はてなキーワード: ネクソンとは
俺は鬱で大学中退してからずっとネトゲやソシャゲやアプリゲーして生きてきたんだよ
だから俺にとってはこの手の高クオリティ無料ゲーの作り手やユーザーを悪意がなくとも愚弄するのは許せない
ブルアカは正直それほど俺の好みではないゲームだから大して触ってないが、だとしてもだ
ネクソンはMMO時代からよく遊んでたし、キャンペーンで景品とかもらったことある
そこのネトゲでネトゲ嫁を作ってた時期もある、それも俺の鬱のせいで自然消滅したが
それはともかく、そこの作品を「弱者男性向け」だなんて言い放つのは、おふざけで言うならともかく本気で言ってるようだから
それは数百万といるユーザーに対してもメーカーのNEXONに対しても、もちろんパブリッシャーのYostarに対しても無礼極まりないことだけは分かる
ファンのフリして作品を私物化しようとしてるヤツ、自分でゲームを作れ
何様なんだ
ゲーム「ブルーアーカイブ(略称ブルアカ)」のファン界隈がちょっとザワメキたっている。ゲーム内に登場するキャラクターのSNSアカウントが、X(twitter)上に4年前から存在したという。公式の仕込みの鮮やかさたるや!
……という騒ぎだが、何点か気になる所があるので情報を整理したかった。
これは公式あるいは誰かを責める・咎めるつもりは一切なく、現状の情報を整理したいだけとを断っておく。
ひとまず以下の7つで整理したい。
終盤2つはただの言い訳なので、1.~5.までの実質5つ。状況によって追加したり削ったりするかもしれない。
1. 概要
2. 「このタイミングでの投稿はスタッフしかありえない」か?
6. 公式なの?違うの?
7. なにかダメなの?(そんなことはない!)
ブルーアーカイブ、略称ブルアカ。2021年2月4日サービス開始のスマホゲーム。
ここに登場する「キララ」というキャラクターは作中で「キラキラうるるん☆」(@kawaiikiraraddan)というアカウント名でSNSに投稿しているとされ、その初出は2020年7月17日のティザーPVだ。
(ちなみにこれは、現時点で作品公式youtubeアカウントに残っている最古の動画でもある)
上の動画の0:17に映っている、「みんな聞いた?連邦生徒会の…」から始まる投稿が「キララ」の投稿とされる。
今回話題になっているのは、この内容がX(twitter)上で2020年2月24日に投稿されていたこと。
https://twitter.com/kawaikiraraddan/status/1231927594875936769
リンク先を見ると、確かに投稿は「みんな聞いた?連邦生徒会の…」から始まり、ティザーPVの内容に一致する。
「ティザーPVで世に出るより約5か月も早く投稿できるのは、情報を持っているスタッフしかありえない!」
「ゲームがリリースされる遥か前から、こんな仕込みをしていたなんて!」
と話題になっているが……
というのも、ブルーアーカイブはかつて「Project MX」と呼ばれていた時代があり、当時リリースしたPVにも「キララ」の投稿があるからだ。
PVのリリースに触れているニュース記事も残っていて、2020年2月17日付でティザーPVを公開したと書いてある。
https://www.excite.co.jp/news/article/Inside_127480/
もうその動画は消えているが、Xを期間指定で検索してみると、2020年2月17~18日ごろから感想を呟いている人が沢山いることはわかるだろう。
Xを「project MX PV youtube until:2020-03-01」で検索したもの
https://twitter.com/search?q=project%20MX%20PV%20youtube%20until%3A2020-03-01&src=typed_query&f=live
このPVは(良くない事だが…)多数転載されており、中には2020年2月22日に転載されたものも存在する。
2020年2月17日だという公式の物は確認できないが、少なくとも転載動画が2020年2月22日、件のポストの2日前に存在し、「キララ」の投稿がちゃんと載っている。
なので、「2020年2月24日にあの投稿ができるのはスタッフ 『しかありえない』 」は違う。当時PVを見た人なら誰でも再現ポストができる。
ただし、「スタッフが投稿した」を否定するものではないことに注意。
スタッフかもしれないけど、「スタッフ 『しかありえない』 」ではない、という違いは強調しておきたい。
これは一目瞭然だ。違う。何故か一緒どと言う反応もあるが……
ティザーPVの「キララ」の投稿者名とユーザー名は、「キラキラうるるん☆@kawaiikirraddan」。
件の投稿のそれは「キラキラうるるん☆@kawaikiraraddan」
PVに映るのは「kawaii」、件の投稿は「kawai」、iが一つ足りない。ユーザ名は一緒ではない。
