はてなキーワード: ハドソンとは
攻略wikiっぽくない「自称攻略wiki」を見かけるようになった - シロクマの屑籠
http://p-shirokuma.hatenadiary.com/entry/20171221/1513820193
最近据え置きゲーをやっておらず、スマホゲーとブラウザゲーばかりの増田です。
ウィキペディアをwikiと略すな、は十分周知されているとは思いますが、wiki的な編集過程でない普通の
攻略サイトを攻略wikiと呼ぶな、というのは言われてみるに確かにそうね。
wikiとは何か。
多くのウィキに共通する特徴を以下に掲げる。
・ネットワーク上のどこからでも、いつでも誰でも文書を書き換えることができる。
・文書の書き換えに最低限必要なツールはウェブブラウザのみである。
・ウィキ特有の文書マークアップはHTMLなどと比べて簡潔なので覚えやすい。
・同じウィキ内の文書間にリンクが張りやすくなっており、個々の文書が高度に連携した文書群を作成しやすい。
・大抵は、変更の事前許可を必要とせず、ウィキのあるサーバに接続できる人に開かれている。実際、ユーザアカウントの登録を必要としていないところも多い。
と言われているんやで
2.従来の出版社系ゲーム攻略サイトがwikiを名乗っている系
3.特に増えている新興ゲーム攻略サイトがwikiを名乗っている系
それぞれについて少し語る。
個人のマニアが立ち上げた攻略サイト。新声社や電波新聞社といったプレイヤーもいた攻略本界隈。
友達の兄ちゃんに嘘テク教えられたり、実際は小数点以下の確率で盗める。
こんなゲームにマジになってどうすんの。
企業のネットが星を覆い、電子や光が駆け巡っても、個人攻略できるレベルを超えたボリュームのゲームを
一人で無理ならみんなで情報を持ち寄ろう、ネットは匿名で平等で集合知でウィンウィン。
2chのゲーム本スレのテンプレに貼られているのがこういう攻略wiki。
wikiに貼ってある広告のアフィってwiki開設者に入ってるんじゃね?
真偽は定かではないが、ゲーム攻略wikiは儲かる、他サイトのデータをコピペして作成し、ライバルの方には
デタラメや煽りを書き込んだりして評判を落とす。トップ攻略の地位をもぎ取ればウハウハ、という手法を
世はまさに大嫌儲時代、モンキーDアフィの五武海はちまjinやらおんハム速ニュー速VIPが追放されたり
2ch政府の内紛分裂があったり。
そんな嵐が過ぎて見回してみれば、1型攻略wikiは凋落して、3型の全盛期。
ゲーム単体の攻略も大変だが、リリースされるゲームの数も膨大。
世はまさにガチャゴールドラッシュ、だけど一攫千金でゲーム開発するより、シャベルとジーンズのテンプレで
儲ける方が固い商売だよね。
2.WARNING!! A HUGE BATTLESHIP KADOKAWA IS APPROACHING FAST
そうボスはカドカワなんだ。たつきは帰ってこないんだ。君も人生と向き合うときなんだ。
これが、アレでしょうね。出版社系の。攻略wikiの。なれそめ?初出?元凶?根源?大丈夫?
Wikiサイトっぽい外見してますがライター執筆記事やファミ通企画の攻略動画へのリンク盛り盛り。
一般人はツイッター連携で掲示板とかコメント欄には書けるけど記事編集は無理そう?
基本的にライターに書かせているであろう攻略サイトをwikiと呼ぶのは、SEO有利・プレイヤーに
親しみを持たれるからではないかと思う。が、外注ライターの個別記事をいちいち社内で検収して
からアップロードといっただるいスタイルを取らずに実際にwiki形式で登録ライターが直接編集
しています、ってことかもしれない。
ファミ通WikiはGzbrainが運営。カドカワ傘下で浜村編集長の会社です。
で、出版社系言いますけども1.でちょっと触れたようなかつて攻略本出してた系の出版社は死に体で。
お家騒動で分裂した電撃MWも、富士見書房もファミ通文庫もオタク系は軒並みカドカワの軍門に降り、
時々絶妙なインタビュー記事などを載せる電ファミニコゲーマーもドワンゴ運営。
電ファミWiki
https://wiki.denfaminicogamer.jp
これwikiシステムの貸し出しやってますよ。って形式ですね。
あとは出版社でゲーム関係出してるってなるとVジャンプとかスクエニとかですかね。
本屋行ってもあとはアプリのシリアルコード載ってるような奴と、晋遊舎や三才ブックスのようなのと
wikiを紙に落としこんだ素性のわからない出版社の完全攻略本くらいしかない。
というかね、FF7あたりから10年くらいの、攻略本が売れ行きランキングに載ってきてしまうほどの時代、
アレが攻略本バブルだったんですよ。攻略本の対象ゲームもバンバン売れてたわけですよ。
CDがカラオケBOXブームとかもあってめちゃくちゃ売れてたのと概ね同じ。経済バブルの残り香的な。
3.攻略は再び名人の時代へ
古の昔、連射こそがすべてであり、鋼の定規と16連射が支配する、高橋名人の時代があった。
実際にはハドソン社員の高橋名人はゲーム自体もそれほど上手いわけではないらしいが。
そのハドソン出身の山本大介が作った(※)パズドラがヒットしたけれども、アプリ内には外部の
攻略サイトへのリンクがあったんですよ。ファミ通とAppbank。
これね、パズドラが初めてじゃないとは思うんですけどね、衝撃でした。増田には。
※全くの余談。ゲームは1日1時間という標語はハドソン由来でパズドラでもランダムTIPSで表示される。
ほならね、ペアレンタルロックで1時間制限させてみろって話でね。
ゲームを作ったのは誰か論争、これ法隆寺は誰が建てた、みたいな話になるので難しい。
パズドラは山本Pが手動して作ったが、あのドロップが吸い付く操作性・移動に伴うクリック感ある音と
コンボエフェクトの快感、を実装したコアプログラマーはアプリリリース後に抜けてしまい穴を埋めるのに
2年位かかっていたのではないかと増田は増田は勝手に思うのです。なんでかつうと、パズル操作盤面内へ
の改修がその間ほとんど行われず、イラストとステータス変えたモンスターの追加だけで2年間過ぎて
いったから。間を持たせるためにイベントとか生放送で盛り上げてごまかすぞ、ってニコニコみたいな話。
いや、それでガチャ回るんだから美味しい話だし、ゲーム的にも余計なことしないでくれて平和で良かった
と今は思うけれども。その間に、W、チャレンジ、3DS版、アーケードなどパズドラアプリの再発明で繰り返し
修行してようやく操作に違和感もたせないレベルで盤面システム(十字消し・立て追い打ち・雲・帯・
ルーレットなど)いじれるようになったのかなと。3マッチパズルだけど何か納得いかない消え方(ワロス消し)
についても修正されたのその後なんだよね。
コアプログラマーが重要ってのは拡散性ミリアサの終了事由のインタビュー記事を参照されたし。
指導的地位といえばパズドラのエグゼクティブPであるガンホー森下社長、わしが作ったと言っておりパズドラは
こうして産まれたとのマンガでもそう描かれている。消費者庁コラボhttps://anond.hatelabo.jp/20170719231854
での謝罪の責任者名は森下、それ移行の山本Pの対外的露出自粛も、作った男の主導権争い的な面もあるのでは
ないかとはゲスの勘ぐりですね。極み極み。
閑話休題。
攻略リンクの話に戻ると、ファミ通はわかる、みんな大好きマックスむらいのAppbankは何もんだ?
