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はてなキーワード: スーパーマリオブラザーズとは

2023-05-03

映画】ザ・スーパーマリオブラザーズムービー

・ひたすら面白かった

マリオあんまり詳しくないので

 シュガー・ラッシュ元ネタ映画だ!ってなりながら観てた

ドンキーコング好き

 登場時のパワフルなアニメーション、良すぎる

・こんなにたくさんの子供が入ったシアター初めて

 活気があっていい

 一緒に観に行った人は隣のキッズの無法っぷりに若干ピキってたのでそこは若干運ゲーなところある

 エンディング中出て行く人の多さにビビった

2023-05-02

スーパーマリオブラザーズ女性差別セクハラ

なんで、あんな酷いセクハラ作品子供たちに大っぴらに売られているのでしょう?

まず、男二人が主人公で、捕まるのは女性。これは明らかに女性差別です。

主人公好色イタリア人の男。これも子供教育にはよくありません。

特に二人のあの鼻!!卑猥すぎます子供性犯罪オス原因の一つです。

そして敵がクリボーノコノコ。これらはキノコに亀です。

明らかに男性器を象徴しています

それにクリボーってなんですか!!クリ○リスと棒を合体させた非常に卑猥なネーミングですよ。

パワーアップアイテムもそうです。キノコに花。これも男性器と女性器です。

しかも、大きくなるんですよ。勃起です勃起子供には早すぎます

あのスターってなんですか?よく男性の読むいかがわしい漫画女性乳首性器

隠すのに用いられるのが星マークですが、それが逃げる、マリオが追いかける、

こういった姿は見せたくないものを無理やり剥ぎ取ろうとするレイプ

連想させます。あぁ、もう言い尽くせません。

大きくなったり、土管に入る、ブラックパックンフラワーなんて

もう言うまでもない下品キャラクターばかりのこの作品

女性地位向上を阻んでいますよ。皆さんもそう思いますよね?

2023-05-01

[]マリオ映画ランキング

4月30日(公開4週間)時点で10.2億ドル

 

1位 アバター 29億ドル 2009

2位 アベンジャーズ/エンドゲーム 28ドル 2019

3位 アバター:ウェイ・オブ・ウォーター 23ドル 2022

4位 タイタニック 22億ドル 1997

5位 スターウォーズフォース覚醒 20.7億ドル 2015

8位 ジュラシック・ワールド 16.7億ドル 2015

12位 トップガン マーヴェリック 14.9億ドル 2022

13位 アナと雪の女王2 14.5億ドル 2019 ★アニメ1位

16位 ハリー・ポッターと死の秘宝 13.4億ドル 2017

19位 アナと雪の女王 12.8億ドル 2017 ★アニメ2位

24位 ミニオンズ 11.6億ドル 2015 ★イルミネーション1位

37位 トイ・ストーリー4 10.7億ドル 2019

38位 トイ・ストーリー3 10.6億ドル 2010

43位 怪盗グルーのミニオン大脱走 10.3億ドル 2017

45位 スターウォーズ エピソード1ファントム・メナス 10.2億ドル 1999

46位 ズートピア 10.2億ドル 2016

47位 アリス・イン・ワンダーランド 10.2億ドル 2010

49位 ザ・スーパーマリオブラザーズムービー 10.2億ドル 2023

52位 ジュラシック・ワールド/新たなる支配者 10.0億ドル 2022

54位 ハリー・ポッターと死の秘宝 9.7億ドル 2010

55位 怪盗グルーのミニオン危機一発 9.7億ドル 2013

61位 ドクター・ストレンジマルチバースオブマッドネス 9.5億ドル 2022

65位 ミニオンフィーバー 9.3億ドル 2022

109位 Star Wars: Episode IV - A New Hope 7.7億ドル 1977

111位 インターステラー 7.7億ドル 2014

 

スターウォーズってすごいな

マリオ映画感想

ザ・スーパーマリオブラザーズムービーを見てきたので感想を残しとく。

[視聴環境]

IMAXレーザー3D 字幕

[事前情報]

世界興収がスゴイらしい。評論家から評価は悪いらしい。吹き替えマリオ宮野守でルイージが畠中とかいう奴らしい。予告チラ見した感じ、声が微妙だったので字幕でみることにした。

[どんな話か(うっすらネタバレ)]

