすめを運営する株式会社エンバウンド代表の橋本の故郷である福島県は多大な被害を受けました。その爪痕は未だに心の奥深くに残っています。
そんな震災の被害のあった福島と東北に再び活気を取り戻すためには、一人でも多くの観光客が現地を訪れることが必要です。
多額の補助金で一時的に潤った福島県ですが、お金の力だけでは人々の傷を癒すことはできませんでした。その証拠に未だに海外からの観光客は福島県を避ける傾向があります。
よって、実際に観光客や県外の方々が福島や東北に足を運ぶことが、現地の人たちの心を癒し、元気づける唯一の手段になります。
その手段として、若者に人気の二次元キャラクターを活用し、全国を網羅的に盛り上げることを目的に2016年にキャラクターコンテンツによる地方活性事業「温泉むすめ」を立ち上げました。
つまり温泉むすめとは福島の観光をPRするためのキャラクターだったんだよ!
なんだってー!
いやマジでなんなんだろう。
だがわかったことがある。
オタクに人気を出して聖地巡礼で温泉に入ってもらおうでは期待できる効果がニッチすぎる。
それをやりたいなら既存作品の公式と地方がくっつく方向にすればいい。
ぶっちゃけ福島ならフラガール辺りに金を握らせてCMでも作らせればいいのだ。
温泉むすめ単品で新規の客を呼び寄せたいなら温泉むすめがアピールするべきは「キャラ」や「聖地」ではなく「地元」そのものである。
だが温泉むすめはそれが出来ていない。
雑なステレオタイプで雑にキャラクターを当てはめているだけである。
今回真っ先に炎上していたのがコレだ。
たとえば「夜這い文化が合ったんですよ」なんて堂々と語られても反応に困るだけだ。
確かに……確かに「温泉むすめを知ってるオタク同士のカップルが山形旅行に行くことで夜這いOKかどうかを確認」みたいなのはあるのかも知れない……日本の人口が1億人いるんだから1組ぐらいはそういうカップルがいるかも知れない。
だがその可能性があるならば「夜這い文化とか教育にわる……子供連れて東北の温泉街はいけんわ……」となる家族が10組ぐらいありそうなものでもある。
この時点でもう悪手なのである。
温泉むすめのコンセプトは「地方の個性」をアピールすることではなく、「魅力」をアピールすることであり、その方向性としては「全面的にプラス」なものであるべきではないだろうか?
確かに各地方のキャラクターには負の歴史を抱えているキャラクターも多いが、多くは「でも今はいい時代だよね」で締めくくっている。
それをあろうことか「いやーよか時代もあったもんですなー」みたいにアピールされても反応に困るというものだ。
ポリコレ的な良し悪しもそうだが、単純に企画そのものが企画倒れになっていないか?
観光庁(の後ろ盾を得ている下請けの面々)よ、力を入れたのはCDの録音ぐらいなのか?
そもそも「どの地方出身でも問題なさすぎる」ようなキャラがいる。
マイペースでおっとりした性格のスタイル抜群なむすめ。他のメンバーが失敗や挫折などで気落ちしているのを優しく包み込む。ユニットみんなのお姉さん的存在だが、実はもう一つの顔を持っているという噂がある。
正解はURLを見てもらおう。
https://onsen-musume.jp/character/noboribetsu_ayase
URLを見れば分かる通り、出身地アピールとなるのは名前ぐらいだ。
たとえば貴方が温泉むすめの情報だけを頼りに旅行先を決定するとしよう。
というかこんなものが出てきて誰も「いやこれは駄目だろ」って言わなかったことが問題だ。
これならまだ夜這い文化自慢のほうが「なるほどね。このジジイは脳が大正時代で止まってるんだ」で納得できる可能性が0.1%ぐらいはあるが、こんな無個性キャラを出されて納得するような「ここってマイナスのイメージしかないから無個性アピールの方がマシでは?」と考えるような奴は今すぐ観光業に関わるのを辞めろと言う他無い。
まあこれがもし栃木の温泉むすめで好物エビフライで頭のポンパドールが爆発していて決め台詞が「ないんだな、それが」だったらインターネットに脳を汚染された可愛そうな観光スタッフとしてセーフかも知れない(ちなみに栃木の温泉むすめも割と無個性な部類だ)。
とにかく、こんな奴らを日本中に配置して「観光地アピールしたぜ!」と言われても困るのだ。
温泉むすめ全体に言えることなのだが、何をしたいのかが分かってないまま進んだ匂いが強すぎる。
最初期であるならとりあえず立ち上げて日本全国の最強クラスの温泉街に売れっ子声優を当ててアイドルソングを歌わせておけば終わりでいいかも知れない。
でも2枚目のCDを出す前ぐらいで「でもこれって本当に地方の魅力伝わってるの?」と思い直すべきだった。
そういった話し合いが行われていたとは思えない代物が出てきている。
手段が萌えキャラだからということで雑になったのかも知れないが、それを言い訳にするのなら「地方の観光に力を入れることに対して雑だった」ということにしかならない。
そもそも萌えキャラなんて何をしても「キャラが濃いね」で許されるわけで、大砲だろうが城だろうがなんでも背負わせていい超自由なキャラクター分野だ。
何をやらせてもいいのに特に何もやらせず無個性キャラ乱発というのは「私達はこの地域に全く魅力を感じませんでした」というアピールにさえなることを本当気をつけろよ官僚(から金や権威を貰って仕事している下請けとはいえ多分官僚なんぞに今の時代なる中の下連中よりは優秀であろう連中)ども~~。
今は正社員として事務職をしていますが、コールセンターの頃を思い出して筆をとります。
自分は社会不適合者なんじゃないか?と思ってる無職の人にお伝えしたいことがあります。
法人向けのコールセンターなら、社会不適合者でも十分務まります。
なぜなら…
