はてなキーワード: ソニーグループとは
最後の端末が出たのは2013年で、もう10年前の話だから、仮にその懸念が正しかったらもうとっくにやめてるって。
当時はソニーマーケティングがやっていたけど、その後にソニーミュージックに移管され、端末を売るためのサービスから、コンテンツビジネスの一端に切り替わった。
そして、ソニーグループは、ゲームを除くエンターテイメント、コンテンツ関連売上規模でウォルト・ディズニーに継ぐ世界第三位。
「そのうち閉店ガラガラしそう」とかんなわけないじゃんとしか。
Amazonや楽天が成長が止まった上に、割引合戦で単体では利益率が低い電子書籍部門をカーブアウトさせる方のが可能性としては高いと思う。
ソニーグループはエンタメやコンテンツにかなり力を入れてるからな。ハードを売るためのサービスじゃなくて、純粋にコンテンツを売る商売にくっつけた。
元々はソニーマーケティングだったのを、ソニーミュージックに移管したからじっくりやっていくつもりなんだろうなって思ったよ。
ソニーは結構コンテンツ抑えてて、やろうと思えばいろんな独占配信もできるだろうに、やらずに全体で収益を上げる戦略なのもよい。
実はかなり安定している事を知ってほしい
選択肢の一つにいれてみてくださいな。
周囲の3名調べ。
ドュヒヒっぽい人に聞いてみたらみんな1~3月生まれだった。
こんなソースじゃどうせ文句言われるから、もうちょっと足そう。
1位 トヨタ自動車 佐藤 恒治 社長 1969年10月19日
2位 ソニーグループ 吉田憲一郎 社長 1959年10月20日
5位 三菱UFJフィナンシャル・グループ 亀澤宏規 社長 1961年11月18日
6位 ファーストリテイリング 柳井正 社長 1949年2月7日
7位 東京エレクトロン 河合利樹 社長 1963年8月26日
10位 リクルートホールディングス 出木場久征 社長 1975年4月22日
その上この時期は体の強さでカーストが決まる面がある。
まだ弱かった早生まれ達はコソコソと息をひそめて幼少期を過ごしたせいで
たまたま出た結果を斜め解釈して、世代間闘争にしたがる奴らがいたけど違うと思う。
90年代後半~00年代前半ぐらいにオタクに染まった当時の20~30代がここ数年で40代~50代になりそこそこ役職が付いてきた頃合いで、企画として通りやすくなったというだけのことだろう。
それこそ昔は水道局のポスターに綾波が起用されるだけでザワつき、元はR18だがコンシューマ版も出ている作品のキャラを流用して感染症予防作品を出そうとしたら議員から「AV女優を出すようなもの」と物言いがついた時代だ。今やソニーグループの決算を支える健全作品みたいなツラをしているFGOなんか当時の人が見たら卒倒するんじゃなかろうか。
そんなわけで、各社も"アップデート"されてオタクネタを使うようになっただけの話で、世代間闘争どころか同世代同士で殴り合ってるだけなんだよなあってウマ娘xBOSS企画見ながら思った。
ソニー生命が07年8月、安倍政権06で、オランダのエイゴンNVと、「ソニーライフ・エイゴン・プランニング」 設立しこれがのち金融庁認可で「ソニーライフウィズ生命」
09年、2社はイギリス領バミューダに、再保険会社の合弁「SAリインシュアランス」も設立
さて安倍・トランプ映像の後ろでは、ブレグジット直前の19年、エイゴンNVが合弁から手を引き、2子会社が解消
それでもソニー生命の支払余力は2126.6%(ソルベンシー・マージン比率)
https://www.nikkei.com/article/DGXMZO40339320S9A120C1TJ1000/
つまりエイゴンNV保険は、ソニーやパナソ誘致活動をして成功、そして手を引いたことになる
なお再保険会社の精算中170億円の横領が発生しアメリカFBIがビットコインを摘発
今月は,ソニーグループと任天堂の決算の話を中心に進めたい。両社ともに共通しているのは,前年の強い需要の反動を受けたことだろう。とくにソニーグループは,PS5のコスト負担が重いこともあって,大幅な減益となった。
PS5は230万台の売上(着荷)台数と,前第4四半期の330万台から減少した。要因は(1)空輸から船便に切り替えた影響,(2)半導体不足による生産台数の減少によるものとしている。半導体は最先端のチップ不足が報道されがちであるが,パワー半導体なども,自動車生産の回復による需要増で不足感が強い。この四半期は生産に大きく影響が出た印象である。今期目標の1480万台以上は堅守とのことだが,第1四半期のビハインドを挽回できるかどうかはよく分からない。