現代ニューヨーク在住の冴えないイタリア人配管工の兄弟が、ひょんなことから異世界マリオワールド)に飛ばされ、キノピオピーチドンキーコングとともに悪者クッパを倒そうとするお話

[総評]

普通に面白かった。良くも悪くもファンムービー映像的な革新性、脚本の秀逸さ、思わず吹き出ししまう小気味よいジョーク、心動かす感動的なシーン、胸が熱くなる激アツ展開、などはない。

かといって出来が酷いわけではなく、一応どれも及第点は取れてる、と思う。(脚本はかなり雑で突っ込もうと思えばいくらでも突っ込めるけど、子供向け映画にマジになっても仕方ないよね)

[おすすめ度]

劇場で何度も見たくなるタイプ映画ではないけど、人生マリオゲームに触れたことある人なら一回は見といた方がいい映画だと思う。

[誰向け?]

万人向け。マリオゲームをやったことある人なら、小さい子連れファミリーからデートムービー友達グループ、独り身の暇つぶしまであらゆる層に対応してる。

[グロ度]

なし。ただしギャグ演出として暴力的なシーンが多用されている。痛々しい演出は多め。(例:手をピアノで挟む)

 

[感想ネタバレアリ)]

<良い点>

キャラクターのモーションやSEBGM原作を忠実に再現していて楽しい

原作を忠実に再現した世界

 

<悪い点>

ベタベタなあらすじとご都合主義的展開

大枠のストーリー王道ハリウッドで全く面白みがない。

それに加えて各シーンの演出や各エピソードの繋がりがとてもご都合主義的。

どのような「ご都合」かというと、「原作のこの絵を再現したい!」→「じゃあこういう展開でこういう演出しましょう!」というのが明け透けに見えている。

たとえば、「ベビーマリオを出したい!」→「ルイージに幼少期を回想させよう!(何の脈絡もないけど)」みたいなのが盛りだくさんとなっている。

原作再現が最優先なため、伏線を先に引いて、後で回収する・・・というのがほぼない。

キャラクター性格、あれでいいの?

ピーチ姫がSWのレイみたいになってたり、キノピオが陽気な友人キャラみたいになってたり。どれもハリウッド映画に出てくるお決まりキャラではあるけども。

原作でもあん性格だったっけ?

 

<まとめると>

どのシーンにも「物語上の必然性」がない。かわりに「原作再現上の必然性」がある。

からマリオを知らない人が見たら「なんでそうなる???」「唐突・・・」「最初からそうしとけばいいのに・・・」「無理矢理だなあ」「この人たち出てくる意味あった?」「え?なんでみんな普通に受け入れてハッピーエンドみたいになってるの?なんか説明合った?」「こいつは一体なんなんだよ」と突っ込みどころ満載かもしれない。

が、それもこれも原作再現を楽しみにしてるファンを思ってのことだと思うので悪く言うつもりはない。

やはり良くも悪くもファンムービー的。細かいことを気にしてはダメ

クオリティファンムービーだった。

2でヨッシーがどんな活躍をするのか楽しみ。ワリオとかも出てくるのかな?