しかも法人向けなので特殊な業種向けを除けば大体カレンダー通りの休みが取れます。
アウトバウンドの営業電話だと、目標という名のノルマがあることも多いのできついですが、インバウンドならそれもないです。末端は。(SV以上になると受電率や応対時間、保留時間とか気にしないといけない)
そしてコールセンター全般ですが、デスクにパーテーションがあるので、自分の世界に浸りながら仕事ができます。
SVと呼ばれる人とさえしっかり連携できていれば、あとは問題ありません。
私の同僚だった人達のほとんどが、売れない役者もどき(劇団員同士で客席埋めあってるような劇団の役者)、売れない格闘家もどき、漫画家志望者、売れない同人作家、実家の太いこどおじおば、発達障害者、精神障害者、売れない配信者、でした。
でも彼らは毎日イキイキしていました。
人間性はもれなく自分が歳をとった自覚のない頭脳が子供な人間たちでしたが、深く関わらなければ特に影響はありません。
仕事の時間内だけしっかりがんばれば楽勝です。閑散期もあるし。電話線をしめればあとは残業もないですし、別に責任のある業務もほとんどないです。
それは、責任がとても重いですしクライアントのご機嫌も取らないといけないし末端の社不たちをまとめる力がないとできないからです。
それに、向上心があると同僚たちの幼稚さに反吐が出て、同レベルの仕事をしていることが嫌になります。
最低限の礼儀もない情弱、暇人や老人しかかけてこないので、精神削られるだけでサイコパスでもない限り病みます。
私は元引きこもりで、そこから法人向けコールセンターにつきましたが
正規雇用になりたくて、1年ほどで卒業して今はなんとか正規雇用の事務職で頑張っています。
同じ境遇の人たちに届いて欲しい。
世の中をいろいろと騒がせている一世風靡したセピアじゃない方のやり手経営者とかいるじゃない。
メディアでよく見かけて本屋さんでも著書が並んで平積みになってる人。
そう言う人がさ
全部スマホで仕事ができる!勝たんしかスマホ!って言うもんだから
もしかしたら、
結論として私思ったのは
ああいう人は指示出してメールとかだけで仕事が出来ちゃう人だと思うのね。
きっとああ言う人が
物理的なそうねフィジカルな伝票や荷札シールを出したり貼ったりすることがない人たちの世界線は平行線交わらないから
そうそうにもうタブレットで仕事は出来ないかもって結論付いちゃったけど、
寝ながら仰向けになって動画を見ていてうとうとしていたら、
大ダメージを喰らいつつ角が刺さって
もう伝説の勇者しか抜けない剣ならぬタブレットになっちゃったもんだから、
これもしかしたら、
スポーツ新聞で女性タレントが始球式で絶対一面になってそうなノーパン始球式ならぬ
ノーバンで取ればセーフみたいなドッチボールシステムのルールを取り入れつつ、
いろいろと物色していたんだけど、
その副産物として
もしかしたらこれでしか勝たんタブレットで仕事を!って思ったのよ。
もういきなり初っぱなで、
さっき言ったフィジカルに接続された物理的なプリンターも接続することが出来ないし、
それリゾ!ラバ!って言いながら
いきなりしょっぱなで出鼻を挫かれたワケなの。
そう言った感じで全部スマホでお仕事ができちゃうなんて桃源郷の幻想のシャングリラのピーチツリーフィズなのよ。
要はあ・ま・い!ってわけ
私はあまーい!って言うよりも
手に持ったヴィブラスラップって言う楽器でガーって決めるところまでがお仕事だと思ってるから、
そうそうにそして
外に出て外出したらネットに繋がっていなかったという
結局私たちはLANケーブルの束縛から文字通り解放されたと見せかけて、
ダブルミーニングで上手いこと言っちゃったような気がして
抜けさせない問題があるのよね。
本当にああいう人たちって本当どんな仕事してんのかしら?って思うわ。
サザエさんに出てくる黒い家電話が出てきて一向に現実味がない!って批判があるけど、
あれはあれでもう時代劇としてみた方が
腑に落ちる感じがして格さん助さんな海山商事よ。
だから私結構意外とフィジカルなことやってるの多いんだなーって思っちゃって、
よくさテレワークテレワークだワーイ!って在宅で仕事してる人って
私だったら絶対カレー煮込みながらお仕事しちゃう自信あるもんね。
においは仕事先にバレないから絶対にカレー煮込みながら仕事していても分からないもんね。
在宅で完全にテレワークで仕事が出来ちゃう以外の仕事もあるんだなーって
今日はそう思ったし、
うふふ。
すっかり定番もうちょっと本当はタマゴ成分が欲しいところだけど、
ほどほどにした方が良いかもしれないわね。
そうかもね。
いい朝ですね!言いたくはなるわね
ならないけど。
すいすいすいようび~
今日も頑張りましょう!
洋ゲーはおおむね以下の二つに分けられる
もちろんちゃんとした邦訳のゲームもあるが、少ない けっこう少ない
「ミックスウッドの家具が欲しいならトゥー・カーペンターズに行け、とKevinが言っていたよ。」的なクオリティの訳がかなり多い わかるけど、絶対原語でやったほうが楽しいんですよ
バカにしてるとかではない ゲームの訳、絶対難しいし、絶対やりたくないもん 仕方ない
しかし、英語が読めれば、というか、英語を無理矢理でも読んでやれば、このカテゴリわけは途端に意味を失う
レビュー欄をみる
「日本語訳が出るのが待ち遠しいです」
こういう言及を全部なぎ倒して、おのれの力でそのままプレイできる modなんかも基本的に入れ放題 英語に英語の追加コンテンツを足してミスマッチは生じねえ
英語と日本語が読めて快適にプレイできないゲームはそんなに多くはない
「もともとロシア語で、英訳もあるがけっこうガバガバ翻訳」みたいなのはそこそこあるが、あまり問題にならない
なぜか?
