はてなキーワード: ドラゴンとは
あるんやで。
スクエニ作だけあって、相棒のドラゴン育成とか、マップ兵器の魔法で川を凍らせたり森を燃やしたり山を崩したり様々に地形を変化させられるとか、システムは面白かった。
バハームートラグーンのヒロインは途中で非処女にはなるけど、全然痛い目見てなくない?
最初に一緒に教会に行ってイチャイチャしプレイヤーが名前をつけたヒロインが敵軍に拉致される
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主人公助けに行く間にヒロインは敵将軍と恋に落ちて一緒に教会に行ってオープニングのイベントと同じ内容を敵将軍とやる
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一緒のベッドに寝ていたりイチャイチャイベント起こしまくりボッチの主人公仲間達から哀れまれる
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爺「わし…姫の代わりじゃないよ」と爺からも振られる
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アラフィフだと似たような発想になる
超が付く名作と言えば、マリオ、ドラクエ、FF あとは個人差でかい になる
続編出てるのも多分大前提
世界に通じるマリオシリーズのラスボス中のラスボスで、登場回数も多い
なんか身内感が出てしまってるが、マリオのラスボスといえばクッパは千鳥大悟も言ってた
超名作だが(世界での人気は知らない)、複数作に登場っていうのが少ない
印象に残ってるのは、竜王(初代作だから)、ゾーマ(3部作の〆のボスで設定もよい。2のシド―が微妙なのも)、デスピサロ(悲しい)
個人的には、竜王かゾーマ、発売順か時系列か。竜王しょぼいんよね、リアタイでの印象ぐらいしかない。今更ソロプレイの1リメイクもキツそうだし。ゾーマかな…
5が大好きなので、エクスデス? ずっと主人公周辺をウロチョロしてたし。じじいの恨みもあるし。あとはエヌオーもなんかイメージにあるボス。
ボスがわからん。ロケット団が真のラスボスなら他を抜き去っていくと思う
マイクラのラスボス(かどうかもわからん)。超売れてるゲーム。
よゐこの動画で見た。あれは全小学生見てるはずだから、今後ボス感増してくると思う。ストーリーとかわからんけど
おじさんはついていけない
微妙。強くてむかつくし確かラスボスだったはずだが。SF2は息が長いので
ラスボス誰? リオレウスが強くてかっこよくて嫁も居て一番有名だと思ってる
続いてたらなんかありそうだったのに
納得の行くボスというか、売り上げランキングがインフレしすぎてておっさん補正かかるボスが意外と出てこない。単発多いし
40歳になったところでなんとなく藤子Fの大長編ドラえもんを読み返したので感想を覚え書き。
ドルマンスタインが外道。恐竜ハンターが「人間狩りはやったことないでしょう」と誘ったときに乗っかってきた辺りで、ドラゴンボールの魔神ブウ編に出てきた混乱に乗じて人を撃ってた外道二人組の雰囲気があった。しかしその後、のび太たちにティラノサウルスをけしかけたとき、恐竜ハンターが止めようかと思った辺りでドルマンスタインは「こっちの方が見たくなった」と言う。いやあド外道。幽遊白書で垂金の賭けに乗っかってた B.B.C. のメンバーとかにいてもおかしくない。
ギラーミンが有能。ギラーミンが出てくるまではチンタラしてたガルタイト鉱業のやつらが一気に引き締まって動くのが面白い。序盤ではケチな嫌がらせしか出来なかった三下も的確に爆弾しかけたりして動きがよくなるのがいい。
まあ、コーヤコーヤ星のガルタイト鉱業の支部長?の奴があんまり仕事をすすめる気がない「ゆるくやって給料もらえればそれでいい」タイプだったんだろう。ギラーミンに「嫌がらせはやってるんだがなかなか進まず」みたいなことを言ってるけど結局嫌がらせしかしてないあたり向上心もない。のび太が来なくても遅かれ早かれ更迭されそう。
しずかちゃんが序盤から何度も「おふろに入りたい」と言うのが、終盤で先取り約束機をしずかちゃんが持っている伏線になっているのに今更気付いた。巧妙だ。