2023-04-29

スーパーマリオブラザーズ映画に変な思想が入ってなくて王道な作りでよかったって喜んでいる人の声に対し

ブルックリン在住のイタリア人主人公から思想が入ってるに決まっているって文句を付けている引用ツイート言いがかり過ぎる…

なんでそんなに制作者に思想がある事にしたい訳?失礼にも程があるだろ

人はマリオに三度出会

「人はおりがみに三度出会う」


そんな言葉を聞いたことがある。

幼少期におりがみで遊び、親となって子どもおりがみで遊び、祖父母となって孫とおりがみで遊ぶということらしい。


マリオは今まさに、誰もが当たり前に遊ぶ遊びとなるべく、三度目の出会いを目前に控えている時ではないだろうか。


ファミコンの「マリオブラザーズ」が発売された80年代小学生だった世代は、今40代から50代へと差し掛かっている。

私も二度目の出会いを子どもたちと迎え、三度目の出会いまであと少しというところまできた。





正直に言ってしまうと、ずっとマリオで遊んでいたわけではない。

プレステに衝撃を受けて、任天堂ゲーム機から離れた時期と、結婚出産子育ての時期が続いたこともあり、64とゲームキューブスルーした。

そもそも、ずっとマリオファンだったというわけでもない。


今日、「ザ・スーパーマリオブラザーズムービー」を観に行った。

観に行く前から、確かに涙腺は弱くなっていた。

人生から、色々ある。

良いことばかりではない。

積み重なっていたこともあった。

映画を見ている間、笑いながらも涙が流れて止まらなかった。


映画の内容に触れない程度で言えば、泣く要素はどこにもない。

でも、ずっと涙が込み上げてきた。





どれだけお願いしても買ってもらえなかったファミコン

お小遣いをためて、親の目が届かない旅行先で買ったゲームボーイ

バイト代で買ったスーファミ

子どもたちと遊ぶために(という体で)買ったWii

Switchは、どんな奇跡が起きたのか、店頭にあった最後の1個を滑り込みで買うことができた。

アドバンスDS3DSは、今も家族の分が引き出しにしまわれている。


ゲームの話ができる友だちは皆無だった。

そもそもゲームをするなんて、しか女の子ゲームするなんて……と言われた時代だ。

ピーチ姫だってクッパさらわれてマリオの助けを待つばかりだった。





でも、時が経ち時代は変わった。


子どもと今もゲームで遊び、ゲームの話で盛り上がる。

今や世界の人とゲームで遊ぶことだってある。

ゲームで遊ぶ友だちが世界中にいるのだ。


そして、ピーチ姫は勇敢に戦う人となった。

私もたくさん戦ってきた。

私たちはここまでよくやってきた。

色々なことがたくさんあったけれど、よくやってきたのだ。

がんばった人もがんばってない人も、ゲーム遊んだ人も遊んでいない人も、みんな私たちはここまでよくやってきたのだ。


そして、マリオとの三度目の出会いまで、あともう少し。

あとひと踏ん張りなのだ

映画を観ながら、そんなことを考えていた。





残念ながら同じ世代でこんな話ができる人は身近にいない。

世代でも家人ゲームをしない人だし、友だちたちもゲームをする人は皆無だ。

ゲームの友だちは年若いか、海外勢のためこの映画を観たとしても、同じような感情になることはないだろう。

なので、駄文ではあるがここに書くことにした。


もしも、同じ時代を過ごしてきた人の目に留まるようなことがあれば、これだけは伝えたい。


私たちはここまでよくやってきた。

あとひと踏ん張りなんだよ、と。

あと、家族でもひとりでもいいから、映画を観に行ってね、と。





最後に。

マリオ、本当にごめん。

操作が下手で、たくさんトレーニングをさせたね。

これからもっともっと手元がおぼつかなくなるけれど、よろしくね。

でも、「スーパーマリオブラザーズ35」では何度も1位取ったんだからね!

まだまだいけるよ!!たぶん。


最後最後に。

任天堂、そしてイルミネーション

素晴らしいゲーム映画を本当にありがとうございます

また観に行きたいと思います

『ザ・スーパーマリオブラザーズムービー』★☆☆☆☆

パンツが見えなかったので星1つです

[]ザ・スーパーマリオブラザーズムービー

総評

130点ヤッター! 点数の基準は「上映時間映画料金を払ったコストに対して満足であるなら100点」。多分世間では娯楽映画という評価であり、事実娯楽映画なんだけど、ゲームという文脈においてガチだった(この辺後で詳細語りますわ)で130点なのでした。

130点の理由

見終わった瞬間、あれ、この映画って存外、なんか手堅くまとまってて100点くらいなのかな? 娯楽映画としてよくできているけれど、やっぱ弱点はあるよね、とは思ったのです。

主人公マリオの悩みみたいなものも、その克服も描かれてはいたんだけれど深い描きというよりはあっさりと乗り越えたし、アクションシーンの出来はどれも良かったんだけどアクション娯楽映画ありがちな失点として、アクションシーンの連続になりすぎて、ドキワク感が全体でのっぺりしちゃったところは実際にある。

あと、これはフォローしがたいけどエンドクレジット後のおまけカットみたいなの(2種)は蛇足感があった。

でもそうやって、脳内で「映画減点表」みたいなのを作り、同時に「映画加点表」みたいなのもあり、合計計算して出てきたスコアは100点だったんだけど、見終わった感情的満足感は130点だったんですよ。ズレが有る。