英語がガバガバであることには、あまり気付かないからだ 非ネイティヴの強みがここにある
かなり長いメッセージが出て、ウオ、と思っているうちに消えたりするからだ
オススメなのは、アイテムがたくさん出てきて、クラフトとかビルディングとかサバイバルとか、そういう感じのことをするゲーム
木を切って木材を得る そういう動作から、Wood, timber, sapling, sap, acorn, log, branch, くらいの単語が学べる
こういうのが積み重なるので、基礎語彙がかなり増える
俺はstarboundとrimworld とstardew valleyの三本柱を合計1000時間以上やって、初めて受けたTOEICで950点をとれた
正直もともと英語ができなかったわけではないから、完全にゲームのおかげとは言い難い
でも受験から何年も経ち、英語といえばゲームくらいしかしてない状態でそれだったわけだし、概ねゲームのおかげだとは言えそう
実際、試験中たびたび「あっ、これスターバウンド でやった単語だ!」みたいなことを思った
いいんだよ洋ゲー
やりましょう
大企業ではほとんど採用されていると思うが、メールゲートウェイ型のセキュリティアプライアンスで、添付ファイルが
ついていたら暗号化解除して中に含まれるファイルに悪意があるマクロ、プログラムが含まれるものがないか検査して
OKだったら送信許可、NGなら削除されましたの通知だけを送るなどをしている。
従いスキャンできないと、一律でメールは削除、若しくは添付ファイルは削除されましたの通知のみ送られる。
企業のセキュリティポリシーとしてこうしているところはあります。ウイルス感染対策の検知対策確度を上げるため。
さらに、ローカルPCにウイルススキャンが入っていて添付ファイルをローカル保存するとき、開くときにスキャンが
メールゲートウェイ型アプライアンスで、企業のインバウンド/アウトバウンドメールを一律、
チェックしたいんじゃないのかな。それなりに意味はあると思いますが、例えばgmailだと、
これまで暗号化解除(解析&解除)でチェックしていたと思われるが、CPUリソース食いまくりな事
や実効性への疑問(ほかの対策若しくは、複数対策を組み合わせる事での効率化)があって、
添付ファイルはチェックされず送られるか、削除されて何も通知されないみたいです。
> 3、なんで毎回同じPWじゃないの?
同じパスワードだとそれが漏れたり、第三者に知れたら容易に暗号化解除して見れてしまうから。
> これは1の通り、プロキシサーバーでスキャンできる仕組みを作る必要があるってことでいい?
プロキシーサーバではなくてメールゲートウェイ型アプライアンス(古くはオンプレでInterscanなり、、最近は知らんけど)
> この場合既存の仕組みを使えないし、クラウドサービスにロックインされるし
> 腰が重いのもわかる気がする
なにか同等のサービスがあると思う。
とりあえず、G Suite(旧google apps)だとgmailのメールフィルタ機能が標準装備でゴミメールはだいぶ減る。
メールソフトへの実装があまりはやらなかったのもあるし、暗号化強度の問題もあったのでは。(推測)
公開鍵暗号方式の実装したもので使いやすいもの、若しくは この手の送り手/受け手が正しい人かつ、
悪意を持ったプログラムが含まれないことを担保できるメール送受信の仕組みを作ればよいと思う。
インターネット自体は、自律分散系システムなので送ったものが必ず届くという確証もないし、
「子供の遊ぶ声なんて微笑ましいのに迷惑がるなんて心が狭いのね」ってそもそも言ってることが伝わってない気がする。
そういう人の言う遊ぶ声って「キャッキャッ」みたいなのを指してると思うけど、迷惑がってる人の指す子供の声っていうのは「キィィヤァァァーーー!!!」みたいな奇声とか大きな子が年下っぽい子をバカにしたような言動のことを言ってて、しかも公園で遊んでるんじゃなくて建物と建物の間とかの道路やコンクリの上でやるから反響がものすごい。公園でもない反響がものすごい場所で奇声をほぼ毎日聞かせられ続けてても「微笑ましい〜^ ^」なんて言ってられるわけがない。キチガイだろ。
しかも遊んでるんじゃなくて、私のところのは自主練か知らないけどずっとコンクリの上でボールをバウンドさせてる。1人で。しかも向かいのアパートの壁をゴールに見立ててるのかそこに向けてボールを投げるからその音もストレス。ダンっダンっダンっドンみたいな音が頻繁に聞こえる。公園もすぐそこにあるのになんで他人のガキのボールつく音に生活リズムを左右されなきゃいけないんだ。公園行けよ。夕方になるとボールをつくやつがいるなんて知らないで最近引っ越して来たから余計に気になるのかもしれないけど周りの家の人たちもよく耐えられるな。てか印がしてあるわけでもないんだからお前の感覚でゴールを考えてるとしたら意味のない練習だろ。車とかにぶつけたらどうするかとか考えろよ。
公園でボール遊びがダメだって言われるのは多分ボールを追いかけて道路とかに飛び出したりして危ないっていうのもあるからむやみに禁止してるわけじゃないと思う。周りが家に囲まれてる公園なら仕方ないと思うだろ。「公園じゃボール使えないもんね、道路とか建物と建物の間で遊ぶのも仕方ないね」とはならん。普通は。だから「公園が使えないからそうなる」も変な反論だと思う。反論にもなってない。
「自分たちだって子供の頃人に迷惑かけたんだから」ってよく言うやついるけどそんなの「自分も迷惑かけたし仕方ないよね〜」ってなるわけないだろ。迷惑なもんは迷惑なんだから。なんならそこまでうるさかったんだとしたら自分のときのことを思い出して申し訳なくなるくらいだわ。そんな例の出し方なんて、今店やってる人が万引きにあったとしても「自分も子供の頃万引きしてしまったからなんも言えないよな〜」と同じだろ。その人の背景がどうであろうとダメなものはダメだろ。