iPhoneケース販売とかアプリ紹介とかやってるんだって、へえ。
アプリリリース当時はAppストアの規制もぬるく、ダウンロードランキングの売買アプリ(他のゲームインストール
するとゲーム内通貨発行)とか、シリアルコードとかセーフだったんで、単純に攻略データへ誘導すると便利だね、
以上の素敵なサムシングの期待があったのかな。
Appbankはwikiを僭称せずに攻略記事を書いてるようです。
後にパズドラのアンケートでは、攻略の際の参考にするサイトとしてどういうところを利用しているかの問に
ファミ通アプバンの他に、appmedia、gamewith、game8などが選択肢に上がっていた記憶がある。
こういう攻略サイト系、幅広くゲーム攻略してまして、運営は会社組織でやってまして、攻略ライター募集してまして、
ライターには石購入補助金も出まして、何それガキの小遣いじゃないか。
ゲームアプリは随時更新され日々攻略必要、またリリースされる数も半端じゃない。
どれがヒットするかわからないからツバつけておかないと後発では攻略覇権取れない。
きららファンタジアだってぐだぐだから離陸したFGOのように羽ばたくかもしれない。
あるゲームでは充実した攻略情報が載っているサイトでも、他のゲームではテンプレ作って終わりだったりするのは
ライターの層の厚さの違いによるものなんだろうねえ。
そして栄枯盛衰、他サイトにどうしても勝てそうもないとなれば撤退やむ無し。
【FGO攻略wikiからのお知らせ】
2017年8月25日を持ちまして、FGO攻略wikiの更新を停止いたしました。短い期間でしたが、これまでのご利用ありがとうございました。
https://game8.jp/fate-go/144602
これね、一つの攻略サイトは適当でも複数横断して集計すればまともな結果でるんじゃね、と星4鯖配布の時に調べてて
みつけた。ニトクリスもらいました。
https://anond.hatelabo.jp/20170921034548
ああ、終わりってこういう風に来るのか、って微妙な気持ちになったね。
さらに話題転換。
Appbankといえばユーチューバーマックスむらい。ユーチューブの前はニコ生のガンホー公式放送でのメインプレイヤー
もやっていました。彼はそこそこ上手い程度ですがAppbankからはユーチューバーとしてコスケとかが出てきたようです。
ヒカキンもヒカキンゲームズやってますし、先述の攻略サイト運営会社の中にもユーチューブやAbemaTVのタレント事業
手がけてる会社もあり、サイバーエージェントやらGMOと取引あるところもあり、界隈ですなあ。
時代は上手いプレイヤー個人やゲームプレイ動画の攻略に移っていこうとしてるのかなあ。
プロスポーツとしてのeゲームも業界団体が統合?して来年から本格始動みたいですしどうなるんでしょうね。
情熱あるゲーマー有志がボランティアで攻略してどうこう、っていう集合知の善性は容易に横から収奪されて熱量が失われる。
上手い個人はプロゲーマーとか、ユーチューバーとしてマネタイズできる。
ゲーム上級者の増田があったけれども我々凡人は商業の攻略wiki見て満足すればいいんじゃないか。
攻略本は出版社がライターに金出して作って、プレイヤーが金払って買った。
攻略サイトは運営がライターに石援助して、プレイヤーPVで金を稼ぐ。
「そこに何の違いもありゃしねえだろーが。」「違うのだ!」
どこに線をひけばいいかわかる人いる?それ、はあちゅうに教えてあげてね。
増田としては資本がどうであれ有用なデータがあるサイトが検索上位に来てくれればいい。
WELQのように信頼できない情報や、はてなキーワードの未作成ページにランディングすると
いちいちnaoyaは嫌いだけど、と前置きつけながら告訴したくもなる。
嫌儲の問題とか村上隆の金の話https://anond.hatelabo.jp/20170925233933とかしようと思ったけど時間がなくなった。クエスト回さねば。
ちゃんとやったゲームと飽きた理由について書いていくから…
簡潔にいうと新しい体験を求めている
友達とやってるときは面白いけど、1人だとつまんない
同キャラ使えないのがなんとなく不満で疎遠に
正直1,2位を争うめちゃくちゃ面白いアーケードゲームだと思ったが
息の合う相方が見つからず負けたときの気まずさがだんだんとダルくなった
野生の相方にマナー悪いやつも多いけど他人のスタートボタンを叩く必要のあったゲームはこれくらいだろう
オンライン標準になってからはゲーセン文化そのものが後退しているのと
シリーズそのものがスピード感やケレンミ、ギャンブル要素、理不尽が無くなっていくのを見て刺激なく飽きた
家庭用はノーコメ
連鎖できたからって何なのということに気付いたのと
やっぱりおじゃまぷよがイラッとして爽快感よりイラの方が高くて飽きた
テトリスは高度なオナニーだと思ってたまにやってたが上級者のを見るほうが楽しかった
これも1,2位を争う( だったが運営がクソすぎた
わざと大きくバランスを壊して流動性を作る管理でヘイトが溜まるだけ
環境最強を使わない方が馬鹿を見る
土手で思いついたアイデアは傑作だったがその後運用でゴミになったのはSEGAの癖かな
誰が携わろうともう二度と触りたいと思わないっていうか最新のやつも老害が仕切ってるし個人叩きやめい(ひとりつっこみ
高校生を主人公としたRPGって新鮮だったけどおっさんになると辛いものがある
メガテン自体好きではなかったけど街を探索したり同級生と行動するRPGというのは面白かったよ
ただそれは逆に高校生以上のスケールにならないのと同義なので飽きる
悪魔も見慣れたら新デザイン少なくて使い回しばっかだからなあ
自分の批評は大体いいところを列挙するとキリがないのでマイナスを重点的に語るあまり怒らないで欲しい
バイオハザード(初代~6)
まー初代は衝撃でした、例によって犬のとことか、初代は恐怖もそうだけど芸術とすら感じた
なんて開発者か忘れたけど明確に「バイオの世界」というのがあってそこにカメラを置いたのが初代とか2とかだった
3はなあ…まあいいか、プロト2がヤバ過ぎてイチから作り直して大ヒットした腐ったスープを捨てる話めっちゃすき
4はねー4はねー、トランクに物を詰めるのがねー、おじさんねーいちばんすきー!
塊魂(バージョン?)
酸欠事故みたいに一瞬で興味なくした
何を頑張ればいいんだ
地球防衛軍(PS2)
友達の前で面白いフリするのが苦痛でしかなかった
何を頑張ればいいんだ
サッカー知らんなりに単純に面白いけど身内でワイワイやってたら何でも美味く感じる効果
面白い要素は分かるが「走るだけ?」みたいなゴーストに常に追いかけられる
分かりやすく面白いアクションゲームの傑作だよね(同意を強制)
ファミコンの時点でこの完成度を出してくるのは化物というほかない
あんまりほめ過ぎると男なのに妊娠、女装山脈とか言われそうなのでやめるとして(ォィ
頂点はスーパーマリオブラザーズで64とか疑似2Dとかは違うよなあ
もう元祖の形式維持して最前線でやれるわけないのは分かり切ってるけど3Dになった時点でこのジャンルは終わったと見るべき
無理に3Dで戦おうとせずインディーズや携帯ゲームじゃないかな
ドラクエ(6、7)
元々興味ないからそんなにやってない
勇者と魔王というロールがいまいちピンとこない?魅力を感じない?せいかと
でもボリュームとかやり込みは面白いところはあるね、冒険してると感じる
FF(5、7、10)
これもいうほど興味ないのでYoutubeがあったらこれらのプレイ動画見るだけで満足しただろうな
設定集とかも適当に読んで楽しんだけど予想よりも全然話が深くないなーで終わった
そんなもん求めんなと石投げるのやめてね!
プレイして一番好きになったRPG
マルチエンディングとか動きまくるグラフィックとか時間旅行というSF要素とか
マップ上でぶつかってエンカウントして移動フィールド上でそのまま戦闘始まるとか
今じゃどこかで見るような話やシステムを当時いっきに盛り込んだのが今作
音楽はぶっちゃけパクリもあるけどスーファミであそこまでの音を出せたのが評価できるっていうのと
BGMのチョイスや流すべきときに流すとか話を面白くする演出や遊び心が多い
特に移動画面と戦闘画面を分けずに移行するって発想は革新的だったと思う
当時からFFやドラクエで画面が切り替わることに不満を持っていた俺はこれにすんなり
余談でクロノクロスは批判も多いけどマルチバース理論を知ってればそんなに抵抗ない
売り手が続編と言いきったのが敗因
スーパーマリオRPG
当時はスクウェア産とソフトにかいてあったんよ、このことで任天堂と喧嘩したというのは有名な話
グラのよさもさることながら遊び要素がやっぱり多いね
アクションに対するプレイスキルがRPG戦闘の結果に影響を与えるってこれが初めてじゃない?
段々かくのに疲れてきたぞ
もう何年も開発止まったまま動いてない予定もありません
ACVとACVDがクソすぎた
ゲームとして成立してないものを続けて出した結果、生産ラインが止まるという
フロムソフトウェアってぶっちゃけ宮崎社長がゲーム作ってただけで
他は勘違いした無能か良く使えるハサミ程度の人材しかいなかったのが浮き彫りになった
ちなみにVシリーズを担当した勘違いした無能はクビになってスクウェアが回収して新作作ってるが…
飽きたというよりシリーズが死んだ
飽きるよね
何よりプレイ時間がものすごいもん
たぶん累計4000時間くらいはしてるよ
けど最新作のダークソウル3は感動がなさすぎた
もっと目を見張るような進化を期待してたのに
2の反省を意識して大人しすぎて良い子ちゃんになって終わった
ダークソウルみたいな理不尽のカタマリのような世界でいいんだけど
デモンズソウルやダークソウルの受けた理由ってとにかく世界の主に理不尽な現実を突きつけてくるからでしょ
立ち向かう意志の強さや想定を超える事態を求めてるんであって
そういうのことACVで真面目にやってくれたら…やめとこ
とにかくあなたとはドキドキを感じなくなった、恋をもっとしていたいの私は!
