はてなキーワード: ネットゲーとは
一方、僕が集めてきたプログラマーはプログラミング未経験の頭の良さそうなネットゲーマーだけです。
なので初期のドワンゴは、森さん率いる天才ハッカー集団からなる超強力な開発チームと、僕の率いる廃人ゲーマーによる即席プログラマーメインの弱小開発チームの二つからできてました。
僕と森さんで最初に考えたドワンゴのビジネスモデルは単純で、優秀な僕ら(といっても森さんチームだけですが)は控えめにいっても普通の開発会社の半分以下の工数でソフトウェアを開発できる。
なので、実際にかかる工数の2倍で見積もりを出せば、半分は利益で丸儲けのはずだ、というものでした。
とても簡単な算数ですが、後から振り返るとそこが「理系のずるさの限界」でした。
僕らはドキドキしながら2倍の見積もりを出したんですけど、本当は10倍ぐらい出すべきでした。じゃないと儲からない。実際は想定よりも工数がかかることがあり、2倍じゃ利益出なくてめちゃくちゃ大変です。
ドワンゴが大きくなってから当初のドワンゴぐらい実力があって良心的な下請けが欲しいと、心から思いました。当時のドワンゴが出してた見積もりのさらに2倍の金額払っても、同等の仕事をしてくれる下請けなんて、なかなか見つかりません。
でも、文系経営者の中には平気な顔して100倍の見積もりとか出せる人もいたんですよね。僕らの感覚ではもはやそれは詐欺で、とてもできない。
昨日初めてTwitterで受けてきた。
昼、夕方、夜で1日3回やってて、思い立ったのがちょうど昼過ぎ。
そこで諦めようかとも思ったんだけど、やっぱり聞いてほしいって思った。
予約制でないなら早い者勝ちだということで、某夢の国のホテル予約のつもりでかなり正確に秒数まで合わせた。
でも返事がなくて、ダメだったかって思ったら数分して返事がきた。
華麗に開幕ダッシュを決めたせいで相談員さんを置き去りにしてしまったらしい。
当然のように本名じゃなくてOKだったけど、なんとなく常用してるキャラ名やユーザー名にすることが躊躇われた。
とにかくそれで話を始めた。
相談員さんは、主語が怪しい部分を補ったり要約するような相槌をする。
それを確認しながらあれこれ話をした。
少し喋ったところで、スマホだと指がついていかないことに気付いた。
私は深刻なネットゲーマーだったんだからどう考えてもPCに向かってキーボードで打つほうが早い。
おそらく相談員さんは急にこちらの速度が上がってビビったと思う。
相談員さんは内容を簡潔にまとめたり、共感しながら相槌をうってくる。
昔大学でカウンセリングの基本を軽く受講したことを思い出した。
あと「女の話には解決策より相槌」みたいな教科書をよく守る男を相手にしてるみたいだとも思った。
んで、50分の時間いっぱい聞いてもらった。
話してる途中から泣けてきた。
私涙もろいほうなのに。
私の悩みは、私自身の問題じゃなくて私の家族が抱える悩みについてだったから、当然このカウンセリングで解決にはならなかった。
でも気分的にはすっきりした。
私は泣く宛を探してたんだろうか。
そんな感じで言いたいことだけ言って時間が終わったけど、随分楽になった。
このあと、これとは別にちゃんとした感想を公式のフォームに送っておくつもり。
私は働いた経験が少ししかないけど、それでも顧客から感謝されると嬉しかったから。
一応相談の終わり際にも感謝を伝えたけど、きちんとした文章で改めてお礼を言いたい。
それにしても気軽に話を聞いてもらえる先ができたものだ。
MMOの主要生産国の韓国産で言うとまだRO(ラグナロクオンライン)の系譜である可愛い系ドット調のToSが上位なのは分かるし、それとモダンなグラフィックの全部入りMMOである黒い砂漠あたりが10年代後半の双頭で、そのへんの時代がMMOブームの末期だろう
砂漠と同時期の2軍としてはBLESSやアーキエイジがもあったし、もう少し昔までいけばTERAなんかも細く長くヒットしてたが終わっていったな、SUNってのはそれより古くてパッとしないやつだ、よくて中堅といったところでランキングの類に出てくる印象のあるタイトルではない
少し遡るならNCSoftのリネージュ2、AION、ブレソあたりが入っててもおかしくない、前者2つは王道の西洋風ファンタジーだがブレソはアジア風武侠もので、最近のスマホゲだとデスチャなどのキャラデザもしてたキム・ヒョンテ原画だからセクシーというか肉感ツヤテカ路線だ