ていうかそれで「心が狭い人」扱いされるならそれでいいです。
高校生の頃卓球部をやっていて、うちの部は県大会ベスト4まで勝ち進んだ。
ベスト4の試合から勝ち進めなかった。負けたのではなく勝ち進めなかった。
まずは卓球と関係無いが、当時自分がハマっていたお笑いについての話から書く。たぶんそうしないと正しく話が伝わらないだろう。
当時の自分はお笑いにハマっていて、友達同士で漫才のマネごとなどをして、仲間内でウケてるのをいいことに自分にはお笑いの才能があると信じ込んでいた。
やってる事自体は、TVに出ていた芸人の劣化コピーだったりツギハギだったりするのだが、よくある知人がやってると何故か面白く感じるというやつである。
普段何気なく会話したりしているやつがいきなり上半身を脱ぎだして奇声を上げて踊りだしたりすると、ネタがどうとかじゃなくそれだけで笑ってくれるわけである。
身内の間ですこぶるウケていたのは、当然だったかもしれない。
そんなんだから高1のときの文化祭の出し物でコントをすることになった。
内容はレストランの客とボーイだった。情緒不安定なボーイが客をおちょくったり怒ったり泣いたりして揺さぶる感じのネタだった。
リハーサルでは知人などは爆笑してくれて、中には涙まで流す人が出ていたのだが、あとから考えるとあれだけ内輪ネタに偏らせていれば、彼ら彼女らに笑ってもらえたのは当然だった。
大勢の前でやるのは初めてだったという言い訳もできるかもしれないけど、率直に言ってそのコントは面白くなかった。
地獄の5分間だった。
やったという事実は憶えているが、舞台の上での記憶はほぼない。とにかく一生懸命演じれば笑ってもらえるかもしれないという、希望にすがりついてボーイを演じていたような気がするが、記憶は曖昧である。
それから月日は流れた。
そんなコントだだすべり事件も笑い草になった高校2年のころ、最弱部だったうちの卓球部が県内のベスト4進出を果たした。
コントだだすべり事件の影響かは知らないが、自分も卓球に打ち込む意気込みが大きくなっていたし、着実にうまくなっている実感はあった。
そしてあんなすべりをした自分は、お笑いを嫌いになったかというと、そんなことはなく、前以上にお笑いにものめり込んでいた。
お笑い番組をビデオ録画したり、隣の県にライブが来ると行ったり。それなりのお笑いファンになっていた。
ベスト4になるとチラホラと選手の家族などが、観客が増え始めるのである。去年ベスト16敗退していたときに勉強目的として他校のしあいの見学を部のみんなで見に行っていた。
あの観客の中でひと笑いをおこせたのなら、あの文化祭での地獄の5分間を克服できるのではないかと。
むしろあの5分間は明日の大衆の前でのお笑いパフォーマンスをするための布石だったのではないかと。
そう、思いついた。いや、そういう妄想に取りつかれていた。
試合を待っている間生きている心地がしなかった。心臓は早鐘のようになって、全身の血は沸騰しそうで、軽い吐き気さえ感じていた。
卓球台の前につくと、ひっそりと持ち込んでた貝印のカミソリを取り出し、ズボンの中に手を突っ込んで、右のきんたまを切り落とした。
手を突っ込んだ瞬間観客から軽いざわめき。ピンクのぷるぷるした血まみれの物体を握った手が引き出されると、何人かの絶叫が響いていた。
激痛で気が狂いそうな中、必死に打ち出したきんたまサーブは自分の陣地にぶつかりバウンドすることなく、じっと卓球台の上に張り付いて、ぷるぷるしていた。
きんたま切断事件は、周りのフォローでなんとなく切腹未遂事件として扱われるようになっていた。
実際あの場所にいた人たちも刃物で腹の付近をゴソゴソやって血まみれになった、くらいの認識しかなかっただろうし。なによりきんたまを切ってサーブしたという話は誰も信じないだろう。
カウンセラーや親、教員などに、「笑ってもらいたくてやった」と繰り返し説明していたが、普通ではない、笑ってもらいたくて自分の体を切除するやつなどこの世にいない、他に本当の理由があるだろう。
などと言われて、話が通じなかった。
結局受験のプレッシャーに耐えきれなくて自傷行為に及んだ。ということになっている。
実際自分は友人関係も良好だったし当時は彼女もいた。自傷行為をするような原因など微塵もなかったので、なんとなく誰にでも当てはまりそうな「受験」が原因。ということで話は落ち着いた。
そして、いつしか自分でもそれが本当の理由なんじゃないかと思うようになっていった。
でも確かに当時の自分は、真剣に誰かに笑ってもらいたかったんだと、その気持はどこかに書き残しておいたほうがいいんじゃないかと。そう思って書いてみました。
いちゲーオタ中年男性のハートのど真ん中の最奥部に抜けないほど深く突き刺さった「テン年代ゲーム」10本をランキング形式で挙げていきます。お付き合いください。
のっけから「特別賞」から始めることをお許しあれ。ランキング発表後だと、1位よりもスペッシャルな空気を醸し出してしまいそうで。それを避けたかった。
でも、本作がとくべつな1本であるには違いない。だから悩んだ挙句の……「特別賞」。まんまでごめん。
個人的には『ノベルゲー」って昔からあんまやらないんです。ノベルゲーやる時間あったら小説を読むほうが(たいてい)有益だろう、という長年の思いこみ集積のせい。でも、『Doki Doki Liteature Club』は例外。ゲームらしいインタラクティブな要素があるわけじゃないのだけど、小説でもマンガでもアニメでもこの表現は絶対不可能。
本作の凄さについてはもはや語り尽くされている感があるし、強く深い思い入れを持っている方が世界中にいらっしゃることも存じておりますし、まだプレイしていない方のためにも、内容については何も言いたくない。
でも、これだけは言わせてほしい。