敵のダブランダーは軍部を掌握してクーデターで政権を簒奪したんだと思うが、民衆の支持が本当に全くない状態で軍事に全振りの総動員かけてる有様なのでそのうち政権崩壊しそう。「姫が残されているから」以外に正統性を持ってないから時間の問題だろう。
あとブルスス強すぎ。折れた木だけを武器にして何人もの兵士と戦って生還するのは普通にすごすぎる。
前半のキャンプが楽しい。子供のころに読んだときは前半ばっかり読み返してた記憶があり、同じ感想だった。
敵のポセイドンは海底火山の活動を攻撃と捉えて報復してるあたりポンコツだし、人間の生贄を要求するあたりはコンピュータのくせに呪術に傾倒していて狂ってるとしか思えない。アトランティスの技術者はなんでそんなAIプログラミングをしたのやら。
魔界に乗り込んで一回いけそうな所まで行くが撤退せざるを得なくなり、なんとか立て直して再侵攻でトドメを刺すという王道、「カリオストロの城」の形式。魔界に入ってからのファンタジー世界でありがちな罠をかいくぐるところが楽しい。
ボスのデマオンは登場時点でほとんど詰みの状況まで作り上げていて手強かった印象。魔界歴程とドラミがいなかったらやりようがなかった。メジューサの石化もドラミが助けてくれなければあの時点で勝利確定だったはず。
大魔境に引き続いての出木杉解説がある。なんか民明書房を思い出した。
戦車を宇宙に飛ばして撃墜するところがアツい。大抵の作品で宇宙で活躍するのは戦闘機や戦艦であるところ、履帯つき戦車を宇宙空間に飛ばして無人機を撃墜するのは他ではあまり見ないなと思ってニヤニヤしてしまった。
ギルモア将軍は「大統領を倒して皇帝になろうとしている」らしく、共和制やめて王政にするとかどんな体制転換だ、銀河英雄伝説のルドルフ大帝か? という気持ちになった。でも例によって軍部・・というか諜報機関と無人機の部隊しか押さえてなさそうで、大衆の支持が全くないのでどうせだめだろう。ドラコルルは諜報機関の長として有能な感じ。ドラコルルが頑張ってるからギルモア体制が維持できてるんじゃないかな。
ギルモア軍の総戦力80万に対してレジスタンスは100人ちょっとであり、レジスタンスは「民衆の蜂起に賭けて動く」と言っていて「いやーそれはいくらなんでも無理では」と読んでて思った。しかしギルモアが劇中で動かしていたのは諜報機関と無人機だけ。総戦力80万のうち多くを占めるであろう有人戦力を全員動員するなんて出来ない、無理だろうという読みがレジスタンス側にあったのかも。
ミクロスが妙に人間味があってカワイイ。言いたい放題言ってくれるので全員シリアスな中での息抜きになってる。
今見るとリルルが神話を語る場面が印象深い。リルルが神話と同じ信念で来てるんだったらもう宗教戦争のような構図で、上官っぽいやつに何を言っても説得なんて不可能だろう。リルルが実質寝返ったのは・・リルルは現地に先に潜入して拠点確保など工作をする目的で作られているだろうから、現地で自然に振る舞うために現地人の感情などを理解する仕組みが組み込まれているのでは? など考察してみる。
あと森を焼くシーン、戦況が絶望的すぎてつらくなる。
世界観の謎解きがメインで明確な敵が居ないという新しい形式のオチ。でも風雲ドラえもん城とか隕石落下とかスペクタクルがあるし、スッキリまとまるので読んでて楽しい。
冒頭の自分だけの国をつくるところ、時代の歴史要素、時空乱流あたりのオカルト、ペガとドラコとグリという厨二かつペットとの別れという感涙シーン、中盤の大冒険、終盤の追い詰められてからの大逆転、と盛りだくさんですごい。
「ツキの月」のところがやっぱり面白い。大長編補正をそのまま正当化するすごい道具。子供のときはこんなんいいのか?って思ったけど今読み直すと結局こういうのが見たいんだよなあ、と思ってしまう。
終盤、戦ったことのない動物たちを陣地と作戦で戦力にするところ、子供のときはスルーしていたが、今見るとヒストリエとかドリフターズとか思い出すアツいシーンだと思う。
中盤の砂漠を彷徨うところやしずかちゃんの境遇が、これまでのどの大長編よりもヤバくて一手間違えると死にそうでハラハラする。シンドバッドが現れてからは、実質主人公がシンドバッドなのでは?と思うほど活躍するし、シンドバッドがのび太一行に諭されるところも名シーンと思う。おっさんが往年の生気を取り戻す話なのかも。