が、これによって何かを指摘できるわけではない。ファンならもちろん、公式アカウントでもiが一つ足りないものを使う可能性はあるからだ。
件のポストがあるアカウントが(プロフィール欄に表示される限りでは)2016年8月に開設されており、2020年の投稿どころか「もう7年半も前からブルーアーカイブは用意されていたんだ!」という反応もチラホラ。
2016年8月にアカウントがあったのは事実だろうが、果たしてそれがブルーアーカイブの仕込みであったかどうか……。
まず、ブルーアーカイブの開発が始まったのは2018年。これはスタッフらの様々な講演やインタビューで語られているが、確認しやすいのはこの記事だろうか。アートディレクターの講演を記事にしたものだが、開発が2018年3月に始まったと書かれている。
ブルーアーカイブの開発はネクソンゲームズだが、運営はYostarが行っている。ブルーアーカイブのファンは、ゲームを紹介するPVの冒頭で「ヨースター!」と声が入るのを何回でも聴いたことがあるはずだ。
このYostarが設立されたのは、公式サイトによると2017年1月16日だという。
ブルーアーカイブの統括PDとしてファンに愛されている「キム・ヨンハ」氏は、ブルーアーカイブ以前に「魔法図書館キュラレ(原題:큐라레: 마법 도서관)」というゲームに関わっていた。2014年3月17日から2018年6月28日まで稼働したようだが、内部で「キム・ヨンハ」氏自身がいつまで関わっていたかは解らない。
ただ、ご本人が2021年に行った講演ではキュラレこと「큐라레 마법 도서관」を「2012~2017」と書いていて、その後「FOCUS ON YOU(2017~2018)」を経て、やっとブルーアーカイブの原型であるProject MX(の更に前段階である「萌えXCOM」=「MoeXcom」=「MX」)の話題が出てくる。
まとめると、2016年8月には、ブルーアーカイブの開発も始まっていなかったようだし、Yostarも無かったようだし、統括PDである「キム・ヨンハ」氏は「魔法図書館キュラレ」に関わっていたらしい。
これが即ち、件のアカウントがブルーアーカイブと無関係だとは言えない。別の用途に使っていたアカウントを転用してブルーアーカイブに使ったのかもしれない。
ただ、少なくとも「2016年8月から=7年半前からブルーアーカイブは仕込まれていたんだ!」は現実的でないようにみえる。
項の最後にも書く通り、これは大して価値のある情報ではないが……、情報の整理を目的とした日記なので、とりあえず書いておく。
件の投稿をしているアカウントは24/01/28現在、「キララ」の投稿とブルーアーカイブ公式の告知をRPしたもの、この2件しか投稿が無い。
しかし、2020年4月に3度にわたって「@kawaikiraraddan」がローソンの揚げ物クーポン抽選に応募したと思しきログは、ローソン側の投稿で残っている。
twitter.com/japan_lawson/status/1247330816675414016
だからといって、これが何を示すものでもないことに注意。X(twitter)のユーザー名は変更可能だからだ。
件のアカウントが2020年4月当時にユーザー名「@kawaikiraraddan」を使っていた保証がない以上、揚げ物のクーポンに応募したのは別の誰かかもしれない。
また、仮に、もしかして公式だとして、揚げ物クーポンに応募しないとは限らない。カジュアルな言動でカスタマーに親近感を抱かせる企業アカウントは存在する。
よって、これは「2020年4月当時に@kawaikiraraddanを使っていた誰か(現在と同一とは限らない)」が揚げ物クーポンに応募した?ことしか解らない。特に意味のない情報だが、この日記は情報の整理が目的なので一応書いておく。
分からない。これはあくまで情報を整理するための日記で、何かを断じるものでは無いからだ。
こうに違いない!というのは野暮かもしれない。
仮に、これが公式だったなら、4年前から作っていたことを尊敬する。
これまでほぼ出番がなかった「キララ」は現在開催中のイベントで急にスポットライトが当たったが、これが4年前のポストから計画されていたなら凄いとしかいえない。
仮に、これが非公式だったなら、情熱的なファン心理を尊敬する。
Project MXの初期には作品に着目し、PV公開から7日後にはSNS投稿を再現し、今日まで追い続けてるとなれば、最古参にして非常に強いファンだ。敬意しかない。
だからこの日記で何か結論をするつもりはないし、「運営や開発や誰かを責めたり、咎めたり、暴いたりする意図はない」です。
……ないんだけど、「2016年、ブルーアーカイブを運営するYostarの設立前からブルーアーカイブの広報活動はあったんだ!」は……難しいんじゃないかな……と思ったので、最低限の情報の整理まで。誤解されませんように。