本作は「神は存在を愛している」ってことをギャルゲー/ノベルゲーのガワで見事に顕してみせた一大叙事詩である。ここには生があって、性があって、詩があって、死があって……愛がある。さらには現象学的「彼方」をも開示してみせる。
その(一見)破天荒、かつ強烈な内容に憤怒するかもしれない。ショックのあまりマウスを壁に叩きつけるかもしれない。号泣するかもしれない。戦慄するかもしれない。でも最後にはきっと宇宙大の愛に包まれる……絶対。
ああ、すっきり。
では、こっから心置きなく2010年代・心のベスト10を発表させて頂きます。
「……なんか妙に懐かしいな。子供の頃、お前と行った鵠沼海岸をまざまざと思い出したわ」
ゲームと本の山でとっ散らかった僕の部屋にやってきて、このゲームをしばらく遊んだ君は、いかにも重たいPSVRヘッドギアをつけたまま、そう呟いた。
僕はかなり潔癖症だから、君が顔じゅうに汗をたっぷりかいてることがひどく気になって、除菌ティッシュ片手にそれどころじゃなかった。
けどさ、あの頃君と一緒に見つめた空と海の青さに、まさかVRの新規アクションゲームの中で出会えるとは夢にも思わなかったよ。
ハタチん時、『スーパーマリオ64』を初めてプレイした時の驚きと、海辺で自分の子と君の子が一緒に遊んでいるのをぼんやり眺めてるような、そのうちに自分たちも同じくらい小さな子供に戻って、一緒に無邪気に冒険してるような……切なくて温くて微笑ましい気持ちがじわじわこみあげてきた。そのことに、僕は本当に心底驚いたんだよ。またいつでもやりに来てくれ。
「あー、なんかシャベル持ったナイトのやつでしょ。古き良きアクションゲームへのオマージュに溢れる良質なインディーゲーって感じだよね、え、あれってまだアップデートとかやってんの? なんかsteamセールん時に買って積んでんだけど、ま、そんな面白いならそのうちやるわー」
あなたが『ショベルナイト』をその程度のゲームだと思っているのなら、それは大きな大きな間違いだ。
プレイ済みの方はとっくにご承知と思うが、本作はレトロゲーもオマージュゲーもとっくに越えた、誰も登れない山頂に到達した類い稀な作品である。アイロニーと切り張りだけで作られた、この10年で数えきれないほど溢れ返った凡百のレトロ風ゲームとは、かけ離れた聖域に屹立してゐる。
そして3つの追加アプデ(大胆なアイデアに溢れた全く新規追加シナリオ。今月でようやく完結)によって、本作は10年代下半期にリリースされた『Celeste』や『ホロウナイト』の先駆けとなる、傑作2Dアクションとしてここに完成したのだった。さあ、ショベルを手に彼の地へ赴け。
このゲームの印象を喩えて言うなら、
久し振りに会って酒でも飲もうものなら、いちいち熱くてしつっこい口論になってしまう、共感と嫉妬と軽蔑と相いれなさのような感情を腑分けするのが難しいくらい綯い交ぜになっている面倒きわまりない幼なじみ、みたいな。
正直、ランキングにはあまり入れたくなかった。が、初プレイ時の衝撃をまざまざと思い出してみると、やっぱり入れないわけにはいかぬと悟った。
もし未プレイだったら、このゲームはできればPC(steam)でやってみてほしいとせつに願う。当方バリバリのコンシューマー勢なので、ゲームでPC版を薦めることは滅多にない。だが、コンシューマー機ではこのゲームの持つ「鋭利なナイフ」のような「最後の一撃」が半減してしまうだろう。
作者トビー・フォックス氏は、かつての堀井雄二や糸井重里の系譜に連なる倭人的王道シナリオ(コピー)ライターと感じる。
確認のために本作の或るルートを進めていた時、初期ドラクエと『MOTHER』と『moon』が携えていた「あの空気」が30年ぶりに匂い立ってくるのを感じて眩暈がした。会えば会うほど凄みを増す狂人のような作品だ。
2020年内に出る(であろう)2作め『DELTARUNE』において、トビー氏は堀井/糸井が書け(書か)なかった領域に確信犯的に踏み込んでくるにちがいない。それが半分楽しみで、半分怖くて仕方がない。
その山の森の奥には古い洋館があった。
庭は川と繋がっていて、澄んだ水が静かに流れていた。
君は川沿いにしゃがみこんで1輪の花を流していた。
俺は黙って君を見つめていた。
君は俺に気づかない。
俺は木に上ったり、柱の影から君を見守ったり、触れられない手で君の髪を撫でたりしているうちに……君の可愛がってたシェパード犬がこちらにひょこひょこやってきて、ワン、と小さく吠えた。
ああ、なんだかこのゲームやってると批評的目線がどんどんぼやけていくのを感じる。まるで透明な死者になってしまったような、奇妙で懐かしい感覚に否応なしに包みこまれるような……。
本作は「VRで描かれた古典的AVG(アドベンチャーゲーム)」であると言われている。個人的には、そんな持って回ったような言い回しはしたくない。
VRでしか描けない世界と情緒に対して、あまりに意識的な本作。その手腕はあざといくらいなんだけど、実際に本作をやってみるとあざといどころじゃない。泣くわ。胸の内に熱いものがこみあげてくるわ。
『Deracine』はプレイヤーの原風景をまざまざと蘇らせる。かつて失ってしまった友人を、失ってしまった動物を、失ってしまった思い出を、「ほら」とばかりに目の前に差し出してくる。そのやり口はほとんど暴力的でさえある。
もしVR対応しなかったら、知る人ぞ知る良作(怪作)止まりだったであろう本作。
かくいう俺もPS Storeで見つけて何となく買った時は、まさか2010年代ベストに入れることになるとは思わなかった。怪しい仮面被ったバレリナ少女がサイケ空間を飛び回ってんなあ……製作者はドラッグでもやってんのか?くらいの。
しかしPSVR対応した本作を再度プレイして驚愕した。怪作がまごうことなき傑作に生まれ変わっていたのだ。あるいはコンテンポラリーアート作品としての本質を露にしたとも言える。ああ、VRというハードではこんな事態が起こり得るのか……。