あと、序盤のアラビアンナイトと現実とが交錯する点を探すところ、子供のころはなんとなく見てたけど巧妙な構成だなあと感じた。
「竜の騎士」の行き違い展開や「アニマル惑星」のエコロジー思想を盛り込みつつも違う印象になっている。
中盤、かなり長い間のび太一人だけの逃避行になっていて、前作と同じくらいワンミス即死の展開をやっていて辛い。その後ドラえもんが復帰してもずっと緊迫感がある。
終盤の雲もどしガスで脅しをかけるところ、子供の時には「そんな物騒な・・対話でなんとかできないの?」など思っていたが、今読み返すと連邦最高議会での討論がとんだお気持ち表明大会になっていて、「地上人の意見も聞こう」と言いつつスネ夫やしずかちゃんを「証拠を出せ」と詰める感じになってて、あんな場で言い合いするくらいなら武力に訴えるわな・・とも思った。雲もどしガスを撃っちゃったからドラえもんの特攻が説得力を持ったような気もするし。
ナポギストラーの反乱について、「発明するのもめんどくさくなっちゃって、発明ロボットナポギストラー博士を作った」という説明がある。これが通ると言うことはナポギストラーの発想や発明品は流通させちゃうということで、もう倫理観や知性もナポギストラーに丸投げしちゃっている。そこまで投げたらそりゃあ反乱されるよね、という気がした。
作中では人間の身体が弱ることだけ言及されていたが、もうちょっと反乱待って数年やってたら知性も劣化しそうだし、そうなってからナポギストラーが「幸せになれる薬を発明しました」とかやったらそのまま征服完了しそう。
個々のエピソード・・伝説の武器の回収、ドラゴンとの戦い、敵の将軍との戦いあたりは王道でかっこいいん。ダイの大冒険とかロトの紋章とか読んでたときの気持ちになる。だけど、やっぱり最後の打ち切りエンドのような話のまとめ方が気になる。ジャイアンもスネ夫も呼べなかったし。大長編の連載スケジュールから言ってケツが決まってたから仕方ないんだろうけど。
妖霊大帝がトリホーを連れて夜襲をかけるところ、ダイの大冒険でハドラーがザボエラを連れてバラン戦直後の一行に夜襲をかけるところを思い出した。
明確な敵がおらず、「竜の騎士」や「雲の王国」のように対話エンドなせいか、子供のときは特に終盤なんだかよく分からないうちに終わった印象だった。
今見ると個々のエピソードは面白いし、しずかちゃんがダイジェストで語ったこともページがあれば描かれてたんだろうな、とか思う。「T・P・ぼん」とかでやりたいネタがたくさんあったんだろうなと感じた。
王道展開をやりつつ、「禁断の星」とか「忍法壁抜け」とかの伏線回収も忘れない、とても整った作品。
ハテノハテ星群の「鉱業で栄えたが衰退、土地だけはあるのでテーマパーク建設」というの、思い浮かぶ地名がいくつもある。
子供のときは、敵がしょぼい、小便小僧は結構すき、くらいの印象だった。あと透明ペンキを出すコマでドラえもんがポーズを決めてるのが子供ながらに違和感があって、「あーもう作者交代したんだ・・」という気持ちになったのを覚えている。
今見ると、藤子Fの遺作となったのもあって、どうしても制作背景が気になってしまう。あらかじめ話の概要を伝えてあったり、絵を任せる比率を増やしていたり、 Wikipedia に載ってる「種をまく者=藤子F本人」説があったり、その種をまく者の行動が自分が問題解決するのではなくのび太たちに託す形だったり、後に伝えることをとても意識してたのかなあ、と思わされた。
の続きです。
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先輩がうざい後輩の話
装甲娘戦機
SSSS.DYNAZENON
たとえばラストダンジョン前の村の少年が序盤の街で暮らすような物語
探偵はもう、死んでいる。
月が導く異世界道中
月とライカと吸血姫
出会って5秒でバトル
俺だけ入れる隠しダンジョン
ドラゴン、家を買う。
バック・アロウ
100万の命の上に俺は立っている
ぼくたちのリメイク
見える子ちゃん
MUTEKING THE Dancing HERO
RE-MAIN
ルパン三世 PART6
ぶらどらぶ
ウルトラマントリガー NEW GENERATION TIGA