ブラッドボーンは昔の男の面影を重ねてしまって一瞬ドキっとした
まだあるけど疲れてきたまた書く
・追記1
すまん、対人ゲー少なかったから追加しとく
人間の心臓って人生の半分休んでるの知ってる?
緊張と弛緩を筋肉はするわけだけどこの弛緩してるときに心筋は休む
このことから格闘ゲームはすべからくコンボを入れられている間はプレイしてないと言い換えられる(ならない)
まあね、コンボをやり込み要素にすることはいいんだけど
キャラクターを変えるたびに練習してコンボ上手くなってってやってくのは正直めんどくさいのよね
かといって1発当てれば相手が死ぬボタンをどっちが先に当てるかをやりたいわけでもないし
そのバランス感覚が既に俺の中で現行とソリが合わなくなってきている
それが飽きの原因で上達する努力が云々ではなく単純に遊ぶまでに支払うコスト自体を遊びと捉えられなくなった
あと最新作も例にもれずゲームスピードが過去作より遅くて気持ち悪い
でもプレイヤーがゴミすぎ
どれだけ頑張っても負けるのは仕方ないにしても
試合のレベルが低いとモチベーションを維持するのが苦痛でしかない
しかも金もかかる、最近はクレサするところだらけだが戻りたいとは思わない
コールオブデューティやバトルフィールド等のFTP
なんというか全部同じに思えてくるね
違うのは頭では分かり切ってるけど結局フラッグだのアンロックだの
もう全部同じに思えてくるね
プレイすればするほど同じに思えてくるって何かおかしいんだけど
この手のゲームって結局人を撃ち殺すのが目標なので
それ以外から離れた要素って追加しづらいんだろうな世界観壊しやすいし
賛成と反対両意見あるけど俺は反対派
新作FTPをやらない理由を真っ先にあげると「アンロックがあるから」
買ったその日、自宅に帰るまでに交通事故で死んだら、俺はその作品の10%も楽しめないってことじゃん!
※ごめんFPSを素で打ち間違えた
・追記2
洋ゲーの記述なさすぎた
多くはないがそれなりに
スカイリム、フォールアウト
始めてやったときはなんだこのクソゲーはとかパラメータ分かりづらいわとか
この敵クッソむかつくとかやってたし住居に入って物を盗んで怒られる(当然)のに憤慨したりしたね
別世界の住人としてRPGするってのは楽しかったよ
ただどうしても作られた世界を一度でも意識してしまうとこの世界の神は糞だと憤慨しながらやらないといけないからね
フォールアウト4なんて…ねえ?
「この神、世界の作り込み甘すぎ、バカかこの要素」みたいなのを抱きながら当然没入できるはずもなく
ニート飯食ってて世界が狭かった頃のオイラなら楽しめてたけど
オチンチンいじりに高額かけれるようになった今のオイラだと作られた世界の住人プレイは難易度高すぎる
XBOXのやつ
路上で車盗んだりとかするアレ
あれも新鮮で面白かったけど要するに鬱屈する道徳心を捨てて悪い事する楽しさを味わうためのもので
一通り楽しんだら次回さく勝手までやるほどでもないな(スナネコ)
ハマってたときは路上に止めてあった車のガラス割る妄想したりしてたキモすぎ
初代と続編の2までは面白かったけど3になるとマンネリ通り越して何も新しくなかったな
ろくにないストーリーでここまで面白いCOOPができるのは面白かった
地中から出てくるのもいいし残虐なのもいい、死ぬときもグロくていい
けど同じことを3回続けたらどんだけ元が良くても飽きるわ
アストロノーカ(洋ゲーではない)
面白かったね
何かを交配するとか作るってゲームなら後発やアトリエシリーズとか牧場ものにあるけど
襲い来る敵から守るのもメインテーマになってる作品って他にあるだろうか
ちょうどネットが日常になる時期だったから感じた面白さでもある
・追記3
モンスターハンター(MH2Gだっけ?・MH3)
最初は操作性の悪さからなんだこのと思ってやってたけど慣れて来たら面白かったよ
けどソロで全クエスト制覇した後は挑戦する相手がいなくなって飽きてしまった
縛りプレイはいくらでもこっちで条件指定できる単なる舐めプレイの1種
強敵がいなくなったから俺は小指一本で戦ってやるぜとかは茶番すぎ
小指で苦労して勝ててもそれは自分でギリギリ勝てる条件でお膳立てした予測範囲内の結果でしかない
おじさんイキりすぎ
また、1から装備集めるのもしんどいしずっとデータの引継ぎがあるならやるんだけどな~って感じ
あとアイテム整理冷静になるとめんどくさすぎ
オンラインでやったところで、というかオンラインでやる必要性あるかこれ
4人でやっても連携してるんじゃなくてここで戦ってるだけ感が強い
罠設置しておびき寄せてとか笛吹いてとかそんなんで協力とか言われてもなあ1人でできるしそれ
鉄拳
バウンドが演出としてキモすぎてやめた
あんなゴムマリみたいに人体がぴょんぴょんするんじゃ~!わけねえだろ
リアルじゃないのは分かってるけどバウンド取り入れたころの格闘ゲームは
猫も杓子もボヨンボヨンで死ぬほどキモくてジャンルから離れてた
未だにバウンド描写に固執してる鉄拳はキモいので全く触る気になれない
なぜか3をやってないけど面白かったね
主人公を善として悪として動かせて結果が変わるところとか
無駄にエモくなくてアッサリと進行させるところとか面白かったよ
ただ2は1と比べて言語化しにくいんだが1の良かったところから減ってる
例えば惑星探査で実際に星に降り立ってバギーで走ってひっくり返って爆発できないとか
3のレビューみて3が期待以下の内容そうだから買わなかった
ラグナロクオンライン、テイルズウィーバー、レッドストーン(2Dネトゲ)
なりきりプレイに飽きたら何も残らないよね
ギルド戦とかもまーレベルと装備高くて数多い方が勝つだけなので
作戦とかどっちも似たようなもんで珍しい駆け引きとかないです
世界観がかわいいとかすきとか結婚したとかなければ続けられない
PSO2(3Dネトゲ)
死んだ
運営が殺した
フィギュアヘッズ(TPSネトゲ)
構想はいいと思うし実際面白いところはあるんだけどデザインがダサくてな…
あと上下移動にAIを突き合わすわけいかないからY軸系の移動アクションが入ってこないのが運命づけられてる
3Dロボっつったら上昇下降あって当然だと思ってる俺には制限されてると感じて辛い
指示出しの際のUIとかもう少し工夫できんのかねと思ったがアイデアはない
こういうキャラクターに投影して動かせるってある意味新鮮ーみたいな
シナリオやばすぎ~みたいなのも無いし
鬼武者(PS3~1,2,3)
当時あのグラフィックでバッサバッサとサムライが暴れ回るのは爽快だった
何を優先させるか判断するのもそれはそれで面白かった
全部楽しめたけどこれの後継となるようなのってなんでか出てないか、
似てるようで別物が多い言語化できん
もしシリーズが続いてたら今頃DLCまみれになるのは想像に容易い
…担当してた脚本家死んでたのか、納得
・追記4
ブクマもらえてたので記憶を頼りにおじさん、ガンバリマス!
ただ唯一にして最大の不満が肉入りが揃わないのに対局を開始するところ
COMが混ざったら一気にシラけるのでやめた
例にもれず構想はよかったが糞化したSEGAゲー
何が素晴らしいってノーコストでデッキを回せるオーバーライドを発明したこと
あとマリガンを時間制限にしたことも素晴らしい
しかし糞化で当時のランカーたちがこぞって引退したので今は新世代だらけ
アプリゲーにも参入したけど遊んでも傷口に塩塗るだけ
やってたときは終電逃したり列作るくらいの人気でした
ワンダーランドウォーズ(新感覚AOS!(失笑)、アーケード)
あ~、こういう形でDota系入れちゃったか感
試合中のビルド要素がなく課金要素モリリンな内容で少し触って「あ、はい」的な
課金自体は全然いいけど課金の何が嫌って時間かけてアンロックが前述したとおり時間の無駄
アンロック要素は全部ただの開発にとって頼もしいタイムキーパーであってプレイヤーの体験を向上するものではない
昔の解放条件は裏技的なやり込み要素として存在していたが
今は課金するために利用され単なる体験への足かせになってる
気になったゲームが全部これで、ここらへんが俺のゲーム離れの根本的な理由かもしれん
CHOで学んだ失敗を生かしている分、ゲームとしては良い部類だと思いますよ俺は
マインクラフト(遊んでない)
遊んでない
プレイ動画を見ただけで独創性や創作意欲があるやつしか輝けないのがわかる
おじさんにはもはや婚期がないのでこつこつやって誰からも評価されないクソオブジェをひねり出すのはきびしーです
英語のテニスの発音がペニスに聞こえて顔真っ赤にしてたあの頃の初々しさほしいです
でもプレイ動画みるのはすき
軍隊を生産してそれをリアルタイムで遊ぶリアルタイムストラテジーゲーム
ストラテジーは戦略、略称でRTSって呼ばれてる
スタークラフトシリーズは今まであった中世風やファンタジーっぽいRTSをSFナイズした上で
スターウォーズっぽいシナリオでまとめてEP1,2,3で売ってるドン!一人でも遊べるドン!