こういう映画ってたまにあって、それは自分言語化できてない、なにかスペシャルな要素があるって証拠だと思うんですね。

じゃあその+30点どこから出てきたんだよというのが、この感想を書いた理由です。

勇気を出して挑戦する、というテーマ

主人公マリオニューヨークで配管工業を営む青年。作中はっきりとは語られてないけれど、イタリア系移民大家族暮らしていて、年齢は20歳ちょいなのかな。新卒で入った会社を飛び出して、弟ルイージを巻き込み、いきなり配管修理事務所を起業して、全財産を叩いてCMを流したところから物語は始まる。

会社を飛び出した経緯の詳細は語られていないけれど、「何をやらせてもダメ」「できることがない」とモラハラを受けていたフシがあり、マリオは「自分は役立たずなんじゃなかろうか」「いいやそんなことはない、やればできるはずだ」の二つの気持ちの間で揺れている。

おっかなびっくりだし、確信はないし本当は自信だってないんだけど、ルイージに対してお兄ちゃんぶりたい気持ちだけはあって、まぁ虚勢を張っている。

映画になって肉付けされたこマリオ像ってのは、結構好感度ありました。

主人公マリオのもってる「自分は役立たずなんじゃなかろうか」なんて悩み、誰にでもあるじゃないですか? はっきり言っちゃえば、具体的な問題の表出は違えども、全人類の99%が成長過程の中で経験するものでしょう。

それにたいして「やればできるはずだ」っていう根拠のない自分自身の鼓舞だって、誰でもやるでしょう。

これらは映画を含む既存ストーリーメディアでは、勇気とか挑戦とか言われるたぐいのテーマ類型です。この類型は多くの、それこそほとんどすべての物語作品で見ることができます内面問題弱気を乗り越える勇気の話は、物語作品王道ですから

歴史上、ストーリーメディアはそれに対して勇気づけるための物語を何千何万と語ってきた。美しくまたはおぞましく、ハラハラ・ドキドキするような物語をたくさん作ってきた。「勇気を出す理由」「その褒美」について、あらゆる物語が手を変え品を変え洗練したストーリーを紡いできた。

そういう歴史あるテーマ歴代傑作の洗練に対して、この映画エピソードづくりや演出最高峰かというと、そんなことはない。マリオの閉塞感もその打開も、徹底的に演出されているわけではない。もちろん赤点ではないんだけど、その部分で言えば「凡庸ファミリー映画」ですらある。

でも正しくそこがこの映画の中心なのです。

たぶん「それ」が、映画としての物語性や演出を厳密に評価した評論家一般ユーザーの間で、この映画評価が真っ二つに別れちゃった理由だと思うのです。

ビデオゲーム

あらゆる人々の実際の人生における、自信のなさ、不安感、でもそのなかで勇気を振り絞って、はたから見ればどんなにくだらなくてもその当人にとっては難題である目の前の課題に挑んで見る――そういう勇気に対して物語メディア物語としての洗練や感動をもって応援してきたわけですが、じゃあそれで現実の人々の不安感や自己否定ちゃん払拭できたかといえば、そうではない。物語の大好きな自分は、それでも物語のない世界は暗闇だと思うわけですけど、世のすべてが照らされて現実問題駆逐されるなんてことはなかったわけです。

でも、全く同じ問題に対して、ビデオゲームは別の方法論で挑んできました。

それは成功体験です。

問題点がある。失敗する。ゲームオーバーしてしまう。つらいね、くやしいね。でも何回かやってみようよ。工夫してみようよ。ほら!さっきよりいい感じ!よし!一個クリア!先に進めた!すごい!ほら、つぎの課題が来たぞ!ジャンプだ!パンチだ!やったぞ!進めたぞ!!

そういう、課題と克服、工夫や練習での突破、つまりは直接的な成功体験で、「キミはできるんだ!」と全存在で訴えかけてきてくれるわけです。ビデオゲームをする人にはあまりにも自明で、やらない人には分かりづらいかもしれませんが、任天堂のみならずすべてのビデオゲーム本質はこれで、これでしかないんです。

何か挑戦すべき課題突破するべきステージでも強敵でも生産目標でも集めるべきコインでもなんでもいいですけど、課題があって、それは最初は難しくて無理かもしれないけれど、ゲーム世界調査して構造を知り、工夫して、練習すれば、達成していける。

努力すればなんとかなる」。

そのことを、人間の子守では到底無理なほどの忍耐(なんせ機械なので)で、何千回でも、何万回でも人間の子どもたち、時には大人にも付き合ってくれた。それがビデオゲームの達成した最も尊い部分だと思います。「レベルを上げる」「レベルが足りない」という今や日常会話でも違和感なく使えるこのフレーズには、「いまは無理でもいずれできる」「できるようになるはずだ」という、生きる上で本当に重要価値観が込められていることがわかるでしょうか?