なんか気になるブコメがあったので言及しておく(長いのでトラバで)
ミホヨはインフレキャラを次々に出してて課金圧ヤバい印象しかないが、やってる人らが軒並み「ミホヨだけは違う」みたいな論調で狂気を感じている。
そもそもゲームを実際にプレイしてない人が煽ってなんぼのまとめ記事かなんかを見て「インフレヤバい」「課金圧ヤバい」という認識を正確にできてると思うことのほうがおかしい。
結論から言うと、トータルで見ると外野が思うほどインフレしてないし、課金圧も業界水準と比べてもだいぶ低い。基本の調整クオリティがそもそも高水準で、繊細で周到なバランスの枠内で、異例かどうかで大仰に騒いでるようなもの。
戦闘バランスの設計は、ものすごく多面的な要素で構成されてる。局所的には革新的なゲームチェンジャー的役割を果たせるキャラが次々に出たとしても、使い所やビルドなどの影響でソシャゲみたく「ほとんどの人がこの最強パ使ってる」みたいな事にはならない。理想的な状況で(というのがほぼないが)、チームDPSが最も高くなりがちな編成に対して、最新アタッカーを活かす編成をぶつけると10%くらい伸びることがままある、というレベル感だ(星5完凸前提みたいな過剰で趣味レベルの領域のバランスについては言ってない)。
ただその差が常に発揮できるわけではなく、最近メディアで騒がれたスターレイルの飲月や鏡流についても、実際にプレイすると強さの反面デメリットがそれぞれに目につくようになっていて、トータルでは納得感のある範囲に収まっている。
デメリットをうまく吸収するためにチームをビルドする楽しさがあり、そのためのパーツとして色々なキャラにスポットライトが当たるようになっているので、ユーザーはむしろ「どんだけ先まで見据えて調整されてるんだ」という部分に舌を巻く印象のほうが強くなる。
それでもとりわけ強い感じがするキャラがたまにいるが、世界観的に意図してそう設計されていることが分かるようになっており、そう頻繁に登場するものではないのでインフレと騒ぐものではない。
ヌヴィレットの強さなどはむしろ物語に対する憶測と感動を誘導する先出し演出の一環だったと今なら言える。メディアだけ追っているエアプ勢はそういうキャッチアップをせず飛ばし記事だけ真に受けるので、いつも先走った見当違いな印象ばかり持つことになる。キャラゲーでも戦闘ゲーでもなく、物語と世界観を大事にしているからこそ忖度しなかったと受け取れ、ゲーム全体として見たときにユーザーに不満を抱かせない説得力をもたせるのが巧みだ。
それにそもそも、原神の元素反応システムにしても、スタレの敵が複数の弱点をもつ靭性システムについても、従来のソシャゲのように平面的な有利不利属性で理解できる単純な代物ではない。属性縛りゲーのような画一感を打破しつつ、多様な攻略を可能にする基礎ができあがっている上での単純比較が困難なお話だという前提を非プレイヤーの人が想像しきることは至難の業だと言える。だからメディア記事にすること自体がそもそも誤解を誘発するのだ。
課金圧に対しても、ここまでの話では常に環境に合わせたキャラを補充しつづけなきゃついてけないように思えるかもしれないが、エンドコンテンツにあたる高難度のもの含めても難易度は基本的にゆるめで、ステージに優遇措置がある最新キャラを取っていればより低い育成具合でも楽に突破できるが、既存のキャラでも正しい組み合わせと立ち回りを考えてそれなりの育成ができていれば突破は難しくないくらいの、ライト層に対して過剰に苦痛を抱かせない設計になっている。言葉で説明する限りじゃ「そんなのはどんな量産ソシャゲだってそうしてるわ」と思うだろうが、その具体的な細かい部分のクオリティが異様に高い。
凸に関しても、無凸や無モチーフ武器でどんなコンテンツも(特性を正しく理解していれば)十分に攻略できる。それ以上を課金して求めるのは、数字を増やす自己満足の類だ。なにせ対戦・競争コンテンツが存在しないから(崩壊3rd以前は除く)。あるいは、週次の戦闘コンテンツを、環境の接待効果を無視できるほどのキャラパワーを備えた推しキャラで強引に突破したい!的な、ゲーマー的にはナンセンスなP2Wゲー的遊びをしたい人のためにあるようなものだ。凸などを強いられていない、なんなら星5ですら好みで取る程度で問題ないくらい星4で編成を極められることは現役ユーザーが一番理解している。もちろん、ミホヨゲーを始めて間もない人が、従来のガチャゲーのノリで凸などの過剰な課金へと行き急ぐ可能性はあるが、ゲーム的にそれを推奨するような表現がされることはない。そもそも、ここのゲームが売れてるのはキャラ取って使うみたいなガチャゲー的遊び方がどうこうじゃなく、本編やイベントの作り込み具合がスマホゲーの常識を超えているから。そこのオフゲー的な感動を与える部分がありつつ、それ以外の日課的な部分では時間的束縛も少なく、あらゆる部分で圧が低くて、遊び方を押し付けずに委ねる姿勢が強いことで、ユーザーへ安心や信頼感を与え、運営とユーザーが互いに敬意を持てるコミュニティを作っていることに成功の核心がある。