完成度高いけどやりこんできたら結局偵察で確認することやセオリーが固定化してくるので飽きる
もっとマップが面白ければよかったんだがさしたるギミックがほとんどないのがな
ユニット追加も遅いがeスポになってるのでバランスが難しい、仕方ない面
正直マリオシリーズと被るけど、あえて書くと素晴らしかった
世界観が尊い
なんかもう任天堂すごいなという感動しかなかった
オマケ要素も楽しいしスーファミソフトって全体的にオマケが本当に全力で楽しませにきてる
スーファミは素朴な楽しさを提供してくれる夢の宝箱だった
加齢臭がする?
ボンバーマン(アーケード、コンシューマ、ハドソンが生きてた頃のネトゲ)
負けても達人のプレイをみるのが楽しかった
最近のボンバーマンのネトゲはあれを超える完成度を提供できてないので劣化版にしか思えない
バイバイ、はどそん…
・追記5
たくさん紹介してくれてめっちゃうれしいキャピ♪キャピ♪
素朴に革命だと思う
FPS(今度は間違えない)にロールの役割を落とし込んだのは、本当は先駆者がいるけど
これだけハッキリとコンセプトとしてロールを区切ったのは恐らくoverwatchが初
このゲームのいいところは俺の嫌いだったアンロック要素が着せ替えくらいなところ
妖怪ウォッチとコラボすることは永遠にないと思うからそれを期待してる人は注意
なぜか人気FPS(間違えないぞ)とTPSは人口が増えるのに比例して質が低下していく
「品格」がない
どんなクソゲーでも仲のいいホモダチと遊べば楽しめるのが真理だとしたら
あとは根本的にロールってロールの役割を全うしないとお荷物にしかならないから
そういう人がいる時点で察してしまう場面が多い
ゲームは面白いのに環境のせいで糞になるゲームがとても多いのがこの世の不幸の1つだと思ってる
未だ人類はこの問題に対する有効な解決策を持ち合わせていない
PSP版のやつは友達に借りパクされました
かわいいよね…
言動がどの子も天使すぎて「て、天使かよ…」って終始圧倒されておじさん自分の見難さにつらい
甘味はるかをプロデュースした後に別の子に変えるのに罪悪感半端なかったし
他の子は他の子で毎回可愛いし、
え、お前、こんな酷いこと言われて、自分のために言われてるって、大丈夫なの!?と父性刺激してきたり
おうちで天使ちゃんみてキメる日々を送るのが目に見えててヤバい
止めるやつがいない快感とかヤバ過ぎる
幸せにはなるかもしれないけど俺のゲームの分岐点はアイドルゲームで閉じるかもしれん
ギャルゲーは恋させるまでにとどめないといけなくって
現に卒業したきっかけは実家に帰ることになってできなくなったのが刑期
destiny2(PS4、FPS)
プレイ動画で何度か投稿してる本人が
ソッコーで飽きますって連呼してるようにソッコーであきた
スーパーチャージでTPS視点にするくらいなら最初からしとけよ的な
悪くはないんだろうけど汚れたおっさんの心には全く響かなかった
自由度高そうに見えてあんまし…な作品
アンロック要素とか武器強化とかもゴッテゴッテゴッテゴッテしてるし
何で洋ゲーって技術力あるくせにこの辺りウンコちゃんなー
おチンポ1本だけで全部カスタマイズできるような簡略化しなさいよ
最後に
「ボードゲーム」
わかる
友達や知人、そんなに知らない同士でプレイしても楽しいのわかる
人生ゲームみたいなやつじゃなくて(怒られるか)ちゃんとコリドールみたいにゲーム性あるやつ
ちゃんとした(?)人狼もやったことあるしレジスタンスとかってTRPGみたいなトーク要素混ぜる遊びってビデオゲームでは実現不可よね
停職に追い込めるゲーム興味あるし
でもね、俺やっぱり外見おじさんなの…
キラキラでつらいの…
帰ったあと俺キモくなかったかな?
次も遊んでくれるかな?
みたいな心配しちゃうの、おじさんには手に入らないジューシーな葡萄なのん…
かもしれず、みんなも自分のプレイしたゲームの紹介をしよう!(
・おまけ
> Civシリーズはやりましたか?
いつかやらなければならないと思ってたら完全に忘れてた
>とりあえずPS4とスイッチ買いました?
スイッチとVRがまだで、冬は仕事暇になりそうだから買おうかなと思いつつある
>2月にPS4でリメイク出るから攻略見ずにプレイしてほしい。
はい
>ウォッチドッグス2、Horizon zero dawn、アサクリオリジンズ推しておく。
アサシンクリードをはじめとした系のゲームはある程度やったことあるがウォッチドッグス2はちょっと興味ある
>だいたい同じゲーム体験。コンピューターゲームで新体験はもうそうそう難しいからもし未体験ならTRPGやろうぜ
恐らく昨今のゲームがコピー物ばかりになるのは世界真理となるエンジンの使い回しのせいだと思てる
>あとデモンズは来年2月にオンライン終了だから必ずやれ。
デモンズソウルを未プレイの諸兄は実家に帰らなくていいから正月はPS3を股に挟んでデモンズやってください
>なのでカスタムメイド3D2を勧めておく
初代カスタムメイドならやった、しかしオチンチンが戦う気力なくなったら投げてしまう、聖剛おじさんになりたーい
>ポケモンGOでもやればって感じ。
お外寒いとかしょくむしつもんされるとかで、やめました。スマホゲームはゲーム性あるやつもたまに出る、DTBも面白かった、でも、首が痛くなる。
>スーファミの『ヨッシーアイランド』を絶賛してるのにWii Uの『ヨッシーウールワールド』をやってないのは何故かな。
もちろんよっしーウール Permalink | 記事への反応(32) | 17:07
いつも楽しく増田を読んでいるけれど、あんまコアなゲーマーの意見が書かれていないので、ゲーム日記的なエントリを書いてみようと思う
私はポッ拳DXがswitchで一番好きなゲームで、万人にオススメしたいと思っています。
鉄拳をパロディしたタイトルですが、製作チームはソウルキャリバーのチームで、強くなる方法がわかりづらいという欠点を持っていたソウルキャリバーをブラッシュアップした非常に優れたシステムになっています。
使うボタンは
・十字キー:移動、構え変更
・R:ガード
・B:ジャンプ
・Y:弱攻撃
・X:強攻撃
・A:必殺技
これだけ
一見多いように見えますが、1つ1つのボタンの役割が独立していて混乱せず、初心者にも優しいです。
236+Pだの、レバー一回転だの、下溜め上キックだの。そういうの一切ありません。
十字キーを「前、後ろ、上、下」に入れる事で出る技が変化します。
だから、他のゲームなら波動拳コマンドや一回転コマンドが必要な大技も、レバー入れワンボタンで出てしまいます。
なので、マリオのようなアクションゲームができる人ならそれだけですぐに格闘ゲームが始められてしまうのです。
このゲームのガードは超優秀です。
・立ちガードで中段も下段も完全防御
・めくりも完全対応
と、なっています。
格ゲーで初心者が「意味わかんね!クソだな!」ってなるポイントは
それが一切無いというのが素晴らしいです。
基本的にボタンを押してから攻撃が出るまでのタイムラグが長めのゲームデザインとなっています。
なので、相手の攻撃を見てから何かしても「基本的に」間に合いません。
だからでこそ、「相手は次に何をする」というのを読んで「打撃・当身・投げ」の3すくみをいかに勝つか
だから、1戦目で負けたとしても、2戦目で相手を知った事によるアドバンテージで勝ちやすく
1勝1敗の最終ラウンドにもつれ込みやすいゲームデザインになっています。
・共鳴ゲージ
の2つです。
サポートポケモンは、選んだサポートポケモンを呼び出して状況を有利にします。
影響度は低いけれど頻繁に出せるポケモンから、1試合に1度しか出せないけれど超強力なポケモンまで全32匹が存在しています。
共鳴ゲージについては、消費する事で平均12秒の超強化状態になり、HPも大きく回復します。
その強化状態もポケモンごとに個性があり、100ポイントで満タンになるポケモンから、400ポイントで満タンになるポケモンまでと多彩です。
強化後の強さも、頭1つ抜けているメガゲンガーや目立って強くならないダークライと多彩です。
格闘ゲームと言えばコンボであり、ポッ拳もほどほどにコンボがあります。
そのコンボも、中々に高性能なコンボをボタン連打だけで出せるので、初心者も上級者が活用するコンボを簡単に出せてしまいます。
ですが、そういうコンボゲーにはたびたび「即死コンボ」「9割コンボ」と呼ばれるクソみたいな連続技が出て、初心者お断りになってしまう事があります。