あれってもう3年も前だっけ…?って作品とまあ3年くらい前だろうなあ…って作品が半々くらい
3年ってあっという間ですね
世界一売れてるゲームであるマインクラフトの公式が開催しているイベントに、マイクラバーサスというものがある。第5回まで開催された現在、これの必勝法が定まってしまったので、書き記しておく。
マイクラバーサスは、ヒカキンやVtuberなどの有名な実況者配信者を20人呼び、5人×4チームに分かれて特別に作られたマップの中で制限時間以内に最もポイントを稼いだチームが勝ちとなる。
ポイントは、採掘した鉱石を納品すること、相手プレイヤーを倒すこと、敵Mobを倒すこと、このいずれかで得ることができる。
ポイントの割り振りやマップやその他特別な要素は変動するが、基本的なルールは変わらない。
世界一売れてるゲームということは世界一キッズの多いゲームでもあるので、軽く荒れてしまうこともある。
皆勤参加者のひとりにはマイクラ専門youtuberであるドズル社のメンバーおんりーがいるのだが、そのプレイスキルの高さにより無双し、他の参加者のファンからはヘイトを買い、殿堂入りという名の出禁にしろとの声が上がるような事態となっていた。それをうけてなのか第4回と第5回はナーフが入り、MVP装備と称して特別な防具が配られ、防御力を上げられない縛りがついていた。
その第5回目が8月31日に開催されていたが、攻略法が定まってしまった。第4回でも前述のおんりーがいるチームが優勝したのだが、そのときと同様の戦略をとり、今回もまた優勝した。
その戦略とは、「ゲーム開始から60分経過すると開放されるエンドで最速で1匹目のエンダードラゴンを倒し、得た経験値を消費してツルハシに幸運IIIのエンチャントを付与してダイヤモンドを効率よく採掘する」である。
何回か復活するエンダードラゴンは倒すごとに3000ポイントを得られるが、最初の一体を倒したときに限り大量の経験値を落とす。この経験値を消費することにより、レベルの高いエンチャントを付与することができる。その結果、1個200ポイントのダイヤモンドを1ブロックから2〜3個回収できるようになる。これでゲームの勝敗が決してしまう。
第4回からのリピーターはおんりー以外にもいたため、他のチームもエンチャントを付与する作戦に出ていた。しかしそちらは二位と三位となった。一匹目のエンダードラゴンを倒さないことには経験値が足りないため、レベルの高い強力なエンチャントを量産することができなかったのだ。なお細かいことを言うと、エンチャント以外にも、鉱石の掘り方や地面の下り方などのプレイスキルの差も出てはいた。出てはいたが、大した変数ではない。
制限時間3時間のうち、1時間が経過するとエンドが開放される。エンドにいるエンダードラゴンを倒すと大量の経験値を得て、強力なエンチャントを量産することができ、ダイヤモンドを他チームの数倍の効率で入手することができ、優勝が決まる。結果から語れば180分中の60分の時点で勝敗が決まるし、そのあとは画的にもひたすらブロックを掘削する作業的なシーンが長く続いてしまうゲームということになる。これではさすがにつまらない。
なので次回が開催される頃にはさらにルール改訂が入るとは思う。
・プレイヤーはRTA日本一クラスのガチ勢からエンジョイ勢Vtuberまでピンキリ
・チームは「界隈」事に固まってるため実力差はデカめ
・3時間という長丁場
という環境下で見世物として最後までうまく成立するルールを作る、この難しい問題をどう対処するのか、次回のマイクラバーサスが楽しみである。
余談だが、「見世物として最終盤に勝敗を決する盛り上がりが来てほしいが、前半戦が茶番にもならないでほしい」問題をどう処理するかの一例は、TBSのクイズ番組「東大王」にあった。「最終ブロックの東大生チームVS芸能人チームの早押しクイズで全体の勝敗が決まるが、それまでのブロックでの勝利点の分だけポイントが加算済みで始まる」というシステムになっていた。ブロックごとに区切りがある形式でないと採用できないが、これはうまい解決策だったと思う。
生地が厚めだから強張るし、布が重なってるから膨らむし重いし暑いし、座ると各々のひだがまちまちにしわになるし、体の動きに軽やかについてきたりなんか全然しないし、そういうのが全てのスカート描写にある!