スーパーマリオ歴史ってほぼイコール、家庭用ビデオゲーム歴史です。そして、ビデオゲーム歴史は、「挑んでみなよ!なんとかなるよ!」というメッセージ歴史なのです。任天堂こそは、それを声高く叫び続けるゲームデザインをしてきた企業でもある。

諦めないという、その尊さ

前述のように、『ザ・スーパーマリオブラザーズ・ムービー』は既存物語メディアの、少なくとも映画文脈で言えばそのシナリオ演出が傑作に達していないかもしれない。でも、そこにビデオゲームという別の文脈が持ち込んである。そしてそのことに制作陣は自覚的です。

まり、彼らはわかっていて、わざとそう作ったのです。マリオ任天堂と、そしてなにより地球で生まれて40年になるビデオゲームという新顔の娯楽を本気でリスペクトして作ったのです。

マリオは作中「諦めが悪い」「しぶとい」とピーチ姫などに評されます。実際、マリオ映画終盤になっても結構ミスをする。敵の攻撃を食らってパワーアップが解除される、しかも頻繁に。

それをマリオは「スマート物事解決できない」という評価だと受け止めてちょっとしょぼくれたりもするのです。が、とんでもない。

それは「ミスをしてもなげださない」という意味であり、「ゲーム主人公」として、そして「マリオを操るプレイヤーとしての我々」としても、それは最上級の素質です。

そう考えてみると、この映画白眉は序盤、キノコ王国にたどり着いたマリオピーチ姫への同行許可を得るために、練習コースに挑戦した部分だったと思い出されます

マリオは何十回も何百回もミスをする。回転する棒にビビって飛び込めない。移動する床をうまくジャンプできない。ブロックを壊そうとして目測を誤って落下する。

そういった失敗は『スーパーマリオブラザーズ』をプレイしたことのある人々にとっては、あるあるだし、わかるし、お前もか……。なわけですよ。

でも同時に、それを何十回も繰り返せば、あんなに難しいと思えた難所もクリアできるようになるし、ピーチ姫が疲れて寝ちゃった夜中もずっとプレイして、ミスを繰り返して、ヒャッフゥ!と突破できるようになるのもまた、自分自身のことのように、わかるわけです。

『ザ・スーパーマリオブラザーズ・ムービー』における「課題勇気、挑戦」はそのようなものなのです。だからブルックリンクッパが現れたって絶望したり家族が死んでスーパーパワー覚醒したりする必要はありません。映画的な意味での過剰なドラマ表現をしなくても、マリオは「やるぞ!」とちゃん理解できるのです。

ビデオゲームが産まれ、親しまれ、市民権を得て、もはや一般的な共通理解となった現代社会において、視聴者理解感覚はもうその段階まで達している。だからこそ映画ドラマの形を拡張して、巨大なリスペクトを持ってゲーム文脈を抱きかかえることができた。

映画ゲームも大好きな自分として、『ザ・スーパーマリオブラザーズ・ムービー』はそのような映画であると受け止めました。

+30点はあるよ、ちゃん実在するよ! 家族が死んだり国が滅びたり医師生命を失ったりしなくても、そんな悲劇がなくても、僕たちはちゃんと「攻略してやればクリアできるんだぜ」という、穏やかに前向きな価値観ゲームから予め受け取っているんだ。そういう意味で、とても良い映画でした。

クッパ大王リサイタルはとても可愛かったしね!