ポッ拳には即死コンボがなく、一定回数ボコられると「フェイズチェンジ」と呼ばれるモードチェンジが実施されます。
・フィールドフェイズ:飛び道具を撃ち合って主導権を奪い合うフェイズ
・デュエルフェイズ:使える飛び道具が減って、大ダメージの接近戦を挑み合うフェイズ
この2つのフェイズをいったりきたりする事で仕切り直しが行われるので、意味わからないまま負け続ける事が少なくなっています。
格闘ゲームでよくある事ですが「3強」「3弱」などの蔑称で呼ばれる強すぎるキャラや弱すぎるキャラが頻繁に発生します。
ポッ拳DXは、前作のポッ拳から5キャラ増えて21キャラとなりました。
その中で現在オンラインランキングで特別多いキャラというものは存在しません。
大会に参加するポケモンも、ほぼ全ポケモンが決勝トーナメントの壇上に上がっています。
アーケードで弱キャラと言われていたグレッグルも、switch版は立派に強化されて強くなっています。
・自分の直近20試合のリプレイと、その中から厳選して保存した試合のリプレイ
そして、ランクマッチも快適で、練習用にランクに影響が出ないフレンドリーマッチや、身内と楽しくプレイできるグループマッチ等もあります。
特筆すべきはマッチングの早さで、10秒以内に次の相手が見つかる事がほとんどです。
ランクそのものも、スプラトゥーン2のように異様にランクが上がりやすいという事がなく、
・E:始めたばかり
・D:初心者
・C:中級者入門
・B:中級者
・AとS:上級者、一握りの異才
と、なっています。
SをAとひとくくりにしたのは、現在世界でSランクのプレイヤーは2名しかいないからです。
ランクは自然とそのプレイヤーの適正な腕前の箇所に落ち着くようになっており、格下に常勝できて格上を食わなければ上がらないようになっています。
https://www.twitch.tv/videos/184091242?t=6h30m45s
こちらは、先日開催された「タイトー主催、闘神祭2017」のトップ4チームによる決勝です。
EVO、闘神祭、WCS等のゲームメーカー主催の大会が多くあり、
日本国内で優秀な成績を出せば、海外の世界大会に招待される事もあります。
WCSは株式会社ポケモンが主催する国際大会で、日本国内数ヶ所で開催される予選大会を勝ち抜く事で、アメリカで全世界の強豪と闘う事ができます。
ですが、一ヶ月経った今、売上は10万本を突破し、新たなバトルトレーナーが増え続けています。
はてなー達も、switchを手にしたなら是非ともポッ拳を買って
「格ゲーっていつの間にかマニア向けになって敬遠してたけど、やっぱり面白いじゃん」って気持ちを味わってください。
SFCやPSの頃に格闘ゲームを楽しんでいた人達向けのゲームです。
小学生層も遊んでいるので、オンラインで勝てないって事もないハズです。
歴代ゼルダはシーケンスブレイクと言うか、自由な操作の結果想定された順路を飛ばせてしまうような事が極力無いように作られてきました。
欲を言えば敵の種類が多いけれど少なく感じてしまう(種類は多いけれど、どの地域も似たりよったり)という欠点を次回作では解消してほしいところ。
違う所と言えば、キャプチャーよりも「パワームーン」がスナック感覚で大量に手に入る所でしょうか。
全部で何個あるのかわかったもんじゃないです。
難易度についても、ノーマルモードでもライフが3もあるので割とゴリ押しでなんとかなりますし、それでもキツイ人はお子様向けのお助けモードを使う事でライフ9で遊べるので
ボス戦はまず負ける事がなくなるので、ゲームがヘタな人も楽しめます。
そして、WiiU用タイトルであったゼルダと違って、ジョイコン操作のHD振動が心地よく
面白いと思います。面白いとは思うのですが、惜しいタイトルです。
switchで一番売れているのですが、今作だけ買って他のタイトル買ってない人が本当にもったいない。
クソ手抜きですわ。アオリ、ホタルは椅子に座って撮影できないとか撮影箇所変えられないとか
ちゃんとユーザーに満足してもらおうって感じが無いです。もっと良くできたハズです。
ストーリーモードにしても、ホタルちゃんの事を2で初見の人にホタルちゃんの魅力を伝えられるような内容になっていないと感じました。
イカラジオ2は最高です。フルコンボとパーフェクトの2種しか記録しないというスパルタンな姿勢はどうかと思いますが、マジでいいです。
バイトはクソです。慣れてしまえば9割がた勝ててしまうのでスリルがなく、ギアに経験値も溜まりませんし服装の自由も無い。新しいギアが出たらやるけど、面白いとは思いません。クリアし終わったヒーローモードのステージを何周も繰り返すような苦行に感じます。
ガチマッチは、新しいルールが無いってのがもったいない。せっかく2なんだから新しいルールの1つや2つあってしかるべきかと・・・。それぞれのガチに関してはルールが変わったのは良いと思うのですが。
ブキのバランスについては、ブラスター使いなので特に不満は無いです。ブラスターは全種面白いし楽しいです。ダメなブラスターなんて1つとしてありません。
良いゲームだと思うのですが、難点が多いです。
ストーリーモードは、歴代スーパーボンバーマンに比べてゲームスピードが早いので、注意してても死にやすいです。
死んでも過去作と違ってその場復活で残機もほぼ無限と言っていいので、ゾンビアタックで攻略している気分になって、ステージクリアしたのに負けてる感じが強いです。
オン対戦は、改良はされましたが、それでもラグと言うか、ヌルっとすべるような感じがあり、うまくボムの連鎖が組めない感じでモヤモヤします。
ですが、それらの問題を差し引いたとしても、バグラーやスパボン2初出の凶悪ボンバー5人衆が名前ちょっと変わったけど出ているので満足感は高いです。
今度、アップデートでランブルローズ、ANUBIS等のKONAMIゲーのキャラが加わるようなので
長く楽しみたいタイトルです。
スーパーボンバーマン新作なのにハドソンキャラじゃなくてKONAMIキャラが出まくってるとか過去作BGMなんも無いとかどうなのそれって所もなくはないけれど
他にも書きたいタイトルもあるけどここまで
今週、家の近くの店で一杯やってほろ酔いで歩いて帰っていたところ、大きな看板が目に飛び込んできた。
近くで買ったコーヒーを飲みながら歩いていた私は、向かいの公園に座りながら、
桃太郎伝説のことを思い出していた。正確には、新桃太郎伝説(SFC/ハドソン/1993年)だ。
その名の通り、桃太郎が主人公のゲームだが、AUのCMの先駆け、金太郎や浦島太郎が出てくる。
当時の私は、その世界観に惚れて、ドラクエ以上にハマっていたし、天外魔境ではなく桃太郎伝説をやり込んでいた。
そして、こう思ったのだ。
「最近のゲームって、日本の歴史や文化に触れるソフトってないよな」
ある。
少し冷静になってググったらモンストにも、妖怪ウォッチにもいる。
そしてよくよく考えると、毘沙門天が何者か全然知らないし、桃太郎伝説に出てくるあしゅらもよくわかってないし、
敵キャラでわりと記憶があるのって、獄卒と酒呑童子ぐらい。そして、覚えているのは苦労したことぐらい。
この思い込み力(コミ力/こみりょくと言いたいぐらい)がむくむくと育っていることに背筋が凍る。
シーズン5は、絶対にあるはず。カンバーバッチがシーズン4の撮影時に、「シーズン5までの契約」とうっかりバラして怒られていたと、英国マスコミで報道されていた記憶が。
主観的な予測だけれど、シリーズ5では、シャーロックが、アイリーンとモリーの間で揺れながら、さらにマイクロフトがレディ・スモールウッドに対して、「恋心」を学ぶシリーズになるんじゃないかと思う。「探偵物語」ではなく、「探偵に関する(成長の)物語」と鳴り物入りで登場したSHERLOCKシリーズだけれど、「友情」「家族」ときたら、次は「恋愛」でしょう。シーズン4のエピソード2の終わりで、ジョンからも「恋愛はキミを人として完成させる!」と力説されていたし。で、シーズン4から経た歳月の長さを表現するために、ジョンとメアリーの娘・ロージーが「幼女」に成長していて、彼女の「初恋」と絡めて登場させるんじゃないかと思っている。(「舞台装置としての、娘の成長」という役どころぐらいしか、ロージーに与えられていないんじゃないかと勘繰りたくなるほど、シーズン4ではストーリーに絡まなかったし。)