これこそがひだのある制服スカートだよ!体感してきた身にははっきり伝わるよ!手癖で描かれたプリーツとは全然違う!素晴らしい!
界隈の神とされていた人は、よくアカウントを消しては何年かして戻ってくる。
コロナ前くらいにアカ消しをして、最近また戻ってきたようだ。それは別にいい。推しを好きな気持ちはみんな一緒だ。
しかし今回はどうにも解せないところがあった。神は自分のオタク属性を変えてきたからだ。
夢、腐、男女カプ厨、人外人間コンビ、百合、ドラゴンカーセッ…これ以外にも様々なオタク属性(癖というやつ)が誰しもあるだろうけど、神はそれまで公言していた癖を真っ向から変えてきた。そこって変えられるものだったのか……と驚いた。例えるなら、頑固親父のラーメン屋が突然閉店して、しばらくして同じ名前で洋菓子店を始めたような感じだ。
私は神のSNSでの発言から相当な熱量を持っていたと感じていた。仕込みはこうで、これの原料の産地はあそこで……というような感じの。
神のそこが好きだった。ちゃんと推しを好きで解釈のブレがない。
しかし今回は、コストコかどっかで大量に仕入れてきた冷凍ケーキを並べてお出ししているだけだ。
卵が…小麦が…なんて話はしていない。見た目が映えそうで、甘くて、ホイップクリームをパサパサのスポンジにたっぷり乗せただけだ。
こだわりの醤油ラーメンを作っていた頃のパッションはどこへいったのだろう。あれだけこだわっていた人が、突然量と見た目と流行りに流されたとでもいうのか。
それとも承認欲求を満たしてくれる利益が欲しくて欲しくてたまらないだけなのか。推しはお前の承認欲求を満たすための道具に成り下がったのか?と問い詰めにいきたい。
神が不在の間、もちろん私も地道に創作を続けてきた。真っ直ぐな(時には邪な)推しへの気持ちを絵や漫画や文章にして、拙い創作物ながら読んでもらえる事も増えた。
推しには三度の飯より好きな事があるが、公式があまりそれをやってくれないので私が創作の中で推しの好きなことを思う存分させてやろうという気持ちでやってきた。商業作品を見てヒントを掴み、指南書を読んで落とし込み、自分の画力や文章力の底上げもした。なおエロではない。
しかし神は「かつて神だった」というだけでちょっとエロい絵を描けばボコボコフォロワーが増えるのだろう。
新規の人も古参の人もかつて神だった奴のエロには甘い。さながらカブトムシのごとく集まるのだろう。
もう書きたくなくなっても読み手はどんどんエロを求めてくる。健全な創作をすれば「物足りない」「エロ書かないんですか」と言われる。
神のことだからそう言われたらまたアカウントを消すのだろうが、それを繰り返している様子を見るとやはり神にとっての推しは承認欲求を満たすための道具になっているんだろうと思った。そして自覚はおそらくないし、気持ちに嘘もないだろう。
人は変わるのが世の常だ。同じ気持ちで、同じようにはいられない時が来る。そこで変わらない選択をしても変わる選択をしても茨の道だ。
原神を初めて2ヶ月。通常ガチャ70、初心者ガチャ10(ノエル確定後)、限定ガチャ20の結果、排出新キャラがファルザン、キャンディス、ロサリア、ヨォーヨの4キャラだけだった人間がレベル60、世界ランク6の今までの構成を書いていくよ!(カチーナ入れて所持キャラ15体だ!)