ネトゲ時代から、オンラインゲームのプレーヤーは運営を敵視あるいは蔑視しがちだったが、そういう関わり方を越えてきたところを俺は評価しているんだよ。もちろんユーザーに愛される運営自体はネトゲやスマホゲーでもあった。でもそれはあくまでクリエイティビティに関してくらいで、ビジネス面まで含めてうまくやっててここまでユーザーからの運営批判が生まれない(批判しようとするとまずヨソにぶっささるから自嘲へと化けてしまう)会社は見たことがない。個人的に00年代からゲーム審美眼とビジネスモデルが優れてたと評価してるネクソンでさえ、運営に対しては結構厳しい意見が多かったのを見てきたから特に。オンラインゲームの開発としての上品な思想と実力に優れたところとして、ミホヨ出現以前まではdevCATを推してた俺だが、今オンラインゲームの世界にすごいやつが登場してるってことを広く知ってもらいたいな。
翻訳がどうしても不自然に感じてしまってゲーム中に滅茶苦茶気が散ってしまうんだ!!!!!!!!!
特にホヨバ系。ゲーム部分もグラフィックも滅茶苦茶ええな……って思える分、逆に台詞の不自然っぷりがどうしても気になる。
あれでまだキャラの声が入ってなかったら脳内で勝手にニュアンス補完できるんだけど、よりによって日本語話者の声優さん(しかもわりと大御所の声優さんもちょいちょいいる)の声がダイレクトに入ってると余計に気が散ってしまう。
メジャー所だと、ブルアカだけは散々言われている通りシナリオ部分も含めて翻訳自体に不自然さを感じることがほとんどない。
ので純粋にキャラ可愛い~~~楽しい~~~ってな気分で今のところは遊べている。
翻訳チームの質が高いんだろうか。あるいは何だかんだで昔から日本相手にもゲーム展開してたネクソン系が作ってる部分が大きいのか。
日本語ネイティブ相手だけにゲーム作ってる訳じゃねえよ、てのは十分分かった上で、でも日本でも展開する以上翻訳も頑張ってほしいなあ……という愚痴でした。売れてるのが分かるぶん尚更。
そろそろSteamウィンターセールも始まるので(23日から)個人的に今年面白かったインディーズゲームを挙げていこうかと思います
さっくり紹介してあとはURL貼るんでストアページでPVとか見ていただければ
(自分がPVとか見て直感的に買うことが多いのでそっちのほうがいいのかなという理由)
(良ければ皆さんの良かった悪かったでもいいので教えてください)
RAFT
https://store.steampowered.com/app/648800/Raft/
漂流しながらイカダを大きくしたりサメに襲われたりするサバイバルゲーム
正式でストーリーが追加されたのでアーリーで止まってる人はこの冬人を集めてわいわいしてみてはいかが?
DRAINUS
https://store.steampowered.com/app/1975360/DRAINUS/
安くてとっつきやすいシューティングゲームだけどSTG好きな人も満足できる難易度設定とオマージュでどちらにもおすすめできる
SANABI
https://store.steampowered.com/app/1562700/SANABI/
アクション性ドット表現BGMストーリーどれもが良いけどアクション慣れない人にはちょっと難しいかも
Teardown
https://store.steampowered.com/app/1167630/Teardown/
簡単に言うと時間制限なしの準備フェーズでミッションをこなしながら逃走ルートを作り60秒で脱出するゲーム
バニラで遊ぶのもいいがMOD入れまくって遊ぶのもSteamならでは
Teenage Mutant Ninja Turtles: Shredder's Revenge
https://store.steampowered.com/app/1361510/Teenage_Mutant_Ninja_Turtles_Shredders_Revenge/
Dungeon Munchies
https://store.steampowered.com/app/799640/Dungeon_Munchies/
アプリであれなんですがカタストロフィレストランとかザ・ファイナルタクシーみたいなポストアポカリプスが好きでその世界観が好きならぜひ
あ、ついでで言う事じゃないんですけど全体的に最高です
https://store.steampowered.com/app/1868140/_/
寿司屋経営しながら海に潜ってネタを取ってくるアクションアドベンチャーゲーム
ちょっと前に増田でボロクソ書かれてたりもしましたが、個人的には最推し
アーリーアクセスなので気になる点があればぜひDiscordで意見するもよし
日本語チャットも結構人が居ますので気軽に参加してアーリーアクセスを満喫しませんか?
