はてなキーワード: ナインとは
ないな。
もしそうだとしたら兄弟だって尻穴をほじり合ってるはずだけど俺は兄や弟にそういう事する発想になったこともない。
エロ漫画の交換だって本当はやりたくないけど金がなくて渋々やってた程度だから意外と家族間でも性はオープンってほどじゃないように思う。
でも美男美女の兄妹だったらシックスナインぐらいするんだろうな。
むしろブサイク兄妹の方がお互いにそういう事する相手に困っているからそうなる機会がありそうだな。
女の側から誘ってくるパターンだと、乗らないと襲われたと言いふらすって脅しに強制力がありそうだ。
男の場合だと若いうちなら柔軟頑張れば先っぽぐらいは自力でペロリン出来るが、女の場合は恋人を作るまで舌の触れる感覚を味わうことはないので飢える理由はあるな。
棒を出し入れするほうが実際は気持ちいいのと、舐め合うとどうなるのかに対しての好奇心はまた別物だろうし。
道徳における奴隷の叛乱はまず、怨恨の念(ルサンチマン)そのものが創造する力を持つようになり、価値を生み出すことから始まる。
このルサンチマンは、あるものに本当の意味で反応すること、すなわち行動によって反応することができないために、想像だけの復讐によって、その埋め合わせをするような人のルサンチマンである。全ての高貴な道徳は、勝ち誇るような肯定の言葉、然り(ヤー)で自己を肯定する言葉から生まれるものである。ところが奴隷の道徳は最初から、「外にあるもの」を、「他なるもの」を、「自己ならざるものを」、否定の言葉、否(ナイン)で否定する。この否定の言葉、否が彼らの創造的な行為なのだ。
道徳の系譜学より
初めての客は店の常連客のようでした。
スムーズにあいさつや会話はできましたが「この店は本番できる子が多いけど増田ちゃんはできる?」と聞かれて驚きました。
研修では本番は禁止と聞いたけど、実際にどれくらいの子が本番をしているのかはいまだによくわかっていません。
当時は本番を全く想定していなかったので「コンドーム持ってないから」と答えると「わかった、本番は無しね」とあっさりと引き下がり、そのままお互い服を脱ぐ流れになりました。
客は肌がきれいでがっしりした体で健康的で、この人になら体を預けても大丈夫そうだなと思いました。
シャワー室で客の体を洗って出ようとしたら「うがい忘れてるよ」と指摘されて、ハッとすると同時にしっかりした客だと感じました。
客の体を拭いてる最中は私の仕事が不慣れであることをフォローしてくれて、店の研修では最低限度のことしか教えてもらえないことを説明すると「それじゃあこれからOJT(オンザジョブトレーニング)だね」と優しい先輩のように言われたことが印象に残っています。
愛撫先は陰部へと移り、そのまま勃起したペニスを手元に差し出されました。
手でしごくとペニスを顔に寄せてきたので口に含みました。
その間も客は私の陰部への愛撫を続けており、ときおり「気持ちいいよ」「上手だね」と言ってくれました。
そして「シックスナインできる?」と聞かれたので体位を変えて私が上にかぶさる形になりました。
陰部を舐められお尻を優しくマッサージされていい気持ちになりながらペニスを口にくわえていました。
しかしその時間が長く、いつまでペニスを口に含みつづければいいのだろうと思いました。
口が疲れてきたので本番をした方がまだ楽だなとも思いました。
この客なら信頼できるから本番しても大丈夫だという思いもありました。
そしてペニスを口の外に出して「本番してもいいですよ」と言いました。
「えっ、コンドームないんでしょ」と言われましたが「外に出せばいいですよ」と答えて正常位でしました。
ペニスが入るとすぐに力強く素早い前後運動をされて声が出そうになったけど、すぐにペニスを膣から出しておへそに射精してくれました。
精液を拭きとろうとティッシュを取ろう体をよじったら精液が横に垂れて「垂れちゃうからダメ、そのまま」と言われ、シーツに垂れた精液とおへそに残った精液は客に拭いてもらいまいました。
口が疲れたのと姿勢とで口に含むだけでしたが、激しく動かしたら痛くなるので、それが良かったそうです。
精液の混じった唾液をティッシュに吐き出しながら「本番をしたことは秘密で」と言ったら「もちろん、次はコンドームを用意しようね」と言われました。
行為を終えて客の体をシャワーで流しながら、シックスナインの時のアドバイスをくれました。