・風主人公
主人公だね。拡散という元素反応連鎖のお手本になる風元素だよ。
だけどもだけども、初期キャラは元素反応が苦手で、先に付着できない・生かすには3元素を必要とする風は結構使いにくいよ。単純な範囲ダメージで終わって草原で丸焦げになったりは通過儀礼だね。
爆発は敵を吹き飛ばし追いかけることになるし直線状のため取り残しが気になるよ。
表に出しておきたい主人公なのに初手では意味がない風元素というのは困り者だね。
・アンバー
弓キャラだね。付着と効率を考えると重撃をしっかりエイムしてチャージ即発射が必要だよ。オートエイムクリック連打マンには大変だね。
スキルは遠距離に居たい弓キャラと敵の近くでタイミング不明に爆発が相性イマイチだね。せめて投擲距離がもっと伸びる・近くの敵にオートエイム投擲などがあればよかったね。
それでも序盤は外せないしアウトレンジマン、星4武器持ちと育成はマストだね。
・ リサ
ダメージソースがモーションが長い重撃、スキル、スキル長押しのためとても使いにくいよ。下準備が必要な長押しと爆発が自己中心円状なので打つ前に敵の真ん中に行く必要があるよ…。
システムの理解が進めばシールドでゴリ押すこともできるけど、シールドがない初期に使わされるので中断が多発して印象はよくないよ。
・ ガイア
有能男だね。星4武器持ちにダッシュ軽減、隙の少ない高回転スキルに低チャージ量の爆発と火力のメインを張るよ。
草まではコイツに頼ることになるよ。ダッシュ時のセリフに耐えながら使おう。
・ ノエル
岩両手剣だよ。でもクールダウンが長くてほぼ無属性キャラだよ。岩は先に元素が付着しないから、スキルシールドで守ってキャラチェンジして反応、もできないのがアンマッチだね。
採掘・シールド・回復・範囲攻撃、と雑に戦える出ずっぱりキャラだよ。
岩と大剣は使いにくい炎をある程度カバーしてくれるから対氷にも使われるよ。
・ 香菱
配布炎キャラ!
…だけどクセのあるスキルで激しく動くと付着が得意とはこれまた言えないよ。序盤は特に被ダメを抑えるために逃げることが多いと思うね。爆発は80チャージと序盤はロクに使えないから、炎付着はアンバーと合わせて苦手だね。ノエルが粒子を産まないのも苦境に拍車をかけるよ。
・ バーバラ
待望のヒーラーだね。火力は低いけど回復役というだけで編成に常に入るようになるね。通常攻撃で水が付着するので、ガイアとの凍結役で活躍するね。
リネットとコレイまで行くともう仕組みはよく分かっていると思う。
リネットは移動キャラ・優秀な爆発が○。単体なスキル、風、ガイアと主人公と競合する片手剣が×。主人公の元素を変えると共鳴も狙えなくなる。
コレイは元素付着回数が優秀で、草編成を支える優秀キャラだね。
総評して、初期キャラで元素反応を扱うのは難しいよ。炎は付着率が難。ガイアを軸にするとして、バーバラの凍結かリサの超伝導が候補だけどあまり強い反応ではないね。凍結はノエルで解除しちゃうし。将来性を見るとリサはあまり育成優先度が高くなく、物理で押していくことになるよ。
・ ノエル
・ ガイア
・ アンバー
・ 主人公
最初は元素反応を考えず、物理でゴリゴリしていく編成が楽だよ。
基本はノエルで、スキル空けにガイアチェンジ、ガイアの爆発でダメージを稼ぐよ。
アンバーはギミック用だけど、育てる意義は多くて後々を含めても
・多数のギミック解除
・風コアのダウン
・「公使」、無相の草に強い
メインのノエルは最初に書いたけど採掘しつつ回復も出来て、魔術師や蛍術師をハメ殺せるよ。トワリンなどのバリア削りにも使うはず。主要ステータスが防御、攻撃イコール回復なので、回避をあまり考えずに戦えるね。
クエストで原型が手に入るからさっさと白影の剣を作るか、白鉄の大剣でもっと雑に行くか好みだね。
主人公は数合わせだけど突破に樹脂が不要で、レベル上げが腐らないキャラだから育て損は無いよ。