2023-04-28

[][] ザ・スーパーマリオブラザーズムービー

良かったところ

そうでもなかったところ

2023-04-24

たけし城マリオ

を実際の人間でやってみようという発想で作られたらしい。Wikipediaに書いてあった。

スーパーマリオブラザーズが発売したのが1985年で、たけし城1986年から自然とも言える。

でもこの繋がりって当時の人じゃないと分からないよなと思う。

マリオよりも後に生まれ自分はたけし城のことも知識としては知っていたしYouTubeでも観たことあったけど、この2つの繋がりはまったく想像したこともなかった。

シンゴジラも数十年後の人が観たら311との関連性なんて分からないだろうし、こういうの結構ありそう。

2023-04-01

保育園落ちた。日本死ね

保育園落ちた。日本死ねスマブラspマジでウマ過ぎて怒りがおさまらない。というかスマブラspが本当に嫌い。無課金勢の人間など到底受け入れることができない世界が広がっている。だから自分スマブラspを嫌いな理由はこんなところにあると悟った。任天堂が良いゲームだったから嫌いなんだ。ゲーム最高傑作だと思ってないんだよ。スーパーマリオブラザーズゼルダの伝説ゼルダの伝説ラクソーについてもゼルダシリーズ面白いとは。

Anond AI作成

anond:20230331131321

■実は二作目なもの

スーパーマリオブラザーズ

マリオデビュー作ではないという点では同意するけど、「二作目」と言われるとモヤモヤする。

マリオブラザーズ』が一作目で『スーパーマリオブラザーズ』が二作目って考えなんだろうけど、

その二つ名前が似ているだけで、だいぶゲーム性が違う。

マリオが出てくるという点でもって続編とするなら、ドンキーシリーズもあるわけで。

逆にマリオが広いステージを駆け巡るというゲーム性を見るなら『スーパーマリオブラザーズ』が一作目。

anond:20230331131321

その中だとスーパーマリオブラザーズしか知らないが、

ウルトラマンウルトラシリーズとしては2作目とか

ヤッターマンタイムボカンシリーズとしては2作目とか

……という感じなのかな

それとも、「フィガロの結婚」「七瀬ふたたび」みたいなもの

七瀬ふたたび」はタイトルから2作目っぽさはあるけど

2023-03-19

ゲーム歴史 GPT

ここ40年位の日本ゲーム歴史ハードの性能などを交えて取り敢えずプレステ辺りまでを解説して下さい

ここ40年間の日本ゲーム歴史は、多くの革新と発展がありました。以下は、主要なゲームハードウェアとその性能に関する概要です。

ファミリーコンピュータ (Famicom) / Nintendo Entertainment System (NES) - 1983年発売

任天堂が開発したファミコンは、8ビットプロセッサ(1.79MHz)を搭載し、最大52色のグラフィック表示が可能でした。これにより、スーパーマリオブラザーズゼルダの伝説などの名作ゲームが生まれました。

セガ・マークIII / Sega Master System - 1985年発売

セガが開発した8ビットの家庭用ゲーム機で、プロセッサは3.58MHzでした。最大64色のグラフィック表示が可能で、アレックスキッドファンタジーゾーンなどのゲームが人気を博しました。

PCエンジン / TurboGrafx-16 - 1987年発売

NECハドソン共同開発したPCエンジンは、8ビットCPU(7.16MHz)と16ビットGPUを搭載し、最大482色の表示が可能でした。このハードは、R-TYPE悪魔城ドラキュラなどのゲームで知られています

スーパーファミコン (Super Famicom) / Super Nintendo Entertainment System (SNES) - 1990年発売

任天堂が開発した16ビットゲーム機で、3.58MHzのCPUと最大32768色のグラフィック表示が可能でした。スーパーマリオワールドゼルダの伝説 神々のトライフォースなどの名作が多数リリースされました。

セガメガドライブ / Sega Genesis - 1988年発売

セガが開発した16ビットゲーム機で、7.67MHzのCPUと最大512色のグラフィック表示が可能でした。ソニック・ザ・ヘッジホッグストリートファイターIIなどのゲームが人気を博しました。

セガサターン - 1994年発売

セガが開発した32ビットゲーム機で、2つの28.63MHzのCPUを搭載していました。最大対応色数は1677万色で、バーチャファイターパンツ

途切れてしまったのでセガサターンから続きをお願いしま

すみませんセガサターンから続きを説明します。

セガサターン - 1994年発売

セガが開発した32ビットゲーム機で、2つの28.63MHzのCPUを搭載していました。最大対応色数は1677万色で、バーチャファイターパンツァードラグーンなどのゲームが特徴的でした。また、CD-ROM採用し、高品質サウンドムービー再生可能でした。