いかがでしたか?他にもたくさんプレイしてきましたがとりあえずこんな感じです
関係ないですが、Steamだと今年はPS系とかSTGの移植が多かった印象
PCでも往年のゲームが遊べるいい時代になりました開発者の方々本当にありがとうございます
追伸 FreedomPlanet2の日本語ください
たくさん見てもらえて嬉しいです。そういえばですが過去にもこんなの書いてたりしたのでセールの参考にしてもらえれば幸い
俺のSteam遍歴で見るウィンターセールオススメゲーム紹介 anond:20211223200708
Steamセールの歩き方完全保存版 anond:20220627123034
Steamの未発売ゲームでウィッシュリストに入ってるやつ(6/28) anond:20220628125804 (半年前のだからちょくちょく発売してるやつもある)
一応選考基準は今年発売されたもの、アーリーアクセスだけど今年正式リリースされたもの、今年からアーリーアクセスが始まったものの中から選んでます
余談ですが、ここには入らなかったけどまあまあプレイしたゲームだと
期待はされてたもののちょっと残念な出来だったCall of the Wild: The Anglerだけど、知り合いとそれなりの時間あーだこーだ言いながらやってました
プレイ時間だとCore Keeperかな。というかこれ今年なんだから入れろよって話なんですけれども
あとはCupheadのDLCだったり
スタデューバレーとテラリアはお前らいつまでアプデすんねんとか
インディーじゃないけど初めてポケモンというものに手を出しましたバカハマりましたありがとうございます
Steamでキュレーションしてくれよとのことですが、それじゃここで書いてる意味ないじゃないですかやだー
めっちゃ追記してあれなんですが、結構塩漬けしてるゲームもあります
ブコメでもちょくちょくあるけど
Zero sievert
https://store.steampowered.com/app/1782120/ZERO_Sievert/
これめっちゃやりたいんだけど後回しになってて入れられませんでした絶対おもろいと思います
https://store.steampowered.com/app/1970580/Backpack_Hero/
これもやる予定
過去のエントリーとか見てもらうとわかると思うんですが、基本的にアクションが好きでその中でもドットが多め
なんでインディーなのかって言ったら贔屓とかじゃなくてそこに好きなゲームが多いからとしか言いようがないんよね
最近は大手パブリッシャーも子会社作ってインディーっぽいの作ります!みたいなの多いし
MMOの主要生産国の韓国産で言うとまだRO(ラグナロクオンライン)の系譜である可愛い系ドット調のToSが上位なのは分かるし、それとモダンなグラフィックの全部入りMMOである黒い砂漠あたりが10年代後半の双頭で、そのへんの時代がMMOブームの末期だろう
砂漠と同時期の2軍としてはBLESSやアーキエイジがもあったし、もう少し昔までいけばTERAなんかも細く長くヒットしてたが終わっていったな、SUNってのはそれより古くてパッとしないやつだ、よくて中堅といったところでランキングの類に出てくる印象のあるタイトルではない
少し遡るならNCSoftのリネージュ2、AION、ブレソあたりが入っててもおかしくない、前者2つは王道の西洋風ファンタジーだがブレソはアジア風武侠もので、最近のスマホゲだとデスチャなどのキャラデザもしてたキム・ヒョンテ原画だからセクシーというか肉感ツヤテカ路線だ
中華系はややニッチだが、台湾産で日本人にそこそこヒットしてたのは幻想神域で間違いない、少し昔になると同じく台湾産でルーセントハートなどもヒットしていて、いずれもアニメ調だ、このへんは日本アニメのセンスに準拠している
中国産のMMOってのはなかなか受けなくて、数も少ないと思うが、一番ヒットしてた印象があるのは完美世界の系統だな
あとは三国志ものとかが多い印象で、個人的にはほのぼのモグウ日記ってのが可愛らしくて面白かった
ルーハー以前くらいになるとマビノギやテイルズウィーバー、そしてメイプルストーリーみたいな韓国産のアニメ調のもの(特にネクソンのMMO)も強くてROの二匹目を狙って作られたような作品も多かったし、シールオンラインのようなデフォルメ3Dでアニメ調アクションMMOを目指した意欲作もあった
そのくらいの時代まで下がるとハドソンのMoEや破産したポンスビックのコンチェルトゲート、ニコニコが推してたブレクロのような国産MMOも奮闘していたし、MMOではないけれどもファンタジーアースゼロやPSUのようなものも受けていた、PSUは以後MOオンゲのPSO2としてそこそこ成功することになる、それからネットゲーマーでもMHFという形でモンハンの世界に入っていった時代もあった、もちろんFF11も人気だったがコアな日本のMMOプレイヤーからするともっさりしすぎて敬遠されがちだった印象があるな