・ ノエル
・ ガイア
・ バーバラ
・ アンバー
序盤はバーバラの加入で安定感が増すよ。
基本はノエルで、スキル空けにガイア、ガイアの爆発が溜まったらバーバラスキルと合わせて凍結からノエルの粉砕でダメージを稼ぐよ。
璃月は(v5まで)スタミナを上げるために探索する関係上、岩主人公の突破も進むからだんだんとノエルとセットで岩共鳴のアタッカーにも使えるよ。
岩主人公は短いクールタイムで総ダメージがいいスキル、同じくクールタイムが短くて粒子回収付き、会心バフもある爆発、と元素タイプとしては風と同じく使いにくいけど、扱いやすくてノエルと共鳴できる点で実用的だね。
バーバラで回復兼結晶バリア用の水ばらまきをすれば無駄も少ないよ。
スキルで敵が乗りあがることがかなりストレスになるから完全なオススメじゃないけれど、火力重視なら探索用のアンバーとかと入れ替えるのがおすすめ。遺跡守衛も岩に乗って弱点に攻撃が届くよ。スキルは置いておくだけでアンドリアスの突進時にダメージを与えられたりするよ。
回復が十分ならバーバラを香菱にして岩2炎2で火力を上げようね。
v5から岩移動スキル持ちのカチーナが配布されるから、岩3人+バーバラが快適性もアップしてよさそうだね。
稲妻までランクの間がある人も居るだろうから、不法入国やクエスト消化が捗るね。
スメールに入り、草主人公とコレイを開放して、開花を試してみて気に入ったら開花メインの編成を試してみて欲しい。
・ノエル
・草主人公
・コレイ
・バーバラ
この編成の特徴はバーバラ単騎育成だね。バーバラはヒーラーからアタッカーに変わり、その他のキャラの育成重要度は低いよ。
ノエルは今までのアタッカーからシールド・回復担当になるので他の便利なシールド持ちが居れば良いし、v4.8では綺良々がイベント配布されたから自分はスライド採用されたよ。岩が草と反応しないのはメリットなのかデメリットなのか…。
それじゃ良い点を書いていくね。
のループになるね。
草に水の開花は草元素が余るので、バーバラ通常4でちょうど開花が2回起こるよ。
法器は通常で元素が付くからスキルのクールタイムを勘案する必要が薄くなるよ。
3元素が絡まないので、行動も単純にできているね。
ただ、コレイのスキルクールタイムはちょっと長いからそこでモジモジすることになるけれど、そこは爆発でカバーしたいね。
幸い、弓と片手剣は西風とサーンドルでチャージが補強されるから爆発頻度は高いよ。
開花は範囲攻撃だから集団戦に強く、バーバラの通常も範囲攻撃なので敵が多いことがメリットになり集団戦を心理的に避けにくくなるのもメリットだよ。
開花ダメージはレベルと熟知依存だから、開花役の熟知を上げるだけでいいよ。聖遺物厳選もまだ考える時点じゃないし今は時の砂レベル20の熟知+187ひとつだけでさほど不満はない感じだね。攻撃力と会心率と会心ダメージどれを選ぶか考えるような手間はないよ。
武器も星3の魔導緒論が熟知武器として良い性能をしていて星4に乗り換える必要性が薄く、育てて後々無駄になった、になりにくい選択肢だね。序盤で育てて損にならないダメージアップ武器は意外と選択肢が狭いよ。(星4はチャージや物理UPが多い)
超開花や烈開花を狙わないのも単純に魔導緒論が選択肢として優れているのと、育成や立ち回りをシンプルにするためだね。炎雷の3人が使いにくいせいもあるけど…。
開花におすすめの聖遺物は、基本、レベルと熟知のみを参照する開花のダメージを上げられる貴重な耐性デバフの深林の記憶と、熟知を大幅に上げられる金メッキの夢。
この二つは一つの秘境で集められるから、ハズレのセットがなくて集めることが精神的にとても楽だよ。
戦闘も敵3体と開花を巻き込める編成だし、星5確定も開花で楽に狙える部類だよ。一度頑張ってクリアすれば出た聖遺物で次の挑戦がほぼ確実に楽になるループだしね。凍結と瞬間大ダメージだけ気をつけて戦いたいね。