プレイステーション - 1994年発売

ソニーが開発した32ビットゲーム機で、33.87MHzのCPUを搭載し、最大対応色数は1677万色でした。CD-ROM使用し、ファイナルファンタジーシリーズメタルギアソリッドなどのヒット作が登場しました。3Dポリゴン技術進化により、リアルグラフィック表現可能となりました。

ニンテンドウ64 - 1996年発売

任天堂が開発した64ビットゲーム機で、93.75MHzのCPUを搭載していました。最大対応色数は1677万色で、スーパーマリオ64ゼルダの伝説 時のオカリナなどの革新的なゲームリリースされました。カートリッジ採用していたため、読み込み速度は速かったものの、データ容量が限られていました。

以上が、おおよそ40年前からプレイステーションまでの日本ゲーム歴史ハードウェア性能の概要です。この期間には、技術革新ゲームデザインの進化が急速に進み、多くの名作ゲームが生み出されました。

2023-02-16

anond:20230216090111

一本目 FC スーパーマリオブラザーズ

もう3が出るか出ないかの時期だったはずだけど、やっぱり一本目はこれだろうと近所のおもちゃ屋で購入。クソ面白かった

二本目 FC ロックマン2

祖母スーパーマリオブラザーズ3を買いに行ってくれたものの売り切れで、お店の人尋ねて代わりにこちらを買ってきた。面白いのはわかるが難しすぎて全然クリアできなかった。妄想ボスキャラ考えて描くのは楽しかった

2022-11-13

「1人増えます。」

スーパーマリオブラザーズ』の説明書で、「(コインを100枚とると)マリオが1人増えます。」と書いてあって、その意味がわからず、画面のマリオが2人になるのかと想像していた。

すこしマリオが上手になって、コインを100枚とれる直前にポーズして、息を整えたことを思い出す。

2022-07-08

anond:20220708135130

スーパーマリオブラザーズ

5歳の時にあれを買ってもらったところから俺のゲーム人生は始まった

あれを超えるゲームはいまだ出会えていない

2021-12-27

日本の)ゲームランキングとか自明なのに投票する意味あるのか?

1位 スーパーマリオブラザーズ

絶対王者

コイツ存在たから今のゲーム業界存在する。

マリオブラザーズまでで終わっていた平行世界がもしもあったら全く世界の有り様は別だった。

2位 ドラゴンクエスト

ゲーム・ミュージックのレベルを大幅に引き上げた存在

これ以前からドラクエ以上のゲーム・ミュージックは業界にはあったが、圧倒的知名度を持ったのはここから

なによりクラシックでの演奏可能であったという点が、ゲーム音楽がその後進化するにあたって強烈な後押しとなった。

3位 ダンスダンスレボリューション

体感ゲームという概念を生み出した。

ゲームコントローラーを握ってプレイするものという縛りから真に開放した。

これがなければVRゲームにたどり着くのが今の歴史より5年は遅かっただろう。

4位 FF11

日本製という縛りがなければUOが入るべき所だが、実質的日本製という縛りがあるため代わりにFF11ランクイン。

ネットゲームという概念日本全国に広げた。

ディアブロRO日本製ではないのでランクイン出来ないので変わりにコイツランクインしている。

5位 かまいたちの夜

ノベルゲーというジャンル日本に定着させた。

この前後に色々とあるけど結局知名度が一番高いのはコイツ

ノベルゲーは内容とサウンドが良ければグラフィックなんて実は重要じゃねえんだと誰もが気づいたという点ではココが決定的。

6位 たけしの挑戦状

クソゲーという概念日本に定着させた逸品。

ジャパニーズET

この作品存在によりソレまでの粗製乱造が一気に引き締められた。

もしこの作品が産まれなければクソゲーは単なるユーザー気持ち次第という甘えた風潮が広がっていただろう。

圧倒的知名度汚物がどの業界にも一つ必要なのである

2021-12-09

マリオは昔のが面白くて最近のはつまらない

ファミコンスーパーマリオブラザーズとかあの辺が面白くて

最新作のマリオオデッセイがつまらない

なんでなのかなと考えると昔のマリオの方がスピード感ジャンプ力がすごくて超人感がある

現代マリオスピード感が薄れてジャンプ力も昔ほどじゃない

多分マリオは歳とって衰えてきてるんだと思う

衰えても常人よりは圧倒的にすごいか超人の枠に入ってる

でも俺は知っている昔のマリオの方がキレキレで凄かった

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