しかしMMOに限らないのならCSOのようなFPSやペーパーマンのようなライトFPS、パンヤのようなゴルフものから、アラド戦記やエルソードのような横スクアクションまで、人気のオンラインゲームは結構韓国産に支配されていたと思う、ハンゲみたいなポータル系小粒ゲームは別枠だがハンゲも韓国だったわ
洋ゲーMMOははっきり言うと日本人コミュニティというか2ちゃん民の間ではそれほど受けてた印象はなく、UOあたりは知名度があって触れた人は自分含め多かったと思うが、EQ2やWoWやなんかの定番欧米ものやDAoC、LotROなどの噂は耳にする程度なのが個人的な印象だった
え?なんの話?露出?どうでもいいわそんなもん。
ラグナロクオンライン、グランブルーファンタジー、原神だろ
まあ俺はROは無料のベータテスト期間しかやってないし(2002年くらい)どっちかというとオンラインゲームはネクソン派だし
グラブルはデレステコラボ2回目(2015年)あたりまではやってたがゲーム性があまりにもダルくてUWSCで画像認識マクロをぶん回していたところF5リロードが暴走して垢凍結されたあたりで辞めたし
原神はもともと崩壊学園や崩壊3rdを初期からやっていたmiHoYoファンなのもあって当然リリース日から毎日欠かさずプレイしているしそれなりに課金もしているぜネトゲやブラゲと違ってチートやマクロをしたくならない本当によくできたゲームだようん
まあどの作品も同人が結構あるから三大と言っても過言ではないと思うね
同人基準だとFF11/FF15とかPSU/PSO2とか最近だとプリコネとかも多いよな
でも俺くらいになるとマビノギとかMoEとかFEZとかTERAとかToSとかもちょこっとあったよなあと言いたくなる感じのあれね
あとNCsoft系のいわゆるそっち系のグラのやつはほんとに同人があんまりないんだよなやっぱアニメ調でないとまあ俺もAIONとBlade & Soulあたりは結構やったけど
国産だからいいってわけじゃないよねブレイドクロニクルとかコンチェルトゲートフォルテとかブループロトコルとか楽しげだったけど結局オワコン化していったものも数しれず
フフフ……拙者は20年来の鍛えられし基本無料ゲームサバクトビバッタマン
男キャラを引くことはないのだよ……温存……温存だ……
うむ、ところで基本無料すなわちアイテム課金ゲーの始祖はメイプルストーリーだったと記憶しているが
あのシステムが追加されたのは軽くググった所2004年4月だったか
もちろん拙者はその場も目撃していたしプレイヤーだった、なんなら他のネクソンゲーも色々やっていたが
しかしアイテム課金ゲー特有に求められる己の欲をコントロールする術――
それを鍛えてきた経験はまさしく17年モノと言って差し支えなかろう
アイテム課金の勃興以前は正式サービスが始まってしまうと月額になるものだから
下手したら1年以上やっていることも多々あったオープンβ期間のものを渡り歩いていたのだよ
それでも正式後も続けたゲームもいくつかあったものだ、あの頃は人とのつながりが強かった
今ではどんなオンラインゲームをやってもすっかりぼっちゲーマーと成り果ててしまったな
人とかかわろうとする心も変えてしまったのかもしれんでござるな
そんな拙者を癒やしてくれるのはチャーミングなガールのキャラクターだけ、という訳でござる
しらんけど
『ビビッドアーミー』の元になったゲームとは絵柄が全然違いますよ。
元になった『Top war』の絵柄はアメリカの3DCGアニメ調な感じのイラストといった感じです。
スマホゲームやブラウザゲームは展開する国に合わせてキャラクターデザインを調整することがよくありますから。あそこまでガッツリ別物に差し替えるのは珍しいですが。
https://wikiwiki.jp/va-s137/%E6%9C%AC%E6%9D%A5%E3%81%AE%E7%B5%B5%E6%9F%84
>元々は韓国MMOメーカーKru Interactive社のTop warという名前のAndroido用スマホアプリゲームだったようだ。※WikipediaによるとKruは現ネクソンとのこと。※中国語版は世界争霸という名前でリリースされていたようだ。
> 『HIT』躍進の影に「カルチャライズ」あり!ネクソンならではのノウハウが明らかに【NDC18】
https://games.app-liv.jp/archives/355450
>言語の翻訳を行う「ローカライズ」に対して、その地域の文化にあわせてコンテンツを改変していくことが「カルチャライズ」だ。たとえば、同じキャラクターを各国の人たちが見たときに、その感じ方はそれぞれの文化によって異なる。韓国人が見てかわいいと感じるキャラクターが、日本人から見ても同じ印象を持つかといわれると、必ずしもそうではない。日本人がかわいいと思いやすいキャラクターに変更していくことが、文化間のギャップを埋める「カルチャライズ」という作業になるのだ。
>進化するほどキャラクターが可愛くなくなる洋ゲーイズムはなんなのか?/ 『Rivengard』Snowprint Studio
http://www.gamecast-blog.com/archives/65975422.html
>Q.この手のキャラクターデザインは北欧スタイルなのか?