「口ばかり動かしていたら疲れるからもっと手を使うといいよ。それでそのまま射精させちゃえばいいよ」と教えてくれました。
初勤務は短い時間だったのでその客一人だけでした。
優しい客で仕事について研修よりもしっかりと教えてくれたのは良かったけど、外出しとはいえ生本番してよかったのだろうかと後悔もありました。
大まかな生理周期は把握しているものの、体温を測る習慣はないので安全日も危険日もよくわかっていません。
それでも、かつて彼氏がいたころは、外出しで生本番をしていたから多分大丈夫だろうと思っていました。
それ以降のヘルスの勤務では、アドバイス通りに手で射精させることに努めて、本番を望む客には必ずコンドームを使って本番しました。
その客とは1回きりで、以降は来ていません。
それでも、あの時の私はどうすべきだったのかいまだによくわかってません。
アーマード・コアシリーズの新作、ARMORED CORE VI FIRES OF RUBICON が発表された。
この10年近くずっと新作を待ち続けていたので本当に楽しみだし、たくさん売れて評価されて、今後も新作が出続けてほしい。
そこで、アーマード・コアをよく知らないけど少し興味がある、という人に向けてシリーズの紹介をしたいと思う。すでに同じような記事が出ているけど、こういうのはいくつもあって良いだろう。
3人称視点の3Dアクションゲームで、プレイヤーはアーマード・コア(AC)と呼ばれるメカ(ロボット)を操縦して戦う。公式にはジャンルは「3D戦闘メカアクション」とされている。
(ゲームとしてのアーマード・コアとゲームに出てくるメカとしてのアーマード・コアを区別するために、以下ではメカの方をACと書くことにする)
ACはコアと呼ばれる胴体を中心に、頭、腕、足(人型以外にも色々な種類がある)や武器、動力源のジェネレーター、高速移動用のブースターなど様々なパーツを組み合わせて完成する。完成済の機体の中から選んで操縦するのではなくて、たくさんあるパーツの中から自分で選んで組み上げた(アセンブルした)機体を操って戦う、というところがこのシリーズの大きな特徴。
主人公(プレイヤーの分身。名前も自分で決める)は金銭を対価に依頼を受けて戦う傭兵で、色々なミッションをこなして金を稼ぎ、稼いだ金でパーツを購入して機体を強化し、また次のミッションに向かう…というのがゲームの基本的な流れ。ミッションの他に、AC同士の一対一の対戦で賞金を得られるアリーナがある作品も多い。
先日公開された IGN のインタビュー (https://jp.ign.com/armored-core-6/64541/interview/armored-core-vi) から宮崎氏の言葉を引用する。
『ARMORED CORE VI』の開発がどういう形で始まって、どういう狙いがあったかというと、まずは「ARMORED CORE」シリーズ従来のコアコンセプトである、自分の機体を自由にカスタマイズできるアセンブルと、それを自由に動かせることになります。
アーマード・コアの核となる部分はまさにここなんだけど、これだけだと未経験者はイメージできないと思うので、もう少し詳しく説明する。
前提として、ACのパーツには「これを選んでおけば最強」というものは基本的にない。どのパーツにも個性があって、選んだパーツやパーツの組み合わせによって機体の動きの特性や得意な戦い方が大きく変わってくる。
防御力の高い機体で真正面から敵と撃ち合っても良いし、動きの速い機体で敵を翻弄しながら戦ってもいい。遠くから狙撃するスタイルの機体を組んでもいいし、近接武器メインの機体で敵を切り刻んでもいい。
ミッション一つ一つにも機体の向き不向きがあるので、攻略するために状況に合わせて最適なアセンブルを考えていくことも必要になってくる。もちろん、自分の考えた最強の機体で最初から最後まで戦い抜いても良い。プレイヤーごとに様々なスタイルがあり得るし、様々な遊び方がある。
また、ACのアセンブルではただパーツを選ぶだけでなく、機体を好きな色に塗装したり、エンブレムを貼り付けたり、名前を付けたりと、機体の性能に関わらない部分まで細かくカスタマイズすることができる。そうやって隅々までこだわって完成したACは自分だけの唯一無二の機体で、そしてそれを自由に操って戦場を駆け回ることができる。これがとても楽しく充実感があって、他のゲームでは代えがたい魅力だと思う。