下図は以前にも示したものだが,今回の決算で気になるところは,アクティブユーザー数だろう。ソニーグループは前年度よりも水準が高いことから,コロナ禍による巣ごもりの影響ではないかとしながらも,詳細は不明としており,第2四半期の動向を見守りたいとしていた。
ソニーグループのゲーム事業アクティブユーザーとフルゲーム販売本数
この現象は,個人的には不可解である。通常であれば,PS5を初期に買う人々はゲームをたくさん買う層であり,また喜んで遊ぶと想定されるからだ。特にPS5はこの期間に1000万台近い売上台数を実現している。そして以前,ジム・ライアン氏自身が示した通り,ゲームの購入はPS4よりPS5のほうが少ないという問題がある。
この問題を説明できる考えが必要だが,エース経済研究所では,空き容量が問題ではないかと仮説を立てており,要点は主に二つである。
(1)据え置きゲーム機は,高性能化を追求した結果,メディアは単なる起動ディスク化しインストール必須となっているため,空き容量の影響を受けるようになったこと
(2)ゲーム機全体が一般化し,よりライトユーザーが初期から手に入れるようになったことで,購入頻度が低い層が増えた
特に(1)は非常に深刻な問題と捉えていて,PS5/Xbox Series Xは,前世代機から互換性を持たせた結果,より高速な体験ができる現行機に過去のユーザー資産が持ち込まれ,ストレージ容量を圧迫している。ユーザーは,新規の大作ソフトで空き容量が圧迫されること,もしくは既存のタイトルをストレージから削減することをコスト(心理的抵抗:スペースコストと暫定的に命名)と認識していて,このコストを上回る価値が新規タイトルにないとゲーム購買を躊躇うようである。
この点はソニーグループとの議論では確認できなかったのだが,パソコン周辺機器メーカーがこの問題を認識していることを知った。
PS5には追加のSSD用スロットがあるが,現状ではこのスロットは解放されておらず,増設ができない。現在β版のファームウェアで解放の準備が進められているが,解放されると,大きな商機があるとパソコン周辺機器メーカーは思っているようだ。その要因は,PS5の空き容量が発売から1年足らずですでに大きくひっ迫していると見ているからとのことであった。
これらのことを考えるとF2Pの収益がPS5で拡大したのも頷ける。F2Pの課金はデータ容量と相関していないためだ。パッケージやダウンロードゲームは,買えばダウンロードされるために,必然的に空き容量をひっ迫するがアイテム課金はそうではない。
これがPS5でF2P課金が増えた要因ではないだろうか? そしてPSビジネスを揺るがしかねない問題だとエース経済研究所では考えている。PS5はストレージ容量が,ゲームの肥大化に見合っていないため,廉価で販売している状況に見合った販売結果が得られない可能性があるからだ。
この仮説が適切かどうかは,ファームウェアアップデート後のユーザーの動きで分かるだろう。
次に,任天堂の決算である。Switchの販売は,前年比で落ち込み,資本市場ではついにピークアウトしたと認識されているようである。任天堂のゲーム機は3年目がピークになることが多く,例外と言っていい10年間も販売されたゲームボーイはもう30年以上も前に発売されたアイテムなので,多くの人の記憶にはない状況にある。
5年目での販売台数減少は,PS5の最速1000万台実売リリースもあり,いよいよ下り坂に入ったと捉えられている。そしてエース経済研究所でも7~9月のセルスルー(実売)は厳しいと見ているので,ピークアウトしたという風に見えるのはやむを得ないところである。
ただ,任天堂やエース経済研究所ではそうは考えていない。OLEDモデルが出れば,需要は大きく伸びると見ている。人々はそもそも合理的には行動しておらず,視覚情報で購買行動を決めているなら,狭額縁化,有機EL採用によるディスプレイの色彩の良化を考えると,人気になると予想している。
セルスルーの鈍化で2550万台の着荷(販売)台数は達成できても需要が落ちてくるとの見方が多いようだが,エース経済研究所では,部品不足でこの台数以上の需要があると見ている。
PS5もSwitchもだが,先端の半導体というよりは,個別半導体やモジュール類の小型半導体の不足が深刻で,任天堂は部材調達の不安は完全に解消されていないとしていた。OLEDモデルは,仮に人気化すると年内の増産はかなり難しい印象である。