中華系はややニッチだが、台湾産で日本人にそこそこヒットしてたのは幻想神域で間違いない、少し昔になると同じく台湾産でルーセントハートなどもヒットしていて、いずれもアニメ調だ、このへんは日本アニメのセンスに準拠している
中国産のMMOってのはなかなか受けなくて、数も少ないと思うが、一番ヒットしてた印象があるのは完美世界の系統だな
あとは三国志ものとかが多い印象で、個人的にはほのぼのモグウ日記ってのが可愛らしくて面白かった
ルーハー以前くらいになるとマビノギやテイルズウィーバー、そしてメイプルストーリーみたいな韓国産のアニメ調のもの(特にネクソンのMMO)も強くてROの二匹目を狙って作られたような作品も多かったし、シールオンラインのようなデフォルメ3Dでアニメ調アクションMMOを目指した意欲作もあった
そのくらいの時代まで下がるとハドソンのMoEや破産したポンスビックのコンチェルトゲート、ニコニコが推してたブレクロのような国産MMOも奮闘していたし、MMOではないけれどもファンタジーアースゼロやPSUのようなものも受けていた、PSUは以後MOオンゲのPSO2としてそこそこ成功することになる、それからネットゲーマーでもMHFという形でモンハンの世界に入っていった時代もあった、もちろんFF11も人気だったがコアな日本のMMOプレイヤーからするともっさりしすぎて敬遠されがちだった印象があるな
しかしMMOに限らないのならCSOのようなFPSやペーパーマンのようなライトFPS、パンヤのようなゴルフものから、アラド戦記やエルソードのような横スクアクションまで、人気のオンラインゲームは結構韓国産に支配されていたと思う、ハンゲみたいなポータル系小粒ゲームは別枠だがハンゲも韓国だったわ
洋ゲーMMOははっきり言うと日本人コミュニティというか2ちゃん民の間ではそれほど受けてた印象はなく、UOあたりは知名度があって触れた人は自分含め多かったと思うが、EQ2やWoWやなんかの定番欧米ものやDAoC、LotROなどの噂は耳にする程度なのが個人的な印象だった
え?なんの話?露出?どうでもいいわそんなもん。
バ美肉だ恋声だと仮想現実・インターネットをエンジョイしているお前達、その先にある絶望を知れ。
いいか、よくきけ、お前達のなかから、これから一年二年と経つにつれ、どんどんトランスジェンダーが生まれていくだろう。
お前達は、褒められるだろう。
お前達は、日常的に女として扱われる/扱われているだろう。
お前達は、女であろうと振る舞おうとする/振る舞っているだろう。
お前達は、これこそが本当の自分ではないかと認識し始めるだろう。
この先に待つものは何か。
ずばり、性自認の上書きだ。
上書きされた性自認とお前達は戦うだろう。
その戦いに勝てた者は良し。
無ければこの大波から、一歩下がってしっかりと状況を見極めろ。
この波は、既にインターネットに何度か来ている。
大きな波の例として、
一つは、ある同人ゲームファンの間で発生した女装コスプレブーム。
VRによって起こされている現在のこの波は、かなり強力な波だと言える。
VRは自身の動きと連動するため、脳が簡単に「これは自分だ」と誤認する。
その内脳は「なぜこのキャラクターが自分ではないのか?」と問答を始める。
「なぜ喉からは野太い男の声が出るのか?」
「どうして毛が生えてくる?」
「どうして?」
「どうして?」
その先にある絶望を知れ。
現実を見極めろ。
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こんな事を書いてますが、私はMMOネカマの波によって埋もれていた性自認を引きずり出され、それからいろいろあって女として生活している元男です。
古き良きネットゲーのアバターとテキストチャットだけで人格ねじ曲げられちゃった位だし、VRとか本気でやばそうだな〜、と、ヒヤヒヤしながら観戦しています。
バ美肉: バーチャル美少女受肉。 あるVtuberさんのあたりから起こった現象で、仮想現実でかわいいキャラの肉体を獲得するぞ!というムーブメント。
これぐらいの利用者がいると利用者同士でもめるのは日常茶飯事。