画を作っているサンタモニカ・スタジオ(ゴッド・オブ・ウォー、風ノ旅ビト他)の仕事はいつだって凄まじいクオリティでため息が漏れるのだが、VRとの相性は抜群だ。とりわけ今作での仕事は白眉と言える。
とにかく、思わず自分と少女の頬をつねりたくなるほど美しい。少女が、景色が、色彩が、確実に「もうひとつの世界」(夢、とは言いたくない)を現出させている。
そして本作は本質的な意味で——究極の恋愛ゲーでもある。誰も認めなくても、俺はそう強く感じる。あの少女と過ごした時間を、あの少女が内に秘めていた闇の部屋を、あの少女が戦っていた怪物を、そしてこの狂気と色彩にみちみちた世界を日常生活の中で思い出す時、この胸に去来するのは——それは「恋」としか言い様のない儚い感情だ。
書き始めるまで、本作がここまで自分内上位に食い込むとは思わなかった。
が、確認のために軽くプレイしてみたら、やっぱりとんでもなかった。
実験施設内部に、そして自分の内側(Inside)に展開するめくるめく不穏な景色。ディストピアの先にある、吐き気をもよおさせると同時に、穏やかな安寧に包まれるような、唯一無二のビジョン——を完璧に描ききった本作。
終盤の怒濤の展開と比類なき生命体描写のインパクトに心奪われるが、本作の真骨頂は木々や空や雲や雨、海などの自然情景(それが何者かによって造型されたものであれ)の美しさだと思う。荒んだ世界の中、思わず立ち止まって、天に祈りを捧げたくなるような敬虔な心持ちを強く喚起させる。
俺にとって『INSIDE』とは、自己の内面に深く潜るための潜水艦、あるいは哲学書のページを繰っても繰っても掴めない、自分と世界との乖離を自覚するための尖った注射針であり、神なき世界の宗教である。
灰色にけぶった空の下、雨降るトウモロコシ畑で無心で佇んでいた時のあの安寧と絶望感に、これから先もずっとつきまとわれるだろう。
人の生には「もっとも幸福な時期」というものがたしかに存在するようだ。そして、それは必ずしも幼少期だったり青年期だったりする必要はない。
俺にとっては、傍らに愛猫がいてくれて、WiiUと3DSが現役ハードで、仕事から帰ってくると毎日のように今作にあけくれていたこの頃が——生涯でもっとも幸福な時期だったと言いきってしまいたい。なぜなら、幼少期や青年期と違って、その記憶ははっきりと想起できるから。
そして後から振り返ってみて、その時期がどれほどありがたいものだったかを確認し、やるせない気持ちに包まれるのだ。「ああ、やっぱり」と。
総プレイ時間は生涯最長となったし、この作品を通じて(自分にしては珍しく)老若男女多くの「オンラインフレンズ」ができた。
が、続編『スプラトゥーン2』は発売日に購入したものの、ろくすっぽプレイしなかった(できなかった)。
その理由は(おおざっぱに書くと)3つ。
ひとつは『2』発売時、先に述べた、俺にとってもっとも幸福だった時代が過ぎ去っていたこと(ごく個人的な理由だ)。
ふたつめは、初代スプラトゥーンが持っていた、俺を夢中にさせるサムシングが『2』には欠けているように感じられたこと(批評記事ではないので、それについてここでは掘り下げない)。
3つめは、次に挙げる同じく任天堂開発の対戦ゲームの登場である。
それは35年前に夢見た未来の『パンチアウト!!』だった。そして20年前に夢みた『バーチャロン』と『カスタムロボ』の奇跡的融合であり、同時にそれらとは全く別次元に昇華された「理想的格ゲー」であった。
『スプラトゥーン』で「共闘」の愉しさを味わった俺に、本作は「見知らぬ相手とサシで戦う」ことの妙味と厳しさをばっちり思い出させてくれた。
そして画面内のキャラをこの手で操る——そんなあまりにも原初的な「ゲーム」の喜びが本作には隅々までみちていた。こればかりは「Just do it」(やるっきゃない)。
やがて俺は日々のオンライン対戦では飽き足らず、リアルの大会にまで足を運んだ(あっさり敗退してしまったが……)。そんなゲームは、おそらく生涯最初で最後だろう。
余談だが、Joy-con特性を生かした「いいね!持ち」による操作こそが本作の革新性であると信じているのだが、革新性よりも「合理性」と「勝率」を求める猛者たちには殆ど浸透しなかった。
「いいね!持ち」メリットをうまく調整できてさえいれば、本作は『e-sports』ゲーム初の従来型コントローラーから離れた(両腕全体を用いた)操作形態を実現していたはずで、それについては至極残念だが、現在開発中であろう『ARMS2』に期待したい。
2010年代下半期は、俺にとっては「VRに初めて触れた年代」としていつまでも記憶されることになるだろう。
2017年冬、とにかく『Rez infinite』をプレイしなければならない——そんな義務感でPSVRを勇んで購入した。配線がややこしい機器をPS4に繋げ、想像していたよりもさらに重たいヘッドセットを被り、本作をプレイすると——すぐに「ここには未来がある」と思った。いや、正確じゃないな。「未来に至る——今の時間と自分」をばっちり感じたと言うべきか。現在は可視化され、360度方位に顕在し、俺をユニバーサルに包みこんだ。
AreaXを初めてプレイした時の、重たい身体感覚から自由になり、魂だけが全宇宙に放りこまれたような未曾有の感覚は、ゲームなるものと関わってから過去30数年を振り返ってみても、5歳の時に生まれて初めて電子ゲームに触れた時の体験と並ぶ、あるいはそれを越えかねない、空前絶後の体験だった。
これだけ長いこと「ゲーム」なるものを続けてきて、ゲームからそのような感覚を初めて得られたことに深く感動し、ラストではほとんど泣いていたことがつい昨日のように思い出せる。
そして『Rez infinite』の「次の体験」を今か今かと待っている。
『Rez infinite』からのまさかの……自分に驚き、何度も自身に問うた。
あれだけ昔から『どうぶつの森』嫌いだったお前が。とび森を。テン年代1位に。据えるつもりか?