そのうえで,故岩田社長が任天堂のゲーム機は5年サイクルとコメントした結果,一般的に任天堂のゲーム機は短命とのイメージが強くなり過ぎているかもしれない。しかし,ゲームボーイはマイナーチャンジを実施しながら10年もの長い間ビジネスを続けたという事例もある。Switchも同様に,マイナーチェンジを続けながら,長期的にビジネスを続けられるとみているが,このような予想をしているのは,エース経済研究所ぐらいのようである。下図のように,SwitchはPS4を上回るペースで,勢いが落ちた感じは見られない。ペースが鈍化するのは,まだ先になると考えている。この点ついては,OLEDモデルの予約開始後にまた触れたい。
最後にスマートフォンゲーム市場について簡単に触れたい。スマートフォンゲーム関連の決算では,サイゲームスを擁するサイバーエージェントがウマ娘の効果で,非常に好調だった。ユーザーも魅力的なキャラクターが登場するたびに課金しているようなので,かなりガチャが引かれた現状でも,ある程度勢いは維持できている。問題は今後もキャラクターの追加を安定してできるかどうかであろう。スマートフォンの高性能・高精細化で,キャラクターの制作コストも上昇する一方である。ところが,キャラクターの追加ペースが収益を決めていることは,ほとんど認知されていない。このことに気づかない限り,緩やかな減少が続くというのがエース経済研究所の見方である。ただ,こういうとウマ娘で市場は好調ではないという向きもあろう。
そこで,だいたいの市場推移を捉えるために,エース経済研究所でウオッチしている6社のゲーム事業売上高を合計したグラフを久しぶりに掲示する。確かにウマ娘で反転したように見えるが,1800億円強の合計売上高のうち,ウマ娘の寄与はおよそ650億円程度と見ているので,既存のタイトルの市場はむしろ割を食ったように見える。
1タイトルで挽回できると見るか,不健全と見るかは意見が分かれるところだろうが,上記のコスト増加を考えると,一時的で不健全と見ている。何かしらの大作が必要な時期に来ていると思っていたが,ウマ娘のヒットで対応は先送りになるだろう。これがスマートフォンゲーム市場に悪い影響が出ないか,注視しているところである。
ソニーグループが28日発表した2021年3月期連結決算は、純利益が前期比約2倍の1兆1717億円となり、初めて1兆円の大台に乗せた。
https://news.yahoo.co.jp/articles/b9ab510e8fc846547ab3ee0b6b9af151c5eadf03
米グーグルの親会社アルファベットの純利益は前年同期の2・6倍、米マイクロソフト(MS)は純利益が前年同期比44%増となった。いずれも大幅な増収増益で、コロナ下の1年で米大手の強さが増している。
https://www.asahi.com/articles/ASP4X5GS3P4XUHBI014.html
富士通が発表した去年4月から今年3月までの連結決算によりますと、本業のもうけをしめす営業利益が前の年度と比べて25.9%増えて2663億2400万円。最終利益は26.7%増えて2027億円でした。
新型コロナの影響で売り上げは前の年度に比べて落ち込みましたが、IT関連事業が好調だったほか、事業の収益性改善を進めたことで営業利益と最終利益いずれも過去最高を記録しました。
https://www.mbs.jp/news/zenkokunews/20210428/4256347.shtml
「自粛で経済が死ぬー」というセカイの方と、そうでなく、ちゃんと事業で利益を出している方と、ちゃんと切り分けて報道しないといけないですね。で、どちらのほうを見て意思決定するか、という。
ようやっとPezyの件もほんの少しだけ続報が来ましたね。
の記事のコメントでなんか、やたらに、「特捜部の狙いは資金が流れた「先」である可能性がある。」とか「その資金の流れが捜査される中で、贈収賄などの余罪が浮かび上がってくるかどうか、」とか「おそらくはこの助成金詐取話から先にいろんな枝葉がついて別の嫌疑が取り沙汰されたり、ネトウヨ方面が騒然とするような話もいろいろと出てくる」とか「こんなので特捜が・・・」とか「特捜が出てくるからには・・・」とかいろいろ言ってるけど。
特捜の主な仕事は伝統の政治案件もあるけど、最近は経済案件が主体だぞ?
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特捜の部長さんも「財政経済事件の専門集団として、国民の方々が不公正、不公平と感じ、水面下に隠れた事件を手がけていきたい」て言ってるし。
東京地検:新特捜部長「水面下に隠れた事件手がける」 - 毎日新聞
今回のは目立ってる個人・団体を見せしめ的に逮捕するよくある経済事件でしょ。
なので、陰謀論者の言うことは真に受けないでね?マスコミの変な煽りとかも気にしないほうがいいよ?