それにしても、シーズン4のエピソード3、伏線の回収っぷりは素晴らしかった。幼少期の回想シーンで、シャーロックとビクターとの海賊遊びに入れてもらえなかったユーラスが水辺で、手に持った「飛行機」で一人遊びしていたのには、感心した。おもちゃの飛行機は丸みを帯びたデザインで、一見してユーラスの妄想のなかの飛行機との関連を想起しづらいから(彼女の孤独の象徴「飛行機」)。さらには、飛行機のなかで一人だけ目覚めていて恐怖に怯える少女(じつは妄想中のユーラス)に対して、マイクロフトが「街に飛行機が突っ込まないように、少女ごと飛行機を海に墜落させよう。そのために、少女に希望を与え続けるんだ」という態度でいたのは、国家の安全のために・両親の安心のためにユーラスをシェリンフォードに閉じ込めて社会的に抹殺させていたことと相同的だったのも興味深い。ジョンとシャーロックは、少女を救って町も助けようという態度だったけれど、まさにこれはエンディングでの妹ユーラスに対するシャーロックの姿勢だ(ユーラスの孤独を救ってジョンを助けるのも、ユーラスとのコミュニケーションを諦めずにバイオリンの音でつながり、両親と兄を含めたホームズ家の絆を結び直すのも、どちらも飛行機の中の少女に対する態度と相同的になっている)。
それから、シャーロックたちがシェリンフォードを訪れるために船を乗っ取った際に、「僕はシャーロック・ホームズ……海賊だ!」と名乗るけれど、あれは幼少期のシャーロックが考えた「サマラの商人」の別バージョン(バグダッドで死神と出会った商人は、サマラではなくスマトラに逃げ、海賊になって長生きした=自分の人生は自分の意志で選択できる:シーズン4のエピソード1で登場)を継承していて、運命に逆らい覆す覚悟を感じさせる。
ちなみに、このエピソード1の終盤には、黒幕だった秘書「ノーブリー」の名前を唱えることで、いつか傲慢になった自分を戒めて(メアリーを守るという誓いを破ってしまったことを思い出させて)欲しいとシャーロックがハドソン夫人に依頼するシーンがあった。これも、「恋愛」というテーマと共に、未回収だ。ぜひとも、シーズン5で使って欲しいところ。
http://www.zakzak.co.jp/entertainment/ent-news/news/20170530/enn1705300700009-n1.htm
そもそも、ゲームメーカー「ハドソン」の宣伝部の一社員にすぎなかった高橋名人は、
ファミコンが発売された翌年、「全国キャラバンファミコン大会」を宣伝するために、名人を名乗ることになる。
当時は、宣伝のためにタレントを呼ぶほどの予算がなく、「社員の1人を有名にすればいい」という会社の方針によって、
名人になったことを明かした。
高橋名人は、同社の社長に呼ばれ、「お前、今日から高橋名人な」と指名されたエピソードを披露し、
当時も「本当はイヤだけど社長が言うなら仕方ない」という気持ちだったと打ち明けた。
「全国キャラバンファミコン大会」は、夏休み全国60会場で、9万人の子供たちが参加する大規模なイベント。
高橋名人は大会のオープニングで、2分間のデモンストレーションを行うことになってしまった。
会社から「9万人の子供たちを熱狂させるプレーを見せてくれ」といわれ、
絶対に失敗できないと考えた高橋名人は、ゲームの開始2分間だけを猛特訓。
それに高橋名人が言ってるように、ゲームを作って、宣伝して、営業が売って会社なんだよ。高橋名人がプログラマーやその辺引き連れて独立でもすれば分かるけど。
何と言うか、あれだけでハドソンをブラックとか言うのは青色発光ダイオードのオッサンの言葉全部信じてる可哀そうな人みたい
ただし、高橋名人が言ってたように仕事を詰め込み過ぎだったのは事実。でもあの頃のハドソンを考えればノウハウないし、イケイケモードだったんだろう。高橋名人が早めにギブ言わなかったのも原因だし。
でも、高橋名人たちの頑張りでPCエンジンが出来たと思えば、やっぱ高橋名人は凄いよ。
たぶん、年齢で捉え方の違う話題だと思う。
ゲームというのは、
がそもそも食い違っているという問題があり、これをうまく帳尻をあわせないといけない。 GTA 4 では厭世的な主人公が設定されたがみんなは別に厭世的なプレイがしたいわけではないので、キャラクターのロールとプレイスタイルが全然あってないみたいな問題が発生した(一方 GTA 5 では三者三様のキチガイを主人公にすることでこれがある程度解決した)。 Fallout 4 の最終 DLC は自分で復興させた文明を自分で破壊する狂人にならざるをえない展開で批判を集めた(個人的な意見としてはショーン死んで狂ったみたいな世界観でプレイしたらヌカワールドは最高と思う)。
ポケモン BW ではポケモンを使い捨てにする N とポケモンと主人公は対峙することになるが、ゲームバランスがかなり難しいので自分も N 同様にどんどんポケモンを使い捨てにして周囲にうまく湧きが設定されているポケモンを捕まえまくらなければならないし、あまつさえ最後に手に入れた伝説のドラゴンはサザンドラにぶっ殺されることになる。
CoD:BO はこういう問題が以下の方法で綺麗に解決されている
ようするに、本来傍観者であるはずのプレイヤーの視点が、ハドソンという形でゲーム内に挿入されているから自然な形でゲームの中に入りこむことができるし、ダルい部分がカットされるストーリー的な理由もセットされている。
その上で更にストーリー上の工夫として
という要素を挿入することで、ゲームのプレイヤーが抱きがちな「主人公はなんでこんなもどかしい判断をするんだ」という違和感を、ジェイソン・ハドソンの違和感としてゲーム内に挿入し
という要素があることで、ゲームの主人公とは実は誰か別の人に操作されているに過ぎない、という問題すらストーリーの要素として消化される(であるからこそラストシーンでのメイソンのセリフに魅力がある)。
ゲームのゲームならではの制約をそのままうまくストーリーに生かしているこんな感じのゲームが他にもあればやってみたいので教えてほしいです。おわり。
・他のスマホゲーは触ったことがある程度で1年続いたのは1~2個くらい
・「ブレイブフロンティア」リリース初期からのユーザー
他ゲーをあまりプレイできていないため、実は普通のことなのかもしれないが、個人的に「この運営頭おかしいわ」と思った点を挙げていく
他ゲーでの実施例などあれば指摘していただけると幸いです
■初期 (この時期はわりとふつう)
・公式ニコニコ生放送「ブレ生」開始 … ニコ生はパズドラとかでもやっていた
・ブレ生内コーナー「教えてエイリム」 … ユーザーからの質問にガチで答えるコンテンツ。踏み込んだ質問も取り上げたり、要望に応えたりするため、一番の人気コーナー
・ゲーム内ユニットの上限レアリティを上げる際に、プレイヤーが初期に選択する無料ユニットから解放 … これはサイプロも記事にしていた
ブレイブフロンティアの最高レアリティキャラが、無料ガチャからしか出ない件~無課金ユーザーに優しい運営~
http://toaru-sipro.com/?p=8458
■中期 (徐々に様子がおかしくなってくる)
・スタミナ回復時間を10分→3分に短縮 … 今でこそ白猫がスタミナ撤廃のため、かすんで見えるが、当時パズドラが回復時間を10分→5分にしたことを受け、ブレフロでもという要望が高まり、回復時間の短縮を決定。5分と思ってアップデートを迎えたら3分となっていたことに度肝を抜かれた
・最高レアリティ専用ガチャ実装 … ブレフロにおける課金ユニットのレアリティは☆3~☆7(2月より☆7の上の幻創進化が実装)である。☆7になるユニットは一部を除き初期レアリティが☆5のキャラのため、☆3~4産のユニットはハズレとなっていた。ガチャを引いて☆3~4が出た時の失望感はソシャゲ経験者ならおわかりだろう。ソシャゲ運営上避けられないインフレに対し、エイリムはなんと☆7専用ガチャを実装。ユーザーは本気でエイリムの経営を心配した。
(元々1回500円の召喚だったが、☆7召喚は500円のままで、☆3~4を300円とした)
・好きなユニット1体プレゼント … 昨年の2周年記念で実施。ユーザー全員が好きな課金ユニットを1体取得できた。(ブレフロでは限界突破はないため、ユニットは1体あれば十分)※後に他ゲーでも好きなユニット1体プレゼントがあったということを聞いた
・ブレフェス … 夏での屋外イベント。昨年の開催日がメンフェスと同じで当日モンフェス関連のTLが大いに荒れる中、ブレフェスは穏やかに進んだ。ユーザー数や実施規模が違うため単純比較できないのは当然ではあるが、来場者限定ユニット配布などしないし、事前に参加フォームにより最大参加人数の把握をするなど危機管理はできていた