>A.『Rivengard』は思いっきりアメリカのデザインだと思うよww。モバイルゲームの観点からいうと、北欧内のゲーム市場はかなり小さいから、北欧のスタジオは自分たちの地域の外で売れる事が分かっている、より確立されたアメリカのデザインやスタイルを取り入れる傾向があるんだよね。ドイツの開発者はドイツのプレイヤーをターゲットにすることが多いからなんか変わったキャラクターデザイン多くてちょっと違和感感じることがあるよ。
まとめ:ドロップ率戻せ
メイプルストーリーは5月末のアップデートで大幅なファミリア改変を行い宣伝もガンガンやっている。しかし騙されるな、これは完全に改悪だ。広告を見てやってきた人には酷い仕打ちが待っている。
一番の問題はファミリアのドロップ率が下がったことだ。ドロップ率は以前の20分の一以下と言われている。体感では落ちづらいどころではなく落ちない。
そして新ファミリアシステム全般はもともと昔のドロップ率を基準にして作られたので、いろんな部分が破綻している。
「ファミリア3体誰でも出せるようになりました!条件はバッジ10個です!」改変前にファミリア集めしたときでもまあまあ面倒だった。メインならやってもいいがサブの分まではできない、ちょうどいいバランスだ。ドロップ率がそのままならば。
今は頑張らないといけないというレベルではない。これは無理ゲーだ。一般モンスターなら苦労するだけで終わるがボス系が無理。先程ドロップ率が20分の一といったがそれは一般モンスターの話でボスモンスターはそれよりも絞られている。(どうせ一般モンスターと同じドロップ率にしたんだろう)
改変前でもグルクエ産のボスが必要だったため決して敷居は低くなかった。今はもうファミリアがドロップしないので皆諦めてグルクエが完全にオワコン化した。ほんとコンテンツ殺すのネクソンうますぎ。
レジェンダリーファミリアは課金キューブでしか作れない。それは全然いいし廃人がたくさん回してくれるだろう。我々一般人はユニークファミリアで十分だな。
ところがなんとユニークファミリアを作ることすら困難になった。キューブを回す土台すらなくて課金できないだと・・・・・・?
改変によって行われたのは等級アップの条件増加と引き換えに一日一回の上限を撤廃したこと。カードを集めるだけではなく一時間くらい狩りをしてレベルを5にする必要がある、これはとてもバランスがいい。もしカードが集められるなら。
ドロップ率を下げすぎてこのシステムは破綻してしまった。SDTに一時間狩りしてもエピ→ユニに必要な150枚には到底届かない。ていうか地味に必要枚数も増えてる(100→150)じゃねえか!ちな成功率は40%。
少しだけ補足するとこれは狩る条件によって変わる。たそペリでSDTでドロ大でカンナやれば発狂するほどではないだろう。それ基準で調整されている疑惑があるので他のモンスターではマズすぎる。邪魔にならないような小さいモンスターというのは大抵湧きが弱くて地獄だからがんばれ。
改変で同じモンスターを登録できるようになったがこれではユニークをたくさん作って厳選どころかエピックですらきつい。そういうわけで潜在を整えるには改変前以上にキューブが必須となった。なおキューブは値上げされている。これを改悪と言わずになんと呼ぶ。
改変直前の生放送ではコインショップの価格が改変前の1.5倍から2倍になっていて駆け込みでガソリンを買うやつが続出した。
そしたらまさかの値下げだ。改変前より4割引された。ドロップ率は9.5割引だから超大幅値上げだけどな。(実質12倍)
そういうわけでなんとかダマシとかいう新アイテムは富豪以外は手を出せず、バルクパックは存在が死んだ。これがバッジ集めにも影響出ているっていうか元からバルク産ファミリアが鬼畜難易度だったのにどうしてボスまで絞ったんだろうね?ガソリンを買う頻度は減ったので大数には影響ないというか影が薄くなった。
価格をドロップ率に合わせて調整したつもりだろうが全然できていない。ほんとにこいつらドロップ率把握してるのか?生放送時の価格にしていいからドロップ率戻せよ。
救いがないのはネクソンは今のドロップ率が一番バランスいいでしょうドヤァ、と考えていて直す気が全くないことだ。そのゲームバランス()は崩壊していてコンテンツが死んでますよ。エアプだからわかんないかそうだね。