利用者から「だれだれがこんな悪事を働いている。」と申告があると
それに対処しなければいけない。
ネットで悪事を働く奴らはいわゆる荒らしと呼ばれているわけだが
変な奴らだなと思った。
全員がほぼ同じ条件で動く仕事なのだが、ここでも同じような発見をした。
他人に対する批判の多い人は、仕事が出来ない人が多かったのだ。
他人に対する批判の多い人間は5人いたがそのうちの1人をのぞいて
かなり仕事が出来なかった。
このゲームは4人一組でチームを組んで敵を倒すネットゲーなのだが
この人すごく下手だなと思う人ほど、「お前すげー下手だからこうしろよ」と的外れなアドバイスをしてくる。
中にはまともなアドバイスをしてくる人もいるのだが、
やはりアドバイスをしてくる奴の大体8割ぐらいは下手で的外れなアドバイスをしてくる。
某国産MMORPGをはじめ、LSに入れてもらった事で出会った人達
約1年程の付き合いの中で徐々に打ち解け最近また色々な面が見えてきた
しかしその実態は私の最も苦手なタイプの人間達であることが分かってしまった
一度冷静になりたいのでだらだらまとめる
中学生から様々なMMOをプレイしてきたネットゲーマー、現在は社会人のようである
しかし、そのMMO経歴からは窺い知れない人間関係の立ち回りの下手さや場慣れの無さを感じる
鯖選び、人脈の狭さ、非効率プレイなどなど過去の経験に縛られすぎているのだろうか疑問である
幸いにもバトルコンテンツにおける覚えの早さと腕は確かであった
近頃になりレイドにおける高難易度プレイへの挑戦意欲からか戦闘狂になりつつあり、
チャットではどこか自分の意見で語らずテンプレートな返しを好む、個人的にこれがかなり嫌いである
■戦闘狂さん
主にバトルコンテンツしかやっていなかった脳筋だが最近は知能が芽生えたのか製作もしている
チャットにおいては抑揚がなく淡々とした返し、嫌いではないが個性がなく自分が無いように見える
■萌豚さん
典型的な2次元オタク、プレイヤースキルは低く僻地住みなのか回線が不安定である
普段は温厚かつ目立ちもせず廃プレイもしていないライトプライヤー
アニメの話題になるとスイッチが入り、にわかかどうかを確かめるような立ち回りから煽りが追加される
オタク特有の排他的な一面があり何かを不安がるような感じがひしひしと伝わる
■フリーターさん
LSのムードメーカー的存在であるがネ実常駐であるのかその手の話題への反応が早い
他人への思いやりもあるが無遠慮にネ実ネタを引っ張ってくるため多少のうざさがある
ゲームは苦手であるのか出会った頃はかなり下手でありお荷物だった
■生主さん
女性、毎日コツコツプレイするタイプで夜は確実にログインし5時間ほど消化する
ゲームは得意ではないのかクラスにあった装備でなかったりスキル回しも崩壊していた
が、経験により徐々に解消されたはいいがコツコツプレイにより上記4名よりも製作クラスにおいて突出
教えたがりなのか長文でいらない事まで解説し非常に鬱陶しい
今また!ってやられても
驚きとかなんにもないよ。
もうほんとそれについては完璧に飽きて無感動なんだよ
脳のレセプターが一生分摩滅してるんだ
やめてくれ、つまらん。
何故かあれを「旧版からのファン向け」とか言ってる奴がネットに結構居るけど逆だろ。
晋から入ったファンなら「暗!」「なにこれ!」とガッカリしながらも一応楽しめるんじゃないか。
話の構成にもテンポもクソもない。
極度に人が少ないネットゲーの町を欝欝と放浪してるみたいなダレた気分。
カヲルもレイもゲンドウも見たことある反応しかしないNPCみたいな奴で。
欝欝以外だとなんか結構長い尺戦ってる感じがして、作画的には健闘してるのかもしれないけど
何やってるのか全然わからん状況でどかどかアクションされても無感動で見ちゃうだろ。
そんなバリエーションでいちいちキャアキャア言うほどの心はもう無いし。
カヲルが”首”に巻く…っていう時点で
「まーたやりやがる気だな!」っていうのがわかって、
でももうTVシリーズでカヲルくん握り締める展開見てたときのドキドキやゾワゾワはかけらもないわけじゃん。
最後まで見なきゃリスタート出来ない糞仕様のせいでボタン連打してるような気分だよ。
あれは嘘予告かもしれないけど、しかし、
また2年3年待たせる気なのか?