・まとめて教えてエイリム … 一番の人気コーナー「教えてエイリム」が時間の関係でブレ生でできないことがあり批判殺到。後撮りしてYouTube公式チャンネルで配信。このときだけかと思いきや、元々質問が多く取り上げきれなかったためレギュラー化し、毎週配信することになった
・デバックモード実装 … ゲーム内では「召喚術演習場」という名称でデバックモードを実装。明文化されていないバフの検証や攻撃タイミングの練習用として実装されたが、開発者の格ゲー好きが影響してか、かなりのガチさにユーザードン引き
・ゲーム業界についてあれやこれや語り合う「ヨルハチ」開始(後述) … あからさまに「ヨルタモリ」から発想を得ている
・投稿されたユーザーの絵や創作物を紹介する「ブレ生」天国開始 … タイトルが「ボキャブラ天国」のパロディであるだけでなく、大賞の景品がてぬぐいであることから高橋Pの相当のタモリ好きがうかがい知ることができる
・公式周回機能実装 … プレイヤーレベルのレベリングにおいて、ユーザーの間でマクロ疑惑が問題視。「教えてエイリム」でも取り上げられるが「疑わしきは罰せず」の方針により煮え切らない空気の中、なんと公式が周回マクロ機能を実装。マクロの監視を強化するのではなくそうきたかと、ユーザーの想像の斜め上の対応は衝撃とともに受け取られた。
■ブレ生での悪ノリ
・エイリムを離れることとなったシナリオライターとアートディレクターへの感謝の手紙を読む際、「両者が泣くかどうか」をブレ生視聴者にクイズ投票する企画を観光 … 某むらい氏との違いをしみじみと実感した
https://www.youtube.com/watch?v=uKWLx6GQ7i4
・エイプリルフール企画で広報がアイドル化しクオリティの高すぎる曲を3曲作成 … エイプリルフール企画のためにサウンドチームが3曲作成。普通に発注すると300万円ほどかかる模様。作詞は高橋Pが担当
3:00以降
これに関して、ブレ生出演者でもあるジャスト野島氏は「ほかのメーカーさんも色々仕込んでるけど、この会社やっぱおかしいわw(もちろん褒め言葉)」とコメントしている
□ヨルハチ
・最近電ファミニコゲーマーの「ゲームの企画書」が話題となっているが、それに匹敵する濃度の動画コンテンツ。間違いなくゲーム好き
の内容となっている
第1回
https://youtu.be/ymCNm5bofKg?list=PLNYqeBA-s5RmdTpmo5LR3X0vOLjjZQbiS
「Appleが禁止したシリアルコード商法の功罪」「ガチャが生み出す恩恵の桁違いの話」「ファミ通への入り方」など
第2回 Part.1
※最近これで話題になった人 なんかスクウェアエニックスが大変なことに
http://lineblog.me/yamamotoichiro/archives/4488383.html
「どうやったら社長になれるか考えた瞬間にクリエイターとして終わったと思った」「TV、音楽は文化たりえたが、ゲームがならないのはメディアが未熟だから」「ファミ通クロスレビューの功罪」「」
第2回 Part.2
https://youtu.be/ymCNm5bofKg?list=PLNYqeBA-s5RmdTpmo5LR3X0vOLjjZQbiS
「プロデューサーとディレクターの違いは映画で例えるとわかりやすい」「日本は作り手意識が強いため、作っていないPをナメがち」「日米の構造的な違いは、日本はPがサラリーマンであること」「ゲームの過去と今を結ぶゲームDJ」
第3回 Part.1
https://youtu.be/ymCNm5bofKg?list=PLNYqeBA-s5RmdTpmo5LR3X0vOLjjZQbiS
「SQUAREの話」「FINAL FANTASYの話」「少年ジャンプとSQUAREの話」「ドラクエと大きく差別化するために天野氏に依頼した」「クロノトリガーは権利が複雑でコラボ実現がほぼ不可能」「坂口博信が語るFFBE」
第3回 Part.2
https://youtu.be/ymCNm5bofKg?list=PLNYqeBA-s5RmdTpmo5LR3X0vOLjjZQbiS
「映画 FINAL FANTASYの話」「スマホゲはエグい部分もあるが面白い」
第4回 Part.1
https://youtu.be/ymCNm5bofKg?list=PLNYqeBA-s5RmdTpmo5LR3X0vOLjjZQbiS
・高橋名人
「現在シューティングゲームを買うユーザーは2~2.5%」「クソゲーの話」「クソゲーでも買ったからこそ遊びつくされ伝説になった」
「ハドソン入社から名人になるまで」「現代のゲームについて」「ユーザーライクに浸って育った子供たちは忍耐が育まれないのでは」
第4回 Part.2
https://youtu.be/ymCNm5bofKg?list=PLNYqeBA-s5RmdTpmo5LR3X0vOLjjZQbiS
「e-sports発展における賭博法の壁」「フードファイターが番組になるのになぜゲームでできないのか」「e-sportsが普及すればパッケージゲームが売れるようになる」「splatoonの話」「テニスのナダルのように、WiiのプロがPSでも勝ち上がってきたという展開になると盛り上がるはず」
■最後に
まだまだ書きたりないことはあるのだが、ひとまずここまでとする。
当のブレフロは2014年8月をピークにユーザー数は右肩下がりで非常に残念ではあるが、
http://v4.eir-parts.net/DocumentTemp/20160502_035623623_q3140ovvxmncdy55xi02wrv4_0.pdf
P32
各種放送を見て、高橋Pは現在のゲーム業界を必ずしも健全だとは思っていないことが窺い知れる。
いつかゲーム業界に大きな風穴を開けられることを願ってこれからも応援していきたいと思う。
…と、こんなことを書いていたら昨日、エイリムがロゴ刷新を発表した。
深津さんのエントリに便乗するような形で書きなぐってしまったダイアリーに、沢山の反響をいただいて恐縮です。
やはり、現状はよくないですよね。
2020年に向けて、この混乱した状態からよい方向に向かうことができるのか?
お父さんやミノ☆タロー氏の退社、ハドソンから受け継いだ桃電の不遇、いつまでたっても出ないパワプロ2015、そしてコジプロの解散……。
もちろんときメモシリーズの復活など期待できるべくもありません。
僕たちの愛したKONMAIKONAMIはどうなってしまうのでしょうか。
あの輝かしいオレンジと赤のエンブレムを掲げていた伝統あるゲーム会社が、このままカード屋に、カジノ屋に、スポーツジムになってしまっていいのですか!
いまこそメモラーが一致団結して、声を上げる時です!
さあ、心を一つにして、ご唱和ください!
ペヤングG混入騒動のきっかけとなった大学生を叩いている自称正義の味方的な人達とか、
アカウントの説明欄に声優志望と書いてる現実見えてないアニオタ達とか、
存在したところで誰も幸せになれないから、早く自分の愚かさに気付いて欲しい。
ただ、こういった層は自分が優れた人間だと思ってることが多く、
こちらが親切に助言したつもりでも、お前は分かってない、なんて逆に言われたりしてしまう。
やっぱり爆死するのを見守るべきなのかな
追記:
思った以上に反応があってビックリ。
面白くもない癖にクソ日記上げる馬鹿に反応してくれてありがとう。
トラバの返し。
・こいつはこいつで……
少なくとも自分は派手な自爆はしないから可哀想だと思うのは普通なことだと思う
そう思うのがたとえ愚かでも別にいいや。誘爆はしない筈だし
現実はみそぼんだらけとも言えるのか……
一部ブクマの返し
ボンバーメンは元が謎になるので、ボンバーマン達で勘弁してください。
開始足元置きとかリモコンなのに自爆とか、無敵で歩いた末に自爆とか凄い懐かしいし、共感した。
愚かさが目立つって意味では、現実に通ずるところがあるのかもしれない(無理矢理)
個人的にはブロック蹴るルーイで誰か閉じ込めるのが好きだった。
今だったら自殺以外に選択肢なしってことでブラックとかそんな名称になりそう。
ネーミングセンスなさ過ぎか。
とりあえず、ハドソン消えちゃったのは残念だ。
「着信★うた」でググると hudson.jp が出てくるけど、ハドソンの遺産なのか?