GMSの方でファミリアのドロ率を上昇させるというアナウンスがあったため期待している奴もいるかもしれない。GMSは一度いまのJMS以下のドロップ率にして完全に崩壊したためファミリアシステム自体が停止中だ。ショップの価格をJMSと同じにすることから察するにこっちのドロップ率がそのまま逆輸入されるだけだろう。救いはない。
大抵のゲームでは新規が追いつきやすいように、定期的な緩和を施している。メイプルも例外ではなく低星帯のスタフォが緩和されたり、レベルアップに必要な経験値もどんどん減らされている。
しかしGMS主導のファミリア改変は完全にこの流れに逆行している。新規はバッジ集めが絶望だしユニークファミリアを作るのすら困難になった。(余談だがGMSでは同じタイミングで新規殺しのヴェラッド改変も行っている)
「誰でも3体出せるようになった、これは緩和だ」とかネクソンは言いそうだが、いっぺん新規キャラクター作って10個バッジ集めてこいよと。せっかくファミリア要素に手を出すくらいメイプルにハマった新規を萎えさせるのには十分だ。
いや、本当の新規は過去の仕様は気にしないかもしれない。むしろ復帰勢や現役のほうが危ない。復帰勢が大きくウェイトを占めるメイプルストーリーでは過去のドロップ率を知る者はとても多い。現役といっても誰もがファミリアが揃っているわけではないし、サブで新職やるやつもたくさんいる。あの低ドロップ率を目の当たりにしたら「やっぱやめた」となるのは簡単だろう。実際に萎えぷる状態になってる奴いた。
というか最近他ゲームに復帰してびっくりしたよ。あらゆる要素がめちゃくちゃ緩和されてるし新規と復帰勢に一番効くようなイベントもガンガンやってる。これが普通ですよネクソンさん。
まず新規は3体召喚は諦めろ。広告で3体召喚可能って見た?あれは嘘だ。・・・・・・ただしガチで3体召喚を目指すなら急いだ方がいい。とにかくセットに必要なボスモンスターを買い漁れ。そのうち在庫がなくなる資源だから早いもん勝ちだ。
次に無課金ならエピック等級ファミリアを買い漁れ。これも過去の遺物だから早いもん勝ち。アプデで有効オプションが出づらくなったもののドロ大やボスダメは一応まだ引けるから狙え。
将来性を考えるならレジェ等級を数枚買おう。SAOファミリアは超高騰中だがイレイザーキルは現在でも手に入るため価格は安定している。イレイザーキル超邪魔なんだが。そしてキューブで絶望しろ。
限りある資源を使わない、持続可能な社会を目指している意識高いやつは、プロのカンナ様が集めてくれる燃料用ファミリアをひたすら鑑定しまくれ。ノーマル等級でもドロ小メル小防御無視15%が当たりだ。エピック鑑定で爆死した奴や、金のないガチ新規もやろう。そして意外と使えるんだなこれが。
もちろんノーマルは雑魚だからユニークにしてキューブ回すか、エピックまでなら成功率80%だからそれを量産するか。念押しするが在庫あるなら現物エピファミリアのほうが安いぞ。あと自力で集めるならSDT4時間くらいは覚悟しろ。
良コンテンツに化ける可能性があったファミリア改変をドロップ率を弄るだけでここまで殺せたのはもはや脱帽だ。いま不満がないと言っているやつは自分さえ良ければ他人はどうでもいい的な思考が滲み出ている。それは長期的な視点では自分の首を絞めることになるだろう。もちろんプレイヤーにできることなんてない。でも「改悪ではない、文句言うな!」と変に運営を擁護するのはやめてくれ。以上。
アプデ前はこれが一番格差だなとか思ったけどさ、もうこれでいいよ。集まらんし。
ウィルでは影響あるし、ボス用と狩り用で変えるのにわざわざもっさりUI使うのが面倒。出し引きが楽になったから相殺。
改変直後は残っていたのにわざわざアップデートで嫌がらせされた。火に油を注ぎたかったかもしれんがドロップ率の改悪に比べたらなんでも許せるわ。
他人のファミリアで敵の動きが見づらいのを改善するどころかこれだよ。透けてた時代でも邪魔だったからセーフ。
KMSにはファミリアいないし正常に戻っただけ。一時期ムトでも出せないバグがあり、それを修正したと書きながらハードだけバグが残ってて笑いを誘った。