どんな判断だ?
俺は結構真面目に、
その為にあえてこういう不満しか残らない変な物を出したんでは?
そう考えないと腑に落ちない。
仮にまたあんのの頭がおかしくなってるんだとしても
鶴巻和哉あたりがこんな判断するわけない。
何で嫌ってるの?と問われたから答えただけで、普段ソーシャルゲームを批判したりはしてないですよ。
えげつない重課金が自分らの趣味(MMOなりFPSなり)に影響しそうになったら重課金モデルの問題点を話題にはするし、その過程でソーシャルゲームの話が出てくることはあり得るだろうけど、なんの突拍子もなくソーシャルゲーム批判するのはよほどの暇人だと思います。基本的に違うジャンルだからきっかけがないかぎり接点がない。
Twitter でソーシャルゲームの批判したこともないかな。pixiv のアマチュアにソーシャルゲームの製作会社がありえない低価格で依頼してるというような話題について話したことはあるくらい。大体自分の好きなもの主張するのに他を叩くメソッドを選択するなんていい大人のすることじゃないし、効率が悪いです。
指摘されてるパッケージ販売型の行き詰まり感ですが、これはネットゲーマーも同じように考えてるんじゃないでしょうか?ネットゲーマー間では昔買ってたタイトルを買わなくなったという話を良く聞きますし、自分もそうです。
この問題はソーシャルゲーうんぬんというよりも、ネットや派生する情報戦略を生かせてるメーカーとパッケージを問屋に卸して終わりの時代から卒業できないメーカーの対比になると思います。
行き詰ってるパッケージ販売型は全くオンライン関係ないタイトルならまだしも、オンライン謳ってるタイトルでも、売ったら終りなメーカーがある。
パッケージ型販売だとタイトル先行というかネームバリュー先行というかそんな感じですよね。これがネットがベースのゲームだと参入コストは低めか 0 で、欲しいサービスができた時にお金を払う。これに慣れてしまったユーザーが、パッケージ型販売から遠のくのは当たり前かと。
ゲーム業界外だと、パッケージ販売型の問題点はサービスを売ることで改善してます。ソフトは低価格や無料のバージョンもあって、企業向けのサポート付きが有料といったやつです。オンラインを使えるゲームにも同じことが言えます。
一方で、殆どオンライン要素がなくてもこれだけ良く出来てるなら買ってみようかな、ネットでとても面白いプレイ動画を見たからやってみようかな、Twitter で話題になってるから・・・と言ったタイトルはたまーにあるので中身と戦略次第だとは思います。少なくとも有名タイトルが、新作だというだけで義務感で売れる時代は終わってるでしょう。
何故嫌うのか、という元エントリだったので、ネットゲーマーから見てソーシャルゲームはどのように見えるのかから、嫌う心理を説明したまでです。
かつて乱立したクリゲーの中でもライト向けという方向性を生かして良質化したものは生き残っており、そういった層向けのゲームが必要なのもネットゲーマーは理解していますよ。僕のようなネットゲーマーはよく言えば古きよき、差別的に言えばオールドタイプだと言っても良いし、自覚しています。
人付き合いのない軽いなんとなくで遊べるゲームが求められてるというのは同意です。それを否定する気は全くありません。個人の好みとしては好き嫌いはあるでしょうが。
ただ、ユーザーを消費する課金コンテンツ→天井には差を付けず時間やアバターを売る方向へというのがソーシャルゲームで革命的なもののように言われても(コナミ云々のツリーの流れ)、「今までが酷すぎただけでしょ。そういう方向に成長するのは自明だし。MMO の課金だってそうだったし。それに今もまだまだ酷そう」「ソーシャルゲームのユーザーはまだまだ搾取されてる。ユーザーもいつまでもバカじゃないから変化していかにないとまずいんじゃ?」と見えてしまうわけで、集金モデルやそれによる影響への嫌悪感は、拭いきれない所です。(~みたいな重課金チョンゲーはユーザーを食い物にしてるからやる気しないよ、と MMO 内での壁もある)
例えるなら、オールドタイプなネットゲームとソーシャルゲームは全く業種が違うけど悪徳商法は使いまわされているので、そこが気になるといえばわかるでしょうか?