コナミスタイル専売CDに入っているらしい曲を聞きたかったのだが、既に該当CDの販売ページは404。TSUTAYAにもない。GEOなんかあるはずもない。
合法的なCD入手法は中古しかないのか……と思ったら、曲名でググるとこの「着信★うた♪」が出てくる。
インフォページを見る限り、「着うた」も取り扱っているものの、「シングル」と書いてあればmp4(m4a)形式でダウンロードができるらしい。
というか実際できたけど……サイト名のせいでわかりづらいよ。公式っぽくないし。
決済方法も「ケータイ/スマートフォンからのみ」「キャリア決済」「月額課金で毎月ポイント追加」って……。
ガラケー全盛期はこういうの多かったけど、スマホ向けに展開するならクレカで楽曲ごとに決済or逐一ポイント追加形式にしてほしい。
そんなにたくさんダウンロードしねーよバーカ
ま、そういう輪廻なんだろうさ。
ハドソンの創業者がちょろっと徹夜して作ったドンキーコングで荒稼ぎできた時代は終わってFFみたいな大規模プロジェクト型の開発に取って代わられたわけだし
新聞社のサイトにリンク張って個人ニュースサイトを自称してたまなめとかのリンクブログ連中も滅んだわけだ。
スマホのブラウザで動くjavascriptベースのカードゲームでぼろもうけできた時代もすぐに過ぎ去って、ネイティブアプリが主流になりつつある。
そういえばスマホもW-ZERO3とかいう粗末なまがいものはあっというまに陳腐化してPCそのものみたいな代物に取って代わられつつあるしな。
素人のマッシュアップの行き着くところは寡占化されえた擬似プロの独壇場になる。
あれだろ、森林の成長みたいなもんだ。極相林の姿はどんなもんでもだいたい一緒なんだろうよ。
国産で Master of Epic という良ゲーがあるのだがマイナーだ。
古きよき時代の UO の良心を正当に受け継いだ完全スキル制。
クリックゲーとは全く別物の FPS に近いアクション性の高い戦闘。
タイマンから 100 vs 100 規模まで様々な思惑と戦略戦術プレイスタイルが錯綜し、プレイヤースキルが反映される PvP。
高いカスタマイズ性。ほとんどすべてのキーバインド、UI の配置を変更できる。
課金アイテムは時間を金で買う系のチケットやおしゃれ系のアイテムばかりで、ありがちな「強くなるアイテムや装備」が無い。
多少強くなる装備はあるが、課金しなくても全く問題ない。
生産物が強い。生産物も課金アイテムも装備も含めすべて消耗するため、生産が死んでいない。
課金アイテムをゲーム内で売るいわゆる公式 RMT が安定しているため、RMT 取引がほとんどない、中華も殆ど見なくなった。
5年以上にわたって大きなインフレも無い、安定した経済サイクル。
と、国産/アジア産としては奇跡的な出来なんだが、いかんせんベースになってるエンジンが 10 年近く前のものだ。グラフィックが当時が基準なのでどうしても見劣りするのだが、グラフィック以外の出来は国産らしくない。
ライトユーザーはグラフィックで選ぶから入ってこないのかもしれないが、だらだら生活プレイでもなんら困らないので時間の無い人やライト向けでもある。自由度が高いしレベリングが存在しないから、何をしていいのかわからず挫折する人もいるので人は選ぶ。昔の UO が面白かったという人には間違いなくお勧めできる。
原型はハドソンがつくった RA という MMORPG だ。なぜハドソンという弱小がこれを作れたのか?まったくもって謎だが、弱小ゆえに好き放題出来たのではないか。コナミ傘下になってしまったハドソンは、今や多くのスタッフを失い身動きできず、今後は携帯アプリ開発しかやらせてもらえないとの噂だが残念でならない。
とても面白いのだが、規模でいえば相変わらず弱小だし、課金アイテムにいたってはあくどい商売をしてこないのでちゃんと儲けているのか不安になるほどだが、Fate/Zero とコラボするあたりまあまあ儲かっているのかもしれない。
ゲーマーなら知っておきたいゲーム音楽における10人の名作曲家 - GIGAZINE
http://gigazine.net/news/20110803_game_music_composers/
というわけで、対抗意識を燃やして
「ゲーマーでなくても知っておきたいゲーム音楽も手がけた10人の作曲家 - MASUDAZINE」なるものを書いてみようかな、と。
選ぶ基準は主観です。紹介文は手抜きです。基本的に、ゲーム映像と合わせた動画です。ゲーム音楽の動画と、その下にそれ以外で割と有名であろう音楽の動画を紹介します。順番は思いついた順。海外のゲーム事情は疎いので割愛します。
タイトルの「ゲーマーでなくても~」というのは、あまり関係ないです。
いかがでしたか?
他にも「こいついれろよks」とか感想があればブコメでもトラバでもください。
同じコンセプトにはなりませんが続編があるかもしれません。こうやってまとめると案外自分の為になるので……。
2009年12月26日、マイクロソフト株式会社と株式会社コナミデジタルエンタテインメントは本日、エンタープライズ市場で広く普及したグループウェアであるMicrosoft Exchangeが、出荷本数20万本とも云われる国民的恋愛シミュレーションゲーム・ラブプラスのリアルタイムモードをサポートすることを発表しました。これによりMicrosoft Exchangeユーザーは、使い慣れたOutlookのインターフェース上でバイト・理系/文系・外出などの1日の行動や週末のデートの予定を確認し、重要な会議や理不尽な休日出勤との折り合いをつけることが容易になります。
「今年、10年に1度とも言うべきギャルゲーの名作が生まれ、その恋愛体験をさらに進化させるためのテクノロジーとして当社のクラウドコンピューティングを選択していただいたことを嬉しく思います。デベロッパー!デベロッパー!デベロッパー!」と、マイクロソフトCEOのスティーブ・バルマーは述べています。
Exchange Server 2010および2007に対応したラブプラス用の更新プログラムは、Microsoft Updateを通じて本日より無償で提供されます。クライアント側のアップデートモジュールはラブプラスのカートリッジに出荷時よりあらかじめ内包されており、ラブプラスモードでマイクに向かって「ハドソン!」と叫ぶことでアップデートが適用されます。ユーザーはWi-Fiへの接続を設定し、Exchangeアカウントのユーザー名とパスワードを入力するだけでセットアップは完了します。設定済みのラブプラスで行動予定を入力すると、 Exchange Serverを通じてその予定がPCにプッシュされ、Outlookの予定表が同期されます。また、行動予定の同期と確認はWindows phone、iPhone、Mac OS X Snow Leopardといった、Microsoft Exchangeをサポートする他のプラットフォーム上でも可能です。
マイクロソフトとコナミは、今後のアップデートで行動予定の双方向編集や、PCから嫁へのメール送受信のサポートを予定しており、草食系男子の恋愛体験の充実により一層努めてまいります。
*基本「移植元になったゲームをなるべくがんばって再現してみた」のを掲載。だからテクモの『DOA Black Jack』とかは除外。
【バンナム】
メモ:タイトル数・質共にトップクラス(22日現在で体験版含28タイトル)。巧妙にiPhoneというプラットフォームにフィットさせてくる。何が彼らをそこまで駆り立てるのか。やはり、コナミか。塊魂』、『ミスドリ』はシリーズ入門編に最適。 パックマンのことはいい加減忘れてあげよう。
・塊魂
・Time Crisis
・のびのびBOY(予定)
・ACE COMBAT(予定)
・脳トレ
・ギャラガ
・ルミネス(予定)
【コナミ】
メモ:iPhone アプリ専用ページを立ち上げる等気合は十分。まさかMGがiPhoneで拝めるとは。最初に発表した四タイトル以降はどうも動きが鈍い感が。アプリひとつひとつの仕上がりは流石の出来。
・パワプロ
・パワプロ?(前はあったはずだが今は消えてる?)
【カプコン】
【タイトー】
メモ:『スペースインベーダー』の一作目が散々だったり、バタ臭い下水管ゲーム出したりと妙に迷走してきたTAITO。しかし、『SPACE INVADER INFINITY GENE』で一皮むけた……か? タイトル数・質的にiPhoneでも中堅どころは変わらない。
・バズルボブル
【スクエニ】
メモ:え?
【SEGA】
メモ:米国版ストアと値段設定や出ているタイトルが大きく異なったり、『ぷよぷよ』だけ名義が微妙に違ったりとやる気があるんだかないんだかよくわからない。
・ソニック
・ぷよぷよ
【ハドソン】
メモ:iPhoneオリジナルタイトルが多い。タイトル数では日本のゲームメーカーではおそらくナムコに次ぐ(ゲームロフト除く)。『クレヨンフィジックス』などインディペンデント系ゲームのローカライズも手がけている。セールス的にはどうも苦戦してらっしゃるよー様子。
http://game.watch.impress.co.jp/docs/series/iphone/20090807_307860.html
・さめがめ
【洋ゲー】
日本市場はEAとGameloftの独壇場。Gameloftは先日アプリ総販売数600万本を達成した屈指の勝ち組。工作員? ああ、そんなこともありましたっけ(笑)
・テトリス
・Myst
・ブラザー・イン・アームズ
・Doom
・The Sims
・Sim City
・Grand Theft Auto(予定)
【ワークジャム】
・ペンギンくん WARS
「お、こんなんもあるのか。面白そうだけど、iPhone/Touchじゃどうなんだろ……?」とお悩みのかたは体験版やyoutubeの動画を参考にしよう。
アプリ購入レビュー欄はヤフーニュースのコメント欄並に(特にゲームは)知能水準が低いので、バカを鑑賞したい時以外にはおススメできない。