はてなキーワード: ダイブとは
🥔ポテサラ…じゃがを水につけ、火にかけ、15分。あとはつぶしてマヨかけるだけ。
🥔マッシュポテト…ポテサラ作るついでに。バターで和える。簡単の極み。これとワインで晩酌すると2キロ太る。
🥔ジャーマンポテト…缶のコンビーフ、それと、細切りレンチン芋を炒めるだけ
🥔じゃがバター塩辛… BBQでは必須。炭火の隣においとけ。バターだけでもいい。塩辛なければアンチョビでもよい
🥔ヴィシソワーズ… ポテサラと同じく暇つぶしがてら茹でる。ホクホクを、牛乳とまぜながら潰す。冷やす。
🥔じゃがちぢみ…千切りじゃがを、水とき薄力粉にくぐらせて焼く
🥔じゃいもガレット…千切りじゃが、焼くだけ https://mi-journey.jp/foodie/88465/
🥔フライドポテト… 大きめにざくぎりにして、フライパンで揚げ焼きする
🥔炊き込みじゃが…米と焚く。新じゃがでやるべし
🥔肉じゃが、シチュー、カレー…これは 基本はレンチンで柔らかくしてから煮込むべし。個人的には🥕🧅のような脇役の工程が多いので好きではない
🥔コテージパイ… ひき肉、玉ねぎ、ジャガイモ、牛乳、バター、固形コンソメ、パイ型(ニトリで安いのある)レンジオーブンがあればできる。
肉を玉ねぎと共に炒めてパイの下に敷く。マッシュポテトを作ってパイのフタにして、オーブンに放り込む。
嫌なこと全部忘れるぐらいのうまさ。ビールに合う
あの女性DJが痴漢されたという動画、あんまり痴漢には見えないんだよな
ライブで客席にダイブしてもみくちゃにされるみたいなもので、性的な触り方に見えないんだよな
右の腕をつかんだツーブロック男はかなり酷いとは思う。不安定な足場に立っている人の腕を引っ張るのは危険で恐怖を感じたと思う
左の男は、腕を引かれて倒れ込みそうになったDJを支えようとしたようにも見える。でも胸に触りそうになったので手の甲側を向けた感じ
一番糾弾された女性ファンはハグしようとした感じ。暴走したファンではあるんだが性的な感じはしない
だから興奮したファンのもみくちゃな行為がDJに恐怖感を与えたのは事実であり、安全対策の観点で議論は必要なんだけど
ゼルダの伝説 ティアーズオブザキングダム プレイレビュー(40代男性)
息子は70時間のプレイでクリアしてしまいましたが、私は進めるのが勿体無くて、それぞれの地方をじっくり見てから次に進もうと思っています。
それでも取りこぼしたものがたくさんあり、すぐにでもまた引き返したいと思いながら、いつかまた再訪する日を楽しみに次の地域に進んでいきます。
このペースで地上のマップを7割ほど開放しました。地底はまだ3割ほどです。
この90時間、退屈を感じたのはハイラルに降り立った直後だけで、その他の全ての瞬間がワクワクに満ちていました。
このゲームに対して文句をつけるとしたら、「面白すぎる」ということだけです。
何かを達成したときには次のやりたいことが10個ぐらい積み上がっていますが、ゆったりとしたゲームデザインになっているのでマイペースに進めることができます。
緊張と弛緩のバランスが完璧に取れていて何時間プレイしても疲れません。
子供たちが寝てからヨギボーに腰を沈めてプロコンを握り、心地よく冒険をしていると8時間経過して夜が明けており、妻がお弁当作りに起きてきます。
1日の予定が崩れてしまい本当に困っています。「少しは退屈を感じる隙間を作ってくれ」と思います。
仕事にも支障をきたし妻の機嫌も悪化していますが、人生最高の日々を過ごしていると言ってもいいのかもしれません。
あまり言及されないものの、このゲームの重要な要素として洞窟の存在があります。
TotKのマップは空と地上と地底の3層であるとよく言われますが、実際には洞窟を含めた4層であると言ってもいいでしょう。
なぜなら、実質的なボリュームとして洞窟全体は空島全体よりも大きく、マップの存在しない洞窟のプレイングは他のフィールドとは全く異なるからです。
踏破したエリアにアカリバナで印をつけながら進み、マヨイを発見したらトーレルーフで地上に出るというプレイループはどの洞窟も同じですが、
似たような見た目ながらどの洞窟も地形の作り方でプレイヤーを驚かせようというクリエイティブに満ちていて飽きません。
小さい洞窟なのか、どこまで奥が続いているのか、奥に進むのか上に登るのか下に降りるのか、入った時には全くわからない所も好奇心を刺激してやみません。
数分で終わるつもりで洞窟に入ったら思いがけずどこまでも奥深く続き、気づいたら広大な迷宮遺跡に迷い込んでいて、遥か上空に浮上する方法に頭を悩ませ、最後には天空から地底まで一気にダイブするという驚異的な体験に、メインチャレンジとは全く関係のない辺境で出会った時には心底感動しました。
これこそが、このシームレスな多層フィールドで開発スタッフがやりたかったことなんだと理解しました。
仲間と神殿に向かうメインチャレンジもドラマチックで良いのですが、メインストーリーを進める時にはこちらも身構えて期待も高まりすぎてしまうもの。
そこから外れたところにある「思いがけず出会う驚異的な体験」というものこそ記憶に深く刻まれるもので、そんな体験への糸口が無数に仕込まれていることがBotWが私にとって特別なゲームになった理由でもあります。
これまでの90時間にどれほどそんな体験と出会えたか・・・そしてこれからクリアするまでどれほどの驚きに出会えるのか・・・まだまだ楽しく眠れない日々が続きそうです。