お前はそんなにぶつ森好きだったのか? ありがちな中年男性みたいに「しずえ萌え」になったのか? それとも親子くらい歳の離れたフレンドと時々会えるからか? おいおい、かあいこぶってんじゃねーぞ、と。
だが本作を1位にした決定的な理由——それは、テン年代初頭に放たれた今作から「仮想世界」における、人間存在の理想的な在り方の萌芽をひしと感じたからだ。
一発で脳内に凄まじいヴィジョンを注入した『Rez infinite』と比べると、まるでアリが餌塚に砂糖を運ぶようなゆったりとした足取りだが、本作は確実に世界中のゲームファンに「もうひとつの世界」をキュートな顔つきと口調(しずえ嬢のような……)でじわじわと浸透させ、人々の無意識をしれっと変容させ、もうひとつの生活を愉しませ、ネット接続により文字通り「飛び出させた」。
『どうぶつの森』は今年3月に発売する次作『あつまれ どうぶつの森』においてさらなる大きな広がりと変化を見せてくれるだろう。
が、俺は本作をとくべつに、個人的に、偏執的に、限定的に愛しているのだ。
それは故岩田社長が生み出した『3DS』というハードへの偏愛と、ゲーム機では3DSだけが備えた「裸眼立体視」——ARとVRを折り合いし、先取りした——唯一無二の機能によって『どうぶつの森』というクローズドな世界をまるで飛び出す絵本のごとく彩り、「夢の中で他者の森を訪ねる」という奇妙かつ魅惑的な通信世界を生み出し——
要は、全シリーズを振り返っても今作『とびだせ どうぶつの森』だけが持ち得た、この奇妙で牧歌的で神秘的なアトモスフィアに由るものだ。
カフカ『城』や村上春樹『世界の終わりとハードボイルド・ワンダーランド』主人公のように、俺はある時、この森の中に、夢の中に、村の中に、これからも留まり続けることを選んでいた。
そういうわけで、本作を迷わずにテン年代1位に据えたいと思う。
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長々とお付き合いくださって本当にありがとうございました。
余談ですが、最初は「順不同」にしようと考えていたのです。これほど自分にとって大切なゲームたちに順位なんてつけるのは相当失礼な気がして。
でも、敢えてつけてみた。並べてみたら、なんとなく自分内重要度みたいなものがぼんやり浮かび上がってきたので。
異論提言はもちろん、よかったらあなたのテン年代ベスト(5本でも20本でも1本でも)教えて頂けると、いちゲームファンとしてめっぽう嬉しいです。
必ず「マニア」の姫と「初心者(NHKの語学番組に出るお姉さんの語学スキル程度にプログレ好き)」の姫が両脇に座ってくれるシステム。
客「(超嬉しそうに)そりゃもちろん。『21世紀の精神異・・・』あ、今は『21世紀のスキッツォイドマン』って言うんだっけ?とにかく、この曲が入っているからね~」
マニア姫「あの曲はクリムゾンのシンボルですよね。あ、ところでお客様は「クリムゾン」派でらっしゃいますか?それとも「クリムズン」派?それとも「キンクリ」派ですか?」
マニア姫「承知致しました。『スキッツォイドマン』と言えば、あの中間部のブレイクが何度聞いてもシビれますよね」
客「(超嬉しそうに)そうそう!口コピすらなかなか出来なくて苦労したよ」
マニア姫「ウフフ、今度是非口コピのコツ、教えて下さい。ところでお客様、一番お好きなアルバムは何ですか?」
客「(超嬉しそうに)悩むけど、やっぱり『レッド』かなあ。でも『リザード』も結構好きだよ(通ぶって)」
マニア姫「『レッド』はフリップ様もクリムゾンのベスト3に挙げてらっしゃいましたよね。私は『プロビデンス』の即興演奏が大好きですわ」
マニア姫「あと、私も『リザード』、大好きなんです。ジョン・アンダーソンのボーカルがちょっと目立ち過ぎちゃってますけどね、ウフフ」
客「(ニヤけながら)そういうあなたの一番好きなアルバムは何なの?」
マニア姫「公式かどうか微妙ですけど、私、『アースバンド』が大好きなんです」
マニア姫「あのローファイにして破壊的なサウンドがたまらないんです」
初心者姫「私、最近、『宮殿』聞いたばかりの初心者なんですけど、クリムゾンに『アースバウンド』なんてアルバムありましたか? じゃ、次はそれ聞いてみようかな?」
客「いやいやいや(超嬉しそうに)、『アースバウンド』は初心者には敷居が高いと思うよ(どや顔で)」
マニア姫「宮殿の次は何を聞くのが良いでしょうねぇ。そうだ、お客様、彼女に教えてくださいませんか?」
客「そうだなぁ(超嬉しそうに)・・・悩むなあ(超超嬉しそうに)。『レッド』と『ディシプリン』と『宮殿』を聞いて、気に入った時代のアルバムを聴いていくと良いんじゃないかな(どや顔で)」
マニア姫「まあ!お客様。素晴らしいチョイスですわね。私も今度からそのようにオススメすることに致しますわ!」
客「いやいや大したことないよ(超嬉しそうに)」
初心者姫「ありがとうございますぅ!『ディシプリン』ってなんだか美味しそうな響きですね。プリンってところが。フフ」
客「『ディシプリン』というのは『修練』という意味でね。名前は可愛いけれど、メンバーが修行僧のように黙々と超絶技巧を織り交ぜて作った曲ばかりなんだよ。でも、これが意外とポップで聞きやすいから不思議なもんでね。ま、『リザード』同様、好きじゃないファンも多いんだけど」
客「(超嬉しそうに)ゴードン・ハスケルのボーカルがちょっと・・・ね。曲もちょっと散漫としているというか・・・でもキース・ティペットのピアノは必聴だよ(どや顔で)」
初心者姫「分かりました!少しずつ聞いていくので、またお店に来ていろいろと教えて下さいね」
客「(超嬉しそうに)いや、教えるもなにも私はそんなに詳しくないし・・・」
マニア姫「いえいえ、お客様ほどのクリムゾン通は初めてですわ。是非、またいらっしゃってください。あ、当店のオリジナル焼酎『紅伝説』、入れておきましょうか?フフフ」
・・・行きてえ!!