深林は2~3セット、金メッキは何個あっても腐りにくいからとにかく数が欲しい集めたて時の被りのストレスも低いほうだね。
開花と直接的に関係ないけれど草元素バフの材料は数も多く拾うだけと集めやすいスメールローズで、かなり気軽に薬剤を使っていけるよ。草スキルは三人で回していくことになっていくから、面倒なほかの薬剤材料と比べて優れていると感じるよ。開花でとめるメリットだね。
そんな時はリサを入れて感電を使うといいよ。バーバラ、リサ、熟知共鳴用の草2だね。
のループが概ね何も考えず継続的に雷に水を付着させる動きになるよ。割と高頻度だね。
二人とも法器の即着弾なので遠距離から確実に当て、攻撃も避けやすい低ストレスな戦いが出来ると思うね。
開花よりさらにリサのダメージ寄与度が低いから、本当に育成しなくていいよ。
自分はアンドリアス、マッシュラプトル、半永久統制マトリックス、「召使」あたりをレベル60バーバラとレベル20リサで倒してるよ。(「召使」だけクイックスタートで征討開放したよ)
香菱の爆発に期待した烈開花だったりするともしかしたらこのあたりは苦手だったかもしれないね。
この編成の良くない点もあるよ。
バーバラの攻撃で反応しないから熟知が参照されないよ。水だけど雨が降ると湿気たマッチになるよ。
それでも敵が複数居ると開花の範囲ダメージの効率はレベルと共鳴効果でひどく低いとまではいえないのでそのまま突っ込むよ。
自分はノエルで殴ったり、綺良々のスキル長押しですりすり猫ちゃんムーブを楽しんでいるよ。
これも敵の炎や雷で反応すると、バーバラの熟知を参照しなくなるからダメージは落ちてしまうよ。自分はこれも面倒なのでそれでもゴリ押ししていくけど、不便に感じる人も多いかも。とくにナタの新精鋭は常時炎だったりバリアだったりで逆風気味だね。
爆発は全体回復で火力にならないし、スキルは不本意に水元素を先付けすることになりかねないので被ダメするまで封印することが多いよ。
編成の発展系として優秀なヒーラーにヨォーヨが居るんだけど、この子の爆発もずっと出場していないといけないからバーバラの通常で開花させたいのとミスマッチ。基本爆発しないよ。すると爆発をするのが主人公やコレイぐらいになり、まさに爆発力に欠けちゃうね。自分は無駄に爆発を温存する性格だから恒常の行動を重視しているんだと割り切っているよ。
とにかく法器の遠距離、常時元素付着が快適すぎて他の武器を使いたくないよ。でも配布はバーバラとリサしかいなくて、アタッカー適正は低いね。そこは…伸び代ですね!
もっと効率重視するとリサを育てて超開花、リサの感電でOKな編成が強いと思うけれど、頑としてリサはせめて2回星座が進むまで使いたくないよ。3元素管理も面倒だしね。
自分はガチャとイベントで手に入れたヨォーヨと綺良々が編成定着だけど、回復シールド付着クールダウンのバランスが良くて星4なのに快適性が増したね。恒常交換はモナにしようと思っていて、ここもバーバラから火力も移動も伸びるはずでグレードアップを体感できる編成だと思うよ。
星5は開花で止める明確な動機付けにニィロウも居るし、ナヒーダも居るし、初期の元素をばら撒きやすいバーバラを軸になにで体を慣らすか考えると、開花がおすすめだと思ったよ。何も考えず気付いたら雑魚の集団が倒れていた感じも好きなんだ。
以上。余談なんだけど、ガチャ数のわりにキャラが少ないのはそこそこ被ったからなんだよね。キャラ被りは
リサ バーバラ 香菱 コレイ だったよ。みんな配布後入手で早期取得もできなかったんだよ。武器にも枠が取られるから、思っていたよりもなかなかプレイスタイルが増えなくて大変だね。新キャラは1,2個キャッシュバックあるから、ダブりは余計にダメージが多いね。未だに雷がリサだけなので、雷キャラの恒常配布とか……再来年ぐらいでしょうかね。