シナリオクリア後には全てのミッションを再度プレイできるようになるので、最初はガチガチの攻略用機体でさっさとクリアして後から好きな機体で趣味に走ってもいいし、クリア後はひたすら他のプレイヤーとの対戦に没頭しても良い。
一周クリアしたからもう遊び尽くした、おしまい、とはならないのもこのシリーズの特徴だ。
こういう戦法で戦いたい、好きな武器を撃ちまくりたい、見た目がかっこいい機体で戦いたい、他作品に出てくる好きなロボットに似た機体を作りたい、操縦が難しい機体を上手く乗りこなしたい、あえて自分で制限を加えて縛りプレイを楽しみたい、他プレイヤーとの対戦に勝ちたい、などなど、色々な遊び方にアーマード・コアシリーズは応えてくれる。そこが本当に面白くて楽しい。
これに関してはすでに IGN のインタビューでも語られているが、大前提としてソウルシリーズはアクションRPGで、アーマード・コアシリーズは戦闘メカアクションだ。
基本的な操作方法から世界観に至るまで全然違う。飛び交うのは矢や魔法ではなく銃弾やレーザーだ。とはいえ、同じフロム・ソフトウェアが作っているのでフロムゲーに共通する要素は見られるし、ゲームシステムにも似通った部分はある。
例えば、ACのアセンブルはソウルシリーズのキャラメイクと似ていると言えるかもしれない。
キャラクターが装備する防具のようにACにはフレームパーツ(頭、コア、腕、足)があるし、剣や弓、魔法や祈祷はACでは武器パーツになる。ソウルシリーズでキャラビルドを突き詰めるのが好きな人はきっとACのアセンブルも楽しめるだろう。
キャラメイクの際に外見にこだわり抜いた経験がある人はACのカラーリングやエンブレム作成にハマるかもしれない。
もちろん異なる点もあって、例えばアーマード・コアシリーズにはレベルアップの概念がない。同じアセンブルの機体は常に同じ性能で、レベルアップするのは操縦するプレイヤーの腕前だけだ。
この他にもシビアな世界観や多くを語らないストーリーテリングといったフロムゲーによく見られる特徴があるが、挙げていくときりがないのでこのくらいに。
そんなことは全くないので安心してほしい。シリーズが長く続く中で世界観やゲームシステムが何度かリニューアルされていて、分類すると以下のようになる。
系列が異なる作品にストーリー上のつながりは無いので、例えば3系だけプレイしても十分に楽しめる。(初代系と2系のように一部世界観がつながっているものはあるが、ストーリーを追いかける上では知らなくても問題ない)
なお、ここに挙げたのは据え置きゲーム機のタイトルのみで、他に PSP や携帯電話(スマホ以前のガラケー)向けのタイトルも存在する。
新作のACVIでは世界観からゲームシステムまですべて一新されることが(今出ている情報だけからでも)分かっているので、シリーズ経験者もVIからのプレイヤーもスタートラインは横並びになる。VIから始めても全く問題ないはずだ。
とはいえシリーズ全般に通用する基礎知識というものはある程度存在するし、過去作も面白いので気になったらぜひプレイしてみてほしい。
ぜひプレイしてみてほしいと書いたものの、残念ながらどの作品も動作するハードが旧世代機になってしまっているので、2022年現在だとそもそも過去作をプレイする環境を用意するのが難しくなってしまっている。
手元にある(あるいは手元に用意できる)ゲーム機で遊べるタイトルがおすすめ。機種別だと、最初にシリーズに触れる作品としては
が個人的におすすめ。これに限らず気になった作品から手を付けても大丈夫だけど、同じ系列の中で後発の作品は前の作品をプレイしていることを前提に難易度調整されていたり、前の作品とストーリー上のつながりがあるものがある。
そのため、3を飛ばして3SLから始めたり、NXを飛ばしてLRから始めるのはあまりおすすめしない。(ストーリーに関しては作品ごとに単体で完結するので、その点は安心してほしい。ただ、同じ系列の中であれば前作をやっておいた方が後の作品をより楽しめる)
ちなみに、PlayStation の初代アーマード・コアは古い作品なので今遊んでも面白くないかというと、全くそんなことはない。
アーマード・コアというゲームの基本はシステムの面でも、世界観の面でもほぼ全てこの1作目の時点で完成しているので、古いゲーム故のグラフィックの粗さが問題ない人はぜひ触れてみてほしい。