ラグビーワールドカップが盛り上がっているのはラグビーファンとしては何より。ぜひ多くの人に、残りの試合を楽しく観戦してほしいので、自分が初観戦の友人に対して解説する戦略的なポイントを共有したい。自分の友人は理系で、サッカーは知っていることが多く、そういった人を想定している。
一対一のスキルも見どころだが、ここでは大局的に見るために、「陣取り」と「数的優位」の要素に注目する。これだけで、ラグビーが面白く見えるはず。増田を書くのは初めてなので、そのあたりはあしからず。
サッカーから派生したラグビーだが、サッカーと大きく違うのは陣取り合戦的な要素だ。その点、アメフトとは似てるが、自分はアメフトとも大きく違う(蛇足:観戦者としてはゲームが頻繁に切れ、攻守交代がはっきりしている点ではアメフトは野球に近いと思う)
まず、基本はボールが両軍にとっての先頭である。これを規定する原則が
ノックオン=「ボールを前に落としてはいけない」もこの原則から来る反則だと思うと覚えやすい。
である。これを違反すると、基本的にオフサイドになる。オフサイドはサッカーと違い重い反則で、ペナルティキックから失点をするリスクがある。
これにより、攻撃側が、アメフトのように、味方プレイヤーを前に走らせ、前にパスを投げて陣地を進めることができない。これはスローフォワードかつオフサイドだ。一方で防御側は、ボールのラインを超えて要注意選手をマークすることはできない。愚直にボールラインまで戻って、前に出て、戻って、前に出て、を繰り返さなければいけない。(これを80分やるなんて常人はむり。)
なので、試合をみるとすぐわかるのは、防御側はボールを先頭にズラーッと一列に並んで前に出てくるのに対し、攻撃側は扇状に陣形を整えて、後ろに投げてもらえるように準備している。
トライを取るためには自分の陣地を前に進めなければいけない。そこで、ボールを持ったプレーヤーには3つの選択肢がある。
まずは単純にラン。これが基本的に前に進む手段。パワーやスピードがあれば単純に相手がいようと前に進む。
次にパス。これは後ろに投げなければいけないので陣地を失う。ただ、メリットとしては後ろから選手が走り込んだ場合は勢いがあるので、突破すれば自ら失った陣地を回復しおつりがくる。また、パスでは攻撃を外に展開できるので、数的優位ができている場合は、パス→ラン→パス→ランとつないで、前に進むことができる。けど、パスは「どこを攻めるか」という選択肢を与えているだけで、前に進むにはやはり走るしかない。
このランとパスが攻撃権を保持ながら前進する基本プレーになる。ではキック。
パスと違い、キックは前に蹴ってもいい。したがって大きく陣地を進めることができる。ただし、攻撃権を一旦離すことになる。相手陣地に蹴り込むので、相手に攻撃権を放棄する代わりに、陣地を獲得するわけだ。キックは主にスタンドオフが行う(田村選手)。
ただし、ノーバウンドで外に蹴り出すと、蹴ったところまで戻されて、かつ相手ボールから始まる。ただし、ワンバウンドさせて外に出すと出したところから相手攻撃になり、陣地を回復できる。楕円球をワンバウンドさせて外にだすのは簡単ではなく、運動量保存則が重要だ。簡単には陣地を獲得できないようになっている。
ただし、ピンチの場合、自陣22mの実戦より後ろからはノーバウンドで蹴り出してもオッケー。出たところから、相手攻撃で再開する。
あとキックにはもう2種類あって、コンテストキック(ハイパント)とキックパスも簡単に説明する。これは味方と連携して、攻撃権を相手に渡したくないが前に進めるときに使う。高校生の時にこれをやると監督から怒られたが、ワールドカップレベルだと頻繁にみられる。
コンテストキックはあまり奥に蹴らず、高くあげて滞空時間を伸ばす。そうすることで、攻撃側が落下点に行くことができ、獲得すれば相手の防御ラインの裏から攻撃することができ、大きなチャンスになる。
一方でキックパスは、高い精度のキックを使い味方に「パス」する。ニュージーランドなどが得意とするプレーだ。これはアメフトのプレーに似ているが、味方は蹴った時点でボールの後ろから走り込まなければいけないので、滞空時間も計算に入れないといけない。
これが決まればトライをとりやすいので、ゴール前、とっくにアドバンテージが出ている状態で起きやすい。
((アドバンテージ: 防御側が反則をおかしたが、すぐ止めると攻撃側に不利なので、プレーを継続させ、プレーが停滞したりターンオーバーが起きると、前の反則に戻り元の攻撃側から再開する))
陣取り的な視点は、グラウンドを縦にどう使うかという話でより大局的。数的優位は「横」の話で、どう突破する局面を作っていくかという点につながる。ここにラグビーの戦い、犠牲の精神、チームプレーが現れる。
まず、グラウンドには両軍ともに同じ15人いる。ボールを前に投げれないので、両軍入り乱れることはなく、15人マッチアップしていればなかなか突破できない。
そこで局所的に数的優位をつくり、攻撃2対守備1、攻撃3対守備2などの局面を作っていくことが重要になる。ではどうするか?
まずは近場でボールを展開し、FWを中心として相手に当たり、相手の人数を集める。ほとんどの場合でこのアタックは突破するためでなく、自分たちを犠牲にして外の数的優位を作っているのだ。これを右に左に目先を変えながら何次攻撃も繰り返す。ここで大事なのは、スクラムハーフ(田中選手、流選手)がテンポよくボールを出し、タックルされたプレーヤーは敵が寝ている間に起きて次のプレーに参加すると、グラウンドでは12vs14になったりする。
また、自分ひとりで相手一人以上あつめるには、敵プレイヤーの間に走り込むと、敵二人を巻き込むことができ、数的優位に貢献する。さらに裏に出てパスをつなぐ「オフロードパス」が繋がれば、敵を背走させることができ、さらに優位になる。
大きい相手が小さい相手に当たりに行けば、敵はサポートに行かざるを得ないので、これも数的優位を作れる。
大事だからもう一度書いた。日本は強豪国相手だと体格のミスマッチで不利になりやすいので、ダブルタックルなどで敵一人あたり、一人以上割いて対応している。なので、早く立ち上がり、フィットネスで体格的不利を補っている。稲垣選手やトンプソン選手が玄人好みなのもこういったところにある。
こうやって形成された数的優位を、主に外のスペースを使ってスピードのあるバックス(福岡選手や松島選手)が突破しにかかる。
逆に数的に不利な場合で外に回ると、プレーヤーが孤立して、ジャッカルでボールをもぎ取られてピンチを招いてしまう。
他にも、スクラム、ラインアウト、モール、ラックなど色々あるが、陣取りと数的優位を意識するだけで戦術的に観れて、ラグビーが面白くなることを期待している。