逆に言えばソーシャルゲームは過去に MMO が通ってきた道を考えると、もっとユーザー満足度が高く嫌悪感を抱きにくい集金システムになる余地があるとも言えます。
http://anond.hatelabo.jp/20120303021419
コンシューマーメインの方だとハード論争もありそうなので僕とは意見が違いそうです。
ネットゲームを長年やってるゲーマーとしては、あなたの疑問は以下のツリーでよく解説されていると思います。
http://anond.hatelabo.jp/20111017115231
つまり、MMORPG ではソーシャルゲームの手法というのは既に過去に経験した悪夢であって、それが本来のゲームの面白さやコミュニティを破壊したので、嫌悪されているということです。極端にゲームバランスに影響する有料コンテンツがあるのであれば、MMORPG に限らず FPS 等でも同じことが言えます。
現在は、ゲーム性やコミュニティを破壊しないように、単純にゴールでの有利に差をつけるのではなく、アバターや時間やサービスを売るような手法にシフトしてきているのは、上のツリーの通りです。
コンシューマーでは違うかもしれない、と始めに書きましたが、コンシューマーでも DLC に嫌悪感を持つ層はいます。単純な嫌儲から批判している低年齢のユーザーもいますが、DLC によって本来のゲームバランスの破壊が行われている、なにより、DLC 重視の収益モデルによってゲームとしての面白さへの開発コストが割かれにくくなっているのではと疑念を持つユーザーがいるからです。
ネットゲームでは 10 年以上継続しているものも複数あり、5 年程度なら珍しくもありません。本格的なネットゲームを経験したユーザーには、いかにもテンプレートな量産型のゲームを嫌う傾向があります。言い換えれば、「良いネットゲームとは、作って終りではなく、終わらない変化と進化があり、大きく豊かなコミュニティを育むものだ(であってほしい)」というイメージです。
しかし、MMORPG にも一時期はテンプレート化されいかにも低コストで生産されたようなタイトルが乱立しました。そういったものは、チョンゲーやクリゲーと多少差別的に呼ばれました。そのようなテンプレ化されたゲームを好むユーザーがいることも含め、議論されてきた過去がネットゲームにはあります。一方、ソーシャルゲームはチョンゲーやクリゲーよりも更にテンプレート化され、低コストで量産されているように見えます。
ネットゲームに長くうまく付き合っていくと、ゲーム内のアイテムやレベルのようなものよりも、プレイヤースキルや人間関係、ギルドなどの仲間関係といった経験に重きを置くようになります。 (まあ大体長く続ける、またはゲームが変わっても同じメンバーで遊んだりする理由ってのはそれです) 高額課金による高額課金以外の手段では到達できない、ユーザーの経験や技術を無視した有利不利は、そういった彼らのプレイヤースキルや仲間意識の価値をゲーム世界が否定するということですから、なんというか水と油なんです。
合わせると、MMORPG もしくはそれに類するネットゲームを経験したユーザーにとってソーシャルゲームは、古く安易で問題の多い課金モデルと、散々に議論されてきた使い捨ての低コストな量産型のゲームの特徴を悪い方に集約した、旧時代的なモデルに見え、批判的になりやすいのです。