6年前、初めて前作に当たるBotWをプレイしたときの思い出は、40年あまりの人生の中でも最も輝かしく、美しい経験として胸に刻まれています。
ゲームを終えるのが惜しくて、クリアしてからもハイラルのすみずみまで見て回り、コログを収集し、何度も同じ敵と戦い、実況プレイ動画を見続けました。
その結果、ほんの少しマンネリを感じるようになりました。記憶を消してもう一度最初から楽しみたいと願っても、出来るはずもありません。
続編の制作が発表されたときは、天にも上る心持ちでした。それからの4年間は、本当に長かった。
一緒にハイラルを駆け回ったとき小学生だった息子は、高校生になりました。
果てしなく期待のハードルが上がる反面、あまりにも任天堂から発表される情報が少なく、飢餓状態は疑心暗鬼を産み、不安が高まってきました。
開発が難航しているのか?飽きるほど遊び尽くした同じハイラルで、同じ主人公、同じ敵、同じゲーム機での同じ遊びではマンネリを感じるのでは?期待と不安が入り交じる中、ついに発売日を迎えました。
5/12午前0時、夜更かしの息子が見守る中、ドキドキしながら起動します。
前作から見事に接続されたストーリーデモのあと、リンクがスカイダイブしながらタイトルロゴが表示されたとき、思わず涙ぐんでしまいました。
降り立った空島での感動は前作での始まりの台地に匹敵するものでした。
息子に早く寝て明日自分の手でプレイするよう告げたあと、私は朝までプレイし続けました。
刷新されたゲームプレイメカニズムの見事さ、それを理解させるチュートリアルの自然さへの称賛は他のレビューに譲るとして、特に目を見張ったのは生きた世界を構築するために貫かれた美意識の高さです。
よく知られるようにスイッチの性能は時代遅れと言ってよく、精細さや滑らかさでは最新のゲームに大きく劣ります。
しかし、限られた性能で何を表現するか、その取捨選択自体に美学が感じられ、見せたいものが散漫にならず明確になっています。
自然の中で朽ちていった壮大な古代遺跡の様式が動植物の生きた風景のなかに垣間見えるさまは、未知の世界を冒険するワクワクに満ちています。
「底抜けの洞窟」に入ったときのワクワクは前作における最上のワクワクと同類のものです。祠内部の意匠と質感は上質な工芸品のようです。
一方で正直に告白すると、空島を飛び出して見慣れたハイラルの大地に降り立ち、あまり変わり映えのしない風景のなかでボコブリンと戦ったとき、既視感と多少の退屈を感じ上述の不安を思い出しました。
一旦ここでプロコンを置いて休もうかと思った矢先、前作にはなかった洞窟を見つけました。
1時間後、私は真暗な深い穴の中で見たこともない奇妙な植物に囲まれていました。
数時間後、私はこの代わり映えのしないハイラルの景色が、今すぐにでも再訪問したい、気になるスポットだけで満たされていることを確信していました。
そこからは、BotWで何度も味わった「行きたいところが次々と見つかり続けて辞め時がわからない」状態のループになります。
生活に破綻をきたし、妻の機嫌が悪化していきますが、この上なく自由で幸福な時間です。
発売前に私を不安にさせたのも、いったん既視感と退屈さを感じさせたのも、全てはこここからの感動の前フリでしかなかった。
何より嬉しいのは、この状態があと数十時間は続くことが保証されていることです。
限られた人生の時間を消費するに値する、無駄と感じないゲーム体験には、中年を過ぎると滅多に出会えなくなります。
そんな身勝手な私の高過ぎる期待のハードルを軽々とクリアし、想像もしていなかった驚きを次々と体験させてくる制作チームの偉業にはいくら賛辞の言葉を並べても足りません。
こんにち世界中で途方もない費用と時間と人材を費やして作られているAAAゲームでさえ、このようなワクワクと達成感と感動(人生において最も大切なもの)を与えてくれることは極めて稀であることを考えると、このチームがクリエイティブの魔法を維持し続けていることは奇跡としか思えません。
再び息子とハイラルでの出来事や発見を語り合える日が訪れたことが嬉しくてたまりません。
少子化対策は自分に得がないから嫌、海外労働者の受け入れも認められないとなると、後は穏やかな衰退を受け入れるためのプランを作るしかないけどそれでいいのか…?
おそらく生産性の低い地方の田舎の方から、生活インフラの提供範囲を徐々に狭めていって、人間の住める範囲を限定し、国土を自然に返していく。
平成生まれの頑固な老人たちを、子どもや役人が説得して、地方都市や東京圏に移住させていく。
近所で生まれた優秀な子どもたちは、自国の給料の安さや失業率の高さに辟易とし、憧れの海外へ旅立っていく。
京都や東京は観光客が喜ぶように、より「それらしい」木造建築を増やし、観光資源で食い繋ぐ。
接客のストレスを発散するために、俺たちは毎日平成の世の中をシミュレートしたVR世界にフルダイブする。VR世界でテレビを付けると、当時のニュースが映し出される。呑気な政治家たちが国会でどうでもいいやりとりを気長に行なっている。
クソ、お前らが何もできなかったせいで、俺たちは毎日過去の尻拭いをするハメになったんだぜ。
居た堪れなくなり、メインメニューの赤いボタンをタップ、その瞬間に脳内に溢れる多幸感、眠気、すべてどうでも良くなる充足感。一発1,000元、かまうものか。このままここで眠りにつければいいのに…